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Kann man auch durchaus. Aber du kannst mal testen, ob nicht eine Variante allein bessere Ergebnisse liefert. Was Hintergrund und Werte angeht, hast du das typische Eliteagenten-Problem: Sowas kann man nicht glaubwürdig bauen mit 800 Karma. Normale Anfängerrunner können durchaus gute Soldaten, Polizisten, Einbrecher etc. gewesen sein. Aber Bond, Bourne o.ä. sind keine Anfängerrunner. Und auch KSK-Soldaten oder ex Rote Samurai haben eben deutlich mehr Karma. Will man sowas, scheitert man in 100 von 100 Fällen.2 points
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Ich glaube dieses Probelm ist in der Praxis viel kleiner. Immerhin habe sich die Spieler geeinigt, Anarchy zu spielen. Und kennen/akzeptieren die Regeln. Aus diesem Grund sollten sie erst gar nicht auf die Idee kommen, solche Dinge auszuprobieren ... sie wissen, dass sie für Waffen/Panzerung Karma brauchen. Allerdings gibt es tatsächlich immer wieder Spieler, die Dinge, die in einem System nicht vorgesehen sind, ins Spiel bringen, nur um vermeintliche Schwächen aufzuzeigen. Gut, dass du imho nicht zu diesen Spielern gehörst. Du biegst damit die Ingame Realität UM die Regeln herum, damit sie wieder zu den Regeln passt..... Das ist jetzt aber nicht logisch konsequent durchgedacht. Wenn du sowieso die Ingame Realität um die Regeln herumbiegst, kann sich die Waffe doch einfach verwandeln Sehe ich nicht so. Mal im Vergleich wie es _HeadCrash beschreibt: Ingame (Anarchy) Mit den Nuyen des letzten Runs geht Kid Stealth in den nächsten Weapon`s World und kauft sich eine Ares Alpha. Ingame (SR5) Mit den Nuyen des letzten Runs geht Kid Stealth in den nächsten Weapon`s World und kauft sich eine Ares Alpha. Regelmechanismus (Anarchy) Der Spieler streicht entsprechend der Kosten für eine Waffenaufwertung die entsprechende Menge Karma von seinem Karmapool und ändert den Eintrag der Waffe entsprechend ab. Regelmechanismus (SR5) Der Spieler streicht entsprechend der Preisliste der Waffen die Kosten für eine Ares Alpha ab und verringert den Kontostand seines Vermögens. Dann ändert er den Eintrag der Waffe auf dem Sheet entsprechend ab. Da ändert sich Ingame gar nichts. Nur der Regelmechanismus dahinter ist anders. Noch einfacher wirds übrigens, wenn der Spieler die Waffe einfach nur wegen des cooleren Styles wechseln will, und nicht nur wegen den Kampfwerten. Dann kostet es den Spieler in Anarchy überhaupt keine spielrelevanten Ressourcen. Nur eine passende Erzählung. Und genau daran sieht man, wie Anarchy Rollenspiel & Style viel stärker unterstützt, als SR5. Oder auch Akimbo... ein Spieler, dem es nur um Style & Coolness geht, hat überhaupt keine Probleme in Anarchy. Erst der Spieler, der Akimbo aufgrund der regeltechnischen Vorteile wählt, wird in Anarchy unzufrieden die Slots für seine Vorteile zählen.2 points
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Hallo zusammen, eine sehr interessante Diskussion. Ich selbst bevorzuge auch one shots mit vorgefertigten Charakteren, spiele mit meinen diversen Gruppen aber auch Kampagnen oder lose verknüpfte Einzelabenteuer für selbst gebaute Investigatoren. Aus meiner eigenen Erfahrung würde ich auch bestätigen, dass one shots die herausragendsten und erinnerungsreichsten Spielabende gebracht haben (Sänger von Dhol, In Scherben, Vom Winde verwest, Tempus fugit, Last man standing, Abwärts, Filmriss, In medias res, Kalter Krieg, My little sister wants you to suffer, Curse of the yellow sign, Die Schlucht, Ultima ratio, um nur mal einige (auch ältere und NON-Pegasus) zu nennen). Warum ist das so? Viele Argumente für one shots sind bereits genannt worden. Aus meiner Sicht die beiden wesentlichen sind: (schnell aufbaubares) Konfliktspiel unter den Charakteren (vor allem in "Kammerspielen", also closed room settings) undtiefere Immersion ins Geschehen (ähnlich einem Film vs. Serie). Viele meiner Spieler bevorzugen es, etwas "vorgesetzt" zu bekommen, was sie sich selbst nicht als Charakter ausgesucht hätten (einige wenige mögen das tatsächlich gar nicht). Und: das eigentlich "lovecraft'sche" Feeling (Verlorenheit gegen unbesiegbare Mächte) kommt dort m.M. nach wesentlich besser rüber. Vorangesagtes gilt aber nicht für "alle" one shots aus meiner Sicht (z.B. finde ich die vorgefertigten Charaktere bei Filmriss relativ austauschbar, wohingegen sie beim Sänger elementar sind, weil es gerade um sie und ihre Charakterbeziehung geht). Interessanterweise hatte ich oft in der Vergangenheit das Gefühl (und habe es auch immer noch), fünf bis zehn Abenteuer lesen/überfliegen zu müssen, um ein "gutes" zu finden, was ich dann auch bereit bin vorzubereiten und zu leiten. Meist lese ich zuerst die Kurzzusammenfassung. Findet sich dort ein interessanter Aufhänger/Hook oder eine "überzeugende" Idee (mind fuck, interessanter Gegner etc.), lese ich weiter. Findet sich dieser nicht, schaue ich, ob es vorgefertigte Charaktere gibt, die einen tiefen Hintergrund/eigene Agenda haben. Wenn auch dies nicht der Fall ist, überfliege ich nochmals kurz und lege das Abenteuer dann meist ad acta (meist hat es dann allenfalls noch ne Chance, wenn ich eine gute Rezension oder einen überzeugenden Spielbericht lese). Bei one shots mit vorgefertigten Chars habe ich eigentlich bislang nie "danebengegriffen", es hat (bis auf ein einziges Mal (Surok-) immer super gepasst, während manches Einzelabenteuer nicht so gut ankam. Dass man durch entsprechenden SL-Einfluss, wie von Heiko geschrieben, das Konfliktspiel auch hinbekommen kann, stimmt sicherlich, aber es bedeutet halt eigenen SL-Aufwand. Ich habe für diverse Einzelabenteuer (Der Fluch des siebten Mondschattens, Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das Sanatorium oder Mr. Corbitt) Charakterkonstellationen (also vorgefertigte Charaktere mit eigenen Agenden) gebaut, die aus dem "normalen" Abenteuer einen one shot machen. Vielleicht wäre das ja auch ein interessantes Modell. Also normale Abenteuer mit einer Option "vorgefertigte Chars", wurde ja oben auch schon angesprochen. Mir ist bewusst, dass das gerade bei den besten one shots nicht geht, eben weil diese auf den Charakteren aufbauen. Alternativ könnte man hier im Forum ja einen Bereich einfügen, wo solche Charakterkonstellationen (also Charakterbeschreibungen und ggf. Charbögen) für Einzelabenteuer hinterlegt sind. Zur Umfrage oben: ich habe bislang nur Filmriss geleitet, weil mir das Setting gut gefiel (die Chars sind aus meiner Sicht eher austauschbar). Orakelknochen habe ich gelesen und werde ich leiten (weil es mir gerade wiederum gefällt wie die Charaktere verflochten sind). Verderbliche Verse habe ich gelesen, es hat mich aber nicht überzeugt (würde es allenfalls als Prequel für die Königsdämmerung einsetzen). Zum Thema Kampagnen: ich leite derzeit HiOE und die Bestie. Vorbereitet habe ich Königsdämmerung und Auf den Inseln. Gespielt habe ich Nocturnum und Die Bestie. Kampagnen sind aus meiner Sicht - wie oft auch von anderen Genannt - ein ganz anderes Feeling. Das "monster of the week"-Feeling versuche ich durch Weglassen der Mythoskreaturen immer zu vermeiden bzw. nur anzudeuten. Kampagnen sind meist dann "gut", wenn sie ein großes Puzzle sind, dessen Bild sich erst ganz zum Schluss vollständig zusammensetzt oder ganz grandios, wenn durch das letzte Puzzleteil ein ganz neues, viel verstörenderes Bild entsteht. Ich darf gerade Eternal Lies als Spieler erfahren und bei allem, was mir allgemein angedeutet wurde, habe ich die große Erwartung, dass es dort so sein wird. Mal sehen, ob ich enttäuscht oder bestätigt werde. Liebe Grüße und Danke fürs Lesen, SW2 points
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Könnt ihr eure persönlichen Differenzen zu diesem Thema bitte per PM klären? Glaube die interessieren hier sonst Niemanden ernsthaft.2 points
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Kein Karma, keine neuen Waffen. Möchten die Spieler dann wirklich ausspielen, wie sie mit ihrer Jobbezahlung neue Waffen kaufen, dann haben sie ja in der Regel auch noch Karma vom Run übrig. Ist das aus irgendeinem Grund doch anders, dann müssen sie die Ausrüstung über Plotpoints improvisieren, aber am Ende des Runs / Spielabends sind die dann wieder weg. Erspielen sie sich Waffen indem sie die von Wachleuten stehlen sind die auch erstmal nur für den Run da und danach weg. Wollen sie die Waffen ihrem Charakter fest hinzufügen, kostet das Karma, so wie eine Fertigkeit oder ein Booster. Aber das ist alles nur doofe Theorie. In der Regel kommt es bei Anarchy aber gar nicht vor, dass man das Beschaffen von Grundausstattung des Chars ausspielt. Man kauft sich das über Karma und hat es dann. Waffen des Chars sind eher wie Booster und Fertigkeiten, sowas wie Eigenschaften eines Chars und keine Ausrüstung im eigentlichen Sinn. Das muss erstmal in den Kopf rein Ich erklärte es meinen Spielern anfangs so: es ist mehr wie ein Film / eine Serie, da haben die Protagonisten auch ihre persönlichen Waffen. Und Charakterentwicklung ist mehr wie bei einem Computerspiel. Klar kannst du eine Waffe aufnehmen, wenn ein Spieler oder Spielleiter sie in seiner Erzählung der Szene hinzugefügt hat. Aber wenn du sie der Szene hinzufügen willst, kostet dich das nen Plotpoint. In der nächsten Folge der Serie, hat aber der Zuschauer wieder vergessen, was du alles für Ausrüstung eingesammelt hast, also ist die wieder weg. Außer du willst dein Charakterkonzept ändern und diese neue Waffe nun deinem Charakterstil hinzufügen. Dann bezahle Karma und fertig. Hier greift wieder das Computerspiel Vergleichs Argument. Waffenwechsel lassen sich auch gut durch die Regel der Waffenverbesserung lösen. So musst du keine neue Waffe für Karma kaufen um aus einer AK eine Ares zu machen, die etwas genauer ist, sondern du kaufst einfach die Waffenverbesserung (+1 reroll) und nennst deine Waffe um... nun hat dein Char eine Ares. Wenn eine Waffe nur aus stylegründen gewechselt werden soll, und der gleiche Waffentyp schon vom Char mit Karma bezahlt wurde, kostet ein solcher Wechsel bei mir nichts und ist permanent, wenn er erzählerisch entstanden ist (z.b. Einem Gegner entwendet) und die Werte der Waffe sich durch den Wechsel nicht ändern. Ach und ein Auto kostet immer Karma. Es hat immer einen spieltechnischen Vorteil für den Char (er kann sich schneller bewegen, ist unabhängig und kann es als Waffe nutzen). Ein Auto hat auch immer Werte. Jegliches optische Tuning der Karre ist karmafrei. Soll die Kiste aber schneller fahren, besser beschleunigen, besser töten oder mehr aushalten muss sie als Booster aktiviert werden.2 points
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Vielen Dank erst mal für die vielen Tipps. Ich muss das erst mal ordnen und sacken lassen. Erstes Fazit: - Hintergrund vs. Werte stimmt nicht -> wird überarbeitet - Ein paar Vor- und Nachteile muss zum Hintergrund angepasst werden oder umgekehrt - Überlegen ob nur Adept oder Sam. (Eigentlich wollte ich beides um viel Entwicklungspotential zu haben) - 1x Smartlink raus1 point
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Der ist mir deswegen auch immer zu billig gewesen. Als Hausregel in Stufen von 1-10 IMHO völlig ok. Nur sollte es eben ein AAA sein.1 point
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Hallo Wu Hintergrundgeschichte ist größtenteils stimmig... bis auf Undercover-Einsätze. Die passen überhaupt nicht zu deinem Char. Mit diesen Werten wäre er nie für so was ausgewählt worden. Killerkommando des Mossad - wäre o.k... da passen dann auch fehlende soziale Kompentenzen und die Spezialisierung auf Schießen. Bleibt allerdings die Frage, warum das Mitglied eines Mossad Killerkommandos 2 Cyberguns bekommen sollte anstatt ganz "normal" 2 Pistolen einzusetzen. Wäre auch seiner Essenz zuträglicher... Vor/Nachteile Dossier: Passt imho gar nicht... das gilt nur für die großen Megakonzerne. Unwahrscheinlich, dass ein Konzern ein Dossier über einen Mossad Agenten hat. Zudem setzt dieser Nachteil (ingame) eine SIN vorraus. Beidhändig: Grundvorraussetzung für dein Konzept! Prototyp d. Transhumanisums: Teuer... aber nützlich. Kunstschütze: Schöner Vorteil... braucht aber "Angesagte Ziele" - dh. du mußt auf die Anzahl deiner freien Handlungen achten (wegen Adeptenkräfte). Hier wäre der Vorteil "Innere Uhr" (zus. freie Handlung) sehr praktisch. Mordlust: Passend zum Hintergrund! Gesucht: Auch passend zum Hintergrund (und nat. wegen PdT) Dunkles Geheimnis: Passend. Primärziel: Passt imho gar nicht. Bekannt zu sein ist für einen "Ex-Agenten", der in den Schatten untertauchen will, weil er gesucht wird, nicht passend. Alternativ vielleicht Mitleidlos oder staatliche SIN (Israel). Weitere nützliche/passende Vorteile wären Geschickter Verteidiger und Fan-Kampfkunst für "Schießen im Nahkampf". Ansonsten... Smartlinks: Wie bereits gesagt... Smartlink ist das Ding im Auge. Da reicht eins. Smartgunverbindung ist das Ding in der Waffe. Das muß jede Waffe haben.1 point
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@Schwenkgott: Also wäre dein Vorschlag, dass nach Schweizer System zugeteilt wird, aber an Tag 2 nicht mehr berücksichtigt wird, ob eine Paarung an Tag 1 schon stattgefunden hat, sondern nur Tag 2 betrachtet wird? Spannende Idee …1 point
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Dann einfach nicht mehr antworten und nicht das letzte Wort haben. Schafft viel mehr Frieden. Die anderen denken, man ist eingeknickt und gibt auf und man selbst belastet sich nicht nicht mehr damit. Alle sind glücklich. Bei mir klappt es und deswegen kann ich es nur empfehlen1 point
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Hallo Wu-San, schau mal bei meiner Glücklosen Adeptin Isabeau nach, die sollte für deinen Geheimagenten genügend Möglichkeiten aufzeigen als Archetyp. Sie ist zwar nicht perfekt, mit Sum to Ten gebaut und ist ein Startcharakter, aber sie ist unauffällig und Anpassungsfähig und mit einigen Abwandlungen könnte sie zu Meron Pisk werden. MfG Shirei Kusagami PS: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28628-isabeau-glücklose-adeptin/1 point
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1. Mir ist nicht klar wieso du einen gewissenlosen Mörder schlimmsten Kalibers spielen willst. Wenn dein Charakter mal Geheimdienstler war, dann hat er ne SIN und nicht nur ein Dossier. Außerdem hat dein Charakter die sozialen Fähigkeiten von randlosem Toastbrot. Ein Geheimagent ohne Verkleiden und Überreden mit nem Charisma von 1 ist einfach Unfug und würde es bei aller Feuerkraft in seinem Beruf zu wenig bringen. Bei den Werten würde ich lieber über nen Streetsamhintergrund oder Kriegeradepten nachdenken. Cyberimplantatknarren sind für nen Geheimagenten auch deutlich zu auffällig. Immerhin gibt es Scanner, die sowas sehr einfach finden. 2. Ziel ansagen ist ne freie Handlung. Adeptenzentrierung und Attributsschub sind auch welche. Ich würde mir entweder Kunstschütze sparen oder Zeitgefühl für ne zusätzliche freie Handlung holen. Kunstschütze und Mordlust harmonieren übrigens nicht sonderlich gut, wenn es um Schaden geht, da du durchs Zielen weniger Würfel rerollen kannst. Edit: Es heißt Innere Uhr, nicht Zeitgefühl. 3. Du verwechselst Smartlinks (Eyeware) und Smartgunsysteme (Waffenupgrade). Ein Smartlink reicht auch bei 2 Waffen, du brauchst nur in jeder Waffe ein Smartgunsystem. Die sind aber automatisch in der Implantatwaffe verbaut. Pro Waffe mit der du in einer Handlung schießt bekommst du +2 Würfel. Wenn du also beide Waffen in einem Mehrfachangriff nutzt, dann sind das insgesamt +4. 4. Alles ist normal. Du bekommst den Malus fürs Schießen im Nahkampf und den Bonus für die Smartgunverbindung auch bei Implantaten. Wenn du "Schießen im Nahkampf" als Spezialisierung hast, dann gibts 2 Würfel zusätzlich, wie es bei Spezialisierungen normal ist. Wenn du ne Kampfkunst beherrschst, dann machst du was dazu im Kreuzfeuer steht. 5. Die Regeln zum Nachladen findest du auf Seite 167 und 169 im GRW. Mit Ladestreifen ists ne einfache Handlung, ohne ists komplex. Attributsschub und Essenzsenkung harmonieren echt nicht gut. Das sollte man besser lassen. Ich würde mich entweder komplett für Cyberware oder für Adeptenkram entschließen. Hier zu mischen ist ziemlich witzlos und eher ineffektiv. Zum Beispiel investierst du 2 Kraftpunkte und viel zuviel an Geld und Essenz in deinen Ausweichpool und in deine Initiative. Damit bekommst du 15 Ausweichwürfel und im Durchschnitt gut 2 Initiativdurchgänge, was anders deutlich besser geht. Stattdessen Reaktion und Intuition zu steigern, Gesteigerte Reflexe 3 (als Adept) zu und einen der Verteidigungsvorteile aus dem Kreuzfeuer S. 127 zu nehmen wäre weit besser. Als Streetsam würde ich es bei ner Reaktionsverbesserung 2 und Synapsenbeschleunigung belassen (+2Rea, +1INI, +1w6 INI, +1 Ausweichwürfel). Mit Rea 5 und Int 6 sind das dann Basisini 14+2w6, sowie 14 Ausweichwürfel und es ist viel billiger als das, was du dir da zusammengeschraubt hast.^^ Wenn du dich vom (nicht funktionierenden) Geheimagentendenkonzept verabschiedest und vielleicht lieber nen Gun-Kata Straßensamurai oder Mafiosi-Hitman baust, dann kannst du über Cyberarme nachdenken. Geheimagenten sind keine Rambos, sondern halt... geheim.^^ Durch die müsstest du Geschick nicht so hoch steigern und bekommst Panzerung und Kapazität für Cyberimplantatwaffen im Sonderangebot. Außerdem sind die Cyberimplantatwaffen aus dem GRW murks. Wirf lieber nen Blick ins Bodyshop S. 94 und verpasse deinem Charakter ne normale Waffe als Implantat.1 point
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Ich check das jetzt immer noch nicht. Der Plan ist doch, die DM an zwei Tagen stattfinden zu lassen mit insgesamt mehr als 5 Spielen, wobei an den Tagen jeweils unterschiedliche Decks gespielt werden. Man könnte doch jetzt einfach hingehen und am ersten Tag 4 Runden spielen. Dabei sollten es aufgrund der geringen Rundenanzahl noch keine Doppelpaarungen geben. Am zweiten Tag hat jeder Spieler ein neues Deck. Selbst wenn es dann dort in den Runden 5-8 mal eine Paarung vom ersten Tag doppelt gibt, ist das doch auch kein Problem, denn beide Spieler haben neue Decks und daher ist es sowohl wieder spannend, als auch kann sich das Blatt völlig wenden. Damit kann man sich dieses von Hand auslosen auch völlig sparen.1 point
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Du wiederholst dich. Letztlich - wenn sie ihr Karma ausgegeben haben, können sie keine Rüstung kaufen. Denn man darf davon ausgehen, dass sie dabei auch ihr Geld ausgegeben haben. Oder lässt du Runner Ausrüstung kaufen, wenn das Konto leer ist?1 point
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Die Schwierigkeit ist wohl wirklich bei vielen die, dass Charakterentwicklung komplett losgelöst von Geld verdienen ist. Aber durch die Spielwelt und Spielstil (häufig Aufträge) quasi durch das Geldverdienen nebenbei auch die Ressource verdient, die man zur Charakterentwicklung benötigt. Diesen geistigen Sprung muss man halt bewältigen. Und das fällt vielen Schwer. Charakterentwicklung im Sinne von Balancing und Spielmechanik heißt bei allen Erzählung basierten Spielen eigentlich, der Charakter wird besser. Nicht schicker, cooler, bunter, aufgemotzter, mit mehr Spielzeug ausgestattet etc. Sondern einfach nur besser. Und der Wunsch, dass er besser wird ist die einzige Motivationsquelle für den Spieler. Die Motivationen des Charakters wirken sich eben nur noch marginal auf seine spieltechnische Entwickelung aus. Außer die Motivation des Chars ist es allein besser zu werden, dann passt es. Aber Motivationen wie reich werden, alles aufmotzen, sich unnützes (=spieltechnische nicht relevantes) Spielzeug leisten zu wollen etc. Ist nur noch Rollenspiel und nicht mehr Regelwerk. Das ist der Kern von Erzählspielen. Darauf muss man sich ein wenig einlassen wollen, wenn man Anarchy spielen möchte.1 point
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Fotos von Coffin Cubicles in Hongkong (via /r/shadowrun): http://imgur.com/gallery/Tqhhv Der zugehörige National Geographic-Artikel: http://www.nationalgeographic.com/photography/proof/2017/07/hong-kong-living-trapped-lam-photos/1 point
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Gute Idee! Muß noch nicht mal Matrix sein... 3 Fragezeichen/5 Freunde & Co. im Jahre 2075. Im behüteten Konzernalltag könnte das tatsächlich funktionieren. Aber die Regeln von Shadowrun sind trotzdem noch nicht für Kinder in diesem Alter geeignet.1 point
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Hallo zusammen, werde wie immer den hiesigen Errata-Thread abonnieren, um für eine eventuelle nächste Auflage gerüstet zu sein, und hin und wieder auch kommentieren. Besten Dank schon mal für Eure Hilfe. Die bisherigen Anmerkungen sind vermerkt (und ja, das Bild im Asphaltkrieger ist die Catalina, nicht der Commuter). Hier war ausnahmsweise mal das Original korrekt. Cheers Ben1 point
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Ich glaube nicht, dass es unbedingt darum gehen muss, dass Shadowrun-Autoren die Zukunft korrekt voraussagen. Es sollte eher darum gehen, die fiktive Zukunft plausibel darzustellen. Mal abgesehen davon, dass die Mutter von Shadowrun das Gerne Cyberpunk ist und viele der Cyberpunk-Autoren schon damals zumindest die sozialen, politischen und öknomischen Folgen von technischer Entwicklung recht plausibel dargestellt haben. Sei es nun die Globalisierung, das weltweite Datennetz, Drohnen oder Terrorismus - all das findet man bei William Gibson, Bruce Sterling oder Rudy Rucker. Ihre Geschichten bestechen heute noch dadurch, dass sie nicht unbedingt zutreffend sind, sondern plausibel. Nehmen wir mal das Beispiel der Matrix. Shadowrun geht in der 5. Edition von folgenden Prämissen aus: - es gibt ein weltweites Datennetz - das weltweite Datennetz wird von den meisten Bürgen jeden Tag permanent genutzt (AR) - das Datennetz wurde von den Konzernen nach ihren Wünschen aufgebaut - das Datennetz wird gemeinsam betrieben und Überwacht, einzelne Netze sind miteinander kompatibel - die Konzerne haben die absolute Macht in diesem Netz (GOD) - es gibt keinen Datenschutz Das ist alles soweit plausbibel und nicht zu beanstanden. Wenn dann allerdings unter den oben genannten Prämissen eben diese Konzerne "vergessen", die Matrix zu ihren Zwecken zu nutzen, also z.B. ihre Konsumenten zu überwachen oder Gefahren für das eigene Unternehmen oder die Matrix selber abzuwenden, dann verliert das Modell an Plausibilität. Warum sollten sie ausgerechnet das nicht machen? Mit oben genannten Prämissen hätten sie alle Möglichkeiten dazu. Die landläufige Erklärung ist nun, dass dies den Spielspaß verderben würde und Runne rnicht mehr möglichen wären. Das ist ein Argument auf einer "Out-Game-Ebene", die die Plausibilität der Fiktion zunichte macht. Warum steht Shadowrun nicht radikaler zu seinen eigenen Konzepten? Konzept 1: Die Mächtigen Konzerne und ihre Matrix Der totale Konzernüberwachungsstaat würde doch gerade ein enormes Betätigungsfeld für Hacker eröffnen. Anstelle sie mit WiFi-Vorteilen von Wurfmessern irgendwie in Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen zu binden, könnten Hacker das wichtigste Instrument sein, die eigenen digitalen Spuren zu verwischen. Hacken bedeutet ja, dass man Lücken in Systemen findet, die als sicher gelten. Warum also eine Lücke groß wie ein Scheunentor lassen, um "Hacker zu ermöglichen"? Lieber zahlreiche kleine Lücken und Hintertürchen, die zum Portfolio der schmutzigen Tricks eines Deckers gehören. Die Konzerne nicht als zahnlose Hunde darstellen, die warten müssen, bis der Overwatchscore auf 40 ist. Gerade die WiFi-Matrix bietet da ja Möglichkeiten an. Vom Identitätsdiebstahl über das Fälschen von Signalen bis hin zum tatsächlichen Rumbasteln an Geräten. In einer solchen Welt wäre auch ein paralleles Netz denkbar, ein Dark Net, dass nur vom Untergrund genutzt wird und aufgrund seiner ebenso dezentralen Struktur nicht von den Konzernen zerstört werden kann. Informationen können aus der offiziellen Matrix ins Dark Net leaken, es kann ständige, geheime oder temporäre Verbindungen zum Corporate Net geben, da sind dem Fluff keine Grenzen gesetzt. Das Dark Net sozusagen als digitale Welt der SIN-losen. Konzept 2: Die SIN-Losigkeit 1.) Shadowrunner haben keine SIN. Basta. Sie sind verdammt, in einer Parallelwelt der SIN-Losen zu existieren. Sie müssen mit alten, abgegriffenen Dollarscheinen bezahlen. Sie können keine Krankenkasse abschließen, kein Konto eröffnen oder eben mal nach Malle in den Urlaub fliegen. Die Welt der Shadowrunner ist für die Konzerne dafür eine Black Box mit ihren eigenen Gesetzen. Eben eine Welt der Schatten. 2.) Eine SIN kann nicht gefälscht werden. Weg mit dem SchnickSchnack der SIN-Stufen. Es gibt nicht die obskure Möglichkeit, mit einer gefakten SIN ein Konto zu eröffnen. 3.) Es gibt Identitätsdiebstahl Das wäre die Lücke, die ich in einem solchen System sehen würde: der Human Hack sozsuagen. Man kann eine SIN nicht fälschen, aber man kann jemandem die Identität stehlen, ähnlich, wie es heute passiert. So zum Beispiel über die Identität des Armen Max Mustermann einen Wagen mieten, den man dann in die Lobby von einem Bürogebäude fährt voller Sprengstoff. Das sind Jobs für Hacker und für trickreiche Betrüger. 4.) Konzerne haben Protegés. Wenn man eine SIN nicht fälschen kann, können die dafür verantwortlichen "Behörden" aber echte generieren. Sie können "ihre Runner" mit einer SIN ausstatten und diese auch wieder entziehen, wenn sie in Ungnade fallen. Das würde die macht der Konzerne deutlich erhöhen. Mr. Johnson hätte dann SINs als Bezahlung im Angebot. Das ist jetzt nur mal grob zusammengeschrieben und ein paar Gedanken angerissen. Was ich damit verdeutlich will ist, dass ich nicht glaube, dass sich eine plausible totale Überwachung über die Matrix und die SIN mit dem Prinzip der Shadowrunner beist. Im Gegenteil, es würde das Ausgestoßensein und die namensgebenden Schatten noch mal deutlich mehr von der Welt der Konzerne abgrenzen.1 point
