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Also, ich finde es durchaus schöner, wenn der Adept beschreibt, wie er sich vom Balkon aus an der Regenrinne runterhangelt und dann vom Vordach aus in den offenen Papiercontainer auf der Straße springt, statt einfach zu sagen: "Jo, ich würfel mal meine 20W Athletik um vom Dach auf die Straße zu kommen." Und der Sam Spieler darf mir ruhig beschreiben, wie er hinter selbigem Container in Deckung geht, zwei schnelle Schüsse abfeuert und dann mit einer Hechtrolle zum nächsten Auto am Fahrbahnrand abtaucht, statt zu sagen: "Mit meiner ersten Handlung würfel ich mal 20W Feuerwaffen minus Abzüge wegen teilweiser Deckung und mit meiner zweiten Handlung gehe ich dann in vollständige Deckeung." Und auch für den Arzt wird sich sicher eine bessere Beschreibung als "ich hab 5 Erfolge auf Erste Hilfe, Job erledigt" finden. Für sowas wäre ich als SL durchaus hin und wieder für ein, zwei Bonuswürfel oder spontane Edge-Regeneration zu haben bzw. würde definitv hinterher Karma für "gutes Rollenspiel" springen lassen.5 points
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Ich seh das ähnlich wie Krushvor. Aber weil ich ein gemeiner Kerl bin geb ich manchmal nicht mal einen Bonus wenn jemand nur schöner beschreibt ... Ähnlich ist es auch bei anderen Rollen. Der Sammyspieler muß nicht am Schießstand seine Fähigkeiten beweisen. Aber statt zu sagen: "Ich greif an." geht doch auch "Ich reiße meine AK hoch, stemme die Füße fest auf den Boden und feuere auf den ersten Ganger." Bam. Spieler hat sich mehr eingebracht. Und es tat nicht weh. Eben ein Ticken mehr als rumsitzen und warten bis man würfeln darf. Unser Deckerspieler kriegt keinen Standard-Bonuswürfel weil er statt einfach zu sagen "Befehl vortäuschen auf Gerät XY" lieber beschreibt wie aus seinem Persona Icon kleine Schilde in Richtung Gerät fliegen und um es herum tanzen und in einem Pixelvortex zerplatzen bevor er seine Probe würfelt. Wir alle freuen uns drüber weil es die Welt lebendiger macht... Situativ Boni zu verteilen geht trotzdem noch aber es muß nicht die Regel sein. Die Möglichkeit die wir alle am Tisch haben ist beschreiben/ausspielen. Schießbahn, Turnmatte,Klettergurte und Autobahnen sind schon deutlich schwieriger zu improvisieren. Und das kann man lernen...2 points
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Die Chance hat bei mir auch jeder, nur erwarte ich bei den Dingen, die man eben über Rollenspiel abbilden kann, das auch zumindest im Ansatz versucht wird Rollenspiel zu betreiben. Und dieser Versuch ist eben nicht gegeben wenn man einfach nur würfelt. Das Schlüpfen in eine ander Rolle, auch abseits der Stärken des Spielers ist auch für mich einer der wichtigsten Aspekte des Rollenspiels. Und genau darum erwarte ich eben auch, dass der Spieler sich auf die Rolle einlässt und sie auch spielt. Das er das stellenweise nicht ganz kann, weil dem Spieler die Fähigkeiten fehlen ist klar, es aber überhaupt nicht zu versuchen... Aber nochmal, es ist eine Frage des Gruppenspiels. Bei uns funktioniert es so eben.2 points
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Ja. Der versucht dann mit Charisma 1 nach seiner flammenden Rede in der Trollbar auf Überreden zu improvisieren. Und ist sehr froh das er seine Kampffertigkeiten gesteigert hat .1 point
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Manchmal muß nicht soviel Theater sein ... Im Street Level Bereich dürfte geschliffene Rhetorik eher fehl am Platze sein. Ich glaube soviel Unterschied besteht nicht zumindest haben wir uns damitauseinandere gesetzt was geht und was nicht. Angestoßen wurde das hier hauptsächlich durch die absolute Behauptung dass das ausspielen sozialer Proben ein NoGo ist weil es ja Charisma unnötig machen würde. Allerdings kramt Konstantin ja auch direkt den Raketenwerfer raus um den Troll auszuschalten und löst viele Probleme nur mit tonnenweise Karma und unsterblichen Elfen und Vampiren. Man kann es sich immer leicht oder schwer machen... wie gesagt Rollenspielen kann man lernen. Wenn man sich darauf einlässt. @Corpheus du sprichst selbst von stimmungsvollen Beschreiben. Das geht schon mehr in Richtung Rollenspiel als stumpfes Würfeln und "Habe fertig". Man muss je nach Runde ein Maß finden in dem es für alle Mitspieler funktioniert. Solange man mit einem gewissen Feingefühl heran geht ist das alles machbar. Sicher in verschiedenen Abstufungen aber man ja drauf aufbauen. Wenn sich ein eher "unerfahrener" Spieler in seinem Charakter eingegrooved hat kann er sicherlich noch überraschen. Braucht manchmal was Zeit aber in der Hinsicht bin ich selten enttäuscht worden. Und ich spiel schon wirklich lange...1 point
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Finde es schade, dass in dieser Diskussion schon von drei Teilnehmern die Lösung des Dilemmas (aus Elfensicht) genannt, aber von den anderen konsequent ignoriert wurde. Vielleicht hilft ein viertes Mal: NERVENSCHLAG! Wenn der Ausweichelf dann noch als Erster dran ist, ist der Drops gelutscht. In meinen Augen ist der Nervenschlag total überpowert. Aber gut. (Das einzige wirklich probate Mittel gegen Nervenschlag (NERVENSCHLAG!) ist Elementarer Körper...1 point
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Genauso wie ich als SL erwarte, dass die Spieler Spielerwissen von Charakterwissen wissen trennen, können sich die Spieler darauf verlassen, dass ich Spielerkönnen und Charakterkönnen trenne! Und Rethorik bewerte ich da nicht anders wie körperliche Fertigkeiten. Der eine kanns... der andere nicht. Und für mich ist das schlüpfen in eine andere Rolle einer der Kernaspekte des Rollenspiels. Eine Rolle, die vieleicht das Gegenteil meiner realen Rolle und Möglichkeiten darstellt. Zb. den muskulösen und gewandten Krieger oder das redegewandte Face... ... und hier finde ich es unfair, die realen Fertigkeiten in einem Bereich ingame Auswirkungen haben zu lassen, nur weil der Spieler über mehr rethorische Fertigkeiten als der andere verfügt. Würde ich deinem Weg folgen, müsste ich der Fairness am Spieltisch halber, auch dem realen Kampfsportler am Spieltisch Boni für zb. gelungene Vorführungen geben. Und das im Grunde für alle Fertigkeitsbereiche... Aber ich möchte den Spielern am Spieltisch, die in eine Rolle abseits ihren realen Fähigkeiten schlüpfen, die gleiche Chance geben, wie Spielern, deren Fertigkeiten mit denen ihrer Rolle übereinstimmen.1 point
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Sorry, aber es ist kein "no-go" von einem Spieler zu verlangen seine Idee auch mal auszuspielen. Es heißt ja nicht "ich-sage-an-was-ich-mache-und-würfel-dann-spiel", sondern ganz treffend "Rollenspiel" und da gehört das Ausspielen eben dazu. Und hier kommts: Es wird zum "guten Rollenspiel" wenn der in RL redegewaltige Spieler seinen Charisma und Essenz 1 Sam trotz seiner eigenen Fähigkeiten wie ein hohles Brot agieren lassen kann. Und der eben nicht redegewaltige Spieler mit dem sozialen Charakter sollte sich dann eben überlegen, ob die ROLLE tatsächlich etwas für ihn ist. Eine redegewaltige Figur spielen wollen, das selber aber nicht können und dann nur sagen "Ich überrede den und habe 6 Erfolge." ist einfach ziemlich langweilig für alle Anderen (außer die Gruppe spielt insgesamt so). @Moonshadow: Triff dich mit deinen Spieler und lass sie dir sagen was ihnen nicht passt. Ich persönlich würde sie da auch schlicht vor die Wahl stellen: Entweder sie sprechen konkret an was ihnen nicht gefällt und wie es nach ihrer Vorstellung besser wäre (da kannst du ruhig die "das machen wir jetzt nicht Situation" als Beispiel nehmen), oder aber einer von ihnen soll den Posten als Spielleiter übnehmen und durch Vormachen zeigen, wie es nach deren Vorstellung laufen sollte. Das Treffen sollte auch nur für genau diese Problemlösung sein, nciht zum spielen. Mal schauen was sich da ergibt. Du solltes dann auch nochmal unterstreichen das es darum geht, dass ihr ALLE Spaß am Spiel haben wollt, auch du als SL. Denn manchmal scheinen die Spieler zu vergessen das der SL kein Dienstleister ist, sondern Teil des Gruppenspiels und daher genauso ein Anrecht auf Spaß und die Berücksichtigung seiner Wünsche hat, wie jeder der Spieler auch.1 point
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Geh nochmal einen Schritt zurück ... "Gefühlt jede oder jede zweite Session kommt der Punkt, wo meine Spieler irgendwie total demotiviert sind - imo weil Erfolgserlebenisse ausbleiben" Mach nochmal die Punkte aus, die Du als "Demotiviation" interpretierst. Ist es das wirklich? Und wenn ja, woher kommt sie? Du vermutest bereits viel zu konkret Ursachen und der Thread hier fokussiert (stürzt) sich gleich auf diese wie eine Horde Hobby-Psychiater-Aasgeier ... aber vielleicht ist das Problem ja ein ganz anderes?1 point
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Die drei Aufgaben Der Wolfsteufel rennt auf die Gruppe zu. Madeleine rennt ängstlich davon, Otto und Marie erkennen in dem Wesen Anna, welche sich freut, bekannte Gesichter zu sehen, doch Andreas und Lorentz sind so im Angriffsmodus, dass sie auf den Wolf zustürmen. Im Kerker von Zawra steht die Gruppe nun dem höhnisch grinsenden Buji Beg gegenbüber, dessen Name wohl nicht wirklich Buji Beg ist. Auf die Frage, ob er eine Mater oder ihr Avatar sei, fragt er nur: "Habe ich etwa Brüste?" "Le Rouge hatte auch keine." "Habt ihr nachgesehen?" Er gibt keine klaren Antworten auf seinen Namen und der Verdacht kommt auf, er könne der Wesir sein, allerdings stimmt das Äußere nun überhaupt nicht mit den Münzen der Nacht überein. Buji Beg spricht mit verschiedenen Stimmen von Bekannten der Gruppe und Wahrheit und Zeit scheinen für ihn eher dehnbare Begriffe zu sein. Er will auf jeden Fall ein Spiel mit der Gruppe spielen. Verliert diese, werden ihre Seelen in Flaschen gesperrt, gewinnt sie, erhalten alle ihre Besitztümer und Freiheit zurück. Das Spiel hat drei Phasen, für jede hat man 24 Stunden Zeit: Zuerst müssen drei Rätsel gelöst werden. Anschließend muss man den Bettlerkönig finden. Und drittens - Mit Mühe kann der Mönch den Ritter zurückhalten, doch Andreas stürzt sich mit seinem Speer auf Anna, die im Angesicht der Bedrohung ebenfalls zum Angriff übergeht und den Metzger verletzt. Als sich die Lage endlich beruhigt, verwandelt sich das Kind auch wieder zurück. Gemeinsam folgt man dem schweren, köstlichen Geruch von Blut nach Norden zum Hospital. Von dort erklingt Kampfeslärm und unterwegs hört man das Geräusch von merkwürdigen Hunden oder Wölfen, man weiß es nicht genau. In einem Haus bedrohen zwei Franzosen einige Frauen und Kinder, die wohl keine Vorräte mehr zu haben scheinen. Als die beiden Männer den Schlächter und das berüchtigte Wolfskind erkennen, weichen sie zurück und überlassen der Gruppe die "Beute". Die Frauen sind dankbar, haben jedoch wirklich nichts mehr. Als man einen Soldatentrupp näherkommen hört, lässt man sich von den Frauen in einem kleinen Keller verstecken. Problemlos hält man in Stille aus und beruhigt auch die Kinder. Die Gruppe hört mit an, wie etwas über die Soldaten herfällt, man hört Schreie, brechende Knochen und das Geräusch, wenn etwas gefressen wird. Die dritte Aufgabe, fährt Buji Beg fort, ist das zu tun, was der Sultan am Liebsten hat bzw. mag. Da die Gruppe dies jedoch nicht weiß, muss sie es zusätzlich zuerst noch herausfinden. Aus dem vorigen Gespräch geht jedoch hervor, dass es sich um ein besonderes Spiel handeln könnte. Dann verschwindet er. Otto schmiert etwas Blut aus seiner Kopfwunde an die Wand, wo er die feinen Linien entdeckt hat. Sofort flammt ein Rätsel auf: Loch an Loch und hält doch. Kurz wird überlegt, die Antwort dann aber schnell gefunden: Es ist ein Netz bzw. eine Kette. Sowie die Worte gesprochen wurden, fängt es an, nach Schokolade zu duften. Nun ist Andreas an der Reihe, seinen blutigen Finger über die Linien zu reiben. Erneut flammt ein Rätsel auf, gerade flüchtig genug, um es zu lesen, bevor sich die Worte in Luft auflösen. Es kommt vom Leben, hat kein Leben und muss doch Leben tragen. Dieses Mal tut sich die Gruppe schwer. Die ersten Assoziationen sind Bett und Stuhl, doch bei beiden Antworten geschieht nichts. Auch das Seil ist es nicht. Da Madeleine wie in der wachen Welt verschwunden ist - Buji Beg fragte Marie, ob sie sicher sei, dass da jemals jemand mit ihr in der Zelle gewesen wäre - hat die Gruppe nur noch eine Antwort. Da fällt Otto ein, dass auch etwas aus Leder gemeint sein könnte. Man schwankt zwischen Schuh und Sattel, doch da nicht alle sich sicher sind, ob ein Schuh einen wirklich trägt, nimmt man Sattel, was wohl auch richtig ist. Nun sucht Marie in ihrer Zelle nach Linien. Als man sich endlich aus dem Keller des Hauses wagt, findet man auf den Straßen Antiochias 12 tote Seldschuken, augenscheinlich von Wolfsteufeln getötet und gefressen. Die Angreifer rochen sehr dreckig, scheinen sich aber in der Stadt auszukennen. Während die anderen sich etwas an den Resten der Toten sättigen, will Anna lieber lebendes Fleisch. Sie zählt sogar die Kinder ab und nun, da sie wohl länger nichts gegessen hat, beginnt sie zu würgen, ihre Knochen scheinen sich zu verformen und ihre Augen sind blutunterlaufen. Auf dem weiteren Weg bemerkt die Gruppe bald, dass sie verfolgt wird. Da die Person nicht aggressiv zu sein scheint, lässt man dies erst einmal zu und gelangt in die Nähe eines Marktes, wo es nach Früchten riecht. In einer Gasse hört man jedoch ein Würgen. Nun geht Lorentz doch nachsehen, wer denn der Fremde ist. Im Kerker muss Marie sich zunächst überwinden, sich in den Finger zu beißen und ihr Blut an die Wand zu schmieren, wo sie ebenfalls feine Rillen gefunden hat. Ein neues Rätsel flammt auf: Was gehört einem Menschen, das die Anderen viel öfter verwenden als er selbst? Auch hier ist die Antwort schnell klar: Der eigene Name. Kaum ist die Lösung ausgesprochen, fallen die Gitterstäbe beider Zellen einfach um. Die Gruppe läuft durch die Dunkelheit, einen scheinbar endlosen Gang entlang, rechts und links überall weitere, leere Zellen. Erst nach einer Weile entdeckt man, dass es unterschiedliche Platten auf dem Boden gibt, einige davon sind mit 3en markiert. Läuft man auf diesen, verursacht man keine Geräusche und tatsächlich findet man bald eine Treppe, die nach unten führt. Sie führt ins Obsidianviertel, wo wieder einmal alles verzerrt und ungerade zu sein scheint. Während man eine scheinbar nicht enden wollende Gasse entlanggeht, sieht jeder die anderen an merkwürdigen Positionen: An den Wänden laufen, rückwärtsgehend, versetzt usw. Dann kommt man wieder zur Treppe zurück, die die Gruppe einzusaugen droht. Marie erträumt sich ein Seil und sowie die Gruppe dieses ergreift, stoppt der Sog. Marie versucht nun, sich einen Weg heraus zu erträumen, ein Loch in den Wänden, doch das klappt nicht. Also ruft sie eine Vision herbei. Die Männer graben derweil im Boden und stoßen auf allerlei seltsame Dinge: Schmiedewerkzeuge, Würfel aus verschiedenen Materialien und eine merkwürdige Öllampe mit Katzen drauf. Derweil bekommt Lorentz heftige Hüftschmerzen und Buchstaben schälen sich aus seiner Hüfte. Er vermag sie jedoch nicht zu lesen. Maries Vision offenbart, dass sie an den Wänden laufen müssen. Sobald man dies tut, normalisiert sich die Sicht. Otto geht schließlich einen Schritt weiter und springt in den Himmel hinein, Marie tut es ihm ohne zu zögern gleich, da sie eine ähnliche Idee hatte, die anderen beiden folgen nach kurzem Zögern. Ohne einen Laut verschwindet einer nach dem anderen... In Antiochia stößt man in der Gasse auf Henri, der ebenfalls Anzeichen des Wolfsteufelfluches zeigt. Er ist der Gruppe gefolgt, weil ihm die anderen zu wild waren und er in ihnen eher einen Schutz und eine Ablenkung für Feinde sieht. Als sich erneut bewaffnete Gegner nähern, ziehen er und Marie sich zurück, während die anderen die Männer, die im Dunkeln kaum sehen können, rasch dezimieren. Anna frisst sich endlich satt und wirkt nun auch wieder deutlich gesünder. Nun offenbart auch Lorentz Henri sein entstelltes Gesicht, worauf dieser panisch fliehen will, doch der Ritter packt ihn und schleudert ihn davon. Marie kann den Händler gerade noch beruhigen. Etwas weiter trifft man schließlich wieder auf die Haupttruppe der Geprüften, allerdings sind diese wild am Plündern und Morden und selbst Bischof Berengar scheint erneut dem Blutrausch verfallen zu sein. Sein schwerer Umhang ist über und über in Blut getränkt und er rezitiert nonstop Bibelzitate. Otto ist völlig außer sich, bahnt sich einen Weg zu ihm und schreit dabei: "Bischof! Du Hurenbock! Wer hat Euch ins Hirn geschissen? Wir sollen der Prüfung widerstehen, nicht sie zelebrieren!" Lorentz unterbindet derweil halbwegs erfolgreich die sinnlose Ermordung weiterer Frauen und Kinder. Anna sieht ehrfurchtsvoll zum Bischof auf, der sich wieder im recht sieht in seinen Ansichten. Daraufhin greift Otto ihn an. Angenehme Gerüche von Vanille und Schokolade liegen in der Luft. Die Gruppe befindet sich wieder in Zawra, in einem schier unendlichen Thronsaal. Nur einige Fackeln erleuchten die Säulen und einen riesigen Thron, um den ein Käfig gebaut wurde. Man kann weder Wände noch eine Decke sehen. Durch einiges angestrengtes Überlegen fällt der Gruppe nun nach und nach ein: Der Bettlerkönig Khulud hatte ein besonderes Erkennungszeichen, eine Öllampe, die mit violetter Flamme brennt. Derjenige, der die Lampe findet und entzündet, kann der neue Bettlerkönig werden. Alle Augen richten sich erwartungsvoll auf Andreas, der seine gerade erst gefundene Lampe hervorzieht und diese entfacht. Als Otto den Bischof angreift, packt Anna gewaltsam das Bein des Mönchs und hält ihn so von der Attacke ab. Gemeinsam mit Marie kann Otto Berengar langsam wieder zur Vernunft bringen und als dieser bemerkt, was er getan hat, fließen Tränen über sein blutverschmiertes Gesicht. Die Öllampe entzündet mit violetter Flamme und alle Fackeln im Thronsaal nehmen ebenfalls diese Farbe an. Leider macht die Lampe noch keinen neuen König aus. Erst muss sich der Anwärter mit Hilfe seines neuen Hofstaats beim Haushofmeister des früheren Bettlerkönigs bewähren. Diesen ruft man durch das Reiben der Lampe herbei. Aus der Dunkelheit erklingen Schritte und eine bekannte Stimme sagt: "Ah, Khulud, ein Erbe, endlich!" Fazit Eine wunderbar dynamische Runde mit vielen Sprüngen. Vielleicht wäre ein Fokus auf Antiochia, um diesen Teil abzuschließen, besser gewesen, aber auch so kam wieder ein interessanter Plot zustande, den ich nicht missen wollte. Da der Bettlerkönig seit langer Zeit als verschollen gilt, wollten wir schon versuchen, in der Zeit zurückzureisen, um ihn in der Vergangenheit aufzusuchen. Dass Andreas die Lampe gefunden hat, war wahrhaftig ein geiler Zufall. Die Zufallstabellen in dem Buch sind wirklich sehr lustig. Bei dem zweiten Rätsel sind wir nur dank SL-Gnade durchgekommen. Die offizielle Antwort wäre Schuh gewesen, aber Sattel machte für ihn auch noch genug Sinn. Für ihn war Schuh nur naheliegender, da dieser einen quasi durchs Leben trägt. Wir haben es allerdings etwas wörtlicher genommen, weshalb es auch ok war. Und in Antiochia spitzt sich die Lage zu, da die Hälfte der Gruppe nur noch frisches Fleisch essen kann, tote Körper verursachen ihnen Übelkeit und sättigen sie nicht länger.1 point
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Im Kerker Teil 2 Schritte ertönen und ein großer Mann schreitet auf die Gruppe zu. Er trägt einen Schleier vor dem Gesicht und an der Seite einen großen, schweren Schlüsselbund. Die Gruppe rüttelt an den Gitterstäben und fleht und fragt, herausgelassen zu werden. Als Madleen fragt, was sie tun dafür müssen, zieht der Mann seinen Schleier herunter und enthüllt seinen zungenlosen Mund. "Wir müssen schweigen?", fragt sie und der Mann nickt. Dann geht er wieder. Die Männer tasten den Boden ab, da sie dort jedoch nichts finden, meint Otto, er wolle die Decke absuchen, also hilft Andreas ihm hoch. Doch auch die Decke ist absolut glatt. Während dort drüben also gesucht wird, entdeckt Madleen in ihrer Zelle eine schattenhafte Gestalt, die nur sie sehen kann. Sie beginnt zu zittern und zu schreien und je mehr sie bangt, desto kleiner wird die Gestalt, die nun allerdings auf sie zugekrochen kommt. Marie schafft es nicht, Madeleine zu beruhigen, dafür sehen nun auch Otto und Lorentz die Gestalt und weisen sie auf das Wesen hin. Otto spricht es an: "Bist du Mater Lacrimatum oder eines ihrer Kinder?" Und die Schattengestalt antwortet zischeln: "Beides, mein Kind." Die Gruppe erwacht nach einem Alptraum in der Kapelle. Draußen ist es bereits dunkel geworden und der Schlachtenlärm ist noch immer zu hören. Auch Bruder Richard erwacht und übergibt sich. Berengar dagegen meint, er hatte eine Vision: Er und die Gruppe seien in Antiochia gewesen und hätten eine Grotte gefunden. Man beginnt also, sich vorzubereiten, sucht seine Waffen zusammen, Lorentz holt sich noch einen Schild. Dann geht es los in die belagerte Stadt. Schon ist man zurück im Kerker. Das Gespräch mit Mater Lacrimatum ist nicht sonderlich ergiebig. Auf die Frage, was sie mit den Sünden der Menschen will, fragt sie nur, was man denn mit Sünden machen kann. Beichten, begehen, vergessen, usw. ist die Antwort. "Wie du siehst, kann man vieles damit machen. Ich will alles tun." Dann erfährt man noch, dass Le Rouge eine Art Avatar von ihr war, sie ist aber nicht wütend, dass wir diesen zerstört haben. Schließlich hört man erneut Schritte und der Wächter schaut noch einmal nach der Gruppe, danach ist Mater Lacrimatum auch verschwunden. Dafür liegt nun plötzlich, wie prophezeit, ein Schlüssel genau zwischen den Zellen. Madeleine reicht Marie eine Schlinge, die sie aus ihrer Kleidung gemacht hat. Damit kann Marie den Schlüssel zu sich heranziehen, allerdings fällt den Männern auf, dass es ein Silberschlüssel ist. Da man nun glaubt, wer einen Silberschlüssel berührt, wird zum Sklaven, will Marie ihn natürlich nicht berühren, also bietet Lorentz sich an. Marie wirft den Schlüssel an der Schlinge hinüber, doch leider außer Sichtweite. Tastend findet der Ritter ihn dennoch wieder und steckt ihn ins Schloss. Je mehr es bekommt, desto hungriger wird es. Hat es aber alles gefressen, dann stirbt es. Das Rätsel erklingt und Madeleine antwortet sogleich "Feuer". Der Schlüssel klickt, doch die Tür öffnet sich nicht. Dafür kehrt der Wächter zurück, schüttelt den Kopf und nimmt den Schlüssel wieder an sich. Marie erlebt nun den zweiten Teil der Vision und sieht, wie der Wächter mit einer Schattengestalt spricht, wie sie quasi wetten, ob die Gruppe darauf hereinfällt. Hätten sie den Schlüssel nicht benutzt, hätte der Wärter sie freigelassen. Nun weiß man nicht mehr, was man tun soll, also versucht man erst, zu schweigen und legt sich schließlich schlafen. Nur einer bleibt wach und sieht, wie sich die Schlafenden in Embryonalstellung kauern, manchmal aufstehen und wieder hinfallen und dabei winseln wie geschlagene Welpen. Als er dies nach dem Aufwachen erzählt, meint Madeleine, sie habe gehört, dass gefallene Bürger der Stadt zu Hunden werden. Marie hält dies für Unsinn, da die Hunde sehr gut behandelt werden. Wieder liegt plötzlich ein Schlüssel zwischen den Zellen. Eine schattenhafte Gestalt hat ihn dort hingelegt, vielleicht die Mater. Lorentz nimmt den Schlüssel an sich, steckt ihn jedoch nicht ins Schloss. Aus der Dunkelheit hört man nun hochwertige Stiefel auf die Zellen zukommen. Zurück in der Realität durchquert die Gruppe zusammen mit den anderen Geprüften die Tore Antiochias. Drinnen herrscht Chaos. Viele der Hungrigen fallen über die Verletzten her und auch Madeleine versucht, einen zu fressen. Lorentz hält sie glücklicherweise auf und die anderen verarzten einige der Verwundeten. Dafür wachsen nun auch Madeleine Klauenhände und eine ihrer Hände wird sogar etwas größer und haariger als die andere. Lorentz Gesicht verzerrt sich etwas mehr zur Wolfsschnauze und Andreas wachsen Wolfsohren. Auf dem Weg durch die Stadt trifft man auf eine Frau, deren 5jähriger Sohn Johann aus Furcht davongelaufen ist. Sie bittet die Gruppe, nach ihm zu suchen. Man sagt zu, die Augen offen zu halten, allerdings ist die oberste Priorität, in den oberen Teil der Stadt zu gelangen, wo sich der Palast und die Grotten befinden. Den Rest des gesegneten Trupps hat man längst verloren, als man an einen Turm kommt, in dem sich einige Heiden mit Bögen verschanzen. Um sie zu umgehen, bricht Lorentz in ein Haus ein, aus dem er Tür und Tisch entwendet, während eine Frau um ihr Leben fleht. Sie und ihre Kinder werden komplett ignoriert. Lorentz hebt seinen Schild und rennt am Turm vorbei in die nächste Gasse, dann folgen Madeleine, Otto und Marie unter dem Tisch. Als am Ende Andreas unter der Tür folgt, schießen die Männer im Turm schon gar nicht mehr. In der Gasse liegt ein Toter, der jedoch keinen Hunger bei der Gruppe weckt. Er scheint zu Lebzeiten krank gewesen zu sein und ist wohl schon länger tot. Dafür hört man nun etwas in der Dunkelheit umherschleichen, ein Hund vielleicht... Im Kerker hört die Gruppe jemanden sprechen, der die Neuen begutachten möchte. Der Wesir, so befürchtet man sogleich. Allerdings hört man dann, er habe noch andere Gäste, zu denen er zuerst geht. Scheinbar ist es jemand Wichtiges. Otto und Andreas tasten erneut die Wand ab und spüren plötzlich feine Linien, darin, obwohl sie nichts sehen. Andreas sucht etwas, um sich zu schneiden und die Linien mit seinem Blut sicher zu machen. Auch Otto hat diesen Gedanken, allerdings geht er wesentlich rabiater vor: Er haut seinen Kopf gegen die Wand. Die Zellen erbeben dabei und die Fünf fallen zu Boden. Sofort ist man zurück in Antiochia, wo Otto tatsächlich am Kopf blutet und die anderen wirklich hingefallen sind. Man steht wieder auf und sieht dann einen Wolfsmenschen in der Nähe stehen. Ein Gefühl von Zugehörigkeit macht sich breit. Otto glaubt schon, es sei der Schimmelwolf, fällt auf die Knie und ruft: "Heil dir, Nagob! Befehle mir!" Dann stürmt das Wesen auf sie zu. Lorentz stellt sich mit erhobenem Schild schützend vor seine Gefährten. Marie, die bereits befürchtet, es könne der Gelehrte sein, dem sie die Kette geschenkt hatten, ruft: "Buji Beg?" Und dann sind alle wieder im Kerker. Vor ihnen steht Buji Beg und grinst fast höhnisch. Er öffnet den Mund und setzt an, etwas zu sagen. Fazit Das mit der irreleitenden bzw. zweigeteilten Vision war schon fies. Klar, wir hätten auch so drauf kommen können, dass es eine Falle ist, aber manchmal hofft man ja doch noch, dass der SL so nett ist... Was es nun mit dem zweiten Schlüssel auf sich hat, wissen wir nicht. Er war auch glaube ich später gar nicht mehr in unserem Besitz. Generell haben wir nichts mehr in unserem Besitz. Ich hoffe, wir bekommen die Sachen später zurück, da das Ei der Zauberkunst und das Zweite Leben schon sehr wichtige Items sind - auch wenn wir noch immer nicht wissen, was es mit dem Ei auf sich hat. Spaßig war die Szene, als der gelehrte Otto meinte, sich den Kopf blutig hauen zu wollen, während der Bettler Andreas die deutlich klügere Idee hatte, um die Linien mit Blut sichtbar zu machen. Leider hat es uns auch gezeigt, dass die Erlebnisse in der Traumwelt immer realere Auswirkungen haben, weshalb wir uns eigentlich beeilen sollten, einen Ausweg zu finden. Die Runde hat viel Spaß gemacht und ging ziemlich schnell vorbei. Und natürlich ist man mal wieder in beiden Welten bei besonders interessanten Szenen. Ich denke, es ist sehr gut, dass wir jetzt beiden Orten wieder gleich viel Spielzeit einräumen statt mal auf die eine oder andere zu fokussieren. So ist man immer bei beiden voll dabei und egal, in welche man wechselt, es wird nie langweilig. Außerdem hat uns der SL mit dem NSC Sklavenhändler unsere eigene Dummheit aufgezeigt, als er uns fragte, warum wir nicht einen neuen Fremdenführer aufsuchen. Tja, wir sind halt verwirrte Zeitr- äh, Spieler.1 point
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Im Kerker Teil 1 Die Gruppe steht auf dem Sklavenmarkt im Obsidianviertel. Madeleine, offenbar genervt von der Planlosigkeit ihrer neuen Gefährten, will wissen, was eigentlich deren Ziel ist und meint, man solle sich darauf konzentrieren. Natürlich will man Zawra verlassen, aber das, so glaubt man, sich zu erinnern, geht nur, nachdem man den Sultan getroffen hat. Madeleine hat noch von einigen anderen Wegen gehört, dem Traumland zu entkommen: Zunächst soll dies in einer Haschischhöhle im Obsidianviertel möglich sein, dann über einen Spiegel im Palast, in der Bibliothek soll es einen Ort geben und vor den Toren der Stadt soll es einen Wandsturm geben, der einen ebenfalls fortbringen kann. Leider, erinnert sich Lorentz, wurde es ja immer heißer, wenn man sich von der Stadt entfernt. Man braucht also die Fliegenden Teppiche des Sultans. Ein Teufelskreis... Schließlich wendet man sich an einen Sklavenhändler, dessen Preise man sich jedoch nicht leisten kann. Von 111 Dinaren - ja, Dinare, er weiß schließlich, wo die Gruppe herkäme - aufwärts kosten sie, je nach Alter. Dafür kann man Sklaven überall mit hinnehmen außer auf den Basar und zum Palast nur als Geschenk für den Sultan. Es entbrennt eine Diskussion mit dem Händler, als man nach einem Sklaven fragt, der sich in der Stadt auskennt. Warum man da keinen Stadtführer nähme? Und als man den Begriff der Verwirrten Zeitreisenden erwähnt, spricht der Mann gar nicht mehr mit der Gruppe. Man sollte dringend herausfinden, was dies bedeutet. So beschließt die Gruppe, dass sie Geld verdienen muss, um sich mumifizierte Körperteile zu kaufen, damit man auf dem nächtlichen Basar Andreas' Namen zurückkaufen kann. Zudem erzählt Madeleine, dass man wohl vom Observatorium aus die Sonnenuhr sehen könne, allerdings ist dieses bei Tag geschlossen und bei Nacht schwer bewacht. Auf dem Weg zum Basar verläuft sich die Gruppe allerdings und kommt von dem normal aussehenden Bereich des Obsidianviertels wieder in einen düsteren, schiefen Teil. Als man sich umdreht, um zurückzugehen, ist da eine Mauer. Schlägt man dagegen, spürt man allerdings, dass diese aus Sand ist und nur wie eine Mauer aussieht. Otto schlägt wütend dagegen und seine Hand wird eingesogen. Als er sie herauszieht, besteht sie ebenfalls aus Sand und Lorentz will die "Dämonenhand" sogleich abschlagen. Nun will man wieder einen Ausgang herzaubern, ist sich aufgrund der Dunkelheit jedoch nicht sicher, ob es Tag oder Nacht ist und welches Geschlecht gerade träumen darf. In einem Geistesblitz zieht der Krieger sein Buch hervor und schlägt es auf. Die Regelnder Nacht können immerhin nur am Tage gelesen werden. Und tatsächlich, er kann eine weitere Seite entziffern. Schließlich findet man zu einem großen Torbogen, in dem ein neues Rätsel aufflammt. Vom Tode gezeugt, durch Leben geboren; Auf ewig glänzend, im Feuer verloren. Die Gruppe rätselt und vergisst dabei leider den dritten Satz. Bei der ersten falschen Antwort, Holzkohle, rumpeln die Gebäude und die Gruppe sinkt leicht in den Boden ein. Auch rauchendes Öl ist keine akzeptable Antwort, man versinkt weiter. Kohle, Kerze und Papier bringen die fünf Personen schließlich zum vollständigen Versinken, während sie noch diskutieren, wie der dritte Satz lautete und dass sie es sich vielleicht systematisch merken sollten, jeder einen Satz. Aus den Sekunden des Fallens durch die Dunkelheit kehrt man zurück in die Kapelle, wo Berengar überlegt, wie er den Gläubigen vermittelt, dass sie sich in ihrem Hunger zurückhalten sollen. "Wir sind die Geprüften", meint er schließlich und will die Charaktere schon als Auserwählte hinstellen, was diese jedoch ablehnen. Auf Ottos Frage nach den Vermummten Gestalten erklärt Berengar: "Das waren Priester." Die Gruppe mag dies nicht so ganz glauben und fragt nach der Vermummung. "Manche von uns sind etwas mehr... geprüft als andere", rückt der Bischof schließlich heraus. Während er die Predigt vorbereitet, suchen noch einmal alle nach dem Geheimgang, finden jedoch nichts. Otto stellt die These auf, dass dieser nur nachts auffindbar sei, das kennt man ja bereits aus Zawra. Madeleine ist ganz wild darauf, Anna zu suchen und Marie würde ihr auch helfen, da überzeugt der Mönch beide jedoch, dass das Mädchen auch sonst immer zurückgekehrt ist. Während nun Andreas und Lorentz nun ein Pferd schlachten gehen, um ihren Hunger zu stillen, schnitzt Marie ein neues Kreuz für Otto. Als die Frauen zu den Männern zurückkehren, sind diese über und über mit Pferdeblut bekleckert, Andreas frisst an einer rohen Keule, während Lorentz genüsslich das Gehirn schlürft. Otto betet derweil in der Kapelle und bittet den Herrn um ein Zeichen, woraufhin er etwas Nasenbluten bekommt, das in Form eines Kreuzes auf den Altar tropft. Er bedankt sich, muss es nun aber erstmal noch interpretieren. Nun setzt man sich zum Essen zusammen und speist auch diejenigen, die hungrig um die Kirche lagern. Dabei ertönt lauter Schlachtenlärm von Richtung Antiochia. Der Angriff hat anscheinend begonnen. Als Bruder Richard zur Gruppe stößt, wollen die "Geprüften" natürlich wissen, warum sie nicht mit dabei sind, Marie kann sie jedoch beruhigen, immerhin sind sie eine Art Geheimwaffe, die nicht leichtfertig weggeworfen werden kann. Sie werden dann in der Stadt Angst und Schrecken verbreiten. Nach dem Essen schenkt Marie Otto nun auch das Kreuz als Widergutmachung für das alte, welches er wegen dem Vorfall im Brunnen zerbrochen hatte. Richard erklärt ihnen nun, dass sie in Zawra einen Gelehrten namens Johannes Oxitis finden sollen, welcher eine große Bibliothek besitzt und vermutlich im Palast des Sultans eingekerkert ist. Madeleine ist verwirrt, dass Richard Zawra sagt. Otto meint daraufhin: "Das ist manchmal so. Bruder Richard? Antiochia, Zawra, Antiochia. Wie oft habe ich Antiochia gesagt?" Der andere ist sichtlich verwirrt, deshalb winkt Otto einfach ab. Jedenfalls soll die Gruppe später bei der Suche helfen, Madeleine ist jedoch extrem verzweifelt und will unter keinen Umständen nach Antiochia. Mit harten Worten bringt Bruder Richard sie zum Schweigen. Außerdem, meint die Gruppe, sei Anna ganz sicher dort. Wieder umschließt Dunkelheit die Gruppe Finsternis und man hat das Gefühl des Fallens. Dann ist man am Boden, die Frauen sind in einem Käfig, die Männer in einem anderen. Man trägt nur noch Lumpen, schlechter als das, was selbst die Bettler tragen. Die Fähigkeiten des Träumens und des Wissens um die Traumwelt kann man hier nur sehr schwer anwenden und wenn, dann kann dies große Schmerzen und schlimmeres verursachen. Verärgert und verängstigt tritt Otto gegen die Gitterstäbe und bleibt mit dem Fuß dazwischen stecken. Marie versucht, eine Vision zu erhalten, wie sie hier wieder herauskommen. Sie sieht, wie ein Wächter zweimal hereinkommt und nach dem zweiten Mal ein Schlüssel am Boden liegt. Eigentlich will sie es jemandem neben sich zuflüstern, aber da sie noch völlig neben sich steht, flüstert sie in den Raum hinein, dass sie sich den Schlüssel holen müssen, bevor die anderen es tun. "Die will uns hintergehen", murmelt Lorentz. Fazit Wir wussten, dass es irgendwann soweit kommen würde, dass wir im Kerker landen. Und ehrlich gesagt hätte ich das Rätsel auch nicht gewusst, wenn wir uns an die dritte Zeile erinnert hätten. Die Antwort war übrigens Diamant.1 point
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Das Obsidianviertel Teil 2 "Mater Lacrimatum!", schreit uns Le Rouge entgegen, was wohl alle im Raum verblüfft. Madlen versucht, mit Anna zu entkommen, die jedoch sehr schläfrig an ihrem Arm hängt. Eine Wache stellt sich ihr in den Weg. Marie versteckt sich hinter dem Altar, Otto hechtet zum Weihwasser, der Bischof wirft mit Gegenständen und Andreas, der sich draußen übergeben musste, nachdem er die servierten Körperteile gesehen hatte und danach wieder hereingekommen ist, will nun erneut nach draußen, um weiterzukübeln. Leider versperrt auch ihm eine Wache den Weg. Lorentz greift ohne zu zögern Le Rouge an. Als sein Schwert jedoch in dessen Körper stößt, spritzt kein Blut, man hört keine Gedärme oder Knochen bersten und das Schwert kommt auch nicht auf der anderen Seite wieder heraus. Es ist, als sei Le Rouge gar nicht da. Um Anna zu wecken und die Flucht einfacher zu haben, ruft Madlen ihr zu: "Essen!" Woraufhin das Kind blitzschnell erwacht, seinen Blick auf den Krieger richtet und ihn anspringt. Gezielt drückt sie ihm die Augen aus und reißt ihm dann den Kopf mühelos von den Schultern. Dann springt sie vor Madlen und hält ihr stolz den Kopf hin. Die, völlig von diesem Gewaltausbruch geschockt, schneidet wie in Trance dem Arm des Kriegers ab und gibt ihn dem Kind zum Essen. Dann flüchten sie aus dem Hinterausgang, so schnell es geht. Lorentz Hand dringt derweil in den seltsamen Körper Le Rouges ein und er spürt einen Sog, der ihn und das Schwert tiefer hineinzuziehen droht. Der böse Krieger erstarrt derweil zu einer Statue, rührt sich nicht mehr, während er Lorentz einzusaugen droht. Der Ritter entkommt dem, ist dann aber zu neugierig und schaut unter Le Rouges Augenklappe. Dahinter ist nur ein dunkles, schwarzes Loch, welches in ebenfalls in sich hineinzuziehen droht. Währenddessen hat sich Andreas etwas mit dem anderen Ritter geprügelt, der jedoch völlig verwirrt den Kampf unterbricht, als er sieht, was mit seinem Herrn geschehen ist. Andreas nutzt die Gunst der Stunde, um den Mann ko zu schlagen. Otto kippt Weihwasser in das Loch in Le Rouges Bauch, woraufhin ein lautes Gurgeln ertönt. Dann gibt es einen ohrenbetäubenden Knall, als Le Rouges Körper einfach zu schwarzen Pfützen explodiert. Selbst im Lager ist er noch weithin zu hören, sodass selbst die fliehende Madlen fast taub wird. Auf ihrer kopflosen Flucht verliert sie schließlich Anna. Währenddessen werden aus den Pfützen in der Kirche Schlangen, die die Leute beißen und sich dann platzend auflösen. Die Schlangen riechen nach Teer, scheinen aber keine Vergiftungen zu verursachen. Schließlich kehrt wieder Ruhe ein. Madlen sucht derweil panisch nach Anna und trifft dabei auf Bruder Richard. Als der hört, dass Anna verschwunden ist, ist er zunächst erzürnt, dann jedoch stürmt er zur Kapelle, da Madlen einen schrecklichen Vorfall dort erwähnt. Die Gruppe steht wieder im Obsidianviertel. Zusammen. Bei Tag. Auf dem Sklavenmarkt. Überall sind Stände mit verschiedensten Leuten, von Kindern bis Greisen ist alles dabei. Alle Sklaven haben einen Eisenring um den Hals, auf den ein Schlüsselsymbol eingraviert ist. Man kommt nun auf die Idee, dass der Silberschlüssel des Sultans möglicherweise gar kein Gegenstand ist, sondern vielleicht ein Symbol. Marie fällt nun auch ein, dass nur Sklaven auf dem Sklavenmarkt zaubern bzw. träumen dürfen. Madlen überlegt, welchen Sklaven sie brauchen könnten. Kinder träumen kreativer, aber Erwachsene haben mehr Lebenserfahrung... Plötzlich kommt ein Mann auf die Gruppe zu, wohl ein Gelehrter. Er trägt auffällig pompöse Kleidung, scheint aber kein Einheimischer zu sein. Ohne ein weiteres Wort zu verlieren spricht er in einem unsagbar schnellen Tempo: Ich sag dir nicht, was ich dir sage. Was ich die sage, sag ich dir Nur darum, dass du sagtest mir, was ich dir selbst nicht sage! Das ist rätselhaft, nicht wahr? Völlig irritiert überlegt ein jeder, was der Mann jetzt genau gesagt hat, da die schnelle Wortfolge und die sehr ähnlichen Sätze sie sehr verwirren. Otto, Lorentz und Madlen verspielen ihre Chancen. Marie, der auch nichts Besseres einfällt, meint einfach: "Ein Rätsel?" Es wäre möglich, allerdings findet sie es irritierend, dass das Rätsel mit dem letzten Satz sogar darauf hinweist. Das wäre eigentlich zu einfach. Doch sobald sie die Worte ausgesprochen hat, strahlt der Mann vor Erleichterung und ruft: "Danke! Endlich bin ich von dem Fluch befreit!" Er stellt sich als Buji Beg vor, ein Gelehrter, der Nagu, eine Fürstin des Obsidianviertels aufsuchen wollte, um von ihr einen Ausweg zu erfahren. Leider lief das nicht so gut für ihn und er wurde verflucht. Die Einwohner Zawras konnten ihm nicht helfen, da er als Fremder ihnen keine Rätsel stellen durfte und so wanderte er lange umher. Während Madlen, die in dieser Welt - die laut Buji Beg ebenso real ist wie die Wache Welt - eine Gelehrte ist, mit dem Fremden über diverse Theorien diskutiert, bemerkt Lorentz, dass sein Buch unruhig wird. Er schlägt es auf und liest eine neue Seite, dieses Mal über die Karawanserei. Wer die Regeln der Nacht bricht, vermag seine Untat ungeschehen machen, wenn er den unsterblichen Meister des Goldes im Obsidianviertel findet. Jeder Handel ist verboten. Mit den Dienern der Wüste darf nicht gesprochen werden. Natürlich denkt man sofort, ihre Sünde sei das Gespräch Lorentz' mit den seltsamen Nachtkreaturen gewesen, doch das erklärt noch immer nichts, denn Lorentz wurde nicht gesucht. Buji Beg fragt die Gruppe nun, aus welchem Land und welcher Zeit sie kämen, anscheinend kennt er sich sehr gut aus. Er selbst befindet sich im derzeit belagerten Antiochia und als Madlen ihm erklärt, dass sie zu den Belagerern gehören, beginnt er, Allah anzurufen, warum er genau von diesen Ungläubigen gerettet werden musste. Als er sich halbwegs beruhigt hat, erklärt er außerdem, er habe ein Mädchen namens Samira gerettet, sie sei aber entwischt. Dass wir sie ebenfalls suchen, bringt ihn erneut zur Verzweiflung. Das Gespräch fällt nun auf die Sklaven, von denen einige bekannte Gesichter haben: Silla, Clemens und Henri sind dabei, doch Buji Beg erklärt, dass diejenigen, die im Traum Sklaven sind, die Auswirkungen in der wachen Welt unbewusst miterleben und es sehr verstörend sein kann. Und dann kommt man darauf, dass Andreas seinen Namen verkauft hat. Buji Beg wirft die Hände in die Luft. "Deine Zeit läuft ab. Wer seinen Namen verkauft, wird in 4x4 Tagen zum Sklaven desjenigen, an den man ihn verkauft hat." Und, wie es scheint, ist heute wieder der Tag vor dem Festbankett. Mit den drei Einladungen, die die Gruppe besitzt, können sogar 6 Personen hingehen, also lädt man den Araber ein, der sich zwar freut, aber gleichermaßen unwillig ist, mit den Christen hinzugehen. Da die Gruppe jedoch ihre Zeitreisen nicht kontrollieren kann - sie müssen mehr Träumen üben - verabredet man sich für das Bankett. Um leichter wieder zueinander zu finden, schenkt Buji Beg der Gruppe eine Persona mit Anna darauf, Madlen gibt ihm dafür ihre Goldkette, welche sie vom Bischof geschenkt bekam. Geschenke, so der Gelehrte, haben eine besonders große Kraft. Dann verschwindet er, zerfällt vor den Augen der anderen zu Staub. Anscheinend ist er aufgewacht. Wieder in der Kapelle sucht man verzweifelt nach der Geheimtür, findet jedoch keinen Mechanismus dafür. Madlen kehrt zurück, ohne Anna und Bruder Richard, der lange vor ihr zur Kapelle aufgebrochen war. Nun denkt man plötzlich an den Silberschlüssel, den Anna aus dem ausgebuddelten Schädel gezogen hat. Der Bischof ist bestürzt. Auf Anraten Le Rouges gab er ihm dem verstorbenen Lorenzo. Otto vermutet, dass Berengar im Traum ein Sklave Jeromes war und deshalb all diese schlimmen Dinge getan hat. Dann bringt ein Bote eine Nachricht von Gottfried von Bouillon: Morgen wird Antiochia angegriffen. Fazit In dieser Runde haben wir unglaublich viele Dinge erfahren. Vor allem das Treffen mit Buji Beg war sehr erleuchtend. Klar haben die Charaktere sofort versucht, ihn dazu zu zwingen, ihn nach Antiochia einzulassen, funktioniert hat es allerdings nicht. Dafür wird sich wohl demnächst auch so eine Chance ergeben und es scheint, als seien es nicht die Charaktere, die glohrreich als erstes in die Stadt einziehen werden. Außerdem sind nun alle ganz wild auf den silbernen Schlüssel, um Andreas vor der Sklaverei zu retten. Wir müssen aber auch noch andere Wege herausfinden. So gab es beispielsweise die Überlegung, ihn mit dem Elixir des zweiten Lebens einfach zu jemand anderem zu machen und so das Problem einfach zu umgehen. Das Rätsel von Buji Beg war übrigens sehr... rätselhaft. Er kam einfach auf uns zu, wir wussten gar nicht, wie uns geschah. Dazu sprach er recht schnell. Ich hatte lange überlegt, ob die Antwort Rätsel ist, aber da "rätselhaft" drin vorkam, erschien es mir zu einfach. Der SL meinte später, er hat überlegt, ob er den letzten Satz weglassen soll, ich finde aber gut, dass er das nicht getan hat, da es so viel verwirrender war.1 point
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Ich zähle 40 abgegebene Stimmen!!! Kommt schon, ihr anderen zehn, ihr habt doch auch eine Meinung! Gießt Zement ins Fundament und macht die Umfrage noch viiiiiiel stabiler!!1 point
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Jein - bei der SR5 Matrix luschert (oder modifiziert) man RAW die Sicherheitskamera-Aufnahmen direkt in der Zieldatei. Findest Du im Matrixkaptitel. Und um dann nach dem ersten erfolgreichen Hacking die "kontinuierliche" Bearbeitung aufrecht zu halten, muss der Hacker dann u.a. eine Komplexen Handlung pro Kampfrunde dafür auch "kontinuierlich" aufwenden. Gilt aber IMO primär nur fürs "Bearbeiten". Ich persönlich lass meine Hacker zwar auch Geräte Hacken und auf ihre Funktionen zugreifen ("Kamerasicht anzeigen") oder auch Streams mithorchen/gucken, die meiner Interpretation durch "Nachricht senden" von einer Kamera zum Host übertragen werden, aber das ist RAI und Hausregel. Und in meiner SR-Welt laufen z.B. in der Regel in einer Sicherheitsanlage immer mehrere Kamera-Feeds gebündelt in einzelne Dateien. Vielleicht nochmal nach Stockwerken oder Sicherheitsbereichen getrennt, aber mit dem Ziel NSCs wie SCs einen komfortablen Umgang mit den abstrahierten Features der Matrix umzugehen. So reicht es dann bei mir häufig auch aus, dass der Hacker nur wenige Kamera-Dateien Hacken muss, je nach Größe und Sicherheitskonzept der Anlage, um sein Team zu Supporten, ohne eine natürlich deutlich größere Anzahl an tatsächlichen Kameras in laaaangweiligen Würfelorgien zu Hacken und dann doch mitten im Run bei einem Wurf durch ganz normales Würfelpech zu verkacken (und vielleicht schon laaaange kein Edge mehr zu haben). Denn solche vermeidbaren Negativfälle verstimmen und frustrieren Hackenspieler und Gruppen, sorgen für die natürlich durchaus vermeidbaren negativen Einstellungen, Erfahrungen und Äußerungen gegenüber der Wifi-Matrix und sind letztendlich durch den SL verursacht. Es heißt zwar "Blame the game, Not the GM" aber gerade was die SR-Matrix angeht, kommen die meisten Probleme durch einen unwissenden und unerfahrenen SL zustande. Das ist per se nicht schlimm, insofern der SL auch "willig und motiviert" ist, kontinuierlich an sich und seinem Matrix-Spiel zu arbeiten. Tut es das nicht, ist es in meinen Augen ein sehr schlechter SL. Dann greift nur eins: ... Blame der GM!1 point
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Da ich gerne auch Plotelemente in meinen Nachrichten verschicke, bekommen meine Runner eine für Smartphones gelayoutete PDF mit individualisierten News und Private Messages. Getreu dem Horizon-Motto "Wir wissen, was sie denken" erhalten sie verschiedene #Nachrichten-Kanäle abhängig von ihren Interessen (~Wissensfertigkeiten) oder mal ne Nachricht von ihren Connections. Der größte Teil ist Spam und Flair, aber ich verstecke immer wieder auch zusätzliche Plothinweise, (evtl. durch unterschiedliche Wissensfertigkeiten aus unterschiedlichen Winkeln) darin, die irgendwie, mehr oder weniger direkt mit dem aktuellen Run verbunden sind. Wenn die Vorlage einmal steht, geht's relativ fix wenn man sich schnell was aus den Fingern saugen kann. Meistens muss man ja nur irgendwelche existierenden Nachrichten ein bisschen abändern. Dann schicke ich alles an dem Tag raus, an dem wir spielen - das stimmt alle auch schon etwas ein.1 point
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1 point
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Erläuterung: ich habe 2x "nichts davon" gewählt. Soll aber bedeuten: ich mag alle Epochen und schätze die Vielseitigkeit! Zudem lassen sich viele Abenteuer von Ort A nach Ort B verlegen und auch die Epochen kann man oft anpassen. Geht nicht immer, klar. Aber oftmals schon. Von daher bin ich hier voll zufrieden wie es ist. One Shots habe ich mal 4 genommen, ich denke das sollte passen.1 point
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Den letzten Troll habe ich mit meinem Adepten mit einem Schlag schlafen gelegt. Der Trick: Nervenschlag1 point
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Und inzwischen ist die 30 erreicht! Was ich auch schnell loswerden will: Besonders freut mich die Beteiligung so vieler m. M. nach neuerer Leute (Anzahl der Beiträge), die ja vielleicht auch neuere SL / Spieler sind. Das sind ja die Leute, die nicht in den Schrank hinter sich greifen und zur Not etwas von 1996 oder 1987 oder was auch immer aus dem Regal ziehen, sondern auf die Sachen angewiesen sind, die HEUTE verfügbar sind. Klasse, weiter so!1 point
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25 Stimmen in weniger als 24 Stunden - das scheint interessant zu werden! Mach auch DU mit!1 point
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Ergänzung: bei einer wirklich hohen Beteiligung an der Abstimmung wird das Ergebnis nicht einfach zur Kenntnis genommen, sondern hat sicher Einfluss darauf, ab wann wieder Oneshots der Autoren angenommen werden. Und das genaue Gegenteil der Abstimmung in die Praxis umzusetzen wäre auch etwas seltsam. Will sagen: DEINE Stimme zählt! (Und im Gegensatz zur Bundestagswahl mit recht vielen Abstimmenden kannst du hier davon ausgehen, dass du mindestens ein Prozent der Wählenden bist! Also wähle klug das, was du wirklich willst :-)1 point
