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Showing content with the highest reputation on 01/23/2018 in all areas

  1. Darum finde ich es auch schade das nicht jede Waffe ihren eigenen Tarnmodifikator hat. Ein zusätzlicher Punkt in Profil hätte den Kohl nicht fett gemacht.
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  2. Erstmal finde ich es schön, dass Dir der St.-Michaels-Zirkel gefällt :-) Die Abwesenheit von Regeln bedeutet nicht zwingend das Fehlen von Regeln. Ein bisschen Interpretationsspielraum ist schon drin. Magische Gruppierungen in ein mechanisches Regelsystem packen... puh. Unmöglich. Die Gruppen sind so extrem unterschiedlich, dass Du eigentlich nur aus der Beschreibung heraus für Dich ableiten musst, wie Du sie im Spiel einsetzt. Als Gruppenconnection würde ich die Gruppe von der Einflussstufe irgendwo bei 3 oder sogar 4 sehen - je nachdem, wie Dein Spielleiter die dystopische Sechste Welt für Euer Spiel auslegt (Macht der Konzerne etc.). "Fechten" als Beinarbeit: "Du zeigst Deinem Fechtlehrer das Überwachungsvideo vom Überfall Eures Gegners. 'Ah, interessant. Siehst Du, wie er vor der Riposte versetzt? Ich wette, das hat er bei Zornhau in Regensburg gelernt.' " (Aus Deiner Sicht wäre es sicherlich schön, wenn der Spielleiter dann nicht alle Gegner abwechselnd mit Ares Predators oder Ingram Smartguns ausstattet...) Ob Du bereits zu Beginn Deiner Runner-Karriere Mitglied einer Gruppe bist, ist von Organisation zu Organisation unterschiedlich plausibel: Der Fechtzirkel in Jena ist gerade dazu gedacht, eine deutsche Schwertadepten-Kultur ins Leben zu rufen, und es passt prima, wenn ein Runner zu Anfang aus dem Schoß dieser Gemeinschaft stammt. Hingegen wäre es weniger passend zu behaupten, dass Du seit Deinem 15. Lebensjahr Initiat der Schwarzen Loge bist und dort Dein Zauberhandwerk gelernt hast. Auch die "Tiefe", mit der Du in der Organisation verhaftet bist - sprich Connectionstufe, undwelche Vor- und Nachteile Dir daraus erwachsen, ist höchst individuell: Vielleicht bist Du mundan und hast das Fechten nur als Sport betrachtet - so wie die 450 anderen mundanen Mitglieder der Gruppe. Dann ist Dein Mitgliedsbeitrag die einzige Verpflichtung. Vielleicht hast Du im Studium ein süßes Drake-Mädchen kennengelernt und daher dem Orden mit all seinen Idealen, Vorteilen und Verpflichtungen den Rücken gekehrt. Vielleicht hast Du aber auch an jedem Stammtisch teilgenommen und ein Alumnus hat Dich mal aus dem Knast geholt. Dann würdest Du bei der Generierung Verpflichtungen gegenüber der Gruppe nehmen und mit dem dadurch gewonnenen Karma die Connectionstufe hochsetzen. Vielleicht gibt es eine Nemesis aus dem Kr eis Deiner Fechtkameraden? Ein dunkles Geheimnis nach dem blutigen Duell gegen die Badeniensis? Bist Du nach dem schrecklichen Fechtunfall Verunsichert ? Hast Du den Ehrenkodex verinnerlicht, den Dein Fechtlehrer Georg stets predigt, oder Vorurteile gegen Drachen entwickelt? Wünsche Dir viel Freude an Deinem Fechter!
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  3. Hallo, vom 23.-25.2. findet ja in Hamburg die AdventureCon statt. Dort will ich als Cthulhu-Support das Abenteuer Upton Abbey anbieten: Zeit Samstagabend 22:00 Uhr Spieler:3-6 Die Spieler stellen die Bediensteten in einem englischen Landhaus dar. In dem Idyll, das mit dem „Haus am Eaton Place“ verglichen werden kann, geschehen merkwürdige Dinge, die einen unangenehm tiefen Einblick in die Abgründe der menschlichen Seele gewähren.
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  4. Ich lese gerade das Buch "Die Karten des Schicksals". Das Wiedersehen mit Wolfgang "Wolf" Kies hat mich besonders gefreut... auch wenn die Geschichte selbst nicht sooo toll war. Bemerkenswert ist allerdings die zweite Geschichte: "Djoto" von Devon Oratz. Die Protagonistin ist ein Orkin und Mitglied einer Gang. Nicht nur das die wörtliche Rede der Protagonisten ständig Wörter aus dem Or`zet enthält, auch die Erzählung an sich beinhaltet sehr viele Or`zet Lehnswörter. Und auch in dieser Geschichte gibt es eine Verbindung zu einer alten Romanfigur aus den Roman-Klassikern... Also... wer sich für Or`zet interessiert, dem sei diese Geschichte ans Herz gelegt.
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  5. Zumindest bei der Charaktererstellung gibt es nur die Beschränkung mit 12V für Waffen und Ausrüstung, die zerlegbare Ares Alpha zum Beginn ist also damit abgedeckt. MfG Mr. J
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  6. Hallo, wenn ich erfahrene wie unerfahrene Spieler in eine CoC Runde einlade, bereite ich sie gerne etwas vor. Dabei gebe ich einen kleinen Aufhänger zum Abenteuer bekannt und stelle nur diese eine Frage: Warum würde sich Dein Charakter hierauf einlassen? Bei meinen letzten zwei CoC Abenteuern („Das Geisterschiff von Caerdon 2.0“ sowie „Das Geisterhaus“ aus der Kampagne „Die Bestie“) ging ich etwas anders vor: Hier forderte ich die Spieler im Vorfeld zu den Abenteuern auf, sich entweder zu überlegen, warum sie sich auf einen Aufruf eines Wissenschaftlers bzw. auf eine Zeitungsanzeige hin auf den Weg nach Caerdon oder zum ZOB in New York machen würden, oder gemeinsam zu erforschen, ob und wie sich die Charaktere kennen würden und dann - schon wieder - die Frage zu beantworten, warum sie sich für so eine irre Geschichte interessieren würden. Mit anderen Worten: Nicht ich binde die Charaktere ein, sondern die jeweiligen Spieler sollen sich dieser Aufgabe annehmen. Dadurch identifizieren sie sich stärker mit ihren Figuren und lassen sich leichter auf das jeweilige Abenteuer ein. Auch klappt es dann (nahezu) wie von selbst, dass die Investigatoren besser zueinander finden. Denn nicht ich als Spielleiter stülpe ihnen eine Geschichte über und zwinge sie so in eine Schicksalsgemeinschaft, sondern sie treffen selbst eine informierte Entscheidung, wodurch sie viel eher bereit sind, sich ihrem tragischen Schicksal auszusetzen. Best wishes! Cpt. Cthulhu
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  7. Also für mich ist das erledigt. Die Regeln sind klar und gegen so viel Verkennung der Realität rede ich nicht an.
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  8. Das ist schade. Danke für die rasche Antwort!
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  9. Generell wäre ein Größen/Tarn/Manöverwert was feines da stimme ich dir ohne Zweifel zu.
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  10. Ich glaub wir sollten das wirklich mal in einen separaten Thread auslagern.
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  11. Hey es wird ja immer beschwert, dass Magier irgendwann nichts mehr mit ihrem Geld anstellen können wenn sie bereits dauerhaft Luxus haben abgesehen von Notfallpaketen in jeder Stadt. Dann haben die immerhin auch einen Nuyensink
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  12. Ich wünsche mir ausführlichere Informationen zu Pomorya, gerne unter zu Hilfenahme der Community und hier schon Entstandenem. Ob jetzt von Pegasus oder aus dem Fanbereich... Meinetwegen auch mit neueren Tir-Publikationen. Da liegt doch sogar noch etwas zu Tir Tairngire auf Halde. Allgemein wünsche ich mir einen Band in der Art des Shadowrun 4 "Schattenstädte" mit Deutschen Nebenschauplätzen. Wie etwa Aachen, Karlsruhe, Nürnberg-Sprawl und Frankfurt. Und nein, das spärliche im "Mit Tricks und Finesse" reicht mir da nicht.
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  13. Naja der Elektroknüppel Macht seinen Schaden auch dann wenn ich ihn jemanden beherzt in die Seite drücke. Da muss ich nicht mit allert Gewalt zukloppen. Aber nach RAW ist Doppelschaden Tatsächlich nicht vorgesehen und ich würde aufpassen diese Büchse der Pandorra zu öffnen.
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  14. "Entweder mit dem SL absprechen" Der bin ich. Ich baue nur Concept Charaktere oder Gruppenunterstützung, aber will damit so nah wie möglich an den allgemeingültigen Regeln bleiben. ;-) "Ansonsten eben einen Vollmagier nehmen der das aus Überzeugung (oder auch mentalen Blockaden) so tut." Etwas in der Art mache ich grade. Es wird eine Straßenhexe mit persönlicher Affinität zu Feuer und mit einem feurigen Charakter. 11 Zauber habe ich bereits soweit ausgesucht Flammenwerfer Feuerball Feueraura Feuerwand Entzünden Flammenstoß (vielleicht) Heißes Eisen (in Ermangelung eines Zaubers der Metall tatsächlich heiß werden lässt) Vollrausch Euphorie Temperatur ändern (sie friert doch so schnell...) Komet (vielleicht) Außerdem Herbeirufen und Binden spezialisiert auf Feuergeister. Von Bannen hält die nix. Der "Vorteil" (ich hasse es wenn man Karma für Vorteile zahlt und dann einen fetten Nachteil gratis dazubekommt...) "Konzentriertes Element" wenn ich rausgefunden habe wie der Feuerschaden dazu gewürfelt wird. Dann ist deren Magie so heiß, das sie sich tatsächlich selbst abfackelt, wenn sie es übertreibt und ansonsten nur ein bisschen dampft. Dazu Astrales Leuchtfeuer, weil die im Astralraum wie eine Flamme glüht
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  15. So, ich bin mal so Frech unserem Spielleiter mit meinem Eindruck zu Teil 2 des Abenteuers zuvorzukommen. Auch wenn das einen Doppelpost bedeutet. Diesmal als eine Art Tagebucheintrag aus Sicht meines Charakters (auch wenn der sicher kein Regelmäßiger Tagebuchschreiber ist). Edwin Foster Spofford Richmond, September 4, 1927 Gestern habe ich Edward und Floyd wieder gesehen und das möchte ich zum Anlass nehmen mit dem Kapitel „Tannerhill House“ abzuschließen. Warum ich das mache, indem ich meine Gedanken niederschreibe und nicht durch ein Gemälde? Keine Ahnung, Edward muss wohl schlechten Einfluss auf mich haben. Sein neuster Roman war echt fantastisch. Er hat die Stimmung im Spukhaus perfekt eingefangen ohne etwas von uns zu verraten (wofür ich echt dankbar bin). Der Vermerkt „Nach einer wahren Begebenheit“ ist von daher vielleicht nicht ganz korrekt, aber künstlerische Freiheit muss auch in solchen Fällen erlaubt sein. Dass er für diesen Bestseller tatsächlich mein Werk „Sohn des Teufels“ als Cover gewählt hat, freut mich besonders. Vater war schon etwas irritiert, weil ich einen Künstler auf die (viel zu groß aufgezogene) Verlobungsfeier eingeladen hatte. Aber nachdem ein paar Boodle Boys den Roman ausdrücklich gelobt hatten, verschwand sein Ich-hoffe-Du-liest-keine-solchen-Bücher-Blick. Die Jungs sind ganz begeistert von der Geschichte, seit ich ihnen den Schädel des angeblichen Teufelsjungen mitgebracht habe. Er wird jetzt gemeinsam mit dem Original des Gemäldes „Sohn des Teufels“ in einem kleinen Schrein im Tomb aufbewahrt. Anders als Edward, der derzeit zumindest sehr erfolgreich ist, was mich von Herzen freut, konnte ich Floyd natürlich nicht als (ehemaligen) Bühnenmagier vorstellen. Also habe ich ihn einen Ermittler genannt. Immerhin hat er inzwischen eine Art Geisterjägervereinigung mit Herrn Carrington (unseren Auftragsgeber von damals) und Referent Lois (den Priester des Ortes Corbis Woods) gegründet. Und da es für Anwälte nicht so ungewöhnlich ist mit Detektiven zusammenzuarbeiten, hatte Vater nichts gegen einen Ermittler in meinen Bekanntenkreis einzuwenden. Allerdings scheint er nicht zu verstehen, warum ich so jemanden bei einem solchen Fest dabeihaben will. Floyd hat auch berichtet, dass die drei Geister im Tannerhill House inzwischen von Priestern ausgetrieben wurden. Ich finde das ist ein gutes Ende. Wir wissen zwar immer noch nicht, ob nun Kathrine oder die Kinder die Wahrheit gesprochen haben, aber eines haben alle Geister gemeinsam: Sie haben nichts mehr in der Welt der Lebenden verloren. Meiner Meinung nach klang Luther nicht wie der Sohn des Teufels, aber er hat uns einen harten Kampf geliefert. Floyd und ich sind sogar bewusstlos zusammengebrochen und hatten eine Woche lang Schmerzen. Bezwingen konnten wir ihn dennoch nicht. Dafür ist mein Interesse an Séancen jetzt ein für alle Mal erloschen. Und der Teufel wäre wohl auch in der Lage die kleine Jenni zu täuschen und vor uns ein unschuldiges Kind zu spielen. Bei Kathrine bin ich mir allerdings sicher, dass sie in ihrem fanatischen Kampf gegen Satan inzwischen nicht mehr Rational handelt. Sie hat Besitz von unserer Haushälterin Martha ergriffen und meine Cecilia angefallen. Martha befindet sich wohl immer noch in einen Sanatorium und Cecilia wirkt bisweilen auch noch ganz mitgenommen. Ob nun der Fanatismus von Kathrine aus tiefen Glauben erwachsen ist, oder andere Wurzeln hat, vermag ich nicht zu beurteilen. Was wir an der Verbindung von Kathrine, der verurteilten Hexe Marion Lee, ihres Sohnes Luther und Jenni überprüfen konnten, haben wir mit Hilfe des Kirchenbuches und der Unterlagen im Spukhaus überprüft. Die volle Wahrheit kennen allerdings nur Gott und die Toten. Und ihre Geister mögen nun in Frieden ruhen… Das Gemälde „Durch den Geisterwald“ und einige ältere Werke, die meiner eigenen Phantasie entsprungen sind, habe ich über eine von Herrn Whitefield organisierte Galerie verkauft. Natürlich unter dem Pseudonym Foster E. Knight. Vater erfährt besser nichts von meinem ernsthaften Interesse an der Kunst. Das Werk „Das Spukhaus“ wird vielleicht das nächste Buch von Edward zieren und mit dem Portrait von Cecilia konnte ich endgültig ihr Herz erobern. Ja, kommen wir nun endlich zu Cecilia. Wie gesagt: Gestern durften wir Verlobung feiern. Sie hat nach den Erfahrungen Abstand von der Idee genommen, Kontakt zu ihren verstorbenen Eltern aufzunehmen. Ich hoffe ihr stattdessen der Halt sein zu können, den sie benötigt. Und auch meine Eltern waren ganz bezaubert von ihr und behandeln sie wie eine Tochter, was mit ein wenig Sorgen bereitet. Ich hoffe sie lässt sich nicht zu sehr von meinem Vater beeinflussen und endet wie meine Mutter. Als eine Frau, die nur damit beschäftigt ist den Mann an ihrer Seite zu repräsentieren und der ihre eigenen Kinder (wenn es mal so weit ist) fremd werden. Sie muss auch lernen an sich selbst zu denken und ihre eigenen Leidenschaften auszuleben. So wie ich meine Malerei. Zumindest über den Punkt, wie viel Tabakkonsum sich für ein Fräulein geziemt, wird sie sich mit Vater wohl nie einig werden. Egal wie sehr sie sich nach jemandem sehnt, der ihr ihre Eltern ersetzt. Das ist ein Anfang. Damit will ich dieses Kapitel schließen und eine neue Seite im Buch des Lebens aufschlagen…
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  16. Der etwas aus dem Ruder gelaufene Teil der "Wunschliste an Pegasus", in dem es darum ging, dass einzelnen Nutzern des Forums Nazis als Bösewichte bei SR scheinbar unangenehm waren, hat mich wieder daran erinnert, warum ich bei der Beschreibung der Armanen-Tradition einen Hinweis "als magische Tradition für Spieler-Charaktere nicht geeignet / nicht zu empfehlen" vermisst hatte. - Dass Schurken / Gegenspieler / unangenehme Herr Schmidts etc. eine solche Tradition haben und praktizieren, ist IMHO dagegen absolut okay.
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  17. @Dom22: hallo erstmal im Forum. Wie du schon bemerkt hast, ist es bei Cthulhu nicht ganz so einfach Gruppen beliebig zusammenzuwürfeln wie in DnD, DSA oder anderen Systemen. 1. Gruppenzusammenstellung Ich finde es deshalb bei Cthulhu immer besser, die Gruppe hat bereits bei der Entstehung einen "inneren Zusammenhalt" wie eben beispielsweise - eine Geheimgesellschaft (es muss ja auch nicht die Janusgesellschaft sein, man kann auch seine eigene erfinden - oder eine Familie mit einer mysteriösen Vergangenheit/ Herkunft/ Familientradition (oder ganz pulpig im Stil von Supernatural) - eine Gruppe von Naturwissenschaftlern, die initial über ein Mythos-Problem stolpern - eine "Ermittlergruppe" (ein Privatschnüffler, sein bester Kumpel, seine Sekretärin, ein Schlägertyp) - ein okkulter Zirkel - eine Gruppe von Professoren/ Studenten die über ein historisches Mythosereignis oder ein Mythosbuch stolpern - ein reicher, evtl. adeliger Charakter mit seiner "Entourage" (Frau, Diener, Butler, Chauffeur) - Religiöse Sonderermittler aus dem Vatikan (das würde ich gern mal machen) 2. Charaktermotivationen Meiner Meinung gibt´s auch genug Möglichkeiten für die Charaktere eine (langfristige, nicht nur Szenario-gebundene) Motivation zu haben im Mythos zu stöbern. Ich mache mal ein paar Beispiele: - ein Charakter hat (bereits bei Beginn des Spiels) eine mysteriöses Erbstück dessen Bedeutung er herausfinden will - ein Charakter hatte in der Kindheit ein seltsames Erlebnis oder hat jemanden unter mysteriösen Umständen verloren - nicht umsonst spielt der Privatdetektiv eine größere Rolle bei Cthulhu da er prädestiniert für Ermittlungen in alle Richtungen ist - Ähnliches gilt für Polizisten - ein Charakter könnte (besonders im Gaslicht aber auch in den 1920ern noch) einem okkulten beruf nachgehen wie Gesiterfotograf oder Medium und darüber mit dem Mythos in Berührung kommen - ich finde auch religiöse Charaktere wie z.B. einen Priester reizvoll, die sich "per se" mit dem Bösen beschäftigen - Psychologen/ Psychiater und Ärzte sind auch immer unproblematisch ins Spiel zu bringen, da sie häufig "externe" Motivationen haben (jemandem helfen z.B.) - reiche Charaktere haben besonders viel Zeit sich mit absurden Hobbys wie der Sammlung seltener Dolche oder Ritualkeramik der Ming-Dynastie o.ä. zu beschäftigen. Sie kann man leicht zu Reisen animieren, sie können überall auf der Welt Leute kennen oder man packt sie an ihren gesellschaftlichen Verpflichtungen Grundsätzlich würde ich erstmal festlegen, welche Art von Gruppe (siehe 1.) die Spieler spielen wollen. dann würde ich festlegen welche Chars in der Gruppe vorkommen, ggf. noch weitere Motivationen einbringen (2.) und dann würde ich 3. das erste Abenteuer passend zum gewählten gruppenthema auswählen. @TAFKAP: Gibt es eigentlich einen besonderen Grund, warum du die Janusgesellschaft so auf dem Kieker hast? Ich hab die Janusgesellschaft zwar nie benutzt, habe aber (laaaange vor der Janusgesellschaft) meinen eigenen Geheimbund (den "Club of Seven") erfunden, um meinen Spielern einen Rahmen zum agieren zu geben. Das hat prima funktioniert. Delta Green, das ich demnächst mal als Spieler erleben darf, macht ja letzlich nichts anderes, als einen Rahmen zum agieren zu schaffen.
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  18. Alle Charaktere sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft, die sich mit der Aufklärung / Bekämpfung des Mythos beschäftigt. Ansonsten gehen sie ihrem normalen Beruf nach - bis die Gesellschaft sie zu einem Einsatz ruft. Privat kennen sich die Charaktere untereinander nicht, da sie außerhalb der Geheimorganisation nichts miteinander zu tun oder auch nur gemeinsam haben. Unter normalen Umständen hätten sie sich niemals kennengelernt. Mitglieder der Geheimgesellschaft wurden sie, weil sie eine Begegnung mit dem Mythos hatten und dabei einiges richtig gemacht haben, z.B. bei der Bekämpfung aktiv geholfen, oder einfach nur den Mund gehalten haben. Sie identifizieren sich mit den Zielen der Geheimgesellschaft, der Bekämpfung des Mythos, somit sind sie auch motiviert, immer wieder die unterschiedlichsten Fälle anzunehmen, bei denen jeder andere spätestens nach der ersten solchen Erfahrung das Weite suchen würde, obwohl sie selber langsam in den Wahnsinn abdriften und jeder Einsatz der letzte sein könnte. Die Geheimgesellschaft wurde nach dem Angriff auf Innsmouth ins Leben gerufen und existiert seitdem in unterschiedlichen Formen, mal als offizielle Regierungsorganisation, mal als in Zellen zersplitterte Untergrundorganisation. Ihr Name - Die Janusgesellschaft! Spass beiseite, die Rede ist natürlich von
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  19. Der Schlüssel zum Erfolg könnte von den Spielern selbst kommen, weil sie ja für die Investigatoren Infos zum "Hintergrund" der Investigatoren geben. Ich habe da immer gerne drauf zugegriffen und z. B. 1 wichtige Person aus dem jeweiligen Abenteuer ersetzt durch eine >Person, zu der mind. 1 Investigator eine starke Bindung hat - schon besteht die Verbindung zum Abenteuer und das direkte Interesse des Investigators an einer Lösung. Meine letzte Spielrunde bestand aus Mafiosis im New York der 1920er (siehe Spielberichte). Da habe ich entsprechend der berufe "Gangster" den Einstieg in diverse Abenteuer "kriminalisiert" - und schon waren die Investigatoren daran interessiert.
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  20. Vor wenigen Tagen konnte ich die freien Tage zwischen den Jahren dazu nutzen, noch einmal meine alten Kämpen zusammenzutrommeln und eine zünftige Partie „CTHULHU“ einzulegen. Da sich allerdings tatsächlich alle geladenen Gäste angekündigt hatten – und einer meiner Freunde noch einen Kollegen mitbringen wollte – stand ich vor einem kleinen Problem: Eigentlich hatte ich vor, einen cthuloiden OneShot anzubieten (das hätte ich auch ohne große Vorbereitung über die Bühne gebracht), doch die enden zumeist bei vier-fünf aufeinander abgestimmten Charakteren. Also mußte etwas anderes her, und da die Gruppengröße mit sechs Spielern recht groß war, entschied ich mich für ein kurzes, einfaches Abenteuer, damit jeder noch genügend Zeit für seine Rolle hätte (denn wir hatten ja nur einen Abend Zeit): Sobeks Silvester aus „Feiertage der Furcht“. Bereits beim ersten Lesen war ich angetan von dem Abenteuer und so erschien es mir eine gute Wahl. Ich wählte flugs einige vorgefertigte Charaktere aus diversen Publikationen (den Online-Spielhilfen bei Pegasus sei Dank), dichtete allen eine Mitgliedschaft beim (flott recherchierten) „Herrenclub Berlin“ an und machte auch den Gastgeber Bachmann zum Mitglied dieser Gesellschaft. Dann kopierte ich noch ein paar Handouts und Pläne und los gings. Zum Einstieg durfte sich jeder Investigator vorstellen und ich stellte ein paar Fragen zum Warmwerden. Dann ging es mit der Silvesterparty bei Bachmann los. Das Abenteuer beginnt mit dem Auswickeln einer Mumie auf besagter Silvesterparty. Die Reaktionen meiner Spieler waren sehr unterschiedlich; einige hatten sichtlich Spaß an der Situation. Wie vorgesehen verteilte ich großzügig hinterher Körperteile, wobei beide Hände an Investigatoren gingen. Einer, ein Geschäftsmann, entschied sich dazu seine Hand bei einem Handwerker zu einem Kerzenständer umbauen zu lassen, ein anderer nahm das Ding als Glücksbringer mit sich. Das nächste Treffen nach Silvester fand dann im Herrenclub Berlin statt – und ich ließ die Dinge sofort eskalieren. Die als Glücksbringer mitgeführte Hand machte sich selbstständig! Die Hand konnte zwar aufgehalten werden, doch die geistige Stabilität der Herren hatte bereits leicht gelitten. Sie machten sich auf zu dem Handwerker bei dem die zweite Hand platziert war um festzustellen, dass sich das Ding offensichtlich dadurch gemacht hatte. Ratlosigkeit machte sich breit, dann entschied die Gruppe sich, Bachmann aufzusuchen. Dieser zeigte sich geschockt und – nach einigen guten Würfelwürfen – kooperativ. Er gab seinen halbseidenen Kontakt zum Museumswärter Röber preis, woraufhin das Ägyptische Museum in den Fokus der Gruppe rückte. Man verzichtete darauf, den Verbleib weiterer Körperteile bei anderen Gästen zu überprüfen. Stattdessen sahen sie erst beim Apotheker Neber nach dem Rechten, der den Leichnam aufgekauft hatte. Hier brachen sie durch die Hintertür ein und fanden auch alsbald die Leiche des Apothekers – aber keine Mumie… Nun war die Panik groß, denn offensichtlich wandelte ein Pharao durch das nächtliche Berlin. Eine kurze Beratung später klingelte die Gruppe noch in der gleichen Nacht den Museumsdirektor Ermann aus dem Bett, der – zwar leicht genervt aber immerhin – den Vorwürfen gegen seinen Mitarbeiter gleich auf den Grund gehen wollte. So trafen alle nachts im Museum ein, um Röber zur Rede zu stellen, der auch gleich gestand. Ermann glaubte nach wie vor nicht an umherwandelnde Mumien und verabschiedete sich, doch die Gruppe wollte im Lager auf die Mumie warten. Stunden später war es dann auch soweit: Die Mumie erledigte erst Röber und machte sich dann auf, um ihre Grabbeigaben einzusammeln. Geistesgegenwärtig hatte die Gruppe aber zumindest das Zepter bereits an sich genommen. Es kam zum unvermeidlichen Kampf (der zwei Investigatoren fast das Leben gekostet hätte), Teile des Museums gingen in Flammen auf, Panikanfälle ließen Investigatoren schreiend davonrennen – es war ein Heidenspaß. Schließlich gelang es der Gruppe, Nasor-Sobek zurück ins Jenseits zu befördern. Alles in allem war es ein sehr gelungener Abend. Das Abenteuer ist gut aufbereitet, der Plot geradlinig und doch mit der nötigen Recherchetiefe versehen, um Spaß zu machen. Das Finale war gut abgestimmt. Einziger Nachteil ist vielleicht der geringe Mythos-Anteil des Abenteuers, aber das ist wohl eher ein Thema meiner Gruppe, die „cthuloideres“ erwartet hätte. Das schmälert aber in keiner Weise den Spaß, den wir hatten. Empfehlenswert!
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