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Showing content with the highest reputation on 08/10/2017 in all areas

  1. Und inzwischen ist die 30 erreicht! Was ich auch schnell loswerden will: Besonders freut mich die Beteiligung so vieler m. M. nach neuerer Leute (Anzahl der Beiträge), die ja vielleicht auch neuere SL / Spieler sind. Das sind ja die Leute, die nicht in den Schrank hinter sich greifen und zur Not etwas von 1996 oder 1987 oder was auch immer aus dem Regal ziehen, sondern auf die Sachen angewiesen sind, die HEUTE verfügbar sind. Klasse, weiter so!
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  2. Die Abstimmung hier ist keinesfalls repräsentativ für die ganze Käuferschicht. Für mich selbst vereinfache ich normalerweise etwa so: Bei Auflage 1.000 (im Wirklichkeit höher, aber dann schlechter im Kopf zu rechnen) und Abverkauf innerhalb eines Jahres (und dann gern einsetzender Preisschraube bei Wiederverkäufen) gehe ich von 1000 Spielrunden aus. Im Forum sind aktiv in diesem bereich regelmäßig kaum mehr als 25 Leute, es gibt aber danaben divershe, die mitlesen und damit zufrieden sind. Aus dem Bauch raus gehe ich davon aus, dass das insgesamt 100 der o.a. 1000 Spielleiter sind. Also 10%. Damit hätten beispielsweise 10 identische Stimmen im Forum den "Wert" von 1% Käuferschicht (weil es 10 Leute von 1000 sind, bzw. 10% von 10%) Bei früheren Umfragen trat mehrfach der Effekt auf, dass sich Stimmen gegenseitig negiert haben. Das kann hier wegen der recht simplen Fragestellung nicht der Fall sein, weil es vor Allem kein "Abweichen in die Extreme links oder rechts contra Verbleiben in der Mitte" gibt. Ich finde aber schon, dass - auch in Ermangelung anderer Möglichkeiten der Meinungsabfrage - zu diesem Thema hier ganz gut Schlüsse aus dem Umfrageergebnis ziehen kann. Es ist offenbar auch ein Thema, das die Leute direkt anspricht - sonst wäre die spontane Beteiligung sicher deutlich geringer ausgefallen.
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  3. Die Frage, welche(n) positive(n) Aspekt(e) Grounding mit sich führt schon. Und wenn man eine Pro/Kontra Diskussion führt und auf Pro Argumente wartet, wäre so eine Antwort schon hilfreich. Warum niemand (wie du das möchtest) über Regeln von Grounding redet hat wohl 2 gute Gründe. (vorab:ich kenne Grounding nicht, spiele erst seit SR 5 und wiederhole nur was hier bereits gesagt wurde) 1. Grounding Regeln sind einfach. Man nehme ein astrales Objekt(Magier/Geist/Fokus), zaubere (Flächen-) Zauber XY und schaue der Gruppe beim Sterben zu. Der Magier der Gruppe darf noch evtl widerstehen, der Rest nicht(Überraschung/Hinterhalt). 2. Grounding ist nicht möglich nach GRW. Im Absatz "Ziel wählen" bei Spruchzauberei (S. 279) steht, physische Zauber nur auf physische Ziele, astrale nur auf Astrales. Keine physischen Zauber im Astralraum da geht nur Manazauber.
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  4. Wenn ich von einer RPG-Regel als "Verbrechen gegen die Menschlichkeit" spreche, dann sollte eigentlich klar sein, dass es sich bei meinem Post um eine unglaubliche Überzeichnung handelt. Ich finde, dass Grounding sich nicht positiv auswirkt und nur dazu führt, dass der Gruppenmagier ständig gezwungen ist den Astralraum im Blick zu halten, um mich nicht möglicherweise in einen Hinterhalt zu geraten. Das wäre nicht die Sorte Paranoia, die ich in meinem Spiel haben wollte. Wenn der Magier alle zwei Minuten sagen muss "ich schaue ob jemand im Astralraum hinter uns her ist" um zu verhindern, dass die Gruppe von einem Feuerball ex nihilo erwischt wird, dann ist das meiner Meinung nach in erster Linie nervig und trägt wenig zu einem erfreulichen und spannenden Spiel bei. Wenn deine Gruppe es lustig findet ständig ausdrücklich hinter ihren Rücken zu blicken und magische Ausrüstung genauestens zu managen, dann ist das natürlich dein gutes Recht. Mein Rat wäre einfach: Lass es besser bleiben.
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  5. "Hallo?", fragte er leise in den leeren Raum, "ist da jemand?". Er wusste,dass er alleine war, seine Familie hatte schon lange das Haus, wenn nicht sogar die Stadt, verlassen. Und trotzdem hört er die leise Stimme in seinem Kopf. Immer und immer wieder sagte sie ihm:" Das Salz, das du bestellt hast war illegal, die GOD wird die kriegen.... Das Salz...". Mitten im Satz schnitt er die Stimme durch seine Frage ab. Nun sagte sie bestimmter:" Ich bin Ralf... Ich bin deine Second-Head-Datenbuchse. Hab mich LIEEEEEEEEB!" Das war das letzte, dass er jemals hörte, kurz bevor ihn seine neue Cyber-Hand langsam anfing, ihn zu erwürgen.
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  6. Moin! Ich bin mal so frei und fasse das hier als Hilferuf auf. Also, ran an die Tasten und sammeln, was alles in "Schwarzgeld" rein kommen soll/muß. Ich fang mal mit ein paar Gedanken an: Ganz wichtig: SINs - Wie funktionieren sie, wie kommt man dran, wie wird man sie wieder los, wie/wo kann man sie fälschen (lassen), wie vernetzt sind die Aussteller untereinander (oder halt auch nciht) und wie funktioiert das eigentlich mit den verdammten Steuern! Anschließend daran: Wege zur "kreativen Steuervermeidung". Aufgeteilt in illegale und semi-legale Wege. An ersterem hängen dann z.B. Wege zur Geldwäsche von der klassischen Pizzaria bis hin zu ganzen Syndikaten. Wie kann man als einfacher Runner seine Geldflüsse verschleieren, wie machen das eigentlich Gangs und wo ist das Mafia Geld versteckt? Am zweiten Punkt hängen dann (Mega)Konzeren. Wie lassen die Gelder verschwinden und wie werden eigentlich die schwarzen Kassen geführt, aus denen u.a. Shadowrunner bezahlt werden? Dazu vielleicht noch drei, vier oder auch fünf kurze Vorstellungen von Steueroasen von der Schweiz über die Côte d’Azur bis in die Karibik, die soweit ausgearbeitet sind, daß man als SL genug an der Hand hat, um da seine Spieler hin zu schicken. Ein paar Worte zum Banken und Finanzwesen wären evtl. auch interessant. Wie kann man z.B. Geldströme von Konzernbank zu Konzernbank verschieben und am Ende 'spurlos' auf einem Credstick verschwinden lassen? Und als Abrundung ein paar Vorschläge/Anregungen, um Runs rund um dieses Themenkomplexe zu stricken. Vielleicht ergänzt um ein paar handliche NSCs, die man hier und da immer wieder mal einstreuen kann.
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  7. So, ich hoffe Major Wulff dem ich den Namen des Themas entleihen gestattet mir dies. Hier werde ich im Verlauf der Zeit im Format von AAS 6w6 ergo 36 (Strassen)Gangs vorstellen. Dabei sind die einzelnen Gruppierungen unterschiedlich stark ausgefeilt. Falls wer was einer Gang hinzufügen möchte sei er eingeladen dies zu tun. Das ganze soll nachher der schnellen Ermittlung von einer Gang dienen dennen die Reunner bei ihrer Arbeit begegnen können. Entweder man Würfelt dann oder man sucht sich was passendes aus. Zu den Gangs im Allgemeinen. Imo sind die Ganger welche im GRW vorgestellt werden bessere Pfadfinder, bzw würden einige der Pfadfinder die ich kennen die erst mit dem Takelmesser ausnehmen und dann irgendwo im wald verscharen wo sie niemand findet. Vergleiucht man dann die "SR-Gangs" mit heutigen Gangs wie den Blood und den Crips oder gar den durchgeknallte Freaks aus Südamerika fallen die Ganger aus dem GRW auf das Niveau von Chroknaben zurück. Und Cyberware sucht man auch vergeblich. Daher sind 30 der 36 Gangs in der Liste etwas Schlagkräftiger als die Hippies im GRW. Unter anderem deshalb weil Kunstmuskeln, Cyberaugen mit Smartgun, sowie Kampfdrogen Standard sind. Generell sind Gangs recht gut und schnell dabei Drogen wie NovaCoke, Jazz oder Cram einzuwerfen aber manche neigen stärker dazu als andere, so dass man damit rechnen muss dass diese sobald es zum Kampf kommt genommen werden, oder bereits im Körper drin sind. Bei diesen Gangs steht das Mittel zur Wahl dann jeweils dabei. Zur Darstellung: Ich habe das ganze grob in 6 Kategorien eingeteil die man mit dem 1. Würfel erwürfeln kann. 1: Kids 2: GoGangs, MCs und Asphaltkrieger 3: Metas und Polis 4:klassicher Turf 5:Top LvL 6:Wiz,Tec und anderes Übel. Zu jeder Kategorie werde ich ein paar einleitende Sätze schreiben was ich mir ungefähr darunter Vorstelle. Dazu wie hoch die zu erwartenden Pools sind. Und wie ungefähr Typische Werte eines gangers aussehen. Dann käme der zweite Wurf wobei jeweils 2 Gangs einer Farbe zugeordnet sind. Grün:Die Gang nutzt Gewalt für ihre Zwecke und verwendet auch tödliche Gewalt, schreckt aber vor einem direkten (Auftrags) Mord zurück. Blau:Die Gang nutzt direkt tödliche Gewalt und lässt sich auch recht schnell provozieren. Mord für ihre Zwecke ist für sie ein legitimes Mittel. Rot:Die Gang zieht ziemlich schnell und haben auch keine Probleme mit kollateral Schaden im großen Stil. Blut ist für sie nur eine Farbe oder Dekoration. Danach kommt dann eine kurze Beschreibung der jeweiligen Gang. Dann eine Einteilung von den drei bis vier wichtigstens Pools. (Oben habe ich dann ja schon geschrieben wie hoch die sind.)
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  8. Finde es atm nicht knapp. Jeder der für 5 Runden stimmt, findet ja offensichtlich 6 noch viel besser als 7, also kann man den dann zu 6 mit dazuzählen. Und genau das gleiche gilt andersrum, diejenigen die für 8 RUnden stimmen, finden natürlich 7 Runden viel besser als 6. Also kann man die ebenfalls dazuzählen. Das heißt es steht gerade 7 zu 5 für 6 statt 7 Runden.
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  9. ...ich würde eher davon ausgehen, dass von den 1000 gekauften Abenteuerbänden ca. 80% an Spielleiter (egal ob Sammler oder Aktive) gehen - was sollen denn die Spieler damit anstellen...?
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  10. Die Frage, warum du das Grounding einführen willst ist sehr wohl kontruktiv, denn es hilft deine Motivation bein Thema zu erkennen. Ohne zu verstehen WARUM du das einführen willst, ist es eben schwer Pro / Kontra dazu zu geben. Es ist ja schließlich ein Unterschied ob du das Ganze nur einführen willst um als SL quasi eine "Atombombe" gegen deine Spieler ins Arsenal zu bekommen, oder ob du nur ein Stilelement für eine extrem magisch-paranoide SR-Welt suchst. Und zum Schluss: Wenn dir nun selber auffällt das MEHRFACH nach dem "warum" gefragt wird, dann könntest du auch einfach nur dieses Minimum an Höflichkeit aufbringen und die Frage beantworten. Das gehört auch zu einer sinnvollen und konstruktiven Diskussion die du ja selber suchst.
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  11. Made my day. Immer wieder witzig, wie Leute reagieren, wenn sie merken, dass ihre Ansichten nicht Mehrheitsmeinung sind. ^^
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  12. Abgesehen, daß das, was hier geschrieben wird fast alles falsch ist, finde ich es schon interessant, daß alle schreiben, das es kein SR sondern MageRun ist, und wenn man eine Möglichkeit hat, daß der Zauberer sehr genau drauf achten muss, wann und wie er seine Magie einsetzt, ist das Geschrei groß Es braucht für Grounding immer eine Brücke. Für meinen Teil sind Geister raus. Außerdem wehrt sich jede Brücke aktiv. Ist euer Spiel wirklich so, daß ihr immer und ständig von einem Magier verfolgt werdet? Wer hat das Geld, und die Möglichkeit, euch sowas anzutun? Da würde ich mir dem SL sprechen, warum das so ist. Habt ihr denn keinen Hintergrund in eurem Rollenspiel? Wie ich leider feststelle, ist leider keine konstruktive Diskussion möglich. Nein, die Frage, warum man etwas möchte ist nicht konstruktiv, auch wenn man sie wiederholt^^
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  13. So elegant ich die Verkürzung auch finde, muss ich mich den Vorrednern doch anschließen. Wo Handgemenge noch eindeutig wäre, kann es bei anderen Spezialisierungen doch vielleicht zu Verwirrung führen. Würde von daher auch für die Beibehaltung von Fertigkeit (Spezialisierung) plädieren, auch wenn sie sperrig und holprig daher kommt.
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  14. Weis jetzt nicht ob ich dich richtig verstehe. Aber es wäre schon sehr schlechter Stil, wenn der Beschwörer Erfolge erzielt dann aber keiner kommt weil... wegen ist so.
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  15. Vielleicht ist mein Post jetzt etwas unpassend: Ich schreibe meine Abenteuer zwar selbst, lasse mich dabei aber sehr von diversen Quellen inspirieren. Das kommt im entferntesten Sinn einer Konvertierung gleich. Denn ich übernehme dann ja praktisch einen Plot, bearbeite ihn und passe ihn an das zu spielende System an. Die Filme Alatriste und Die drei Musketiere können da eine Inspirationsquelle sein, Duell der Degen ebenfalls. Soll der Plot etwas düsterer sein, kann man sich auch aus Horrorfilmen Ideen holen. Hostel oder Aliens zum Beispiel. Selbst Sherlock Holmes kann man als Quelle nutzen, verfolgt man denn einen eher investigativen Ansatz. Ich kann hier mal ein Beispiel nennen, welches ich für das Warhammer Fantasy Rollenspiel geschrieben habe. Die Kampagne ist bestimmt universell einsetzbar und bedarf nicht vieler Veränderungen: „Armes, reiches Marienburg“ Der geplante Kampagnenverlauf: Die Charaktere werden irgendwann im Laufe der Spielsitzung mit der Nachricht konfrontiert, dass die Händler in Marienburg nun endgültig übergeschnappt zu sein scheinen. So fordern sie plötzlich imense Zölle und erheben willkürlich Steuern. Schnell kommt es zu Protesten seitens der Binnenschiffer, die ihre Waren ins Land bringen wollen. Da sie sich aber weigern die albernen Steuern und Zölle zu entrichten, die teils in astronomische Summen abdriften, bleibt die Ware liegen und/oder versauert in den Lagerhallen. So wird jedem Binnenschiffer buchstäblich die Arbeit genommen. Allerdings sehen diese nicht tatenlos zu. Körperliche Auseinandersetzungen zwischen Zöllnern, Soldaten Marienburgs und den Schiffern sind die Folge. Hier beginnt nun die Kampagne: - Marienburg erhöht, aus noch nicht bekannten Gründen, die Zölle und Steuern für Waren aller Art um fast zwanzig Prozent - Die Regierungen, samt ihrer Händler aller großen Städte des Imperiums sind empört - Marienburg behält viele Handelswaren einfach ein, die eigentlich ihren Weg ins Landesinnere finden sollten - Die Speicher und Lagerhallen in Marienburg quellen über. Exotische Lebensmittel verderben rasch und landen als Abfall im Reik - Unruhen beginnen in Marienburg - Fast alle der Handelshäuser streiten miteinander - Die Unruhen breiten sich aus - Erste Tote sind zu beklagen - Schwere Kämpfe innerhalb der Stadt - In Marienburg wird der Ausnahmezustand verhängt - Der Imperator entsendet einen Untersuchungsausschuss - Viele Zwerge und Elfen verlassen Marienburg - Hoch angesehene Persönlichkeiten der Handelshäuser werden der Ketzerei bezichtigt - Die heilige Inquisition tritt auf den Plan - Der Großtheogonist entsendet eine ganze Armee von Inquisitoren nach Marienburg - In Marienburg wütet die Lynchjustiz - Die Inquisition wird Zeuge der brutalen Anarchie in Marienburg und bricht die Operation ab - Hochland, Middenland und Nordland entsenden Truppen nach Marienburg - Ein militärischer Schlag seitens der imperialen Vereinigung scheint unvermeidbar - Kein Schiff verlässt mehr den Hafen von Marienburg ins Landesinnere - Middenländische Truppen rücken in die Stadt ein und werden sofort bekämpft - Unzählige Handelshäuser bekriegen sich untereinander - Der Kampf in Marienburg artet in einen blutigen Häuserkampf aus - Tausende Flüchtlinge verlassen Marienburg - Ein führendes Mitglied der Handelsgilde versucht die Middenländer auf seine Seite zu ziehen, was ihm gelingt - Die Middenländer scheinen Partei zu ergreifen, was den Hochländern und Nordländern gar nicht gefällt - In Marienburg bricht das komplette Chaos aus. Frauen werden vergewaltigt, Geschäfte geplündert - Der Imperator Karl-Franz ist außer sich vor Wut. Er schickt die Reichsgarde nach Marienburg - Erste Scharmützel zwischen Middenländern und Nordländern vor Marienburg - Spione bringen schreckliche Neuigkeiten ans Tageslicht. So ist die Führung in Marienburg durch das Chaos korrumpiert worden und gleichzeitig dem Sog der Korruption erlegen - Meuchelmörder werden angeheuert um der Führung eine Ende zu setzen - Die Stadt gleicht einem Schlachtfeld. Es wird ausgiebig geplündert und gemordet - Die Reichsgarde trifft ein, bemerkt aber schnell, dass es zu viele kleine Gruppierungen gibt um sie effektiv bekämpfen zu können - Die Lage ist unübersichtlich und vollends außer Kontrolle geraten - Hexenjäger denunzieren namhafte Personen in Marienburg - Nun bekämpfen sich Middenländer und Nordländer offiziell. Middenland erklärt Nordland den Krieg - Ostland ergreift die Gunst der Stunde und erklärt Hochland den Krieg - Ein mächtiges ostländisches Heer steht an der Grenze zu Hochland - Talabecland sendet ein Heer nach Hochland und unterstützt somit den dortigen Kurfürsten - Ostland droht Talabecland mit Krieg, sollten sich deren Truppen nicht wieder zurückziehen - In Marienburg ist aus einem Aufstand ein blutiger Bürgerkrieg geworden - Es gibt unzählige Gruppen und Banden die durch die Straßen von Marienburg ziehen - Durch den mangelnden Handel spürt nun auch der Rest des Imperiums die dramatischen Auswirkungen - Nahrung wird knapp, Luxusgüter, Werkstoffe und Materialien aller Art kommen nicht mehr an ihr Bestimmungsort - Kislev unterstützt Ostland mit Geld und verstärkt somit die Front gegen Hochland - Nun tritt auch der Imperator auf den Plan. Er reist nach Marienburg - Immer wieder wird das Chaos für die Lage im Imperium verantwortlich gemacht. - Durch Unterwanderung der Führung in Marienburg ist nun das gesamte Land in Aufruhr. Die Kampagne lässt sich mit Anfängercharakteren ebenso gut spielen, wie mit fortgeschrittenen. Es gibt genug Möglichkeiten die verschiedenen Klassen/Berufe einzubeziehen und daran teilhaben zu lassen. Inspiriert wurde ich dabei vom Dreißigjährigen Krieg, in dem ja auch das gesamte Land vom Krieg verschlungen wurde. Ob es nun zu einer absoluten Vernichtungsschlacht kommt sollte jeder SL selber wissen. Zumindest sollte man die einzelnen Punkte langsam abarbeiten. Durch Hungersnöte und der steigenden Perspektivlosigkeit lassen sich die Menschen im Land zu brutalen Taten hinreißen. Egal wo man im Imperium steckt, man bekommt die Auswirkungen der Lage des Landes zu spüren. Selbst als Adliger.
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  16. Abgesehen davon, dass hier schon wieder imho zu viel Realität - über die Mechanik hinaus- ins Spiel gebracht wird, bildet der Ini Verlust die Zuckungen/Krämpfe ab. Der Schmerz wird imho durch den Abzug je 3 Schadenskästchen abgebildet... und dieser wird durch die Adeptenkraft verringert. Von daher sehe ich keinen Bedarf an einer ergänzenden Hausregel.
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  17. Grounding ist himmelschreiender Unfug und ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit. Den Spielern bleiben zwei Auswege: Dauerndes Mikromenagement und Astralraumlünkern oder Bauergaming und Fokusverzicht. Nichts davon macht das Spiel spannender. Bitte lass es. Wenn dein Magier zu viel Bling hat, dann beschränke die Anzahl gleichzeitig wirksamer Fokusstufen halt per Hausregel aufs Magieattribut, aber versaue nicht ihm und allen anderen am Tisch den Spaß.
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  18. Decker: So jetzt noch das Salz in der Matrix bestellen das ich beim Einkauf vergessen hab 15 Minuten später Hier spricht die Grid Overwatch Division. Sie haben einen Urheberrechtsverstoß begangen, nach internationalem Konzerngerichtshof Urteil 12345 § 134b steht darauf 15 Jahre Gefängnis ohne Verhandlung. Legen Sie ihr Deck nieder und kommen Sie mit erhobenen Händen heraus.
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  19. Ich kann immer wieder empfehlen den Film "Vernetzt" zu gucken. Ist das SR Feeling und hat auch eine kurze Matrix Hacking Sequenz. Haben bei uns auch die Erfahrung gemacht, je weniger jemand über IT weiß um so besser funktioniert die SR5 Matrix. Bei uns hat zuletzt ein IT Mensch ne Runde gemeistert. Ich habe als Hacker fast nen Affen bekommen. (Meister du siehst 3 Devices-> Ich: guck ich mir mal an. Matrixwahrnehmung 5 Erfolge-> Meister ein Eingabedevice und 2 Keine Ahnung was. -> ich: ja und was machen/ Steuern die? -> Meister: Warum sollte das Gerät dir das sagen?...) Ich stell glaube ich in der nächsten Runde die Frage was die Tastenkombination Strg+v in Word macht. Der jenige, der dann sagt was ist Word, spielt den Hacker
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