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Showing content with the highest reputation on 07/05/2019 in all areas

  1. #SR6 #ADL #PDFs #AD2019 #Ergebnisse #Datapuls #Nordsee #Piraten #München #Pomorya #SOTA #Westphalen Nachdem in den sozialen Medien abgestimmt wurde, können wir euch das #LineUp der 2020 erscheinenden, neuen ADL-PDFs nennen. Zu den von euch ausgewählten DATAPULSEN PIRATEN & NORDSEE und WESTPHALEN gesellen sich noch MÜNCHEN, POMORYA und SOTA SR6 – MEHR AUSRÜSTUNG (wahrscheinlich KEIN finaler Titel ). Danke für die Mithilfe und wir wünschen euch 2020 viel Spaß mit den neuen ADL-PDFs! Und diese PDFs kommen NICHT in ein Schattenhandbuch, weil Schattenhandbücher SR5 waren. Genau wie Schattenkataloge SR4 waren … P.S.: Ich weiß, dass das hier der "SR5" - Newstigger ist, aber solange wir keinen SR6 - Newstigger haben ...
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  2. Wie schon letztes Jahr wurden auch dieses Jahr - nämlich unlängst - sechs der generischen Einheitscover der frühen Jahre endlich durch individuelle Motive von dem von mir äußerst geschätzen Mark Freier ersetzt. Es handelt sich um DunwichInnsmouthSturm auf InnsmouthKingsportVerschlusssacheUnfassbare MächteDas finde ich viel besser als diese aus der Not geborene Erstlösung mit dem Einheitscover. Denn "das Auge liest mit" - auch schon beim Cover :-) Ich werde mit ungetrübtem lan daran arbeiten, dass dieses Verfahren auch 2020 fortgesetzt wird, bis das generische Bild von der Bildfläche verschwunden ist.
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  3. Das. Dem kann ich mich nur anschließen! Deswegen muss ich hier auch mal eine Lanze bringen und sagen, dass ich mich tatsächlich über diese Abstimmung freue und sie für eine gute Idee halte. Einfach weil sie ein weiterer Ausdruck der Wertschätzung seitens der Leser ist.
    4 points
  4. Kaltes Licht – Teil 1 (Cthulhu) Zum Abschied des Winters. Zur Begrüßung des Frühlings. Kaltes Licht aus dem Cthulhu: Apokalypsen Band wurde von Marcel Durer geschrieben und behandelt eine recht frostige Apokalypse im Oktober 1925. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/10/kaltes-licht-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Tim Warren: Ein vollbärtiger Minenarbeiter hat früher für Pollow gearbeitet. Hendric Duncaster: Gut gekleideter Inspektor der kanadischen Polizei. Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt. Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin. Die Geschichte Henry Pollow betreibt eine profitable Mine in Sealport und hat seinen Sohn Jacob vor einiger Zeit dorthin geschickt, um sich als Vorsteher und Verwalter zu beweisen. Nun macht er sich jedoch Sorgen, weil er seit einigen Tagen keinen Kontakt mehr mit dem Dörfchen bekommt. Henry selbst kann leider nicht selbst hinfahren, nachdem er sich das Bein gebrochen hat. So hat er ein paar Freunde zusammengetrommelt, um nach dem Rechten zu sehen. Die sitzen nun gemeinsam in einem nahezu leeren Zug und unterhalten sich etwas darüber, woher sie Pollow kennen. Es ist der 5. Oktober und alle sind auf die winterlichen Bedingungen eingestellt. Außer ihnen sitzt nur ein weiterer Mann im Zug, der aber in Ruhe seine Zeitung liest. Nach einer Weile kommt ein weiterer Mann ins Abteil und gesellt sich zur Gruppe. Er stellt sich als Mr. Grey vor, einer der Minenarbeiter, der sich darüber wundert, warum sich kaum jemand im Zug befindet. Er selbst war drei Tage fort, um seine Mutter zu beerdigen. Gerade erzählt er freudig, dass sie gleich da sein werden, als ein Krachen ertönt und ein Ruck durch den Zug geht. Mit lautem Rumpeln und Poltern überschlägt er sich und die Passagiere werden wild durcheinandergewirbelt. Grey und Johnson werden aus dem Zug geschleudert und bleiben in einem tiefen Schneehaufen im Windschaffen der Lok liegen. Tim ist von der Situation völlig verstört und zerschlägt eines der Fenster, auf dem der Zug liegt, um sich durch den Schnee unter dem Wagen hindurch zu graben. Draußen ertönt ein Schrei, der schließlich in endlosem Gebibber erstirbt. Lucy sucht nach einem Ausgang, findet im nächsten Abteil jedoch nur eine zerrissene Leiche und kehrt schreiend und verstört zu den anderen zurück. Johnson und Grey haben draußen unterdessen eine Dachluke gefunden und brechen diese auf, während Hendric nach oben klettert und durch eines der Fenster aus dem Zug aussteigt. Von dort aus hat er einen hervorragenden Blick auf die Umgebung. Von der Küste her scheint ein unheimliches, kaltes Licht, das einer Aurora Borealis ähnelt, aber es nicht ganz sein kann. Auf der dem Meer zugewandten Seite des Zuges liegt zudem die tiefgefrorene Leiche eines Zugbegleiters und es ist eisig kalt. Fröstelnd kehrt Hendric in den Zug zurück und teilt den anderen seine Entdeckung mit. Im Windschatten des Zuges ist es zwar kalt, doch die Temperaturen sind halbwegs erträglich. Alle hüllen sich in so viele Kleidungsstücke wie möglich und machen sich dann auf den Weg nach Seal Port, immerhin ist das Örtchen nur wenige Minuten entfernt. Als Tim aber beim Rausgehen das merkwürdige Licht sieht, schaltet sich sein Verstand erneut aus und er glaubt, sie seien unter Wasser. Er hält die Luft an und macht Schwimmbewegungen und der verwirrte und verletzte Grey tut es ihm nach. Nur mit Mühe lassen sich die beiden beruhigen. Als sie an der Lok ankommen, wirft Hendric einen Blick hinein und sieht nur den tiefgefrorenen Lokführer und auch der Kessel ist komplett vereist. In Sichtweite befindet sich außerdem eine Mine, aus der warme Luft aufsteigt und Sicherheit verheißt. Die Frage ist nur, ob sie den Weg dahin überleben oder auch zu Eisstatuen werden. Hendric spannt seinen Regenschirm auf und versucht, ihn als Abschirmung zu benutzen, so wie der Zug sie aktuell abschirmt, doch der Schirm gefriert rasend schnell und zerspringt dann in etliche Einzelteile. Grey hat genug und rennt einfach los. Er schlittert ein wenig über den Boden, kommt aber wohlbehalten an der Mine an. Johnson, der nicht an „diesen Firlefanz“ glaubt, joggt gemütlich los, spürt aber sehr bald, wie die Kälte ihn ergreift und sich durch seine Kleidung schält. Daraufhin nimmt er dann doch die Beine in die Hand und rennt, gefolgt von den anderen. Tim rennt als letzter, rutscht aber aus und hat Mühe, die rettende Höhle lebend zu erreichen. Und dann kommt noch jemand hinter dem Zug hervor. Auf den ersten Blick sieht er aus wie ein Mensch, doch seine Bewegungen sind staksig und seine Füße frieren immer wieder am Boden fest. Eiskristalle bilden sich um ihn herum und die bläuliche Haut wirkt auch nicht normal. Er kommt langsam auf die Gruppe zu, die daraufhin weiter in die Mine zurückweicht. Das Wesen bleibt am Höhleneingang stehen und man zieht sich weiter zurück. Tiefer in der Höhle finden sie eine Ansammlung von Menschen, die wohl schon seit einigen Tagen hier drinnen ausharren und auf Rettung warten. Sie berichten davon, wie alles angefangen hat: Zuerst strömten eisige Winde vom Meer her, das war vor einer Woche. Dann fanden sie nur noch tote Fische mit Frostbrand und dann lief ein Eisberg in den Hafen ein. Von diesem Eisberg geht das unheimliche, blaue Leuchten aus, welches die unsägliche Kälte verbreitet. Viele starben, als das Licht sie berührte, doch einige von ihnen blieben nicht tot, sondern wurden zu Frostwesen wie dem, das die Gruppe vor wenigen Minuten gesehen hat. Sie können sich allerdings nur im Licht fortbewegen, welches sich mit jedem Tag weiter ausbreitet. Während die anderen versuchen, aus diesen Informationen etwas zu machen, streitet sich Tim lieber darüber, wie unsinnig er den Aufbau der Mine findet, weil die Schienen nicht direkt zum Bahnhof führen. Lucy versorgt nun in Ruhe Greys Wunden und erfährt von den anderen, dass „die Eskimos“ anscheinend irgendetwas über den Vorfall wissen und ihr Dorf seit der Ankunft des Eisbergs in tiefem Nebel liegt. Sie sprechen wohl teilweise russisch, eine Sprache, die aus der Gruppe nur Grey beherrscht. Doch er muss sich zunächst in den heißen Quellen aufwärmen und ausruhen. Die anderen wollen derweil in die Stadt gehen und Medikamente besorgen, da viele der Flüchtlinge krank sind. Die Zeit wollen sie außerdem nutzen, um nach einem Flugzeug zu suchen, das vor einigen Tagen in Sealport abgestürzt ist. Jacobs Aufenthaltsort kennt leider niemand, aber es gibt die Vermutung, dass er im Leuchtturm feststecken könnte, dem Ort, der dem Eisberg am nächsten ist… Die Gruppe rüstet sich aus, nimmt auch Dynamit mit und macht sich dann auf den Weg. Hendric bekommt beim Anblick der vollkommen zugefrorenen Kleinstadt leichte Panik und Lucy muss ihm erst eine scheuern, damit er sich in Bewegung setzt. Das erste Stück des Weges lässt sich relativ einfach zurücklegen. Im Schatten der Häuser muss man die Kälte nicht fürchten, hört aber ein unheimliches Brechen von Eis aus der Richtung des Hafens. Als die Gruppe der Apotheke näherkommt, hört sie allerdings ein Stapfen aus zwei Richtungen und muss sich vor einer Patrouille der eisigen Untoten in Sicherheit bringen. Tim klettert dabei auf einen Balkon und es scheint, als sei alles gut. Die Untoten gehen vorbei und Tim will wieder auf den Boden zurück. Leider rutscht er ab und stürzt, was die Wesen alarmiert. Glücklicherweise können Johnson und Lucy die Angreifer ausschalten, bevor diese Tim zu einem von ihnen machen können. Durch die Schüsse könnten allerdings weitere Untote alarmiert worden sein, sodass nun höchste Vorsicht geboten ist. Trotzdem erreicht die Gruppe ihr erstes Ziel nur wenige Minuten später unbehelligt. Vor der vollkommen vereisten Tür der Apotheke steht jedoch ein einzelnes Eiswesen. Die Männer fackeln nicht lange und werfen eine Stange Dynamit zwischen beide, sodass es den Wachposten und die Eisschicht zerfetzt – und vermutlich alle anderen Untoten im Umkreis alarmiert. Die Gruppe eilt in das Haus und stopft einen Sack voll mit allem, was sie für wichtig erachtet. Draußen staut sich ein Pulk von Eiswesen, doch sobald eines eintritt, fällt es leblos zu Boden und schmilzt. Johnson schlägt aus dem Schatten heraus nach jenen, die sich in Reichweite begeben, woraufhin die Kreaturen nach draußen zurückweichen, den Weg in die Freiheit jedoch versperren. Tim bastelt auf die Schnelle kleine Brandbomben und bewirft sie damit. Leider fängt dabei auch der ungeschickte Tim Feuer und steckt das Haus gleich mit an. Panik bricht aus und Lucy und Hendric brechen mit Gewalt die verschlossene Hintertür auf. Hinter ihnen steht die Apotheke in Flammen, doch die Wagemutigen entkommen. Nachdem sie den Kampfplatz hinter sich gelassen haben, entdeckt Lucy schließlich auch das Flugzeug. Während Hendric das Funkgerät ausbaut, erblickt Johnson zum ersten Mal den Eisberg in seiner ganzen Pracht. Und das Ding sieht kaum noch wie ein Eisberg aus, mehr wie ein Palast aus Eis, eine gigantische Zitadelle… Als sie erneut von den Eiswesen angegriffen werden und Lucys Pistole aufgrund der Kälte versagt, flieht man einfach nur noch zurück zu den Höhlen. Doch in der Panik finden sie den Eingang nicht mehr, nur einen anderen, der jedoch ausschließlich über einen steilen Abhang erreichbar ist. Immer mehr und mehr von den Eiswesen folgen ihnen – und nicht die langsamen vom Anfang. Diese hier wirken intelligenter, sind schneller, haben leuchtend blaue Augen und strahlen eine leichte, blaue Aura aus. Tim lenkt die Wesen ab, während Hendric das Funkgerät vorsichtig nach unten lässt. Johnson rettet sich bereits in die Höhle, als Tim stürzt und sich die Kreaturen auf ihn werfen. Lucy und Hendric können ihm nicht mehr helfen und steigen beide nach unten. Lucy bringt das Gepäck in Sicherheit, als Tim es irgendwie doch noch schafft, zum Abhang zu kriechen. Unglücklicherweise stürzt er genau auf Hendric und mit ihm einige der Eiskreaturen. Sie beißen sich in Tims Fleisch fest und der Bewusstlose färbt sich daraufhin ebenfalls langsam bläulich. Durch den Aufprall hat sich Hendric das Bein gebrochen und kommt nicht schnell genug in den Schatten. Doch so will er nicht sterben. Als die Kreaturen – inklusive dem nun untoten Tim – sich ihm zuwenden, zückt er eine Stange Dynamit. Lucy und Hendric hören im Inneren der sicheren Gänge nur noch einen lauten Knall. Fazit Ein rasantes Abenteuer mit zwei möglichen Einstiegen: Ein langer, ausführlicher und einer direkt im Zug. Wir haben den deutlich kürzeren gewählt, was auch eine gute Entscheidung war. Dadurch kamen wir zügig voran und waren schnell mitten im Geschehen. Hervorragend war auch, dass genau derjenige, der immer unausstehliche Charaktere spielt, die mit dem Plot nichts zu tun haben wollen und die Frau, die keine nennenswerten körperlichen Skills hat, überlebt haben… Bisher hat das Szenario viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, welche Eiskönigin uns in ihrem Palast erwartet. PS: Wir haben nach NEMESIS/DARKORE gespielt/konvertiert, weil die Regeln für Kälteschaden, Actionszenen und Kämpfe einfach deutlich besser zu handhaben sind.
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  5. Wir haben am Freitag das neue Abenteuer aus dem Band Feiertage der Furcht in Angriff genommen. Drei Investigatoren aus Springfield Massachussets machten sich auf in den ca 120 Meilen entfernt im Bundesstaat New York gelegenen Ort Jupiter Springs, um dem Hilferuf der Mary Dobson zu folgen. Teilnehmende waren Dolores Levard, Kellnerin aus New York, die in Springfield gestrandet war sowie Nick Woodford, Agenturdetektiv aus Spirngfield, und der Antiquar Henry Bolton, der dem Detektiven noch einen Gefallen schuldig war und ihn deshalb nach Jupiter Springs bringen sollte. Wichtig war, dass die beiden Orte nicht zu weit auseinander liegen, damit das Eintreffen bei Mary auch schnell erfolgen kann. Die Verbindung zu den Charakteren wurde über Sammy Dobson, den verstorbenen Ehemann hergestellt, von dem der Detektiv die Agentur vor ca 5 Jahren übernommen hatte, weil dieser mit seiner Frau auf einer Farm ein beschaulicheres Leben auf dem Lande beginnen wollte. Der Anruf von Mary kam am Abend vor Thanksgiving. Los ging es um 8 Uhr morgens in einem Café in Springfield. Woodford erklärte dem Antiquar Bolton, warum sie nach Jupiter Springs müssten. Dolores bekam von der Fahrt mit und beschloss, die beiden zu begleiten, da sie eh weiter Richtung Westen wollte und die erste Gelegenheit dazu wahrnahm. Nach ca 2. Stunden Fahrt kam das Team in Jupiter Springs an. Der Detektiv hatte einen 38er Revolver und 50 Schuss Munition dabei – die anderen waren unbewaffnet. Den Investigatoren fielen schon zu beginn die riesigen Kürbisse auf, die auf den Farmen und an den Vorgärten ausgestellt waren. Woodford dachte, Mary wohnt noch auf einer Farm und wunderte sich, dass die Adresse offensichtlich in der Stadt ist. Mary sagte dazu später, dass sie nach dem Tod ihres Mannes (er wurde von seinem eigenen Lanz Bulldog beim Startversuch überrollt) die Farm aufgab und mit ihrer Tochter in die Stadt zog. Mary ist natürlich am Boden zerstört, unsicher, ängstlich und schaut sich beim Eintreten der Gäste nervös auf der Straße nach weiteren Personen um. Die Investigatoren befragen Sie, durchstöbern das Haus, finden das Chloroformtuch und sehen auch die Blutflecken an Boden. Dolores nimmt bei einem kurzen Gang nach draußen auch eine zerzaust wirkende Frau, Josefine, aus den Augenwinkeln wahr. Die Gruppe beschließt, sehr vorsichtig vorzugehen. Sie teilen sich auf, Henry und Dolores geben sich als Paar aus, suchen sich eine Pension und wollen ins Zeitungsarchiv – Woodford will zur Kirche und den Pfarrer sprechen – Mary sagte, dass er sehr einflussreich ist, aber ihr nicht helfen wollte und mit Einweisung drohte. Sie hat eine Karte für die Investigatoren, damit sie sich im Ort zurechtfinden (unbedingt prekäre Orte herausnehmen!) Die Zeit lief weiter – um 10 Uhr kam die Gruppe in Jupiter Springs an, inzwischen war es 11:30 Uhr. Den Investigatoren fiel das Plakat an der Kirche und der Redaktion auf, dass die Zeremonie um 20 Uhr ankündigte – es sollte also ein Wettlauf gegen die Zeit werden. Henry und Dolores hatten einen guten Start an der Rezeption, als Henry jedoch sagte, er sei auf der Suche nach Informationen zu den vergangenen Thanksgivingfeiern im Ort, wurde die junge Empfangsdame sehr einsilbig, ging nach hinten und das Paar belauschte ein Gespräch der Rezeptionistin mit jemandem im Hinterzimmer: „ […] schnüffeln herum, müssen sie beobachten“ – die Investigatoren hatten den ersten Schritt auf der Leiter des Abstiegs in Jupiter Springs begonnen. Zum Glück sind beide gleich weiter in die Redaktion und kamen dort mit ihrer Suche nach Artikeln zu „den größten Kürbissen der Region“ gut bei den Redakteuren an, so dass sie ins Archiv vorgelassen wurden. Dort fanden sie Hinweise zu den verrückten Müttern an Thanksgiving und auch zu der Geschichte der Wyatts. Woodford befragte Bewohner, ging ins Stadtarchiv, traf den misstrauischen Gemeindepfarrer und kam aber nicht wirklich weiter – so dass sich die Investigatoren um 15 Uhr auf dem Stadtplatz trafen, um Informationen auszutauschen. Dort tauchte dann Josefine auf, bestätigte die Vermutungen der Investigatoren und führte sie zur Opferstätte im Wald. Die Investigatoren wollten von dort aus in den Gang, der in die Kirche führt. Inzwischen war es 18 Uhr. Sie konnten Emma in einer Zelle, die vom Gang abgeht, finden. Henry und Dolores wollten wieder den Gang zurück nehmen, Woodford wollte durch die Kirche. Da dort aber schon vermutlich mehr Menschen versammelt waren, entschied auch er sich für den Tunnel. Die Gruppe schlich sich in die Stadt zurück, wollte den Wagen holen und dann Mary und Emma aus der Stadt bringen. Dabei wurden Sie von einem Deputy gesehen, es kam zum Schusswechsel, bei dem Woodford, der noch nicht im Wagen saß, getroffen wurde und zu Boden ging. Nach kurzer Diskussion beschlossen Henry und Dolores, ihn zurückzulassen und mit dem Wagen zu fliehen – eine tragische Entscheidung für Woodford und eine Tat, die schwer auf dem Gewissen der Fliehenden liegen soll. Woodford wurde in die Kirche und dann gleich weiter auf den Opferplatz gebracht, wo er von dem Dunklen Jungen verschlungen wurde. Das letzte, was er mitbekam, war, dass Josefine, in dem Moment an den Opferaltar herantrat und mit einem zufriedenen Lächeln einen Schuss aus Woodfords auf dem Stadtplatz fallengelassener Pistole auf Wyatt abgab, bevor auch sie verschlungen wurde. Ein vergnüglicher Abend von ca. 3 Stunden. Ich denke, ich werde das Abenteuer auch mit anderen Gruppen ausprobieren, da die erzwungene Paranoia der Gruppe und der Zeitfaktor tolle Elemente am Spieltisch sind. Viele Grüße Kiri
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  6. Ohja. Hatten wir. Der ein oder andere spricht es auch immer mal wieder an. Eine befreundete Spielegruppe hat es dann nach meiner leichten Adaption auch gespielt und diese hatten ebenso ihren Spass (wenn auch das richtige Apokalpsen Ending).
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  7. Danke für den schönen Spielbericht und die Mühe, die darin einfloss. Ich freue mich sehr, dass ihr ganz offensichtlich Spaß daran hattet!
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  8. Ein querschnitzgelähmter Gnom, der auf einer Drohne reitet, und Blitze schleudert. Dazu noch ne fette Plautze, offenes Hemd und Zigarre im Maul. Für Shadowrun ein ganz normales Charakterkonzept :-D
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  9. Ein wahrer Klassiker für jede Runde.
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  10. Ich habe ihn schon gestern gefragt, ob er das klarstellen kann (meine erste Reddit-Beschwörung). Hier ist die Antwort: https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/c7j348/wiki_overview_for_the_blackout_podcast_crossover/esollz1/
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  11. Interessant, Wikipedia unterscheidet nach Syphonic Metal und Syphonic Power Metal. Demnach kann ich leider nicht mehr behaupten, es gäber auch deutlich anders klingende Bands in dem Genre.
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  12. Täusche ich mich, oder hatte opti in seinem Podcast nicht anfangs darauf hingewiesen, dass seine 30 days Geschichte fanfic und nicht kanonisch ist?
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  13. ...ich bin mir gar nicht so sicher, ob ich als Autor von Redaktion und Verlag eine höhere Wertschätzung erwarte, als diese, veröffentlicht zu werden. Damit entspricht mein Traktat doch den Qualitätsansprüchen einer erfahrenen und langjährigen Gruppe, die schon viele tolle Bände hervorgebracht haben? Ich muss auf keinen Steckbrief, in keinen Zweizeiler oder sonstwas. Ich brauche dafür auch nicht mehr Geld. Was ich mir wünschen würde wäre deutlich mehr Feedback seitens der Leser/Spieler. Ich finde es immer extrem schade, wenn nach der Veröffentlichung eines Bandes erst einmal zwanzig Antworten im Thread hochploppen, die ALLE sagen: "ist grade angekommen ... habs durchgeblättert ... sieht wie immer gut aus ..." - ja, und dann hört man nichts mehr davon. Echtes Feedback, sei es eine Rezension, ein Spielbericht, ein paar Zeilen Meinung: davon zehre ich am meisten. Auch von Kritik.
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  14. Was man auch nicht vergessen sollte: Korrektorat. Lektorat. Layout. Bebilderung. Artikel, Quellenmaterial, Schauplätze usw. Abenteuer mögen im ersten Moment besonders hervorstechen, aber ohne diese Punkte, sind die auch nur halb so viel wert Just saying.
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  15. Naja, meistens klingt Symphonic Metal schon recht ähnlich und die Bands sind nicht immer leicht zu unterscheiden, wenn man nicht gerade Fan ist. Aber ich mag Symphonic Metal selbst sehr. Und wie die meisten bin ich natürlich über Nightwish ursprünglich damit in Kontakt gekommen.
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  16. #SR6 #Berlin2080 #FirstLook #Herbst2019 SHADOWRUN 6 kommt! Und mit ihm direkt der erste #Quellenband für die #ADL. In der Ausführlichkeit des #DatapulsHamburg wird diesmal der Megaplex an der Spree unter die Lupe genommen: BERLIN 2080! P.S.: Ich weiß, dass das hier der "SR5" - Newstigger ist, aber solange wir keinen SR6 - Newstigger haben ... [Update: Da es bei einigen wohl Verwirrungen gab was den Titel angeht und wir eigentlich auch die ADL-PDFs weiter als Datapulse benennen wollen, haben wir uns doch nochmal für einen leicht anderen Titel entschieden: BERLIN 2080.]
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  17. Klingt auf jeden Fall interessant. Besonders die Matrixregeln machen mich neugierig. Ach ja, wie wäre es eigentlich mal mit einem Datapuls: Der Feind? Wäre wenigstens mal eine aktuellere Erwähnung.
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  18. Unten im Labor: Wladislaw klettert die Leiter zur unteren Etage runter, als die beiden riesigen Glasröhren mit den beiden überdimensionierten Abramshummern summend und knirschend beginnen, sich zu öffnen. Wasser ergießt sich auf den Lochblechboden und gluckert in die Bilge, als die beiden Biester freigelassen werden und testweise mit ihren massiven Zangen klackern. (Trachtenberg hat ja keine Ahnung, dass er extrahiert werden soll, und zieht einfach alle Register, um sich zu wehren). Lippe rotzt von oben eine Salve auf einen der Hummer und verfehlt - die Kugeln stanzen einige saubere Löcher in den Boden - und den Druckkörper. Zisch! Bleistiftdünne, gefährlich-schneidende Wasserstrahlen schießen durch den Raum. Gadget oben hält sich dank seiner guten Deckung gerade so über Wasser und schafft es schließlich, ordentlich zusammengeschossen, die beiden Sicherheitsleute auszuschalten und Koslowski zurückzudrängen. Als Koslowski sich in den Korridor vor dem Kontrollraum zurückzieht, um das Eintreffen seines nächsten Teams zu erwarten, geht Gadget zum Sturmangriff über, übersteht Koslowskis geschobene Handlung, mit der er ihn erwartet hat, und schafft es in den Nahkampf. Und wir haben ein Duell, Sporne gegen Aluknochen. Kung Fu, Baby! Gadget gewinnt die Prügelei. Gerade so, und unter Einsatz von allem Edge, was er noch hatte. Koslowski verendet sitzend an die Wand des Korridors gelehnt, durch die Spornwunden an seinem Bauch verblutend, Annalena Trachtenbergs Namen auf den blutigen Lippen. Gadget hört mehere Stiefelpaare die Korridore entlangstürmen - die Verstärkung ist fast da, und er ist fast am Ende. Hier war ich mir wirklich nicht sicher, wie er das schaffen würde, aber hey, das ist ja nicht mein Problem. Ich war gespannt. Im Zweifel würde das Team halt kassiert, oder eine Geiselsituation...? Und dann zieht Gadget halt 2 Granaten 'raus, packt die hinter Koslowskis Rücken und humpelt wieder in den Kontrollraum. Geht in Deckung. Draußen Rufe, "Chef? Chef! Scheisse! Cux Zwo Control, wir brauchen dringend MedEvac hier... Ich deck' die Türe. Sechs, Sieben, fasst an und bringt ihn raus!" Und Gadget zündet per Funk. Diese Sau! Unten - Wladislaw duckt sich an den Hummern vorbei, durch die Türe in den Korridor, von dem die Labore abgehen. Und hechtet sofort ins erste Labor, das Margareta gerade rechtzeitig entriegelt hat. Lippe nimmt die Hummer weiter von oben unter Beschuss, und fällt einen direkt an der Türe. Die das Vieh jetzt mit seinem 200-Kilo-Körper blockiert. Margareta hat mittlerweile Alarm in dem Host, und wird jede Runde von neuem IC bestürmt. Sie hat einen Störsprite gerufen, der das IC zwar jedes mal wegklatscht, aber immer wieder was abkriegt... Währenddessen hackt sie die Datei mit den Forschungsergebnissen und kopiert diese auf einen Chip. Und löscht danach die komplette Datei auf dem Host. Wladislaw stellt sich ein junger, zwergischer Wissenschaftler im Laborkittel in den Weg, einen Colt America in der Hand und Entschlossenheit im Blick. Die ziemlich ins Wanken gerät als Wladi ihn mit einem "mach Dich nicht lächerlich und geh aus dem Weg" einfach ignoriert (das gab einen ordentlichen Bonus auf die Einschüchtern-Probe). Trachtenberg ist ein Labor weiter, kann auf den Kameras nichts erkennen und kriegt fast überall rote Anzeigen von Schlössern und Kameras. Gerade ist im Korridor vor seinem Labor wieder ein Schloss von Grün auf Rot umgesprungen! Er befiehlt dem Geschütz am Ende des Korridors, diesen blind mit Sperrfeuer zu bestreichen. Der Turm röhrt los, ballert den leeren Gang entlang, stanzt eine Reihe Löcher in die Türe und überzieht das Panoramafenster im großen Labor mit einem feinen Netz milchiger Risse. *FSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS* sprüht das Wasser weiterhin mit Schneidstrahlen durch die Löcher im Boden. Wladi erreicht Trachtenberg, gibt sich zu erkennen ("ihre Frau schickt uns! Kommen Sie mit!" - "Wie bitte!?") und befiehlt ihm, alles Personal zum Aufzug zu beordern, sofort! Das Ding hier säuft ab, wer nicht mitkommt, wird draufgehen. Trachtenberg gehorcht, widerwillig. Und mit massenhaft spitzen Bemerkungen. Lippe hat mittlerweile rausgekriegt wie der Deckenkran funktioniert und mit dessen Hilfe den Kadaver vor der Türe aus dem Weg geräumt. Margareta loggt sich aus, kommt wieder zu sich, als ein gutes Dutzend verängstigte Zivilisten nach und nach in die Luftschleuse drängen. Wladi und Trachtenberg holen dessen Proben aus dem Kühlraum. Ein spitzer Kommentar hier ist dann zu viel für Wladis Nerven, und Trachtenberg kassiert einen Gewehrkolben auf die Nase. Ab da ist er deutlich kooperativer. Im Labor unten steht da Wasser mittlerweile kniehoch, die letzten erreichen die Glocke und sind drin. "Hol uns hoch!" geht's durch das altmodische Telefon an Gadget. Dieser hört mittlerweile, wie der Helikopter oben anläuft und der Rotor an Schwung gewinnt. Wie es aussieht, will man wohl zumindest die Flucht der Runner mit allen Mitteln verhindern. Gadget steuert den Delfin per Fernsteuerung unter die Plattform, seitlich der Glocke, während diese immer höher steigt und die Wasseroberfläche durchbricht. Gadget hält die Glocke dort an, Steuert den Delfin darunter und lässt ihn auftauchen. Turmluk geht auf, die 3 Runner und Trachtenberg (und seine Ergebnisse) wechseln direkt von der Glocke ins Boot. Gadget holt die Glocke vollends nach oben, während der Helikopter oben startet. Er scheucht die Wissenschaftler raus, die sich entsetzt in dem nach Kordit und Blut stinkenden, von Einschusslöchern übersäten Kontrollraum umschauen. Pickt sich einen raus. "Du! Lass wieder ab, bis auf ein oder 2 Meter über der Oberfläche. Wenn Du Scheiße baust, komm ich wieder rauf. Klar?!" Gadget wird abgelassen. Springt auf das Boot. Rutscht ab ins Wasser (Athletik-versaut). Hält sich gerade noch so fest, gegen das Gewicht von Rüstung und Waffen. Lippe und Wladislaw helfen. Der Helikopter kommt in Sicht, schwenkt in ihre Richtung. Die Mündungsklappen öffnen sich. Funkbefehl von Wladi, ein Feuerball blüht auf. Alle retten sich ins Boot, und das letzte, was das Radar vor dem Tauchvorgang auffängt, sind mehrere sich schnell nähernde Luftkontakte aus Richtung SSW... Flucht. Trachtenberg wird ziemlich unwirsch über die Affäre seiner Frau in Kenntnis gesetzt. Inklusive Videoeinspieler von Margareta, Aufnahmen von Annalena und Koslowski in der Hotellobby. Trachtenberg ist am Boden zerstört. Betrogen. Mit einem ORK! Das Mitleid des Teams hält sich in engen Grenzen. Er informiert die Runner über einen subdermalen Peilsender in seiner rechten Schulter, der seine Position verriete, sobald sie auftauchen. Er will nicht mehr zurück. Wladislaw entfernt den Chip an Ort und Stelle. Und richtet bei der Gelegenheit gleich Trachtenbergs Nase. Frau Schmidt wird informiert, ein Treffen wird auf einer namenlosen Hallig vor Hamburg stattfinden, deren Koordinaten sie durchgibt. Frau Schmidt kommt per Helikopter an, sammelt von Trachtenberg, dessen Ergebnisse und den Chip ein, bezahlt, und verzieht sich wieder. Und die Runner steigen wieder in ihr Boot, auf dem Weg zurück nach Wildost, in den Hangar, und dann sehen, wie's weitergeht. Cut. Wer das alles gelesen hat - herzlichen Glückwunsch. Ich hoffe, es war unterhaltsam!
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  19. Ohne mich zu weit aus dem Fenster zu lehnen (NDA lässt grüßen) darf ich sagen, dass man eher positiv als negativ gestimmt sein darf. Ich gehörte mit meiner Gruppe zu den early Playtestern, und beim ersten Lesen der neuen Edgemechanik (in der damaligen Fassung) waren wir auch erstmal "WTF???" und HOCHskeptisch, da es sich nach ständigem Mikromanagement anhörte. Am Spieltisch funktionierte aber alles überraschend gut und flüssig, und das schon nach wenigen Kampfrunden (da hatte ich bei neuen SR-Editionen schon größere Einstiegsprobleme). Ob es eine neue Edition "brauchte", weiß ich nicht - ich hätte gut mit 5E (oder davor 4E) weiterspielen können. Als aber jemand, der sich das nicht aussuchen kann, sondern ab demnächst mit 6E spielen MUSS (weil ich den Fans prinzipiell nichts zumuten will, was ich nicht selbst spiele, wenn ich schon an einem Spiel mitarbeite) bin ich zunächst mal sehr sehr froh, dass 6E definitiv keine Vollkatastrophe ist (aka: ich habe bisher nichts gesehen, was ich als "broken" empfinden würde, auch wenn ich selbst NATÜRLICH einiges def. anders gemacht hätte (zum Beispiel hätte ich ENDLICH MAL Größenklassen eingeführt, damit Trolle in Normalmenschen-Korridoren größere Bewegungseinschränkungen haben und dafür aber auch endlich mal richtige Troll-sized Weapons erhalten, die man im Artwork seit SR1 immer sieht)). Also: Keep Calm und play Shadowrun
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  20. Ich sah als SL keinen Grund Dynamit zu verbieten (besonders nicht in einem Bergwerk), das Risiko ist immerhin auch auf Spielerseite nicht gering. Auf Nemesis adaptiere ich fast jedes CoC (und viele andere Szenarien diverser Systeme) sofern es mehr Action/Kampfszenen hat, es läuft fluider. Nemesis/Dark ORE http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf ORE aka One Roll Engine ist ein sehr schnelles, chaotisches System von Greg Stolze, ein W10 Poolsystem mit sehr vielen Varianten. Übrsrpünglich für Godlike (ein WW2 Setting) designt, mittlerweile gibt es zahlreiche Ableger für verschiedenste Systeme (Reign für Fantasy, Wilt Talentes für neuere Zeit oder eben Nemesis welches der Horror Ableger der ORE ist und das Unknown Armies Madness Meter integriert. Das Madness Meter von Unkown Armies ist deutlich feiner justiert als das von CoC und bietet ein Trauma-/Abhärtungssystem sowie eine Skalierung innerhalb der Sanity-Würfe (wie schwer sie zu bestehen sind). Desweiteren ist die ORE extrem schnell, Kämpfe passieren in wenigen Minuten. Ein Wurf bestimmt wo, was und wie hart getroffen wird. Dies parallel bei allen Kampfteilnehmern. Es gibt ein Woundbox-System welches erlaubt gezielt Schaden an einzelnen Körperregionen anzugeben, daher kann man z.B einen Arm abschlagen oder sehen ob die Kälte die Beine "verfroren" hat. Sämtliche Modifikatoren gehen schnell und intuitiv. Kurz zusammengefasst - es ist extrem tödlich - es gibt mehr Detailtiefe ohne Komplex zu sein - es ist sehr schnell und macht Kämpfe sowie Actionszenen sehr flüssig (was CoC nach meiner Meinung nicht kann, zu statisch und unspannend da einfach nur W100% Wurf). - ein feineres Madness Meter - wir spielen mit adaptierten Passions/Temperamenten von Unknown Armies was extrem einfach und gut abbildet was die größte Angst, der größte Wutauslöser und die Tugend des Charakters ist und dies regeltechnisch implementiert (und diese 3 Werte sagen über eine Char mehr als 3 Seiten Backgroundstory). Den einzigen Vorteil den CoC gegenüber Nemesis hat ist die Downspiral des Madness Meter was etwas cthuloider ist, aber auch da gäbe es abhilfe mit Cthulhulike http://www.arcdream.com/pdf/cthulhulike.pdf
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  21. Kaltes Licht – Teil 2 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/16/kaltes-licht-teil-2-cthulhu/ Zwei Charaktere haben bereits ihr Leben gegeben und die Bedrohung ist noch lange nicht überwunden. Im Gegenteil, man hat bisher kaum etwas herausgefunden und das bedrohliche Licht breitet sich immer weiter aus… Die Charaktere Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt. Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin. Bruno Grey: Einer der Minenarbeiter, der während des Vorfalls nicht vor Ort war. Robert Bower: Bundesagent, der die Ereignisse in Seaport untersuchen soll. Die Geschichte Johnson und Lucy kehren wohlbehalten in die Mine zurück, wo sie die Medikamente austeilen und das Funkgerät näher untersuchen. Leider ist die Batterie tot, es wird also eine neue Stromquelle benötigt, um das Gerät wieder zum Laufen zu kriegen. Bruno geht es nach seinem Bad in der Quelle etwas besser und auch Robert, der irgendwie dem entgleisten Zug entkommen konnte, schließt sich der Gruppe nun an. Der Plan ist es, sich bei den Eskimos, einem Aleuten-Stamm, umzuhören, wie diese sich gegen das Licht schützen. Sie nutzen also einen Ausgang in der Nähe des Dorfes und nehmen etwas Kohle und eine alte Flinte mit, um sie als Tauschgüter anzubieten. Der Weg bis zu der wabernden Nebelkuppel ist jedoch etwas länger und führt durch einen Tannenwald, der voll mit bedrohlichen Eiszapfen hängt. Die Arbeiter haben eine Art Schild aus Holz und Decken gebaut, mit dem sich immerhin zwei Personen kurz vor dem Licht schützen können. Johnson und Robert rennen also los und erreichen das Dorf auch, wobei Johnson kurz vor dem schützenden Nebel ausrutscht und beinahe am Boden festfriert. Glücklicherweise kann er sich dann doch retten. Mit etwas Mühe gelangen auch die anderen beiden in das Aleuten-Dorf , auch wenn der Schild dabei einfriert und zerspringt. Hier werden sie von einem Trupp Jäger angesprochen, der die Fremden bemerkt hat. Die Einheimischen sind erfreut über die Geschenke, stehen aber dem Minenarbeiter Bruno feindselig gegenüber. Trotz allem bringen sie die Gruppe zur Hütte ihres Schamanen. Man setzt sich, übergibt die Geschenke und hört sich dann an, was Aguta, der Schamane, zu erzählen hat. Einer alten Legende zufolge soll Rlim Shaikorth, der Weiße Wurm, auf Yikilth, dem Berg aus Eis, schon einmal versucht haben, die Welt mit ewigem Winter zu überziehen. Alles hat sich damals genau so abgespielt wie jetzt: Das Licht, die auferstandenen Toten, die Fische, alles. Doch mit dem Flug des Adlers konnte die Kreatur bezwungen werden und die Aleuten besitzen Schutztalismane, die gegen die Auswirkungen des blauen Lichtes schützen. Beim letzten Mal brachte Rlims Ankunft aber auch noch den Wendigo mit sich, von dem die Gruppe nun fürchtet, er könne bald auch noch auftauchen. Nach ein wenig Hin und Her erklärt man sich dazu bereit, einige von den Arbeitern geraubte Kulturgüter aus dem Museum zurückzubringen, wenn dafür die Aleuten beim Kampf gegen den Wurm helfen. Die Gruppe erhält nun Schutztalismane und begibt sich erneut nach Sealport. Glücklicherweise gelangt sie ohne weitere Zwischenfälle zum Museum, obwohl Lucy nicht gerade leise ist. Dank der Talismane hat das blaue Licht keine Wirkung mehr auf sie, nur die normale Kälte macht ihnen zu schaffen. Im Museum selbst schleichen sie leise nach oben und sammeln etliche Habseligkeiten ein, die den Aleuten gehören. Dann jedoch vernehmen Lucy und Bruno seltsame Geräusche, als würden sechs Beinpaare sich im Stockwerk über ihnen bewegen. Als sie höher kommen, finden sie zwei große, ausgestopfte Eisbären und dazwischen einen leeren Sockel. Bruno wird etwas bleich, denn er weiß, dass hier der Wendigo ausgestellt war, ein beinahe mumifiziertes Mischwesen mit katzenhaften Zügen und sechs Beinen. Sein Verstand verkriecht sich zusammen mit seinem Körper in einer Ecke, während sich Johnson und Lucy zum Kampf bereit machen. Als das Ungetüm ein unheimliches Heulen loslässt und dann die Treppe herunter auf sie zustürmt, schnappt sich auch Robert eine der ausgestellten Harpunen. Der Kampf ist schnell entschieden. Mit einem gezielten Schuss zerbricht Lucy das merkwürdige Horn auf der Stirn des Wendigos, Johnson erwischt es an der Flanke und Robert bringt es mit einem Seil zum Stolpern. Es kracht die Treppen hinunter und springt dann aus dem Fenster. Lucy geht schnell sicher, dass es nicht zur Mine rennt, während die Männer alles zusammensuchen, was sie an Zeug finden können. Auch der Flug des Adlers, der gesuchte rituelle Speer aus der Legende, findet sich auf dieser Etage. Als Bruno ihn ergreift, spürt er eine Art Geist, der versucht, sich seines Verstandes zu bemächtigen, kann ihn jedoch abwehren. Unter der Last des Schnees und vielleicht auch des Wendigos beginnt das Gebäude zu ächzen und die Gruppe flieht. Vor dem Haupteingang tummeln sich jedoch bereits etliche Eisleichen und man macht panisch kehrt. Mit mehr Glück als Verstand finden sie einen Notausgang, wo sie erneut mit dem grausigen Anblick des Hafens konfrontiert werden: Hunderte Menschen, die in Angst und Eis erstarrt sind und der riesige Eisberg mit seinem unheimlichen Licht. Irgendwie schaffen sie es zurück zum Aleuten-Dorf, doch als sie in den Nebel treten, irren sie zunächst darin umher. Vorher hatten sie das Dorf sofort gefunden, doch jetzt scheint sich der Nebel unendlich weit zu erstrecken. Als sie aufgeben und umkehren, finden sie sich in einem Schneesturm wieder und sehen kurz die Bewegung mehrerer Gliedmaßen, die jedoch in den weißen Winden verschwinden. Lucy hat einen Nervenzusammenbruch, glaubt, dass sie hier draußen sterben werden und die anderen müssen sie mitschleifen, als sie nach einem Weg zurück ins Aleuten-Dorf suchen. Tatsächlich schaffen sie es doch zurück und können die erbeuteten Gegenstände zurückgeben. Bruno bleibt jedoch der Speerträger und die Gruppe vereinbart mit den Kriegern, dass diese für Ablenkung sorgen. Zusammen mit den Minenarbeitern wollen sie nicht kämpfen. Also geht es für die Gruppe zurück in die Mine, wo nach ein paar heftigen Diskussionen abgemacht wird, dass die Arbeiter die Untoten mit Sprengstoff ablenken. Als die Gruppe den Aleuten sagen will, dass diese aufbrechen sollen, tobt der Schneesturm aber schon zu stark und so hofft man einfach, dass alles gut geht. Glücklicherweise verschont das Wetter die Stadt größtenteils und man kommt gut voran. Etwa auf halbem Weg zum Eisberg beginnen dann auch die Explosionen und die Untoten machen sich auf den Weg zu den Minen, während die Gruppe an ihnen vorbeischleichen kann. Leider rutscht Johnson kurz vor ihrem Ziel aus und ein Eiszapfen löst sich von einem der Gebäude. Er erwischt ihn am Bein und trotz Lucys ärztlicher Unterstützung kann er sich kaum aufrecht halten. Von den Minenarbeitern mit Kletterwerkzeugen ausgestattet beginnt der mühsame Aufstieg. Es geht durch ein Gewirr aus Eis, welches sich in unmöglichen Winkeln erstreckt. Gänge und Treppen sind schief oder wirken wie aus einem Escher-Gemälde. Weiter unten dringen die Aleuten in den Eispalast ein und beginnen, die verbliebenen Eisleichen zu bekämpfen, während sich die Gruppe weiter nach oben schleicht. Und dann kommt sie an. Ganz oben, unter einer Kuppel aus Eis, die stärker mit dem unheimlichen Licht erstrahlt als jeder andere Ort, hockt auf einem Thron aus Eis ein riesiger, fetter, weißer Wurm. Er ist ungefähr so groß wie ein Seeelefant und aus augenlosen Höhlen rinnt beständig schwarzes Blut in sein zahnloses, rundes Maul. Neben ihm stehen vier Untote. Lucy und Bruno drehen beim Anblick Rlims vollkommen durch. Lucy schießt auf die Kreatur, doch ihre Kugel prallt wirkungslos an der dicken Fettschicht ab. Bruno sticht den Speer tief in den Leib des Ungetüms und zwei der Wachen stürzen sich sofort auf ihn. Auch Lucy muss sich einer der untoten Wachen erwehren, während die Männer sich mit denen beim Wurm herumschlagen und versuchen, Bruno den Rücken freizuhalten. Bruno spürt, wie der Geist im Speer ihm Unterstützung leistet und seine Hand führt. Mit jedem Stich rinnt mehr schwarzes Blut aus dem massigen Wurmleib, welches den Eisboden aufweicht und Verätzungen verursacht. Robert ist der erste, der in das dünn werdende Eis einbricht, dann fallen auch Lucy und ihr Angreifer. Von unten können die beiden beobachten, wie Bruno den Wurm mehrmals verwundet, dann aber stürzt und die Kreatur ein großes Stück Fleisch aus ihm herausreißt. Johnson ist aber ebenfalls noch da, greift den Speer und dringt weiter auf das Monstrum ein. Da dieses bereits schwer verletzt ist und der Eisberg zu bersten beginnt, nimmt Lucy die Beine in die Hand und flieht durch einen engen Spalt nach unten. Sie rutscht aus und schlittert eine Art Rutsche hinunter. Oben tobt der Kampf weiter. Robert ringt mit einem der Untoten, schwarzes Blut breitet sich auf dem Boden aus und Brunos Gesicht ist leicht verärzt. Er erwacht aus einer kurzen Bewusstlosigkeit und zückt eine Stange Dynamit, welche er dem Wurm in den Rachen schieben will. Leider ist der Boden bereits zu instabil und die Stange fällt ihm aus der Hand. Die Explosion lässt den Boden unter Rlim erzittern und er rutscht in eine Eisspalte. Einmal wird noch nachgestochen, dann bleibt er reglos liegen. Lucy ist längst unten angekommen und ruft die Aleuten zur Flucht auf, während die Männer oben um ihr Überleben kämpfen. Die Untoten erstarren oder kippen einfach um, während der Eisberg zerbricht. Johnson will in Sicherheit springen, doch sein ohnehin schon lädiertes Bein gibt nach und er stürzt mit einem Schrei in die Tiefe. Robert schnappt sich den Speer und sucht nach einem Weg nach unten. Herabfallende Eisstücke erschweren seine Sicht und er kommt nicht schnell genug voran. Bruno humpelt irgendwie nach draußen und bricht dort zusammen. Mit schwindendem Bewusstsein sieht er noch, wie Robert mit dem Speer wedelt, dann wird er von den Eismassen ins Meer gerissen. Nachdem sich der Spuk gelegt hat, wird Brunos erfrorene Leiche am Hafen gefunden. Ermittler können sich nicht erklären, was hier vorgefallen ist, denn alles, was man ihnen erzählt, ist viel zu unglaublich, um wahr zu sein. Fazit Puh, ist doch ganz schön viel passiert, obwohl ein Großteil der Runde aus Rumrennen und Diskutieren bestand. Wir haben mal wieder vollkommen überplant, aber am Ende ist es dann ja trotzdem was geworden. Der „Wendigo“ war übrigens unser alter Bekannter, das „Gnoph-Keh“ aus Jäger und Gejagte. Das Szenario bietet eigentlich noch ein paar weitere Möglichkeiten, beispielsweise die Untersuchung des Leuchtturms, die wir jetzt aus Zeitgründen unterlassen haben. Wer Lust auf ein Survival-/Apokalypsen-Szenario hat, welches viele verschiedene Interaktionsmöglichkeiten bietet, ist hiermit definitiv richtig beraten. Ich empfehle aber nach wie vor, die Nemesis-Regeln zu verwenden, um den Spielfluss flüssig zu halten und weil sich viele Regeln deutlich besser damit abbilden lassen.
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