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Hallo zusammen! Nach diedem voluminösen Umfragen-Marathon finde ich es angebracht einfach mal ein DANKE ins Forum zu rufen für die rege Beteiligung an alle die etwas durch ihre Stimme verändern wollen. Außerdem ein großes LOB und DANKE an den Judge,der die Umfragen wieder ins Forum geholt hat,beinahe den frühzeitigen Tod bei der letzten Umfrage gefunden hätte und sich daran gibt auf Worte auch Taten folgen zu lassen. Also,einfach mal DANKE!!!8 points
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76 Stimmen! Und damit ist das Ende erreicht. SEHR aufschlussreich! Das Ergebnis bestätigt mir zunächst, dass die Verschiebung von "ab und zu mal einen One-Shot" zu "regelmäßig auch One-Shots" sinnvoll war und wohlwollend aufgenommen wurde. Es wird daher - wie geplant - weiterhin One-Shots geben. Und schon bei der nächsten Version des Autorenleitfadens dürfte das Stoppschild für One-Shots wieder verschwunden sein. Und ohne zu sehr in die Tiefe gehende Analyse stelle ich jetzt schon fest, dass der sehr überwiegende Wunsch in die Richtung gedeutet werden kann: einmal im Jahr (mindestens) 1 Softcover nur mit One-Shots oder in jedem Softcover auch (mindestens) 1 One-Shot Vielen Dank an alle, die hier abgestimmt haben - ich finde es außerordentlich gut, dass ihr euch hier mit Stimmabgabe oder sogar weiterführenden Erläuterungen ihre Meinung kundgetan habt!8 points
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ok gerne. Der Troll ist Detective-Specialist Roy McBannon von der SWAT Einheit des 3. Auburner Polizeireviers. RoyMcBannon Elf Konstitution 10 5 Stärke 8 5 Geschick 4 7 Reaktion 5 5 Intuition 4 5 Logik 3 2 Charisma 1 3 Willenskraft 5 3 Bei den Attributen scheiben wir einen Punkt zur Konstitution und müssen ein Punkt vom Geschick nehmen (es sei denn wir machen Tricks wie Genbehandlung oder Aussergewöhnliches Attribut). Als Frontmann im Einsatzteam ist Roy natürlich nen zäher Brocken und erhält den Vorteil Zäh. Beim Einsatz trägt er seine Riot Control Rüstung mit Helm, Riot Shield und zusätzlich noch seine glücksbringenden Unterarmschützer. Um nicht selbst versehentlich vom Schild geschockt zu werden, hat Roy seine Rüstung mit Nonconductivity Rat. 5 isoliert und ebenfalls Gelpacks angebracht. Bewaffnet ist Roy mit Ares Predator und Betäubungsschlagstock. Im letzten Einsatz drangen sie in die Wohnung von Ripper Jack, dem verrückten Hurenschnetzler ein und Roy wurde soforrt von dem Psycho Elf attackiert. Der Nahkampf Ripper Jack fängt an und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 6 = 13) Roy verteidigt mit 3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion Reichweite = 9). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Hiebwaffen, damit 1 2/3 oder 2 Erfolge bringen. Der Elf trifft mit einem Nettoerfolg und richten so 13K (12K der M.peitsche +1 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 9 2/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh - 8 durch M.peitsche = 29) und erhält 4 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1. Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 3 2/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 11). Der Elf verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 = 10) und der Troll schlägt knapp daneben. Hier hat der Elf knapp die Oberhand dadurch, daß die Pools sich so ungüstig unterscheiden und Peitsche einfach über ist. Sagen wir die Jungs aus Roys Team liefern ihm noch einen Würfel durch Freunde im Nahkampf. Dann trifft Roy mit seinem Bet. schlagstock. Nun muss Ripper Jack gegen 10G (9G(e) + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 4 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke - 5 Elektro= 14) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden. Jack bekommt ordentlich das Zittern und einen Verletzungsmodifikator von -2 und die Auswirkungen des Elektroschadens. Zwar hat Ripper Jack Roy ganz schön eine verpasst, aber dank Roy konnte das Team in der Runde Jack schnell überwältigen und daraufhin auf Selbstbeherrschung würfeln als sie sehen womit Jack beschäftigt war. Sagen wir der verrückte Kumpan von Ripper Jack, Lunatic, hat sich mit seinem Katana hinterm Vorhang versteckt und überrascht Roy als der gerade das Schlafzimmer sichert. Lunatic fängt an und trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15) Roy verteidigt nicht da er überrascht ist. Der Elf trifft und richtet so 13K ((Stärke 5 + 3) + 5 Nettoerfolge) an. Roy schluckt davon 11 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -3 durchs Katana = 34) und erhält 2 Schaden. Nun ist Roy dran, ruft "KONTAKT" und sorgt dafür das Lunatic nicht entkommen kann. Mit seinen Jungs im Nahkampf wird Lunatic ebenso wie sein Kumpel Ripper Jack schnell überwältigt. Leider kann sich Ripper Jack im Getümmel losreissen und greift Roy abermals mit seiner eingebauten Cyberschockhand an. Ripper Jack trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15) Roy verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion + 2 Reichweite = 11). Jack trifft mit zwei Nettoerfolgen und richtet so 11K (9G(e) + 2 Nettoerfolge) an. Roy schluckt davon 12 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -5 Elektro + 5 Nonconductivity = 37) und ist unverletzt. Roy hat echt genug von diesen verspinnerten Psycho-Elfen. Nachdem sie ordnungsgemäß ins Einsatzfahrzeug verbracht haben tritt Roy mit seinen Stahlkappenschuhen Jack mit Wucht in die Eier. Roy trifft mit 2 1/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung - 4 für angesagtes Ziel Harder Knock= 7). Jack kann sich nicht verteidigen, da er gefesselt ist. Nun muss Ripper Jack gegen 12K ((Stärke 8 + 1)K + 1 Nettoerfolg + 2 Angesagtes Ziel) antreten. Mit 6 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden und bricht auf der Bank zusammen. Lunatic hat weniger Glück und Roy trifft ihn an einer von der Panzerung ungeschützten Stelle Mit 1 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 = 5) erleidet der Elf noch 11 Kästchen Schaden. Lunatic und Roy haben Glück und Lunatic bricht sich nicht das Genick als Roys Stiefel ihn am Kopf treffen, er lebt noch und Roy hat nicht den Papierkram am Hals. Mit einem Soakpool von etwa 36 ist man ziemlich sicher was alles alltägliche an Waffen angeht. Da kommt ommer noch mal was durch, aber man braucht dann schon recht lange. Allerdings ist dafür schon sehr spezielle Ausrüstung nötig, obwohl obiges ab Chargen geht. Die Rüstung zusammen kostet etwas mehr als 10K, ist somit nicht viel teurer als die Monowhip. Grüße2 points
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Die astrale Gestalt wurde häufig als das Idealbild des "Selbst" beschrieben. In einem der Beispiele (oder Einleitungsstory zum Kapitel... lang her dieses SR2/3 ) wird der Mentor/Sensei/Meister als alter, klappriger, gebeugter Knacker beschrieben und im Astralraum dann groß, aufrecht und der Fokus in seiner Hand leuchtet iirc. Die Maske des Schamanen (Magiermasken sind diese Kapuzen die beim Zaubern stören ) hat sich in "früheren" Zeiten als Abbild gezeigt wenn man ein schamanistischer Zauberer gezaubert hat. Im Forbidden Arcana kommt das wieder (aber anders ). Das war dann die Macht des "Totems" die sich zeigte. GRW S. 313 unter Astrale Projektion Astrale Attribute stehen in der Tabelle auf S. 314. Willenskraft und Charisma (respektive Konsti und Stärke) dürften dann für die Idealform ausschlaggebend sein. Also der Stärke 1/Konsti 1 Weichling sieht in seiner astralen Gestalt mit Willen und Charisma 6 aus wie der durchdefinierte Supersportler (tja, Bundesjugendspiele im Astralraum.. ein Traum für viele Stubenhocker ). Die Manifestation ist ähnlich... GRW S. 313 unter Manifestieren2 points
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Hallo zusammen, nach etwas längerer Zeit, bin ich auch mal dazu gekommen mich hier zu melden. Ich bin Mit-Entwickler von Chummer5a und selbst deutscher Shadowrun-Enthusiast. Ich werden versuchen von nun an hier öfter reinzuschauen und Feedback entgegen nehmen, sowie über neue Versionen informieren. Die Kampfstile aus State of the Art ADL sind in den neueren Nightlies jetzt enthalten. Den VW Multicity und die anderen Fahrzeuge aus Asphaltkrieger hab ich auch hinzugefügt, falls euch noch mehr deutsch-exklusive Inhalte auffallen, die fehlen gerne Bescheid sagen, die pflege ich dann mit ein. Die Lebensmodule habe ich noch nicht übertragen, da ich durch dieses "Real Life" noch nicht dazu kam, da sieht es in nächster Zeit etwas besser aus, da werde ich die einbauen, wie auch die deutsch-exklusiven aus Schattenläufer und weiteren, falls es da noch welche gibt.2 points
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Hallo. Neu im Forum, und ich falle zunächst auf als Caerdon-Stalker. So sei es ... Der Grund dafür ist einfach: Zurzeit befasse ich mich vor allem mit diesem Abenteuer. Worum geht es mir mit diesem Thema? Ich möchte zeigen, wie mit den guten Anlagen und Ideen dieses Abenteuers dieses noch verstärkt werden kann. Denn die Stärken des Abenteuers sind meines Erachtens auch gleichzeitig die Schwächen dieser Geschichte. SPOILER AHEAD!!! Ernsthaft ... . . . . . . . SPOILER AHEAD!!! Das Abenteuer [Geschichte rund um das Geisterschiff ...] Alice Newly ist übrigens in Ralph Burleigh verliebt, der ihre Sehnsüchte aber nicht erfüllt. [Geschichte rund um Horror] Dylan Murdock ist übrigens in Alice Newly verliebt, die seine Avancen aber entschieden zurückweist. Darf ich an dieser Stelle die wesentlichen Züge der Geschichte als bekannt unterstellen? Falls nicht, würde ich den Verlauf dieser Episoden hier nachpflegen. Nichtspielerfiguren Die Geschichten drehen sich um zwei Gruppen - die Geistergeschichte betrifft die Familien Burleigh und Lee, während Dylan, Annabelle, Stephen und Gordon den cthulhoiden Teil der Geschichte erzählen. Daneben taucht eine Vielzahl weiter Figuren auf: [viele Namen, auch ein paar namenlose]. Die Zeugen des Geisterschiffs bestätigen nur, was in den Zeitungsartikeln steht. Die verschiedenen Eltern zeigen sich bekümmert und betrübt über die Perspektivlosigkeit ihrer Kinder; sie wissen und ahnen nicht, was sie in ihrer geringen Freizeit so alles anrichten. Ben Murdock weiß einiges über das Dorf, ebenso Mr. Jones. Sonst ist wenig bis nichts zählbares von den verschiedenen Nichtspielerfiguren zu erfahren, was den Investigatoren bei der Aufklärung der verschiedenen Ereignisse weiterhelfen könnte. Orte Den Spielerfiguren werden zahlreiche Orte angeboten. Die wenigsten dieser Orte sind besonders ausgebaut. Kaum einer der Orte ist jedoch "bedeutsam". Die Orte ebenso wie das Dorf werden immer wieder ins Verhältnis zum Wetter und zum beschworenen Schatten von Shub Niggurath gestellt und deuten damit das atmosphärische Potential dieses Abenteuers an. Einfluss der Investigatoren auf die Geschichte Wenn die Investigatoren im Ort ankommen, haben sie als Anhaltspunkte für das Geisterschiff nur die Zeitungsartikel, die von den wenigen Zeugen lediglich bestätigt werden. Das Abenteuer "drängt" die Spieler regelrecht dazu, einen Aussichtspunkt aufzusuchen, von wo ihre Investigatoren bei klarer Sicht vielleicht das Geisterschiff sehen könnten. Bis zum Auftauchen des Geisterschiffes gibt es sonst keine Hinweise auf Hintergrund und mögliche Täter - es sei denn, sie verdächtigen Dylan und seine Gang wegen ihres auffällig abweisendend Verhaltens. Erscheint das Schiff, sehen die Investigatoren, dass es zwischen den Felsen der nahen Klippen aus der nördlich benachbarten Bucht erstmals erscheint. Das soll sie dazu motivieren, am nächsten Tag dort weiter zu suchen; und sie finden schließlich die Höhle, mit der sie den Spuk aufklären können. Zwischen der Sichtung des Schiffes und dem Aufsuchen der Klippen haben die Investigatoren die Chance, Mr Jones beim Wirt beim Frühstücken anzutreffen; dieser würde ihnen von dem Diebstahl seines Skeletts von vor etwa sechs Wochen kurz vor der ersten Sichtung des Geisterschiffes berichten - ein Skelett, wie es von einem Zeugen und den Investigatoren gesehen wurde. Diese Information hilft den Investigatoren also nicht, zumal es auch keine Hinweise darauf gibt, wer es war; Mr Jones mutmaßt nur, dass es möglicherweise Dylan gewesen sein könnte, der aber "aufrichtig" davon nichts weiß, wenn man ihn befragt. Bis zu diesem Zeitpunkt müssen zweieinhalb Tage in dem Ort mit Leben gefüllt werden. Das beginnt mit einer kleinen Straßenszene, in der Alice Dylan verprellt, weil er ihr nachstellt. Sonst geschieht nichts. Stattdessen erhalten die Investigatoren eine Einführung des Wirts zum Dorf, der von der Burgruine, dem Kastell, der Klippenwirtschaft und der Quelle berichtet, die aber wegen des schlechten Wetters nach Möglichkeit nicht besucht werden soll(t)en - so der Hinweis im Abenteuer. Am morgen des zweiten Tages wird es mit den Folgen des rätselhaften Ziegenembryonenregens aber aufregender. Auch finden die Investigatoren, wenn es sie zum Friedhof verschlagen sollte (warum eigentlich?), dort eine einfache Skizze einer Ziege auf einem Karton, eine Obstkiste sowie einen Kreis verschiedener Kerzen (allses ohne Hinweise auf die jeweilige Herkunft); natürlich hat niemand irgend etwas gesehen. Dann am nächsten Morgen gibt es Aufregung wegen der Missgeburt beim Bauern McKinsey. Diese Monster-Show soll etwas schocken und etwas Ekel produzieren, führt die Investigatoren aber nicht im geringsten weiter. Wegen der zweiten Beschwörung soll der Spielleiter nach dem Text des Abenteuers alles vermeiden, was die Spieler darauf aufmerksam machen könnte, dass sich da etwas tut. Sie sollen entweder wesentlich zu früh am Kastell erscheinen und NICHTS finden oder erst nach der Beschwörung des Schoggothen dort auftauchen, um dann in Schleimspuren die Brille von Gordon zu finden - ein Hinweis, der erst ganz am Ende des Abenteuers erwähnt wird. Das wäre übrigens der erste (und einzige) "solide" Hinweise auf die umtriebigen jungen Leute rund um Dylan. Dylan und seine Gang-Mitglieder werden als notorisch miesgelaunte perspektivlose junge Leute des Ortes dargestellt; ihre Eltern versuchen alles, um sie aufzufangen und sehen in ihnen nichts schlimmes; aber richtig ausgespielt sollen sie vermutlich die Neugier der Investigatoren wecken. Auch bestätigen die Eltern stets, wann sie ihre Kinder wo zuletzt sahen oder wähnten. Als einzige Lösung, auf die Machenschaften der jungen Leute aufmerksam zu werden, empfiehlt das Abenteuer, diese zu beschatten. Warum aber, das bleibt bis zuletzt offen. Denn eigentlich sind die Investigatoren wegen eines Geisterschiffes im Ort. Fazit Eine der größten Schwächen des Abenteuers ist es, keinen Grund zu liefern, weshalb die Investigatoren auf die Gruppe um Dylan anspringen sollte. Sie lungern selten genug zusammen herum, weil sie ständig irgendwo irgendwie arbeiten; sie werden kaum zusammen gesehen; und sie sind so unsympathisch und haben nichts mit der Geistergeschichte zu tun, dass es schwer fällt, die Investigatoren für diese Figuren zu begeistern. Einzig "Neugierde" angesichts des ablehnenden und abweisenden Verhaltens dieser Nichtspielerfiguren gegenüber ihren Eltern und gegenüber der Investigatoren soll Anlass (genug) geben, um sich mit diesen auch näher zu befassen. Wenn aber das nicht gelingt, stromern die Investigatoren nur so in einem kleinen Fischerdorf ziellos und ohne greifbare Hinweise herum. Die nächste große Schwäche ist, dass viele Nichtspielerfiguren für die Entdeckungen der Abgründe und der Mysterien rund um Caerdon ebenso "unbrauchbar" sind, wie es für die vielen Orte der Fall ist - geschlossenes Hotel? Kastell vor der zweiten Beschwörung? Burgruine? Quelle? Klippenwirtschaft? Friedhof? Bauernhof? Alles nur Kulissen, die keine Anhaltspunkte bieten, welche zur Aufklärung des mysteriösen Geisterschiffes oder der horrormäßigen Ziegenereignisse beitragen können. Eine weitere eklatante Schwäche des Abenteuers ist der lange Zeitraum, der abgebildet wird: Am Tag 0 erreichen die Investigatoren erschöpft von der Anreise das abgelegene Dorf und können kaum noch ewas unternehmen; von ab Tag 1 sind insgesamt viereinhalb Tage auszuspielen, in denen drei "Beats" verteilt werden - der Horrorregen, das Geisterschiff und die Missgeburt. Das Abenteuer ist wie eine Geisterbahn - die Investigatoren sehen viel und werden stets erst auf abgeschlossene Ereignisse aufmerksam, ohne diese aber im Vorfeld beeinflussen zu können oder aus den einzelnen Ereignissen Hinweise für weitere Recherchen / Investigationen herzuleiten. Ist es wirklich so schlimm, wie es sich liest? Ja. Und noch schlimmer, weil dem Spielleiter an verschiedenen Stellen regelrecht in den Mund gelegt wird, Spielern und ihren Investigatoren "die Tür vor der Nase zuzuschlagen". Das Abenteuer verkennt, dass es letztlich die Geschichte ist, die die Investigatoren erzählen - und nicht der Spielleiter (Mindermeinung Cpt. Cthulhu). Warum bin ich trotzdem von dem Abenteuer so fasziniert? Zunächst finde ich die Idee reizvoll, eine einfache weltliche Spukgeschichte mit einem mythosbehafteten Horror indirekt zu verknüpfen. Dass zwei Geschichten parallel zu erspielen sind, gefällt mir persönlich sehr. Ich bedaure allerdings, dass diese Geschichten und die damit jeweils in Verbindung zu bringenden Nichtspielerfiguren nicht miteinander verknüpft worden sind - außer durch Alice Newly. Für das Abenteuer ist auch die Lanze zu brechen, dass gleich am Anfang der Hinweis festgeschrieben steht, dass sich ein Spielleiter mit der Geschichte intensiv vorbefassen muss. Des Weiteren finde ich die zahlreichen Schwächen dieses Abenteuers so anziehend, weil daraus viel mehr gemacht werden kann, als im Abenteuer angeboten wird. Und darum aber wird es in diesem Artikel gehen. Best wishes! Cpt. Cthulhu1 point
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Das hast Du schön zusammengefasst Cpt.Cthulhu. Ich hatte allerdings beim Leiten noch ganz andere Probleme. Und zwar haben meine Spieler Dylan direkt am zweiten Tag verhaften lassen (Offensichtlich HATTE ich ihr Interesse an den Gang geweckt! ), wodurch die ganze schöne Beschwörungskiste vollkommen durcheinander geriet. Ich stand or der Frage ob jetzt wer anders als Kultführer einspringt oder sich das Ziegenanrufen erledigt hat. Dann passiert aber GAR NICHTS mehr in dem Kaff außer das falsche Geisterschiff, was ja auch noch tagelang auf sich warten lässt weil den Möchtergernpiraten das Wetter zu schlecht ist.1 point
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ich kenn's als : Keep It Straight & Simple (no need for Cusswords) mit Tanz in Detroit Medizinmann1 point
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KF S. 159 Weitere Regeln dazu findet man unter anderem auf S. 158/159 im KF.1 point
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Eigentlich richtig... Aber Ingame wird ein Adept nicht das Element wählen, welches die effektivsten Regeln hat, sondern das Element, zu dem er eine bestimmte Affinintät hat. Wer als Style over Substance spielt, kann durchaus auch den Kälteschlag wählen. Ist auf jedenfall stimmungsvoll und die Effekte lassen sich optisch eindrucksvoll beschreiben.1 point
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In Form mundgerechter kleiner Mörchen gepresster Nahrungsschleim mit vielen spannenden Geschmacksrichtungen, pädagogisch wertvoll weil Kinder so lernen Gemüse zu essen, vorausgesetzt es schmeckt nach Schinkenwurst oder Schlumpf.1 point
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Jetzt wird es spannend von dir zu hören, was du daran gedreht hast um die Schwächen des Abenteuers zu ändern.1 point
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Eigentlich weiß ich gerade wann ich dieses Szenario spielen will: als Weihnachts- oder Silvester Zuckerchen mit den Rollenspiel-Freunden. Dafür kann ich mir das perfekt vorstellen. Ich finde insgesamt, dass sich Spaß und Horror nicht zwangsweise ausschließen!1 point
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Das klingt ja schon mal sehr vielversprechend. Grenzt es an Größenwahn das folgende Werk mit einzubeziehen (ganz oder zumindest teilweise): https://www.chaosium.com/masks-of-nyarlathotep-companion-pdf/ Wobei es denkbar ist, dass Teile davon in die Neuauflage von Chaosium übernommen werden, oder?1 point
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LOG 4 sind 3 W auch ohne Wissensfertigkeit, da wird man meist einen Erfolg für Basiswissen bekommen in der Theorie... Wenns aber dann mal wirklich soweit ist kommen Stress, Panik und Adrenalin dazu , dann braucht so ein Team viel Übung und/oder Erfahrung und einne Anführer, der auch gelernt hat in Stresssituationen gute Befehle zu geben ( siehe Aliens ...38 Simulierte Abwürfe, aber sobald das erste richtige (kleine )Problem auftaucht, versagt Lt. Gorman ) mit Tanz auf LV-426 Medizinmann1 point
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Die alte deutsche Fassung ist ja tatsäclich schon seeeehr alt. Wir werden uns anschauen, was Chaosium draus macht und dann entscheiden, aber generell sehe ich eine neue deutsche Ausgabe positiv.1 point
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Frank Schirrmacher sagte mal sinngemäß: In einer Welt, in der alles digital ist, ist eine Zeitung auf Papier eine Marktlücke. Ja, es gibt noch Printmedien - Im DidS2 oder BP: ADL meine ich auch in der Form, wie sie Peer beschreibt. Allerdings würde ich dies etwas weiter fassen wollen. Zum einen wird es Wochenzeitschriften oder auch Monatsmagazine in gedruckter Form geben. Diese sind - ähnlich wie gedruckte Bücher - Prestigeobjekte für eine gewisse Klientel. Darüber hinaus wird es "Printmedien" in Form von "elektronischem Papier" geben, wie es im Grundregelwerk beschrieben steht. Das kann man sich wohl in etwa wie die Zeitungen in Deus Ex: Human Revolution vorstellen. Gründe dafür können vielfältig sein: (ältere) Leute können der Auffassung sein, (echtes) Papier ist praktischer, als sich alles in AR / VR anzuzeigen. Zum einen ist man nicht ständig eingetaucht, oder trägt seine Datenbrille / Kontaktlinsen / etc. Ähnlich wie einige Leute ein echtes Buch einem PDF am Rechner, oder einem E-Reader vorziehen (nicht in jeder Situation das beste Mittel, Lichtverhältnisse, Batterie, etc.). Des Weiteren ist E-Papier dort praktischer, wo es kaum oder nur schlechte Matrixanbindung gibt. Ob diese Gründe auch wirklich stimmen oder nicht, hat aber oft auch etwas mit der Gewohnheit der Menschen zu tun. Auch wenn es die Matrix schon ewig lange gibt, gibt es AR im Spiel m.W. erst so richtig mit der 4 Edition, also knapp 10 Jahre. Jüngere Menschen würde somit argumentieren dass AR viel praktischer ist, aber jemand über 45 wird weiterhin auf "bewerte" Technik setzen. Und dann wird es wie schon erwähnt die Klientel geben, die sich aus Prestigegründen und zur Abgrenzung nach Unten demonstrativ Papierzeitungen kaufen werden (hier wohl insb. Wochenzeitungen). Diese sind bedingt durch ihren Herstellungsprozess zwar nicht nanosekungenaktuell, dafür haben sie den Vorteil sich Zeit lassen zu können um so Ereignisse journalistisch Einordnen zu können. Der letzte Punkt wäre wohl auch das, wovon Herr Schirrmacher gesprochen hat. Tagesaktueller Journalismus auf (echtem) Papier ist wohl tot. Journalismus, der jedoch nicht aktuell sein muss, weil das nicht sein Verkaufsargument ist, der kann als Printprodukt durchaus überleben, da es ein Klientel gibt, dass hierfür durchaus bereit ist Geld zu zahlen.1 point
