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Allgemein: Session 0 ist die wichtigste Session für jede Gruppe. Dort sollte man über die Erwartungen aller Beteiligten reden. Da gibt es tausend Themen. Und eben auch der Grad an Sandbox-ing und Metagaming sollte angeschnitten werden. Das ist wichtig, wie du an der Beschwerde des Spielers erkennen kannst. Er ist davon ausgegangen, dass er in einer OpenWorld Optionen hat. Etwas zu tun, egal was der eigene Charakter möchte, nur weil man weiß, dass das jetzt das "Abenteuer" ist, ist ein klassisches Metagaming-Problem. ------------------ Jetzt etwas konkreter zu deinen einzelnen Fragen. Nein. Ausschließlich nur Runs zu spielen ist ok, wenn man noch etwas unerfahren ist. Der feste Rahmen, das "Schema" eines Runs, erleichtert SL und Spielern in das Hobby Rollenspiel oder die SR-Welt hinein zu finden. Er hilft die Erwartungen der Anwesenden ein wenig anzugleichen. Der gleiche Rahmen kann allerdings auch, wie man sieht, als enges Korsett empfunden werden. Wenn man ihm also entwachsen ist: Weg damit! (D.h. nicht, dass klassische Runs/Dungeons nur etwas für RP-n00bs sind oder von Unreife zeugen. Später lernt man neue Noten. Deswegen ist C-Dur nicht schlecht oder doof.) Klassische Runs sind nicht einmal mehr in der Überzahl bei uns. Dazu muss ich sagen, dass wir als Gruppe wahrscheinlich etwas ungewöhlich sind. Wir spielen zwar in der Sechsten Welt, aber nicht zwangsläufig eine Gruppe von Runnern. (s.u.) Da entfällt das Schema F von Johnsons->legwork->trespassing ohnehin oft und die Ansätze und Schemata wechseln vonn alleine mehr durch. Jaein. Einen Fall bei dem ich einen Run von A bis Z geplant hatte und die Spieler dann überraschend abgelehnt haben? Nein. Aber Aufträge abgelehnt? Oder den köstlich angerichteten Wurm am Plot-hook links liegen gelassen? Dauernd. Es kommt oft genug vor, dass wir einen Begriff dafür haben. Wir nennen es scherzhaft "plot-dodging." Aber das stellt kein Problem dar. Ich plane Abenteuer/Runs ziemlich offen. (wenn dich Vorgehensweisen pro Run interessieren, hier im Subforum haben kluge Leute -und auch ich- etwas dazu geschrieben: https://foren.pegasus.de/foren/topic/23162-tipps-f%C3%BCr-sl-neulinge/page-3 ) Aber ich lege auch nicht 100% fest welchen Run die Spieler spielen. Das sollen sie selbst entscheiden! Zu einem gewissen Grad. Und hier kommen wir zur Schweirigkeit von OpenWorld/Sandbox. Niemand kann erwarten, dass du als SL 5 verschiedene, fertige Runs in der Hosentasche hast. (auch wenn die kein Verfallsdatum haben) Genausowenig wie man erwarten kann, dass du Details zu jedem NPC im Wohnblock parat hast. Aber völlig unvorbereitet aus dem Stehgreif kann man auch keine Komplexen Abenteuer leiten. Da gibt es mehrere verschiedene Möglichkeiten ingame und out of game. Einmal für den klassischen Fall einer Kampagne mit einer festen Gruppe von Charakteren und einmal für one-shots für die extra SCs erstellt werden. Sehr einfach ist es bei one-shots. Man muss nur fragen. Lustigerweise habe ich eben gestern eine Email an meine Spieler geschickt, mit denen ich ein One-Shot Abenteuer plane. Ich habe -in nur 3 bis 4 Sätzen- die grundsätzliche Prämisse oder das Szenario von 5 verschiedenen Runs beschrieben. Ich bin schon sehr gespannt, welche davon sie interessieren. ^^ Und die gestalte ich dann aus. (Für die, die es interessiert:) Bei persistenten Gruppen mit gleichbleibenden Chars erfordert es ein wenig mehr Rafinesse. Der Einfachheit halber gehen wir von der typischen Runnergruppe aus. Sobald auch nur der erste Run stattfindet, beginne ich die Spielwelt mit plot-hooks vollzustreuen. Im Grunde betreibe ich Worldbuilding. Ich thematisiere Dinge, die mit dem gegenwärtigen Run garnichts oder (oft besser) nur indirekt damit zu tun haben, und füge sie in den Ablauf mit ein. Kurz gesagt, füll deinen Sprawl mit Leben. Misch ein paar vorgeplante Runs mit ein, aber hab eine Liste zur Hand und wirf mit Plot-Konfetti um dich. Welchen plot davon solltest du also mit Leben füllen und vorbereiten? Die Spieler werden es dir sagen, denn, naiv, wie sie sind, werden sie sich vor deinen Augen unterhalten. Du wirst schnell merken, was sie interessiert. Was sie ignorieren. Was sie cool finden. Von wem sie Angst haben. Wo sie anbeißen. Es kam schon vor, dass die eigentlich falschen Spekulationen der Spieler mir besser gefallen haben als meine ursprüngliche Idee und ich dreist kopiert habe. Dein wichtigstes Werkzeug als SL sind deine Ohren. Und im Idealfall ergreifen sie selbst Initiative. Und entwickeln selbst den Run. Einfach weil sie es wollen.2 points
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Da hast du nicht Unrecht. Aber das klappt bei DSA auch nur im gleichen Maße wie das "Mr Johnson ruft an" bei SR funktioniert. Mit Kulanz der Spieler. Weil man spielen will. Also Metagame. Denn stellt euch einmal DSA-Äquivalente von Runnern vor. Und einen vergleichbaren Ort wie einen Sprawl. Ein steckbrieflich gesuchter Einbrecher, ein Assassine und eine giftmischende Hexe beobachten, wie ein Wehrloser auf der Prozessionsstraße von Mengbilla angegriffen wird. Da sieht es plötzlich auch ganz anders aus. Der Angreifer könnte Connections haben. Die Behörden korrupt. Man selbst mit einem Bein im Knast. Ist eh nicht unsere Sache. Im Umkehrschluß, wenn die ehemaligen UCAS Soldaten und Förster in einem Tankstellen-Cafe irgendwo im nirgendwo beobachten, wie die Bedienung, mit der sie gerade nett geplauscht haben, von zwei Gangern mit Knüppel und Leichten Piffen angegriffen wird. Da ist die Hemmschwelle einzugreifen niedriger. Wer und wo man ist macht den Unterschied. Und dazu kommt die Erwartungshaltung, dass man in Fantasy-RPG "Helden" spielt. Steht ja so auf dem Charbogen. Aber im Grunde ist es genauso seltsam sein Leben zu riskieren als wegzulaufen und die Stadtgarde zu holen. Auch wenn man einen Dolchstoß überleben kann. Bluten tut weh. Aber das vergißt man gerne, denn Fantasy-RPGs kneifen traditionell beide Augen zu, wenn es darum geht wie schnell man sich davon erholt, dass einem der Trizeps durchschnitten und die Milz perforiert wurde.1 point
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Nachdem ich schrittweise meine Cthulhu Runde an die neuen Regeln versucht habe zu gewöhnen: Welche Regel der neuen Edition war bei euch/euren Runden im Vergleich zu den Vorgängerregeln am überraschendsten? Bei uns war es die Verregelung von Kampfmanövern, weil man damit die Investigatoren schnell ausschalten (zB bis zur Ohnmacht würgen oder ähnliches) kann.1 point
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Hier möchte ich noch eine andere Sichtweise einbringen: Als SL sehe ich mich nicht als Spaß-Dienstleister der Gruppe. Dh. der SL hat das gleiche Anrecht auf Spaß wie die Spieler. Vielleicht sogar etwas mehr, wenn man das mehr an Arbeit berücksichtigt, dass der SL in die Spielrunde einbringt. Für mich persönlich liegt der Reiz des Spielleitens darin, meine Ideen und Plots am Spieltisch umzusetzen und zu präsentieren. Die Plots den Spielern zu überlassen und nur auf die Aktionen der Spieler zu reagieren würde mich nicht befriedigen. Als Spieler freue ich mich darauf, was der SL sich für mich ausgedacht hat. Sinnloses herumstolpern in einer Open-World auf der verzweifelten Suche nach einem Plot ist nicht mein Ding. Es gibt eben nicht nur unterschiedliche Spieler- Mentalitäten sondern auch unterschiedliche Spielleiter-Mentalitäten. Das ist nicht schlimm... die müssen halt nur zusammen passen.1 point
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Rolemaster war da trotz der großen Meckerei deutlich geiler (von kritischen Treffern mal ganz abgesehen )... Addiere W100 und den OB Offensivbonus (Eigenschaftsboni/Talentwert/spezielle Waffe/Magie etc. zusammengerechnet) +/- Mods (Sicht etc.) und subtrahiere den DB Defensivbonus des Gegners. Ergebnis wird in der Tabelle der benutzten Waffein der Spalte für die Rüstungsklasse nachgeschaut. Entweder Schadenspunkte oder Schadenspunkte + Kritischen Treffer A-E (nach Sachdensart). Haben wir wirklich viel gespielt. Auch in Aventurien . Ich mag die Welt aber die Regeln sind Murks...1 point
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Nachtrag zum Nachtrag: Man erfährt sogar, wie er sich jetzt nennt. Wenn man weiß, wo man suchen muss Ich habe so einen Verdacht, wen du meinen könntest. Daher ne PM versand. [sorry. Post editiert, um Spoiler zu vermeiden ]1 point
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DATEN STATT INSTINKT gilt nur für • Befehl Vortäuschen • Datenbombe Entschärfen • Gerät Steuern • Icon Aufspüren • Matrixsuche • Matrixwahrnehmung • Übertragung Abfangen • Verstecken Damit bleiben einige INT abhängig: • Digitalverteidigung • Infrastruktur unterwandern • Intervention • Maskerade • Rückverfolgung* *(wie der Vorteil aus Datenpfade)1 point
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in der 3ten & 4ten Ed brauchtest du dafür aber einen Spezial Build . Einen Akimbo Sam oder Adepten mit einem Pool der groß genug war sodass man ihn teilen konnte und auch noch ein paar anderen Vorteilen und gepimpten Waffen. Es war möglich ( und hat auch echt spass gemacht) aber das konnte kein 08/15 Wald& Wiesen Sam oder Adept und Runs sind wie eine Schachtel Pralinen; man weiß nie, was drin steckt ganz ehrlich ? Das fällt für mich unter : Darwinismus für Runner Wenn man seinen Char so ....schlecht baut und das passiert , lernt man (hoffentlich ) draus und macht den nächsten besser. Dumm wird's erst ,wenn die anderen Runner durch die Unfähigkeit des Runners oder Unwilligkeit des Spielers, Karma in wichtige Skills zu stecken , in Schwierigkeiten geraten mit evolviertem Tanz Medizinmann1 point
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@RegularUser2099 Mhh... Mal die Extreme gegenübergestellt SR5 Ini 4W+16 vs. 1W+6 Kampfschwein Ini im Schnitt: 30+ (= 3-4 ID) Nicht-Kämpfer Ini im Schnitt 10+ (1-2 ID) Kampfrunde: SR1-3: ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein ID2: Angriff 3+4 Kampfschwein ID3: Angriff 5+6 Kampfschwein, Angriff 1+2 Nicht-Kämpfer ID4: (opt. Angriff 7+8 Kampfschwein), (opt. Angriff 3+4 Nicht-Kämpfer) Ende SR4: ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein, Angriff 1+2 Nicht-Kämpfer ID2: Angriff 3+4 Kampfschwein ID3: Angriff 5+6 Kampfschwein Ende SR5: ID1: Angriff 1 Kampfschwein, Angriff 1 Nicht-Kämpfer ID2: Angriff 2 Kampfschwein, (opt. Angriff 2 Nicht-Kämpfer) ID3: Angriff 3 Kampfschwein ID4: (opt. Angriff 4 Kampfschwein) Ende SR6: ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein, Angriff 1 Nicht-Kämpfer Ende Ich sehe das nicht so extrem wie du, sorry. Aber vor allem erkenne ich die Probleme von SR 1-3 nicht wieder.1 point
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Hiho, im großen kann ich mich Headcrashs Beitrag anschliessen. Ein paar Dinge: Nach einigen Editionswechseln in SR und im Tabletopbereich, sagt mir mein Erleben, "Es sind nur Regeln". Der Spass am Tisch wird durch die Leute bestimmt und nicht durch die Regeln, und deswegen sind die Trends" im Design nichts Schlechtes. Neue Regeln machen manches besser, manches schlechter als vorher, man kann darüber diskutieren ob sie das erreichen, was sie selbst erreichen wollen. Gleichzeitig ist Charbau (ähnlich wie Listen bauen im Tabletop) auch etwas was einem das Hobby ausführen lässt, ohne Gruppe. So gerne wir spielen, so wenig Zeit haben wir dafür, alle zusammenzubekommen. Charaktere bauen lässt einen seine Zeit eben auch alleine mit SR verbringen. Ein vielfältiges Erstellungssystem ist da etwas gutes, bei Anarchy hat mir das sehr gefehlt. Als (Aushilfs)Spielleiter ist es anstrengend einen riesigen Regelkosmos zu verwalten. Verschlankung, Handwedeln, Willkür sind Hilfsmittel um seine Geschichte in der vorhandenen Zeit zu erzählen. Ein narrativ angelehntes System hilft auf der Seite. Auf Spielerseite kann ich den simulatorischen Aspekt verstehen, denn der gibt Sicherheit. Ich will eine Situation abschätzen können und Regeln, je detaillierter desto besser, helfen dabei mir klarzumachen was ich kann, was ich können will und was ich können werde. MMn. ist das ein Spannungsfeld, was sich am ehesten durch Vertrauen lösen lässt (oder sogar nur dadurch?). Grüße1 point
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Man kann als TM aber auch dezent auf LOG gehen ...Impenetrable Logic, dazu mit dem Echo LOG erhöhen, plus mit Trust Data not Lore INT gg LOG tauschen ... und mit Neocortical Naniten Logik basierte Tests mit einem weiteren +1 Bonus versorgen ...1 point
