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Showing content with the highest reputation on 08/30/2017 in all areas

  1. Hallo Allerseits, ich habe für mich (und natürlich auch für meine Runde) ein Flussdiagramm erstellt, um den Mechanismus des Stabilitätsverlusts besser zu verstehen. Das Diagramm findet ihr als png-Datei unter folgendem Link: https://imgur.com/a/Nkign Ich bin sehr an Feedback dazu interessiert und sehr dankbar für jede Kritik. Ist der Prozess richtig abgebildet oder findet jemand einen Fehler? Gibt es Verbesserungsvorschläge? Besteht eventuell Interesse an ähnlichen Diagrammen für die anderen Mechaniken des Spiels (z.B. Kampf)? Vielen Dank schon mal!
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  2. Hallo. Derzeit befasse ich mich intensiv mit diesem Abenteuer. Eine Vielzahl der darin enthaltenen Ideen finde ich gut bis sehr gut, andere wiederum sehr zweifelhaft oder grandios misslungen. Vielen Dank an die verschiedenen Rezensenten hier. Die unterschiedlichen Kritikpunkte und Anregungen sind reizvoll und hilfreich. Das Abenteuer ist in der Tat "sehr anfängerfreundlich" jedenfalls dahingehend, als die vorgesehenen Mythos-Wesen entweder gar nicht oder "nur" mit dem Stabi-Effekt aufschlagen und das Abenteuer gerade nicht die direkte Konfrontation vorsieht. Für den Spielleiter ist das Abenteuer aber sehr vorbereitungsintensiv, was der Anfängerfreundlichkeit jedoch nicht widerspricht. Das Abenteuer kann halt nicht "spontan" mit wenig bis keiner Vorbereitung gespielt werden; aber genau darauf wird ja gleich am Anfang in aller Deutlichkeit hingewiesen. Dem Abenteuer liegt eine hohe atmosphärische Wirkkraft zugrunde, die sorgfältig vorbereitet sein will - Fischerdorf im Nirgendwo Südenglands, sehr schwankende Wetterphänomene, Vollmondnächte, Horror auf verschiedenen Ebenen und zum Teil solide skizzierte Nichtspielerfiguren (leider aber nicht alle, obwohl das Abenteuer gerade von der Vielzahl der Figuren auch lebt). Aber das - ich wiederhole mich - setzt einiges an Vorbefassung mit dem Abenteuer voraus, sonst verblasst es. Mir missfallen verschiedene Einzelheiten des Abenteuers - der lange Zeitrahmen und die großen zeitlichen Lücken, verschiedene zu blasse obwohl bedeutsame Nichtspielerfiguren, im Text enthaltene Annahmen über Wohl und Wehe der Spielerfiguren (das gehört da wirklich nicht rein), Bedeutungslosigkeit verschiedener Lokalitäten, um nur ein paar Dinge zu benennen. Deswegen bin auch ich dazu übergegangen, verschiedene Änderungen am "Geisterschiff von Caerdon" vorzunehmen, durch die der Geschichte eine neue Dynamik verliehen wird. Die Kriterien der Änderungen lassen sich so zusammenfassen: Ausbau und Verstärkung von Figuren und Orten, stärkere und intensivere Impulse, die das Interesse der Spieler bzw. ihrer Figuren wecken sollen, Straffung des Zeitrahmens - all das ist möglich und scheint in der Theorie zu funktionieren. Falls Interesse besteht, werde ich dazu gerne mehr ausführen. Nur so viel: "Das Geisterschiff von Caerdon 2.0" wird viele Wiedererkennungsmerkmale aufweisen; aber die Änderungen werden ebenso deutlich zu Tage treten ... Und am 30. September werde ich sehen, ob die Änderungen "greifen", weil dann eine Gruppe teils sehr erfahrener Cthulhu-SpielerInnen das Abenteuer ausprobieren werden. Best wishes! Cpt. Cthulhu
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  3. Ich sehe dem Judge seinen Stabiwert gegen 0 steuern. Langsam artet es zur"Traumsuche nach dem unbekannten Stimmberechtigten" aus.Wollen wir hoffen das Heiko den Endspurt überlebt!!
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  4. Zur Frage... http://bfy.tw/Df5Y der Folgefrage... http://bfy.tw/Df5Z und wo man das addon für Mozilla herkriegt... https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/proxtube/ Bitteschön ...
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  5. ... weil Du Österreicher bist .... benutz nen vernünftigen Proxy
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  6. *dem Judge mal vorsichtshalber eine Tüte reich* Beim Hyperventilieren einfach in die Tüte schnaufen....
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  7. Das klingt nach hilfreichen Ausführungen Cpt. Cthulhu. Aber achte bitte darauf, Beiträge die Spoiler enthalten im Spielleiterbereich zu posten. Da werde ich das dann auch gerne lesen.
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  8. Ja, dafür braucht man in der Tat die richtigen Spieler. Bei uns war es auch größtenteils ein "Funabend", aber in den wichtigen Szenen (Hütte des Einsiedlers, Wildnis, Ende in der Mine) haben wir auch ein bisschen Anspannung hingekriegt. Schön, dass es euch gefallen hat! EDIT: Ziemlich cool übrigens, dass ihr das Abenteuer mit so vielen Spielern gespielt habt. Passte das von der Gruppengröße her? Die "Öko-Tussi" klingt übrigens so, als wäre sie in dieser Gruppe genau an der richtigen Adresse! Spannung war bei uns bei den von dir angesprochenen Szenen auch drin. Aber es ist halt keine wirklich "gruselige" Spannung. Das tut allerdings meinem Urteil keinen Abbruch, dass uns das Szenario sehr gut gefallen hat. Dadurch dass wir eine so große Gruppe waren, war mir von Anfang an klar, dass es extrem schwierig werden würde, eine gruselige Atmosphäre hinzubekommen. Das Szenario mit seinen vorgefertigten Charakteren bietet sich allerdings sehr gut auch für größere Runden an, weil jeder SC auch eigene Motivationen mitbringt und schöne Eigenschaften zum Ausspielen. Als SL hatte ich dann gar nicht so viel zu tun (zumal ja meine Hilfs-SL noch alle NSC übernommen hatte). Ehrlich gesagt könnte ich mir bei keinem ernsthafteren Abenteuer vorstellen es mit einer so großen Gruppe zu spielen.
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  9. Was ein Zufall, ich hab letzte Woche auch so ein Flussdiagramm erstellt. Die Realitätstests habe ich aber als extra Diagramm gemacht. Für Magie hab ich auch eines erstellt, da meine Gruppe doch tatsächlich einen Zauber ausprobieren will, den sie gefunden haben ... Sobald ich Zeit hab, lade ich das auchmal hoch.
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  10. Mhmm ... in einer Welt, in der es mehr Analphabeten in der Unterschicht gibt (dank Iconographien und Bild/Ton-Streams auch nicht nötig, nicht mal in den Acros) ... da machen Printmedien "Null" sinn. Ich stimme da HeadCrash und den Argumentatoren zu, die in den Printliebhabern dieses Threads "Romantiker" sehen: eure Romantik in allen Ehren - Printmedien machen sooooowas von überhaupt null, nada, KEIN Sinn in Shadowrun! Und Zeitung lesen in den BARRENS??? Wo bitte ist endlich mein "Kopf-an-Wand-Schlag-Smiley"?
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  11. Und alles auf den Seiten 5/6 dieses Threads schon in Frage gestellt und/oder widerlegt. Das mit dem Spikebaby und auch die Vampirgeschichte. Iirc war er aber doch ein Mensch als er infiziert wurde. Und Elfen werden geboren und goblinisieren nicht iirc auch wenn er das Erwachen verpennt hat. Allerdings werde ich wohl das Buch mal lesen müssen damit ich weiter hetzen kann... . Davor graut es mir schon. Ein normaler zynischer Vampir hätte es auch getan (nicht das das jetzt so wahnsinnig originell wäre und ja ich wiederhole mich auch ).
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  12. Einwegspritzen findet man im Hauptbuch auf Seite 454: "Ein unkooperatives Opfer muss eventuell zuerst immobilisiert oder zumindest festgehalten werden" ... und Wurfspritzen (Exotische Fernkampfwaffe) im Harte Ziele auf Seite 176.
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  13. So, dann will ich auch mal mein Feedback hier loswerden. Ich setze mal vorsichtshalber den einen oder anderen Spoiler-Tag „Im Schatten des Doms“ Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslichtära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet: zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren. „Das Rauschen der Wellen“ Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt. „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ ...wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit. „Blutiges Schäferstündchen“ ...ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. as Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier ein jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas innovativeres gewünscht hätte. Ich mag es irgendwie, aber auf meiner "zu-leiten"-Liste landet es vorläufig nicht... Mein Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.
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  14. Wenn es denn so einfach wäre. Wer sieht schon wieviel Arbeit es ist auf YT und Konsorten "berühmt" zu werden? Klar da setzt man sich mal 10 Minuten (länger sind die Videos ja nicht) pro Tag vor die Kamera und erzählt drauf los und läd dass dann da noch schnell hoch und schon regnet es geld aufs Konto. Blöd nur, dass das in Wirklichkeit ganz anders abläuft. Ist genauso mit den ganzen anderen Traum Berufen. Top Manager haben Arbeitswochen weit Jenseits der 60 Std. Fußballer arbeiten auch mehr als 90 min pro Woche und so weiter. Aber da ist der Deutsche Vorbild: Die anderen haben es grundsätzlich besser und Neid ist nun mal die deutsche Form der Anerkennung. Und was die Belohnung von Arbeitsleistung angeht so ist das nicht mehr als ein Slogan aus dem Wahlkampf der FDP der auch nur für genau die 2% der Arbeitenden Bevölkerung zutrifft die tatsächlich noch FDP wählen. In welchem Job wird man denn noch nach Leistung bezahlt? Gibts das noch in der Akkord Arbeit? Sind die dann auch wirklich gut verdienend oder hoch motiviert? In fast jedem Job bleibt wenn deine Arbeit erledigt ist nur eins: Mehr Arbeit. Ein Kampf gegen Windmühlen. Und die Ach so "Faule Jugend von Heute", die von Zu Hause keine " Arbeitsmoral mehr vermittelt bekommt" lernt das von der Eltern Generation und das sind dann also wir (zum Großteil) also wenn eine Generation schuld WÄRE an der Entwicklung ist es nicht die "Jugend" sondern "wir"
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  15. Bei ihrem nächsten Run müssen die SC`s einen Transport überfallen. Der Johnson kann ihnen den Startpunkt, das Ziel und die genaue Route nennen. Diese Route führt von den Docks aus quer durch Seattle Die Schwierigkeit ist die, das die Spieler vermutlich jetzt die komplette Strecke durchgehen wollen und genau wissen wollen, wie die Umstände genau sind, um einen idealen Hinterhalt aufzubauen. Ich kann ihnen aber nicht die komplette Strecke ausführlich beschreiben... Deshalb hab ich mir überlegt, hier Wissensfertigkeiten ins Spiel zu bringen. Und zwar folgendermaßen: Die Spieler beschreiben die Kriterien ihres Hinterhalts und wie sie es sich wünschen. Dann würfeln sie auf eine einigermaßen passende Wissensfertigkeit gegen eine Schwierigkeit, die ich entsprechend ihres Plans festlege. Bei Erfolg bzw. entsprechend ihren Erfolgen finden die SC`s eine mehr oder weniger passende Örtlichkeit. Was haltet ihr davon?
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  16. Entschuldige, wenn ich dich falsch verstanden habe, aber mir schien es, als ginge es dir darum, zu mokieren, dass jemand etwas hier postet, was bereits im SR5 Forum gepostet worden war. Da geht es weniger um die Unterscheidung zwischen darf und will als darum, dass jemand - aus egal welchem Grund - das andere Forum nicht liest. Wenn man zwei verschiedene Foren für ein Produkt hat, bzw. so nett ist, ein Altlastenforum weiter zu bedienen, muss man mit Crosspostings rechnen, von Leuten, die das jeweils andere nicht lesen. Kann man drauf hinweisen, dass es schon mal wo gepostet worden ist, hat aber nur sehr begrenzten Wert, außer für's eigene Ego. Hilfreicher wäre ein Link zur Diskussion gewesen für die Leute, die tatsächlich ein Interesse daran haben. Was Bright angeht, bin ich sehr skeptisch. Sieht nicht wirklich nach SR aus, sondern mehr nach Märchen-Buddycopmovie. Oder vielleicht nach dem neuen SR, wo aktiv Cyberware benachteiligt wird (Edit: und sie daher keiner mehr hat) Um noch was on-topic zu sagen aus der kürzeren Vergangenheit: Repo Men und Orphan Black bedienen ein paar klassische Themen, während Fargo (sowohl Film aus auch Serie) die andere Seite beleuchtet, bzw. irre Runnerarchetypen beinhaltet.
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