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Showing content with the highest reputation on 04/17/2019 in Posts
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...um die Diskussion hier noch einmal anzuheizen ( ): Im Lovecrafter erscheint, was 1. eingereicht wird und 2. gut ist. Vorausgesetzt, wir kriegen eine Freigabe des Rechteinhabers. Seitens der PLAY-Redaktion (*ich*) gibt es keine Systemprämissen. Tatsächlich ist es mir auch wichtig, stets auf die cthuloide Vielfalt im RPG-Bereich hinzweisen (weshalb bislang auch in jeder von mir betreuten Ausgabe ein Artikel mit einer Systemvorstellung dabei war). Wer sich also berufen fühlt, das erste deutsche Trail-Szenario, ein Homebrew, ein Realms- oder Sonst-ein-Szenario zu schreiben: lasst uns reden2 points
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Falls die FTHAGN-Szenarien nicht die Sprachmechanik des FTHAGN-Regelwerks nutzen, schau ich mir auch gerne mal eine Ausgabe des Lovecrafter an. In welcher Ausgabe wird das überarbeitete CR-Szenario denn enthalten sein?2 points
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Hallo zusammen, angeregt durch die Rezensionen und Empfehlungen von Läuterer, dachte ich mir, dass ich ebenfalls meine Bewertungen und Tipps von bereits von mir gespielten/geleiteten Szenarien und Kampagnen niederschreiben sollte. Ich halte mich dabei ein wenig an die Punkte, die auch der Läuterer aufführt. Das bedeutet, es gibt zunächst ein paar allgemeine Informationen und Einschätzungen und anschließend meine Auflistung positiver, neutraler und negativer Punkte. Ich habe dann gegebenenfalls noch ein paar Anmerkungen und Tipps ergänzt. Zu guter Letzt gibt es noch ein Fazit. Ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, ebenfalls eure Bewertungen und Tipps hier in den Thread zu schreiben. Ich werde diese hier im Eingangspost verlinken. Damit das ganze eine halbwegs einheitliche Form hat, würde ich euch bitten, die allgemeinen Informationen wie folgt anzugeben: Wie ihr die Bewertungen und Tipps schreibt, ist natürlich euch überlassen. Ich selber gebe zum Beispiel keine Sternebewertungen, da ich konkrete Erfahrungen und Tipps für Szenarien wichtiger finde, als eine allgemeine Einschätzung. Außerdem gibt es da schon andere Projekte zu (siehe Tanelorn-Forum oder Abenteuerempfehlungen auf Yog-Sothoth). Mit geht es mehr darum: Ich will dieses und jenes Szenario leiten, aber was gibt es zu beachten? Was sind die Stolperfallen? Was kann oder sollte man ändern? Deswegen sollten eure Bewertungen und Tipps auf Spielerfahrungen basieren. Am Spieltisch kommt doch immer vieles anders, als man vom Lesen des Abenteuers her denkt. Manche Abenteuer sehen auf dem Papier toll aus, sind es am Spieltisch aber nicht, und umgekehrt. Für Kampagnen gebe ich zusätzlich noch eine allgemeine Bewertung ab, die zum Beispiel die Verzahnung der Abenteuer bewertet. Ich hoffe, der Thread kann euch eine Hilfe darstellen. Hier die alphabetische Auflistung, bereits bewerteter Abenteuer; Empfehlungen sind fett markiert: 12 Apostel Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu Cure of the Living Dead Diener der Schlange Dunkelheit unter dem Hügel, Die Erbe der Crawfords, Das Grauen von den Sternen, Das Gelbe Zeichen, Das Herr der Winde, Der Inmitten uralter Bäume Innsmouth-Connection, Die Mittsommernachtsalptraum Mord im Jagdschloss Morde des Herrn S., Die Preuße, Der Shadow over Providence Sobeks Silvester Spuk im Corbitt Haus Steintafeln von Valusien, Die Unhappy Thanksgiving Wort der Macht Ultima Ratio Zahltag Hier die Liste bewerteter Kampagnen: Feind meines Feindes1 point
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Hallo! Immer bestrebt, die Bücher für CTHULHU so toll wie möglich zu machen, wollen wir natürlich eine so gering wie mögliche fehlerdichte in den fertigen Werken zulassen. Das klappt sehr oft, es gibt aber auch hin und wieder Pannen. Wenn man die Kirche im Dorf lässt und sich überlegt, ob dadurch der Zweck des Buches untergraben wird, kann man zwar bei vielen Sachen ein Auge zudrücken - aber schöner wäre es, wenn sich gar keine Fehler mehr irgendwo finden ließen (oder ganz, ganz wenige). Für dieses Ziel werden die sogenannten "Korrektoren" eingesetzt. Der Vorteil, wenn man Korrektor ist: Man bekommt 1 Exemplar des Buches und wird im Impressum genannt. (Langfristig kann man als Korrektor ins CTHULHU-Team wachsen und dann einen - kleinen - Mitarbeiterrabatt bei Pegasus bekommen.) Der Nachteil: mehr gibt es dafür nicht, insbesondere keine finanzielle Entschädigung für den Aufwand o. ä. Es ist also eine sache des eigenen Tatendrangs und keinesfalls materiell ausgewogen. Ich sage mal: "Fehler finden für den stillen Ruhm." Was man dafür mitbringen muss: Gutes Sprachverständnis und gefestigte Rechtschreibkenntnisse. Geduld, Konzentration und ein gutes Auge. Korrigieren klingt vielleicht einfach, ist es aber nicht. Da du diese Nachricht hier im Forum gelesen hast, hast du wahrscheinlich kenntnisse von CTHULHU und den Regeln. das ist gut, aber ein Bonus. Inhaltlich sollte eigentlich alles im Lektorat abgeklärt sein. Falls du in dem Zusammenhang trotzdem etwas bemerkst - prima, aber vermutlich sehr selten. Falls DU dir zutraust, als Korrektor für CTHULHU einzusteigen, dann melde dich bei mir, gern erst einmal hier über PN im Forum. Stell dich kurz vor und erzähl mir, was du für Voraussetzungen mitbringst. Und ehe ich es vergesse: Zeitmanagement: Ein Text aus rund 30 Wordseiten A4 müsste spätestens innerhalb eines Monats korrigiert werden, manchmal schneller (aber nicht schneller als zwei Wochen). Das muss klappen. Und manchmal ist man Zweitkorrektor - das dauert ebenso lange, aber man sollte deutlich weniger finden. Irgendwas wird man aber auch dann finden ... Warum? Weil es so ist. Und zu deiner Sicherheit: Du erhältst zwar ein Word-Dokument, aber du sendest deine Korrekturen als Anmerkungen oder eingescannt per Hand geschrieben an den Redakteur zurück, der die Sachen dann in das Originaldokument einpflegt. Ok, wenn du Lust hast ... dann melde dich bei mir! Ich könnte momentan zwei weitere Korrektoren gebrauchen :-)1 point
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Also wirklich: http://www.herogohome.com/wp-content/uploads/2011/02/SupermanReturnsEyeBullet.jpg Ist doch logisch, oder? SYL1 point
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Weiß ich doch. Wollte nur nicht, dass hier der Eindruck entsteht, der LC würde FHTAGN bevorzugen. Dem ist so nicht. Mir ist es wichtig, hier die Tür für alle cthuloid-lovecraftesk Kreativen offen zu halten, egal, welches Regelsystem sie nutzen wollen.1 point
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Oh gawd. Stelle man sich einfach vor, man würde auf SR noch ein Trefferzonensystem obendrauf tackern... "Das ging in die linke Niere." "da hab ich 2 Rüstung extra, ich hab das Kevlar-lacing für die Nieren genommen. Oh, warte! Die linke Niere hab ich gar nicht mehr. Gespendet!" "OK, lass mich schnell die Tabelle checken, was stattdessen getroffen wird. Was ist dein Organ-Modifikator?"1 point
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nope Ohne Trefferzonen SR hatte noch nie Trefferzonen . JahtaHey Medizinmann1 point
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Die Charaktere Ich hatte meinen Spielern bei der Charakter Erstellung als Vorgabe vorgegeben eine Verbindung zu Helene Schenk zu berücksichtigen. Daraus hat sich eine überraschende Zusammensetzung der Gruppe entwickelt, mit familiären Verbindungen zur Familie Lohmayer und deren Mitglieder. Die Charaktere sind: David Eickenberg, 55 Jahre alt, Direktor einer Stahlfabrik. Er baute die Stahlfabrik mit dem Vater von Helene auf. Er neidete seinem Partner immer die Familie die er nie hatte. Er sorgte dafür dass sein Partner mit Verlust aus der Firma ausschied. Dieser verstarb kurz danach. Nun versuchte er sich der Mutter von Helene zu nähern. Als diese verstarb gab er sich als besorgter Freund der Familie aus. Friedrich Otto Asbrandt, 27 Jahre alt, vermögender Privatier. Er ist der Großcousin von Helene und wollte sie vor langer Zeit aus familiärer Bindung heiraten. Er lebte vor kurzem noch als armer Student von der Hand in den Mund. Als sein Vater starb, auch ein ehemaliger Partner von David Eickenberg der die damalige Abfindung zu viel Geld gemacht hat, kam er zu einem großen Vermögen. Er lebt jetzt das ausschweifende Leben eines Partylöwen. Das Interesse an Helene ist mit der Zeit auch verloschen. Emma Schenk, 22 Jahre alt, berühmte Schauspielerin. Sie ist die Schwester vom verstorbenen Ehemann von Helene. Sie machte als Jugendliche viele erfolgreiche Filme und kam zu Vermögen. Jetzt fühlt sie sich berufen anspruchsvolle Filme zu machen. Der erste Abend Die Geschichte beginnt im Oktober 1926. Helene Schenk bekam mit, das sich drei alte Freunde aus der Familie in Berlin befanden und lud sie zu sich zum Abendessen ein. Die drei Gäste bekamen noch mit wie sich Helenes Tochter Pauline verabschiedete um zu Tante Matilda zu gehen. Es wurden Familiengeschichten ausgetauscht. Dabei kam gut zum Vorschein das sie in verschiedenen Lebenswelten leben. Auf der einen Seite die alleinerziehende Witwe die gerade so über die Runden kommt und auf der anderen Seite die erfolgreiche Schauspielerin die durch die Welt reist, der vermögende Hallodri und der berechnende Direktor. Helene erwähnte auch dass ihre Schwester Johanna auch da war, aber überraschend vor zwei Tagen wieder nach Hamburg abreiste. Nach dem Essen, es gab falschen Hasen, als alle gemütlich am Tisch saßen hörte Emma ein wimmern und rufen aus dem Treppenflur. Kurz darauf hämmerte es an der Tür. Als Helene die Tür aufmachte fiel ihr die weinende blutverschmierte Pauline in die Arme. David versuchte eine Antwort von Pauline zu bekommen was passiert sei. Als er bemerkte dass Pauline nicht in der Lage ist zu Antworten machte er sich auf zu Matilda. Matilda ist die ältere Schwester von Helene und mit dem Metzgermeister Franz Kempe verheiratet. Zusammen haben sie drei Kinder und wohnen nur zwei Häuser weiter. Nach kurzem Zögern folgt ihm Friedrich mit Emma. David geht schnell die Straße hinunter. Er wirft einen kurzen Blick auf das Schaufenster der Metzgerei und sieht dort einen einsamen Schweinekopf aus Pappe stehen. Der traurig und einsam aus dem Fenster schaut. Die Tür zum Wohnhaus ist offen und ein Lichtstreifen fällt auf die Straße. Langsam nähert er sich der Tür und schaut hinein. Er sieht einen dunklen Flur und eine Treppe nach oben. Von dort kommt auch das Licht. Auf der Treppe sieht er die Umrisse eines Menschen liegen eine Lache breitet sich nach unten aus. Verstört wartet er bis die anderen da sind. Dann geht er mit Friedrich zum dem Körper. Sie erkennen dass dem Mann die Kehle aufgeschlitzt wurde. Friedrich ist leicht geschockt von dem Anblick. Währenddessen hört David ein Summen von oben. Er erkennt schnell dass es sich um das Haarmannlied handelt. Panisch bedeutet er Friedrich nach draußen zu kommen, wo Emma geblieben ist. Erschrocken teilt David den beiden mit das er oben jemand das Haarmannlied summen gehört hat und das es zu gefährlich ist weiter in das Haus zu gehen. Emma macht sich auf den Weg zurück um die Polizei zu benachrichtigen. Friedrich öffnet die Garage und macht sich von dort in das Haus auf, als Lichtquelle sein Sturmfeuerzeug. Von der Garage kommt er in den Flur. Von dort schaut er in das Bad, in die Schlachterei und schließlich in den Keller. Dort schaut er sich noch die Kühlkammer an wo er zwei Fleischstücken am Haken sieht. Er kann sich aber kein Bild machen von welchem Tier das Fleisch ist. Schließlich bleibt nur noch die Treppe nach oben. Währenddessen hat David seinen Fahrer, der im Wagen wartete zu sich gerufen. Bewaffnet mit einem Drehkreuz steht er beim Direktor. Auch Emma ist wieder zurückgekommen. Sie beobachtet von der Tür wie die drei die Treppe nach oben gehen, Friedrich voran. In der Wohnstube sieht er dann die Familie Kempe am Tisch sitzen. Matilda und die drei Kinder sitzen ruhig am Tisch, ihre Kleidung blutdurchdrängt. Man erkennt dass diese tot sind. Franz sitzt am Tisch, summt das Lied und isst dabei. Als er Friedrich sieht lädt er ihn zum Essen ein. Auch ermuntert er seine Familie zum essen. Ungläubig betrachtet Friedrich Franz und geht langsam zurück zum Flur. Er zieht die Tür hinter sich zu und hält sie geschlossen, in Panik dass Franz hinter ihnen her sein könnte. Mit kurzen Worten erläutert er was er gesehen hat. David und Emma schauen sich im Haus kurz um. Dann trifft auch schon die Polizei ein. Sie schildern den beiden Kriminalpolizisten Höppner und Brenneke die Situation und warten schließlich draußen während die beiden Polizisten nach oben gehen. Gespannt lauschen sie als sie etwas poltern hörten und danach Stille. Erst als Brenneke nach unten kommt sind sie erleichtert. Kriminalassistent Brennecke teilt ihnen mit das Franz Kempe gesichert ist und das auch gleich die Schupo kommen wird. Er nimmt die Personalien auf und lässt sich die Ereignisse des Abends erzählen. Dabei kombiniert Friedrich das Haarmannlied mit dem undefinierbaren Fleisch in der Kühlkammer und das Franz Schlachter ist. Helene erwähnte dass der Falsche Hase mit dem Fleisch aus dem Laden ihres Schwagers zubereitet wurde. Erschrocken schauen sich die drei an und erbrechen vor dem Polizisten. Wieder zu Atem läuft David panisch zurück zur Wohnung von Helene, gefolgt von Brennecke. David hatte der Gedanke schockiert das diese noch etwas vom Hasen essen könnten. Aber Helene ist bei Pauline am Bett und versucht sie zu beruhigen. Brenneke bedeutet dass er mit Helene über die Geschehnisse reden wird. David kehrt zurück. Die drei werden noch gebeten am nächsten Tag zum Revier zu kommen um ihre Aussage zu bestätigen. Während sie warten bis ein Schutzpolizist Emma nach Hause fährt, sie hatte die Bemühungen von Friedrich abgelehnt sie nach Hause zu bringen, unterhalten sie sich über die Ereignisse. Mit Schrecken wird Friedrich gewahr das Johanna vor zwei Tagen plötzlich nach Hamburg abgereist ist und nur eine Nachricht von Helene da gelassen hat. Mit einem beklemmenden Gefühl fahren sie nach Hause. Fazit Es hat sich als glücklicher Zufall ergeben dass alle mit der Familie zu tun hatten. Ich hatte den Spielern zu Anfang schon mit allen Familienmitgliedern vertraut gemacht. Sie bewegten sich somit im bekannten Umfeld. Ich fand es auch stimmig das Friedrich Franz Kempe als bekannten mit Vornamen ansprechen konnte: „Franz, leg das Messer zur Seite“. Auch war die Motivation das Haus nach dem ersten Leichenfund weiter zu durchsuchen, nach Matilda und den Kindern zu sehen. Sie wussten halt wer sich noch im Haus befand. Auch die Fährte mit Haarmann und dem nicht erkennbaren Fleisch hat gut funktioniert. Den Spielern kam tatsächlich bei der Wiederholung vor dem Polizisten die Erkenntnis dass sie Menschenfleisch gegessen haben könnten. Auch die Erkenntnis mit Johanna kam zum Ende des Abends und ich konnte den Abend mit einem schönen Cliffhanger beenden. Der Einstieg ist gut gelungen, die Spieler waren einige Male beklommen. Es folgt nun der freie Teil des Abenteuers. Bin gespannt ob sich die Atmosphäre bis ins Schlachthaus transportieren lässt.1 point
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@Kreggen: ich bin friedlich. Und wenn es dir schlicht nicht gefällt, dann sei dir deine Meinung auch absolut gegönnt. Jeder darf ja selbst entscheiden was er lesen will und was nicht.1 point
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Frieden bitte! Sonst lass ich die Tentakel kreisen Ich persönlich habe ein echtes Problem beim Lesen genderkorrekter Artikel oder Berichte, und das ist leider auch bei FTHAGN der Fall. Vielleicht ist das so, dass man einem alten Hund tatsächlich keine neuen Tricks beibringen kann. Aber das hatten wir schon mal. Für mich ist das jedenfalls schwierig lesbar und macht mir keinen Spaß. Ich bin damit jedenfalls raus, kein Lovecrafter im Haus1 point
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Ohne selbst die erwähnte Diskussion wieder anstacheln zu wollen, aber das kann ich jetzt aus zwei Gründen nicht so stehen lassen. 1. Das generische Maskulinum schließt dann also die weibliche Hälfte der Rollenspieler/ Welt aus und das generische Femininum die männliche Hälfte...hm, also je 50%...okay... viel exkludierender.... Außerdem dürfen/ sollen sich doch alle Frauen vom generischen Maskulinum eingeschlossen fühlen wie die gängige Argumentation lautet. Es schließt also keinen aus...warum sollte das beim generischen Femininum anders sein? Das schließt halt einfach die Männer ein. 2. Die "Vorgabe" (oder vielmehr: Selbstfestlegung) des generischen Femininums betrifft _ausschließlich_ Veröffentlichungen die von uns als FHTAGN-Team getätigt werden. Diese Vorgabe betrifft jedoch _weder_ den Lovecrafter (oder andere Abenteuer-Veröffentlichungen in ihm) noch 3rd party Veröffentlichungen die das Regelwerk von FHTAGN nutzen. Nur um das klarzustellen.1 point
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Ich glaube nicht, dass es SInn macht Diskussionen anzuheizen. Zumal ich ja bereits gesagt habe, dass ich mit dem Lovecrafter/ der Redaktion des LC nichts zu tun habe. Ich habe auch nicht behauptet, dass es jetzt nur noch FHTAGN im LC gibt. Ich wiederhole an dieser Stelle die ganze Vorgeschichte bzgl. Wiederveröffentlichung der CR Szenarien nicht, zumal du die ja auch kennen dürfest.1 point
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Zum Glück habe ich alle CR-Ausgaben. Ohne das wieder anheizen zu wollen: Das generische Femininum ist doch viel exkludierender als das generische Maskulinum (wenn ich mich schon auf diese Ebene begebe). Unter den Voraussetzungen / Sprachvorgaben würde ich auch nichts beim Lovecrafter einreichen wollen. The left eats its own . . .1 point
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Ich habe einen Namensgenerator beim Stöbern im Netz gefunden. Er kann alle möglichen Varianten für Namen (w/m) ausspucken, die eigentlich alle recht brauchbar klingen. Sogar Götter-/Dämonennamen und hebräische Namen sind möglich. https://www.beimax.de/janag/1 point
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Also ist weder die schwere Phobie vor abstürzenden Weltraum Stationen noch die extreme Allergie gegen tiefgefrorene Weltraum Kühe in den sr5 Regeln abgedeckt? Blödes System...1 point
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Ich würde bei Kampf noch eine Zeile mit Nahkampf (Schwert/Degen) (20%) ergänzen, denn gerade im Gaslicht aber auch in den 1920ern kann man noch recht leicht an solche Waffen kommen, zum Beispiel schlagende Verbiindung oder Dekorationsschwerter in Villen. Da ist es nett, wenn es das gleich auf dem Charakterbogen gibt und das Spiel nicht fürs Aufschreiben unterborchen werden muss. Dann denkt man auch eher daran, dass man gegebenenfalls noch Zusatzpunkte bekommt, wenn Nahkampf (Handgemenge)-Wert über 50% oder 90% liegt (wenn man mit dieser optionalen Regel spielt). Sonst geht das vermutlich im Eifer des Gefechts unter.1 point
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Seid ihr alle so wunschlos mit dem aktuellen Bogen? Wie gesagt, ich kann Ideeninput gerade gut gebrauchen.1 point
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Hallo allerseits, es werden ja immer wieder mal Fehler in Publikationen gefunden (siehe aktuell z.B. Diskussion zu "Pforten in die Finsternis"). Wenn der Fehlerteufel dann zugeschlagen hat, wäre es gut, wenn man schnell Zugriff auf bereits bekannte Fehler und deren Korrekturen hätte - ohne ein Problem nochmal neu lösen zu müssen, das eigentlich bereits gelöst ist. Zu einigen Veröffentlichungen findet man in der "Spielhilfen"-Rubrik zwar Errata, doch ist das eher für die Minderzahl der Fall. In den meisten Fällen bleibt dann meines Wissens nur, im Unterforum "Veröffentlichungen von Pegasus" den Thread zur entsprechenden Publikation zu öffnen und mitunter seitenweise Diskussionen abzusuchen, ob hier ein mutmaßlicher Fehler bereits erwähnt (und dann hoffentlich auch aufgelöst) wurde. [Falls es hier eine andere Möglichkeit gibt, die ich nicht kenne, bitte ich um Nachsicht für meine Unwissenheit.] Nachdem ich einige Errata-Tabellen im Shadowrun-Forum gesehen habe, wollte ich anregen, ob etwas Analoges nicht auch für Cthulhu-Publikationen möglich wäre. Ein sinnvoller Aufbau einer Korrekturtabelle (nach Spalten) wäre aus meiner Sicht: - Seitenzahl - Spalte / Zeile / ggf. Verweis auf Textbox (nähere Angabe zur betroffenen Stelle auf der Seite) - Art des Fehlers (inhaltlich, sprachlich, sonst. Anmerkungen ...) - Ist-Zustand - Korrigierte Fassung - ggf. noch Spalte für Bemerkungen. Mit einer solchen Tabelle könnte man als Spielleiter auf einen Blick erkennen, ob der Fehler bereits bekannt/geklärt ist oder ob man selbst noch einen Beitrag zur Lösung liefern kann. Und für den Verlag ergäbe sich der Vorteil, dass im Falle einer Neuauflage alle bekannten Errata zur Korrektur bereits zusammengefasst vorliegen. Es ist eine Idee, sicherlich noch nicht zu Ende gedacht (wer pflegt was und wie), aber es könnte das Leben für Spielleiter einfacher machen.1 point
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Naja, Konvertierung von FHTAGN nach CoC und umgekehrt sollte jetzt nicht so schwierig sein. Die meisten Abenteuer leben von originellen Ideen und nicht ein paar Zahlensätzen, oder? Von daher bleibt der LOVECRAFTER weiterhin eine gute Inspirationsquelle auch für nicht-FHTAGN Nutzer. Edit: Ich war zu langsam, wurde schon alles dazu gesagt.1 point
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Was mir gerade aufgefallen ist (s. 155): Der Mageninhalt aller Opfer der Medusa-Morde entspricht genau der Zuammensetzung des XBite Energieriegels...! Gibt's zu Medusa mittlerweile weitere Infos?1 point
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Ja, Rückgewinn war tatsächlich das falsche Wort. Achtung nicht ganz ernst gemeint: "Belohnung" klingt doch viel zu positiv Wie wäre es mit "Ausgleich"?1 point
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Genau so kann es sein und das ist auch völlig in ordnung, weil es ja ein Kampagnentaugliches Spiel ist und man nicht vergessen darf, dass der STA-Reiz seit der Edition 7 insbesondere in der Korruption von Hintergundeinträgen (oder neuen, negativen Einträgen) liegt. DAS ist der weitaus höhere Reiz an STA Verlusten im gegesatz zu einer Reduzierung des Zahlenwertes :-)1 point
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Stimmt, ich erinnere mich aber an eine Diskussion hier, bei der argumentiert wurde (glaube auch von Heiko), dass man die Belohnungen gleich und pro Gegner verteilen kann. In diesem Falle wäre das dann eben m.M. problematisch. Interessanterweise hat sich Sandy Petersen immer gegen eine Möglichkeit der Rückgewinnung von STA gewehrt, der Verlag wollte das damals bei der ersten Auflage von CoC aber. Prinzipiell finde ich die Möglichkeit einer Rückgewinnug aber gut, wenn es eben nicht zu viel wird (ergo zwei Schritte zurück, ein Schritt vor, zwei Schritte zurück....). Würfelglück beeinflusst das natürlich immer wieder... Das hatte ich so eigentlich nicht gesagt, aber es ergibt sich teilweise in Abenteuern, dass "Sachverhalt x" zu STA-Zugewinn führt - das dann sofort. Normalerweise aber am Abenteuerende. Und es scheint immer noch ein Missverständnis zu geben im diesem Zusammenhang: Es geht NICHT um Rückgewinn; auch wenn man im ganzen Abenteuer 0 STA verloren hat, bekommt man ggf. die "Belohnung" und erhöht so seine STA. (ggf. bis zum Maximum)1 point
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Ich wäre sehr dankbar, wenn mir jemand genaueres über den Band erzählen könnte. Worum geht es in den Abenteuern ungefähr und wie äußern sich die Spielleiterhilfen? Sind letztere auch für langjährige Leiter noch interessant oder ist es wirklich nur Basiswissen? Das würde mir sehr bei einer Kaufentscheidung helfen, da ich eigentlich sehr angetan von dem Band bin, mich so Formulierungen wie "Extra für Anfänger/Beginner/Neueinsteiger" aber abschrecken, wenn das auf mich oder meine Spieler einfach nicht zutrifft.1 point
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Ich finde die STA-Rückgewinnung gut, solange sie nicht zu stark ausfällt. Gerade der kleine Strohhalm der Hoffnung, dass am Ende doch alles gut wird, macht Horror meines Erachtens nach stärker. Eine reine Abwärtsspirale kann über lange Sicht im Rollenspiel frustrierend sein und so zu einer fatalistischen Einstellung führen, sodass die Charaktere eigentlich gar keine Motivation mehr haben. Hier funktionieren Literatur und Rollenspiel einfach zu unterschiedlich. Der Autor kann den Protagonisten immer zu etwas "zwingen", die Charaktere sind hingegen nur von den Spielern abhängig. Wenn die Spieler unmotiviert sind, dann werden auch die Charaktere die Motivation verlieren. Deswegen ist es meines Erachtens auch am geschicktestens die STA-Rückgewinnung am Ende eines Abenteuers zu verteilen, denn dann schließt das Szenario mit etwas positivem ab, was unser Belohnungssystem anspricht und all die viel schwerwiegenderen STA-Einbußen während des Abenteuers vergessen macht. Letztendes ist das aber natürlich wieder ein Frage des Spielstils. Wenn sich die Gruppe von Vorherein auf einen sehr puristischen Stil geeinigt hat und die Spieler Spaß daran haben, den Verfall ihrer Figuren zu spielen, dann kann man die STA-Rückgewinnung und "Mit dem Grauen" weglassen.1 point
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Also, ich finde die Buchhaltung zu dieser Regel klappt ganz gut, wenn man ein Abenteuer oder eine Kampagne hat, in der alle Nas lang immer wieder die gleichen Dienerrassen auftauchen. Ansonsten wird das schwierig, gerade wenn man Abwechslung in die Mythosbegegnungen reinbringen will.1 point
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Kampagne "Feind meines Feindes" Titel: Feind meines Feindes Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt vorgefertigte Charaktere: nein Orte: Deutschland, Kreta, Schweden Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern) Kampagnen-NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition Ende: offen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt. Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu. Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf. Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe. Der dritte Teil ist sehr gut. Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler. Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze. Positiv bis Neutral: Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend. Neutral: Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen. Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen. Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann. Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch. Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen. Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko. Negativ: Der erste Teil ist schwach. Anmerkungen und weitere Tipps: Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden. Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden. Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst. Fazit: Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.1 point
