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Hallo zusammen, die Verfolgungsjagdregeln sind sicherlich die umstrittensten Regeln bei Cthulhu. Ich mag sie und habe sie bereits häufig eingesetzt. Daher möchte ich ein wenig meine Erfahrung schildern, wann sie gut und wann sie nicht so gut funktionieren. Da ich zuletzt "Diener der Schlange" geleitet habe, möchte ich dieses Szenario für die Positivbeispiele nutzen, um das Ganze nicht trocken zu machen, sondern anhand von Situationen zu veranschaulichen. Die Verfolgungsjagdregeln funktionieren gut, wenn... ...es wenig Beteiligte gibt. Das ist keine genuine Eigenschaft von Verfolgungsjagden sondern von allen Actionszenen, also auch Kampf. Bei wenigen Beteiligten besteht eine gute Übersicht, es wird selten jemand in der Initiativereihenfolge übergangen und es dauert nicht lange, für alle Beteiligten zu würfeln. Bei den Verfolgungsjagden kommt noch hinzu, dass bei wenig Beteiligten die Geschwindigkeitsunterschiede noch zusätzlich erhöht werden. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass sich die Verfolgungsjagd aufteilt. Beispiel aus "Diener der Schlange": Es gibt dort zwei Verfolgungsjagden, bei denen es außer den Investigatoren nur einen weiteren Beteiligten gibt.... die Investigatoren jemanden verfolgen. De Weg des Verfolgten zu steuern, ist für den Spielleiter sehr einfach. Es muss sich nur eine Linie an Schauplätzen und Hindernissen ausdenken, die abgearbeitet werden. Fliehen die Investigatoren, muss der Spielleiter häufiger Schauplätze und Hindernisse improvisieren. Beispiel aus "Diener der Schlange": Bei den Verfolgungsjagden verfolgen die Investigatoren jeweils eine Person.... es für die Investigatoren klare Fluchtwege gibt. Wenn die Investigatoren nur aus einem Haus, einer Gruft oder eine Höhle fliehen, gibt es vielleicht mehrere Weg, aber diese sind alle vorgegeben und können im Vorfeld vom Spielleiter vorbereitet werden. Andernfalls müsste der Spielleiter wieder häufiger improvisieren, was bei Verfolgungsjagden meiner Erfahrung nach schwierig sein kann. Beispiel aus "Diener der Schlange": Gegebenenfalls müssen die Investigatoren aus einer Höhle fliehen. Diese ist zwar verzweigt, aber die Wege sind begrenzt.... die Verfolgungsjagd geplant werden kann. Da die Verfolgungsjagden eine Übersicht über Schauplätze und Hindernisse erfordern, ist ein Plan wie bei einem Bodenplan sehr hilfreich. Dieser lässt sich schwer improvisieren, ist aber leicht vorher gezeichnet. Spontan den Plan für eine Verfolgungsjagd zu zeichnen, kostet Zeit, was unnötig Tempo aus Actionszenen nehmen kann. Beispiel aus "Diener der Schlange": Die Verfolgungsjagden sind im Szenario vorgesehen (auch wenn sie nicht zwangsläufig auftreten müssen).... die Verfolgungsjagd durchgeführt werden kann, ohne den Spielern den Plan der Schauplätze und Hindernisse zu zeigen, sie also mit reiner Beschreibung auskommt. Das heißt, das klare Richtungen und Möglichkeiten geben muss. Das funktioniert vor allem auf Basis eines "Bodenplans" den der Spielleiter hat, auf dem aber nur er die Pöppel hin und her schiebt und entsprechend beschreibt. So kann man die Immersion besser aufrecht erhalten. Nutzen die Spieler den "Bodenplan" müssen sie selbst gut mit den entsprechenden Regeln vertraut sein. Außerdem ist der "Bodenplan" einer Verfolgungsjagd recht abstrakt im Vergleich zu Dungeon-Plänen. So kann der falsche Eindruck entstehen, es handle sich um einen maßstäblichen Plan, was zu Verwirrungen führen kann. Bei Gebäuden kann man ruhig eine Ausnahme von diesem Tipp machen. Beispiel aus "Diener der Schlange": Da dort die Möglichkeiten für die Investigatoren immer sehr klar sind, ist das dort recht einfach.... es sich um Verfolgungsjagden zu Fuß handelt. Das hat zwei Gründe. Erstens sind Fußgänger immer gleich schnell, während Autos beschleunigen können. Zweitens ist eine Verfolgungsjagd zu Fuß abwechslungsreicher. Hier kann auf Spurensuche, Verborgenes erkennen, Horchen, Springen, Klettern, Geschicklichkeit, "negative Größe" (durch einen Spalt zwängen -> gescheiterte GR-Probe), Orientierung, Stärke usw. gewürfelt werden. Bei Autoverfolgungsjagden kann meist nur auf Autofahren und vielleicht noch Orientierung gewürfelt werden. Zwar können die anderen Investiagtoren auch etwas tun, zum Beispiel schießen, aber das kann das Ganze ebenfalls schwieriger machen. Beispiel aus "Diener der Schlange": Alle Verfolgungsjagden sind zu Fuß.... die Verfolgungsjagd circa 6 bis 12 Schauplätze hat, also nicht zu kurz und nicht zu lang ist. Bei diesen mittellangen Verfolgungsjagden kommen die Einflüsse von Hindernissen und die Geschwindigkeitsunterschiede richtig zum Tragen. Auch kann so ein eher langsamer Beteiligter durch vorsichtiges, kluges oder sehr geschicktes Vorgehen wieder Boden gut machen. Bei kurzen Verfolgungsjagden kann man es auch bleiben lassen und bei langen Verfolgungsjagden kann das Ganze irgendwann ermüdend sein (wie bei einem Kampf). Beispiel aus "Diener der Schlange": Für die Flucht aus der Höhle haben die Charaktere begrenzte Zeit, das heißt sie müssen in so und so viel Runden aus der Höhle entkommen.... es viele Hindernisse und wenig Barrieren gibt. Auf Barrieren kann man in der Regel verzichten, aber dort wo sie Sinn machen, kann man sie durchaus einbauen. Hindernisse sind aber das wahre Salz in der Suppe für Verfolgungsjagden. Gibt es zu wenig Hindernisse oder Barrieren, wird die Verfolgungsjagd zum reinen Pöppelgeschiebe. Das ist langweilig. Beispiel aus "Diener der Schlange": Wenn die Investigatoren aus der Höhle fliehen, müssen sie immer schwerer werdende Proben auf Geschicklichkeit ablegen, was das Einstürzen der Höhle simmuliert.Schöne Grüße Tegres3 points
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Wie schon letztes Jahr wurden auch dieses Jahr - nämlich unlängst - sechs der generischen Einheitscover der frühen Jahre endlich durch individuelle Motive von dem von mir äußerst geschätzen Mark Freier ersetzt. Es handelt sich um DunwichInnsmouthSturm auf InnsmouthKingsportVerschlusssacheUnfassbare MächteDas finde ich viel besser als diese aus der Not geborene Erstlösung mit dem Einheitscover. Denn "das Auge liest mit" - auch schon beim Cover :-) Ich werde mit ungetrübtem lan daran arbeiten, dass dieses Verfahren auch 2020 fortgesetzt wird, bis das generische Bild von der Bildfläche verschwunden ist.2 points
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Zu „funktionieren gut“: Das hängt natürlich auch ein bisschen von den Präferenzen der Gruppe und dem Willen/der Fähigkeit des Spielleiters ab, hier den Überblick zu bewahren und alles flüssig präsentieren zu können. Anders ausgedrückt: Die Verfolgungsjagdregeln bieten - wie die Kampfregeln - verschiedene Stellschrauben, um die Komplexität dieses „Spiels im Spiel“ zu erhöhen oder abzusenken. Diese Flexibilität finde ich gut, da sowohl die einfache Verfolgung/der einfache Kampf als auch die komplexe Verfolgung/der komplexe Kampf Spaß machen kann.2 points
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Diener der Schlange Titel: Diener der Schlange System: Call of Cthulhu 6 Veröffentlichung: Cthulhu Mittelalter – Die dunklen Jahre Autoren: Ole Christiansen, Thomas Plischke Verlag: Pegasus Press Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: ja Handouts: 0 Ort: Island Zeit: 1000 Antagonisten/Kreaturen: Schlangenmenschen, niedere Schlangenwesen NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. Der Mörder ist ein Schlangenmensch, der ein Mythosartefakt an sich reißen wollte. Die Spur führt nach Hoefn, wo es ein Kloster gibt, in dem tatsächlich ein weiterer Schlangenmensch und niedere Schlangenwesen leben. Gegebenenfalls flieht ein Schlangenmensch in eine Höhle, um dort mit dem Mythosartefakt weitere Artgenossen zu erwecken. Genre: Mythos-Horror, historische Fantasy Stil: pulpig Positiv: Das Szenario verspricht actionbetont zu sein und ist es auch. Das Szenario eignet sich als Positivbeispiel für Verfolgungsjagden. Das Szenario ist zwar linear, aber es funktioniert sowohl, wenn die jeweiligen Antagonisten früh oder spät besiegt werden. Der zweite Dungeoncrawl bietet viel Potential, vor allem die Flucht. Neutral: Der Kampf im Kloster ist extrem schwer. Der Dungeon im Kloster ist sehr simpel und linear. Er ist aber auch nicht für einen Dungeoncrawl gedacht. Die Zauber der Schlangenmenschen sind potentiell sehr mächtig und machen die Investiagtoren beinahe chancenlos, allerdings können sie die meisten Zauber mit einem MA-Kräftemessen abwenden. Negativ: Das Szenario sieht nicht vor, die Schlangenmenschen gefangenzunehmen. Hier muss man als Spielleiter gut improvisieren. Das Szenario hat das Problem, dass die Spieler zu wenig über die Zeit wissen und daher Schwierigkeiten bekommen können ihre Charaktere auszuspielen. An was genau haben zum Beispiel die heidnischen Isländer geglaubt. Das Szenario fühlt sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu an. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nicht gut begründen kann. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben. Ich habe hier etwas zu den Verfolgungsjagdregeln in Cthulhu 7 geschrieben und warum sich dieses Szenario gut als Positivbeispiel eignet. Fazit: Ein lineares, aber nicht railroadiges, dafür actionbetontes Mittelalter-Abenteuer, das sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu anfühlt.2 points
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Für das Berlin 2080 Buch würde ich mir wünschen, dass sofern Kartenmaterial enthalten ist, die Bezirksgrenzen eingezeichnet sind, da dies in unserer Gruppe immer wieder mal zu Problemen führt. Auch wie fließend diese Grenzen überquert werden können, ist mitunter nicht so ganz eindeutig. Laut den Textbeschreibungen bisheriger Quellenbücher hat ein Großteil der Bezirke gar keine Grenzanlagen während andere Bezirke mit Checkpoints und ähnlichem aufwarten (die auch immer gerne für Artworks herhalten dürfen). Da würde ich mir doch mal einen Textabschnitt wünschen der etwas näher darauf eingeht, wie martialisch manche Kons oder Anarchos sich einburgen.1 point
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Diener der Schlange Nachdem die Gruppe die Steintafeln von Valusien und den Kessel wieder zurück nach Deutschland geschmuggelt hatte, stellte sie weitere Untersuchungen an. Dadurch hatten Dr. Albert Schwarz, Eliot Nest und Konstantinos Protopadakis eine extreme Rückblende und erlebten Ereignisse auf Island im Jahre 1000 aus der Sicht von folgenden drei Personen: Hallgrimur Guthmundsson Hallgrimur ist ein Veteran vieler Schlachten, mittlerweile sogar Großvater und daher ein Mann, der sehr reich an Lebenserfahrung ist. Ob die Isländer nun an die alten Götter oder den Gekreuzigten glauben sollen, ist ihm nicht so wichtig. Sein Haar und sein Bart sind mittlerweile schlohweiß. Sein Gesicht wird geprägt durch ein fehlendes Auge. Asgeir Ragnar Grimsson Asgeit ist ein weiser, älterer Mann, der sogar lesen und schreiben kann. Ein Prediger begeisterte ihn schon früh für den Glauben an Jesus Christus, sodass er nun selbst ein überzeugter Anhänger ist und den Glauben weiter tragen will. Er ist zwar von guter Gesundheit für sein Alter, aber viele Zähne hat er nicht mehr im Mund. Thorbergur Oddson Thorbergur ist ein kräftiger Kämpfer und bekannt für sein athletisches Talent, aber ebenso seine Aufschneiderei. Es ist ein energischer Anhänger des alten Glaubens; dem Glauben an den einen Gott steht er skeptisch gegenüber. Er ist muskelbepackt und sein Gesicht wird von einem breiten Grinsen geprägt. Ein Streit unter Glaubensbrüdern Hallgrimur, Asgeir und Thorbergur hatten am Althing in Reykjavik teilgenommen, bei dem es um den zukünftigen Glauben der Isländer ging. Nach langen Diskussionen wurde der Vorschlag des weisen Gesetzessprechers Thorgeirr Ljosvetningagothi angenommen: Das Christentum würde die neue Religion, aber im Geheimen könnte man weiter den Asen und Wanen opfern. Nach dem Althing wollten die drei wieder nach Hause. Als sie sich losmachten, bemerkten sie von der Treppe ihrer Unterkunft, wie sich zwei Mönche in einer Seitengasse des Hauptplatzes auf Latein stritten. Der Streit zog die Aufmerksamkeit viele Isländer an, die sich auf dem Markt zusammenscharten. Offenbar stritten die beiden Mönche sich um einen weißen Stab. Der dickliche, südländisch aussehende Mönch zischelte plötzlich etwas in einer unbekannten Sprache und der andere Mönche schrie vor Schmerzen auf. Er krümmte sich auf dem Boden und sah so aus, als würde er verbrennen. Sein Kontrahent schnappte sich den Stab und lief davon. Die Menge auf dem Platz geriet in Empörung und Entsetzen. „Die Diener der Midgardschlange sind unter uns!“, rief einer. Thorbergur nahm die Verfolgung auf, kämpfte sich durch die Menge und rannte dem Mönch auf einer Wiese nahe einer Klippe hinterher. Als der Flüchtende einen Hang hinauf klettern wollte, holte Thorbergur ihn ein und schlug ihn bewusstlos.1 In der Zwischenzeit hatten sich auch Hallgrimur und Asgeir durch die Menge zur Gasse gekämpft. Der Mönch, der zu Boden gegangen war, musste Opfer einer Zauberei geworden sein, denn seine Haut war schwer verbrannt, seine Kleidung jedoch intakt. In der Menge kam es zu einem Streit zwischen Heiden und Christen und ein paar Leute schnappten sich die Leiche, um sie wegzutragen. Als Thorbergur mit dem Täter auf den Schultern wiederkam, entdeckte dies Thorgeirr und beruhigte die Menge ein wenig. Gemeinsam brachten er und die drei Abenteurer den dicklichen Mönch in die Kirche zu Priester Ingolfur. Sie zogen den Mönch aus und fesselten ihn. Nachdem er geweckt wurde, malträtierten sie ihn, indem sie ihm Zähne zogen und den kleinen Finger abschnitten, sodass er endlich redete. Es handelte sich um Bruder Thulsa vom Kloster in Hoefn. Er hätte eine Vereinbarung mit dem anderen Mönch, der ihm den Stab – eine Reliquie – zurückbringen sollte, denn sie wäre ein Artefakt, was hier nach Island gehörte. Die Reliquie würde dem Schutz dienen. Der andere Mönch hätte sich nicht an seine Vereinbarung gehalten und wäre deshalb von Gottes Zorn getroffen worden. Während er dies erzählte, schaute er bösartig drein und zischelte immer wieder.2 Neben dem außergewöhnlichen Stab, der an einem Ende ein Gewinde aus einer Schlange besaß, hatte er eine goldene Scheibe mit merkwürdigen Symbolen bei sich, die niemand entziffern konnte. Asgeir wollte nicht lange fackeln: Dieser falsche Mönch war offensichtlich ein Zauberer und gehörte auf den Scheiterhaufen. Die anderen pflichteten ihm nach und nach bei. Daraufhin zischelte Thulsa immer mehr.3 Thorbergur untersuchte den abgeschlagenen kleinen Finger und entdeckte, dass unter der Haut kein Fleisch sondern die Kralle eines Reptils versteckt war, und zeigte dies den anderen. Ebenso entdeckten sie durch Thulsas Zischeln seine gespaltene Zunge. Asgeir wollte nicht länger mit der Hinrichtung des falschen Mönchs zögern und zerschlug ihm mit seiner Axt den Schädel. Auch unter seiner Kopfhaut wurde die schuppenhafte Haut einer Schlange oder eines ähnlichen Wesens sichtbar. Beim Anblick dieser Teufelei wurde Hallgrimur ohnmächtig und Thorbergur fing hysterisch an zu lachen. Sie verbrannten die Leiche, um dieses satanische Wesen mit Sicherheit zu zerstören. Ein warmer Empfgang bei Reynir Asgeir, Hallgrimur und Thorbergur wurden von Thorgeirr gebeten, sich der Sache anzunehmen und nach Hoefn zu fahren, um Nachforschungen anzustellen. Er wollte nicht, dass diese Sache holen Wellen schlug. Mit dem Schiff machten sich die drei also zum kleinen Fischerdorf Hoefn, wo sich auch das Kloster von Bruder Thulsa befand. In Hoefn wurden sie von Reynir Hardarson empfangen, der ihnen Gästezimmer bei sich im Haus anbot. Sie aßen mit Reynir und seinen beiden Söhnen und wurden dabei von den drei Töchtern Reynirs bewirtet. Obwohl sie sich mit ihrem Auftrag bedeckt hielten, erzählte Reynir recht freimütig von der Geschichte des Dorfes. Es war von seinem Vater vor 50 Jahren auf den Ruinen eines alten Dorfes gebaut worden. Mit dem Kloster hatten die Bewohner nichts am Hut, denn die Mönchen wären sehr scheu und ließen niemanden an ihren Gottesdiensten teilhaben. Vom örtlichen Priester Trygvvi hatte er keine hohe Meinung. Da das Kloster als auch Tryggvi verdächtigt erschienen, beschlossen Asgeir, Hallgrimur und Thorbergur diesen am nächsten Tag einen Besuch abzustatten. In der Nacht schlich sich allerdings noch eine der Töchter, Vigdis, zu Thorbergur, legte sich zu ihm und suchte anscheinend etwas Zerstreuung. Sie berichtete, dass ihr Vater Reynir und der Priester Trygvvi Brüder waren, denn letzterer war ein Ziehsohn ihres Großvaters. Er hatte Tryggvi als Kind gefunden und ihn mit groß gezogen. Allerdings entwickelte er in vielen Glaubensfragen andere Ansichten und wurde irgendwann verstoßen. Ein Streit unter echten Brüdern Zunächst gingen Hallgrimur, Asgeir und Thorbergur daher zu Tryggvi. Sie fragten ihn nach seinem Bruder und er berichtete von den Streitereien, die sie hatten, da sie unterschiedlicher Auffassung über die Darbietung von Opfergaben hatten. Auf das Kloster angesprochen konnte er zunächst wenig sagen. Sie bohrten aber weiter nach und er sprach von einer diffusen Angst, die er vor dem Kloster empfand. Auch hatte er lückenhaften Erinnerungen an das Kloster, seine Kindheit und die Siedlung, die sich vor Hoefn an dem Ort befand. Neben diesen Merkwürdigkeiten wurde Thorbergur, Hallgrimur und Asgeir deutlich, dass Trygvvi ein seltsames Verhältnis zu Schlangen in seinem Glauben hatte und diese positiv darstellte – auch die Schlange, die Eva am Baum der Erkenntnis verführt hatte. Die drei gingen erneut zu Reynir und sprachen ihn auf ihre Erkenntnisse an. Ihr Gastgeber beschwerte sich über Tryggvi und warf ihm vor, einen Keil in die Dorfgemeinschaft getrieben zu haben. Da es aber keine direkten Abzeichnung für eine Verwicklung von Trygvvi mit dem Zauberer in Reykjavik gab, beschlossen die drei, dem Kloster einen Besuch abzustatten. Das Kloster – Ein Schlangennest Auf dem Weg zum Kloster versteckten sie den Stab bei einem Felsen. Das Kloster selbst war ein einfaches, windschiefes Langhaus mit einem einfachen Zaun. Sie klopften an, bekamen aber keine Antwort und so machten sie selbst die Tür auf. Im Langhaus war es dunkel und staubig und halb verfallene Möbel standen herum. Hier schienen sich selten Leute aufzuhalten. Die drei entdeckten dank ein paar Spuren im Staub eine unter Bohlen versteckte Treppe. Sie führte hinab in einen Keller. Asgeir, Hallgrimur und Thorbergur stiegen hinab und kamen in eine natürlich Höhle. Diese schien die Schlafstätte von einem halben Dutzend Personen zu sein. Zwei Kammern führten von dieser Höhle ab. Die erste war kunstvoll mit Steinen ausgekleidet und erinnerte an einen verdrehten Tempel. Es gab an der Decke ein grünliches Glimmen, in der Mitte einen schweren Tisch mit rotbraunen Flecken, an der linken Seite zwei Altäre mit seltsamen Statuen, an der rechten Seite ein Regal mit Präparaten von Organen, Kleintieren und missgestalteten Säuglingen, und gegenüber des Eingangs einen Käfig mit einem Hund und ein Käfig mit einer Möwe. Die Möwe hatte einen gebrochenen Arm und krächzte schwach. Der Hund war apathisch und an einer Wunde hatten sich schlangenhafte Schuppen gebildet. Thorbergur erlöste die beiden Tiere von ihrem offensichtlichen Leiden. Die zweite Kammer war mehr eine Art Gang mit Tischen, auf denen ebenfalls Scheiben wie die von Thulsa lagen. Als sich die drei die Scheiben näher anschauen wollten, traten sieben Gestalten aus dem Dunkeln. Eine Gestalt war eine Art humanoide Schlange mit giftgrüner Haut, die den anderen Wesen etwas zuzischelte. Die anderen Wesen sahen alle unterschiedlich aus, hatten aber gemein, dass die Menschen mit bestimmten Schlangenmerkmalen waren. Ein Mensch hatte Arme wie Schlangen, einer Hatte einen sehr langen Hals und eine gespaltene Zunge, ein dritter hatte eine Art Schwanz aus einer Schlange, der von hinten nach vorne Peitsche. Die Wesen gingen Thorbergur, Hallgrimur und Asgeir sofort an und der giftgrüne Schlangenmensch zischelte unablässig vor sich hin.4 Die drei verteidigten sich nach Leibeskräften, dich Asgeir wurde lebensbedrohlich verletzt. Nur durch die rohe Kampfkraft von Thorbergur gewannen sie den Kampf und töteten fünf der Wesen. Dies verschaffte Hallgrimur Zeit, Asgeir zu stabilisieren. Der Schlangenmensch und das letzte Mischwesen flohen. Thorbergur nahm allerdings sofort die Verfolgung auf und tötete den Hybrid. Schnell folgte er dem Schlangenmenschen nach draußen, wo dieser in Richtung eines Gletschers floh. Auf einem von Felsen gesäumten Feld holte ihn Thorbergur ein, sodass ein kurzer Kampf entbrannte.5 Der Schlangenmensch zischelte immer wieder6, doch Thorbergur ließ sich davon nicht beeindrucken und schlug ihn bewusstlos. Anschließend wickelte er das Wesen in eine Decke, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Hallgrimur, Thorbergur und der schwerverletzte Asgeir machten sich mit dem Wesen schnurstracks zu Tryggvi, denn die hofften, er könnte Asgeir ordentlich verarzten. Nachdem Hallgrimur und Thorbergur dem verdutzten Tryggvi Asgeir überlassen hatten, ohne ihm auch nur eine Frage zu beantworten, gingen sie zu Reynir und zeigten ihm das Wesen. Er erschrak und wollte dieses Wesen aus der Hölle nicht in seinem Haus haben. Also gingen sie alle gemeinsam zu Tryggvi. Reynir ließ sich mitziehen, denn er stand vollkommen neben sich. Trygvvi hatte Asgeir schon notdürftig verarztet und in sein Bett gelegt. Sie zeigten ihm das Wesen und auch er war entsetzt. Er kramte eine kleines ledernes Büchlein aus, das auf Latein verfasst war und aus apokryphen Schriften bestand, die sich besonders mit Schlangen befassten, denn vielleicht gab es darin Informationen. Nachdem sie das Wesen gefesselt hatten, weckten sie es und wollten es ausfragen, doch es zischelte nur.Es windete sich in seinen Fesseln, zischelte immer stärker und schaute dabei zunächst Hallgrimur und dann Thorbergur an.7 Beide verspürten plötzlich stechende Schmerzen. Ihre Haut warf Blasen und sie wandten sich auf dem Boden. Tryggvi und Reynir kamen ihnen zu Hilfe, konnten aber nichts ausrichten. Der Schlangenmensch kämpfte sich derweil immer weiter aus seinen Fesseln. Mit letzter Kraft erhob sich Asgeir von seinem Bett, schwang seine Axt und köpfte das Teufelswesen. Dann wurde allen schwarz vor Augen. Epilog Dr. Albert Schwarz, Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis wurden mit einem Mal aus ihrer Vision gerissen. Die befanden sich wieder im Hier und Jetzt, doch neben der Erinnerung an die Ereignisse und den Ort des Stabes auf Island war ihnen etwas anderen geblieben: Vor ihnen lag das kleine lederne Büchlein von Tryggvi. 1Hier kamen die Verfolgungsjagdregeln von Cthulhu 7 zum Einsatz. 2Der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen nicht. 3Der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen wieder nicht. 4Hier kamen die Verfolgungsjagdregeln von Cthulhu 7 zum Einsatz. 5Der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen schon wieder nicht. 6Die Charaktere hatten ein Heidenglück und der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen zum vierten Mal nicht. 7Endlich schaffte der Schlangenmensch sein MA-Kräftemessen und die Charaktere bekamen das am ganzen Leib zu spüren. Mit diesem kleinen Intermezzo haben wir 2,5 Stunden verbracht. Ich wollte gerne weitere Schlangenmenschenabenteuer in die Kampagne einbauen und hatte so die Idee mit der Rückblende. Durch ihr Vorgehen in der Vergangenheit, werden die Helden für die Gegenwart die ein oder andere nützliche Information haben, ganz besonders in Form des Buches. Das Szenario haben wir zwar noch nicht nach Pulp- sondern normalen Cthulhu-Regeln gespielt, der Stil war aber gewohnt wieder eher spaßig und actionbetont (letzteres behauptet das Szenario auch von sich selbst und das trifft zu). Hier noch ein kleiner Spruch: Thorbergur holt den Schlangenmenschen aus dem Kloster ein und schlägt ihn bewusstlos. Hallgrimur will ihn zu Reynir bringen. Thorbergur: „Warum denn zu Reynir?“ Hallgrimur: „Der ist doch rein. Das steht doch schon im Namen.“1 point
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einmal ist keinmal ,es gibt schlimmeres und solange ich (wir) nicht in Orange moderieren müssen ist alles cool . mit coolem Tanz Medizinmann1 point
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Die Quelle ist hier: Run and Gun Seite 169. Auf englisch heist es Blighted.1 point
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Willkommen im Forum Du hast deine Frage lieber doppelt gepostet als Gar nicht , stimmts ? (Schlingel ) Ich hoffe , jemand kann sie beantworten . Das Lebensmodul ist nicht mein Ding und den Nachteil kenne ich nicht mit Willkommenstanz für den doppelten Maveth Medizinmann1 point
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Nun, VITAS wütet von 2008 bis 2010 und tötet dabei 4,6 Millionen Leute. Dann wird es aber erst in Indien berühmt, als es im Grunde schon fertig gewütet hat. Eine Krankheit, die in einem europäischen Staat über 4 Millionen Menschen tötet - über zwei Jahre hinweg - wird erst in Indien berühmt, als die VITAS-Welle in Deutschland im Grunde schon durch ist. Irgendwie fügt sich das für mich nicht ganz sinnig zusammen.1 point
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Wenn ich von Anfang an mit 30 Seiten planen hätte können und nicht mit 26,6 hätte es wohl noch NPCs/Critter und ein U-Boot oder so gegeben. Mir war aber vor allem wichtig, dass der Datapuls die offizielle Geschichte von Proteus abbildet und im Spielleiterteil man dann die volle Wahrheit gegenübergestellt bekommt. Ich wollte, dass jeder der das ließt merkt das weite Teile davon schlicht gelogen sind. Dafür war es erforderlich, dass man die wahren Ereignisse nimmt und dann dafür nochmal eine Coverstory erfindet. Dadurch ergeben sich in gewisser weise Doppelungen, aber gleichzeitig ja auch nicht, weil das offiziell nur eine Randnotiz, unbekannt, oder eben eine Lüge ist. Das die biblischen Namen weggefallen sind hat eben seine Gründe, die mit dem Ausgang der Schockwellen-Kampagne zu tun haben.1 point
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So. Mal ein abschließendes Feedback von mir, zu diesem Datapuls. Mir hat der Datapuls ingesamt sehr gut gefallen. Ist ein guter Rundumblick auf all das bis jetzt angesammelte Quellenmaterial zu Proteus plus einiger Neuerungen und Vertiefungen, wie die Erklärung zum Kastensystem. Auch ich finde es etwas schade, dass die biblischen Namen weggefallen sind. Aber nun gut, dem ist eben so. Eine gute Lösung fand ich den Kasten zu den Metaplotgeheimnissen um Proteus. Sascha, ich kann mich erinnern, das du genau diesen Punkt einmal im Forum zur Debatte stelltest, als es darum ging, ob so ein Textkasten mit den Sandmanninfos noch rein soll. Deine Lösung finde ich richtig gut, auch wenn dabei ein paar Informationsdoppelungen entstanden, aber das war wohl unvermeidbar. Die schon hier abgesprochenen Bodenpläne zum Arkoblock finde ich fantastisch, genauso wie der Reisebericht dr Konzernerin. Alles in allem ein gelungener Datapuls. Im Vergleich zu Berlin stinkt er etwas ab, aber das hatten wir ja schon (Wordcount, Sandmann-Infos die hier noch reinmussten, mehr Karten wre teurer geworden). Einzig ein paar klassische NSCs plus Nereide(-Paracritter) hätten mir gefehlt.1 point
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SOTA SR6: Straßenkatalog Schwarzmarkt Darknet Shops Schattenläufer Katalog Schattenmarkt Schattenläufer Upgrade Upgrade ADL ADL Straßenupgrade Runnerupgrade ADL Schattenspielzeug Runnerspielzeug ADL Stadkrieg Katalog ADL Stadtkrieg Shop ADL Stadtkrieg Upgrade1 point
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Hiho, ich weiss nicht obs schon gesagt wurde. Wissensfertigkeiten haben keine Stufe mehr, sondern werden nur noch gelistet. Sprachen haben Level Basic, Expert, Native. Quelle: https://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=29474.45 Grüße1 point
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Nichts gegen die Orkenspalter, aber das sies auf Englisch aufgenommen haben finde ich ein bisschen affig. (Habe es mir auch nicht fertig ansehen können...) Mit Vanille-Schwarztee, Teetroll1 point
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Das. Dem kann ich mich nur anschließen! Deswegen muss ich hier auch mal eine Lanze bringen und sagen, dass ich mich tatsächlich über diese Abstimmung freue und sie für eine gute Idee halte. Einfach weil sie ein weiterer Ausdruck der Wertschätzung seitens der Leser ist.1 point
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*Notizen_mach_in_meinem_Ordner "Was SR-Fans anscheinend wirklich wollen!"* Danke, Jonesi!1 point
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Kaltes Licht – Teil 2 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/16/kaltes-licht-teil-2-cthulhu/ Zwei Charaktere haben bereits ihr Leben gegeben und die Bedrohung ist noch lange nicht überwunden. Im Gegenteil, man hat bisher kaum etwas herausgefunden und das bedrohliche Licht breitet sich immer weiter aus… Die Charaktere Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt. Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin. Bruno Grey: Einer der Minenarbeiter, der während des Vorfalls nicht vor Ort war. Robert Bower: Bundesagent, der die Ereignisse in Seaport untersuchen soll. Die Geschichte Johnson und Lucy kehren wohlbehalten in die Mine zurück, wo sie die Medikamente austeilen und das Funkgerät näher untersuchen. Leider ist die Batterie tot, es wird also eine neue Stromquelle benötigt, um das Gerät wieder zum Laufen zu kriegen. Bruno geht es nach seinem Bad in der Quelle etwas besser und auch Robert, der irgendwie dem entgleisten Zug entkommen konnte, schließt sich der Gruppe nun an. Der Plan ist es, sich bei den Eskimos, einem Aleuten-Stamm, umzuhören, wie diese sich gegen das Licht schützen. Sie nutzen also einen Ausgang in der Nähe des Dorfes und nehmen etwas Kohle und eine alte Flinte mit, um sie als Tauschgüter anzubieten. Der Weg bis zu der wabernden Nebelkuppel ist jedoch etwas länger und führt durch einen Tannenwald, der voll mit bedrohlichen Eiszapfen hängt. Die Arbeiter haben eine Art Schild aus Holz und Decken gebaut, mit dem sich immerhin zwei Personen kurz vor dem Licht schützen können. Johnson und Robert rennen also los und erreichen das Dorf auch, wobei Johnson kurz vor dem schützenden Nebel ausrutscht und beinahe am Boden festfriert. Glücklicherweise kann er sich dann doch retten. Mit etwas Mühe gelangen auch die anderen beiden in das Aleuten-Dorf , auch wenn der Schild dabei einfriert und zerspringt. Hier werden sie von einem Trupp Jäger angesprochen, der die Fremden bemerkt hat. Die Einheimischen sind erfreut über die Geschenke, stehen aber dem Minenarbeiter Bruno feindselig gegenüber. Trotz allem bringen sie die Gruppe zur Hütte ihres Schamanen. Man setzt sich, übergibt die Geschenke und hört sich dann an, was Aguta, der Schamane, zu erzählen hat. Einer alten Legende zufolge soll Rlim Shaikorth, der Weiße Wurm, auf Yikilth, dem Berg aus Eis, schon einmal versucht haben, die Welt mit ewigem Winter zu überziehen. Alles hat sich damals genau so abgespielt wie jetzt: Das Licht, die auferstandenen Toten, die Fische, alles. Doch mit dem Flug des Adlers konnte die Kreatur bezwungen werden und die Aleuten besitzen Schutztalismane, die gegen die Auswirkungen des blauen Lichtes schützen. Beim letzten Mal brachte Rlims Ankunft aber auch noch den Wendigo mit sich, von dem die Gruppe nun fürchtet, er könne bald auch noch auftauchen. Nach ein wenig Hin und Her erklärt man sich dazu bereit, einige von den Arbeitern geraubte Kulturgüter aus dem Museum zurückzubringen, wenn dafür die Aleuten beim Kampf gegen den Wurm helfen. Die Gruppe erhält nun Schutztalismane und begibt sich erneut nach Sealport. Glücklicherweise gelangt sie ohne weitere Zwischenfälle zum Museum, obwohl Lucy nicht gerade leise ist. Dank der Talismane hat das blaue Licht keine Wirkung mehr auf sie, nur die normale Kälte macht ihnen zu schaffen. Im Museum selbst schleichen sie leise nach oben und sammeln etliche Habseligkeiten ein, die den Aleuten gehören. Dann jedoch vernehmen Lucy und Bruno seltsame Geräusche, als würden sechs Beinpaare sich im Stockwerk über ihnen bewegen. Als sie höher kommen, finden sie zwei große, ausgestopfte Eisbären und dazwischen einen leeren Sockel. Bruno wird etwas bleich, denn er weiß, dass hier der Wendigo ausgestellt war, ein beinahe mumifiziertes Mischwesen mit katzenhaften Zügen und sechs Beinen. Sein Verstand verkriecht sich zusammen mit seinem Körper in einer Ecke, während sich Johnson und Lucy zum Kampf bereit machen. Als das Ungetüm ein unheimliches Heulen loslässt und dann die Treppe herunter auf sie zustürmt, schnappt sich auch Robert eine der ausgestellten Harpunen. Der Kampf ist schnell entschieden. Mit einem gezielten Schuss zerbricht Lucy das merkwürdige Horn auf der Stirn des Wendigos, Johnson erwischt es an der Flanke und Robert bringt es mit einem Seil zum Stolpern. Es kracht die Treppen hinunter und springt dann aus dem Fenster. Lucy geht schnell sicher, dass es nicht zur Mine rennt, während die Männer alles zusammensuchen, was sie an Zeug finden können. Auch der Flug des Adlers, der gesuchte rituelle Speer aus der Legende, findet sich auf dieser Etage. Als Bruno ihn ergreift, spürt er eine Art Geist, der versucht, sich seines Verstandes zu bemächtigen, kann ihn jedoch abwehren. Unter der Last des Schnees und vielleicht auch des Wendigos beginnt das Gebäude zu ächzen und die Gruppe flieht. Vor dem Haupteingang tummeln sich jedoch bereits etliche Eisleichen und man macht panisch kehrt. Mit mehr Glück als Verstand finden sie einen Notausgang, wo sie erneut mit dem grausigen Anblick des Hafens konfrontiert werden: Hunderte Menschen, die in Angst und Eis erstarrt sind und der riesige Eisberg mit seinem unheimlichen Licht. Irgendwie schaffen sie es zurück zum Aleuten-Dorf, doch als sie in den Nebel treten, irren sie zunächst darin umher. Vorher hatten sie das Dorf sofort gefunden, doch jetzt scheint sich der Nebel unendlich weit zu erstrecken. Als sie aufgeben und umkehren, finden sie sich in einem Schneesturm wieder und sehen kurz die Bewegung mehrerer Gliedmaßen, die jedoch in den weißen Winden verschwinden. Lucy hat einen Nervenzusammenbruch, glaubt, dass sie hier draußen sterben werden und die anderen müssen sie mitschleifen, als sie nach einem Weg zurück ins Aleuten-Dorf suchen. Tatsächlich schaffen sie es doch zurück und können die erbeuteten Gegenstände zurückgeben. Bruno bleibt jedoch der Speerträger und die Gruppe vereinbart mit den Kriegern, dass diese für Ablenkung sorgen. Zusammen mit den Minenarbeitern wollen sie nicht kämpfen. Also geht es für die Gruppe zurück in die Mine, wo nach ein paar heftigen Diskussionen abgemacht wird, dass die Arbeiter die Untoten mit Sprengstoff ablenken. Als die Gruppe den Aleuten sagen will, dass diese aufbrechen sollen, tobt der Schneesturm aber schon zu stark und so hofft man einfach, dass alles gut geht. Glücklicherweise verschont das Wetter die Stadt größtenteils und man kommt gut voran. Etwa auf halbem Weg zum Eisberg beginnen dann auch die Explosionen und die Untoten machen sich auf den Weg zu den Minen, während die Gruppe an ihnen vorbeischleichen kann. Leider rutscht Johnson kurz vor ihrem Ziel aus und ein Eiszapfen löst sich von einem der Gebäude. Er erwischt ihn am Bein und trotz Lucys ärztlicher Unterstützung kann er sich kaum aufrecht halten. Von den Minenarbeitern mit Kletterwerkzeugen ausgestattet beginnt der mühsame Aufstieg. Es geht durch ein Gewirr aus Eis, welches sich in unmöglichen Winkeln erstreckt. Gänge und Treppen sind schief oder wirken wie aus einem Escher-Gemälde. Weiter unten dringen die Aleuten in den Eispalast ein und beginnen, die verbliebenen Eisleichen zu bekämpfen, während sich die Gruppe weiter nach oben schleicht. Und dann kommt sie an. Ganz oben, unter einer Kuppel aus Eis, die stärker mit dem unheimlichen Licht erstrahlt als jeder andere Ort, hockt auf einem Thron aus Eis ein riesiger, fetter, weißer Wurm. Er ist ungefähr so groß wie ein Seeelefant und aus augenlosen Höhlen rinnt beständig schwarzes Blut in sein zahnloses, rundes Maul. Neben ihm stehen vier Untote. Lucy und Bruno drehen beim Anblick Rlims vollkommen durch. Lucy schießt auf die Kreatur, doch ihre Kugel prallt wirkungslos an der dicken Fettschicht ab. Bruno sticht den Speer tief in den Leib des Ungetüms und zwei der Wachen stürzen sich sofort auf ihn. Auch Lucy muss sich einer der untoten Wachen erwehren, während die Männer sich mit denen beim Wurm herumschlagen und versuchen, Bruno den Rücken freizuhalten. Bruno spürt, wie der Geist im Speer ihm Unterstützung leistet und seine Hand führt. Mit jedem Stich rinnt mehr schwarzes Blut aus dem massigen Wurmleib, welches den Eisboden aufweicht und Verätzungen verursacht. Robert ist der erste, der in das dünn werdende Eis einbricht, dann fallen auch Lucy und ihr Angreifer. Von unten können die beiden beobachten, wie Bruno den Wurm mehrmals verwundet, dann aber stürzt und die Kreatur ein großes Stück Fleisch aus ihm herausreißt. Johnson ist aber ebenfalls noch da, greift den Speer und dringt weiter auf das Monstrum ein. Da dieses bereits schwer verletzt ist und der Eisberg zu bersten beginnt, nimmt Lucy die Beine in die Hand und flieht durch einen engen Spalt nach unten. Sie rutscht aus und schlittert eine Art Rutsche hinunter. Oben tobt der Kampf weiter. Robert ringt mit einem der Untoten, schwarzes Blut breitet sich auf dem Boden aus und Brunos Gesicht ist leicht verärzt. Er erwacht aus einer kurzen Bewusstlosigkeit und zückt eine Stange Dynamit, welche er dem Wurm in den Rachen schieben will. Leider ist der Boden bereits zu instabil und die Stange fällt ihm aus der Hand. Die Explosion lässt den Boden unter Rlim erzittern und er rutscht in eine Eisspalte. Einmal wird noch nachgestochen, dann bleibt er reglos liegen. Lucy ist längst unten angekommen und ruft die Aleuten zur Flucht auf, während die Männer oben um ihr Überleben kämpfen. Die Untoten erstarren oder kippen einfach um, während der Eisberg zerbricht. Johnson will in Sicherheit springen, doch sein ohnehin schon lädiertes Bein gibt nach und er stürzt mit einem Schrei in die Tiefe. Robert schnappt sich den Speer und sucht nach einem Weg nach unten. Herabfallende Eisstücke erschweren seine Sicht und er kommt nicht schnell genug voran. Bruno humpelt irgendwie nach draußen und bricht dort zusammen. Mit schwindendem Bewusstsein sieht er noch, wie Robert mit dem Speer wedelt, dann wird er von den Eismassen ins Meer gerissen. Nachdem sich der Spuk gelegt hat, wird Brunos erfrorene Leiche am Hafen gefunden. Ermittler können sich nicht erklären, was hier vorgefallen ist, denn alles, was man ihnen erzählt, ist viel zu unglaublich, um wahr zu sein. Fazit Puh, ist doch ganz schön viel passiert, obwohl ein Großteil der Runde aus Rumrennen und Diskutieren bestand. Wir haben mal wieder vollkommen überplant, aber am Ende ist es dann ja trotzdem was geworden. Der „Wendigo“ war übrigens unser alter Bekannter, das „Gnoph-Keh“ aus Jäger und Gejagte. Das Szenario bietet eigentlich noch ein paar weitere Möglichkeiten, beispielsweise die Untersuchung des Leuchtturms, die wir jetzt aus Zeitgründen unterlassen haben. Wer Lust auf ein Survival-/Apokalypsen-Szenario hat, welches viele verschiedene Interaktionsmöglichkeiten bietet, ist hiermit definitiv richtig beraten. Ich empfehle aber nach wie vor, die Nemesis-Regeln zu verwenden, um den Spielfluss flüssig zu halten und weil sich viele Regeln deutlich besser damit abbilden lassen.1 point
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Das Grauen von den Sternen Titel: Das Grauen von den Sternen Veröffentlichung: gratis als PDF oder in „Dunwich – Grauen in den Hügeln“ Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 und eine Karte Ort: in der Nähe von Dunwich aber beliebige andere abgelegene Region möglich Zeit: 1929, aber jede andere Zeit in den 1920ern möglich Antagonisten/Kreaturen: Serienmörder, ggf. Mythoskreatur (Eigenkreation des Autors) NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. kampagnentauglich: prinzipiell ja, aber eher als One-Shot geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. Dabei gelangen sie in der Nähe von Dunwich. Die Leute sind in der Regel sehr abweisend und abergläubisch. Schließlich treffen sie auf einen freundlichen Mann, Levi Stone, und seine Kleinfamilie, der den Investigatoren eine Unterkunft gewährt und ihnen sogar bei der Suche hilft. Doch nach und nach passieren Unfälle und Menschen verschwinden. Genre: Slasher-Horror, ggf. Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Das Szenario führt sehr gut eine neue Gruppe zusammen.Das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Feind für Cthulhu, den Slasher.Das Szenario ist ab der Ankunft bei den Stones sehr offen.Neutral: Die Spieler kommen vermutlich recht schnell darauf, wer der Mörder ist. Wenn die Spieler aber Charakterwissen und Spielerwissen trennen, bereitet das keinerlei Probleme.Am Ende kann das Szenario noch eine Wendung hin zu klassischem Mythos-Horror nehmen. Dies ist insofern unnötig, als dass der Slasher-Aspekt des Szenarios vollkommen ausreicht. Allerdings ist der Mythos-Horror nicht aufgesetzt, sondern passt zum Rest, daher kann man ihn auch beibehalten. Tipp: Den Mythos-Horror nur andeuten, aber nicht eintreten lassen.Neutral bis negativ: Das Szenario funktioniert am besten, wenn man die Charaktere trennt. Das ist organisatorisch immer eine heikle Sache. Hier muss man stark darauf vertrauen, dass sie Spieler Charakterwissen und Spielerwissen trennen. Tipp: Am Anfang sollte der Killer so zuschlagen, dass die Charaktere ihn schwierig erkennen können. Dann bleiben sowohl die Charaktere als auch die Spieler im Unklaren.Es kann ein Charakter schon sehr viel früher als die anderen sterben, was zu gelangweilten Spielern führen kann. Tipp: Der Killer sollte kleine Anschläge verüben, sodass nicht nach und nach die Charaktere einzeln getötet werden, sondern jeder Charakter verletzt wurde, bevor es zu den eigentliche Morden kommt.Negativ: Der Szenariotext selbst ist sehr weitschweifig und erschwert es, schnell relevante Informationen zu finden.Das Szenario vergeudet sehr viel Zeit damit, was passiert, bevor man zu den Stones gelangt. Es beschreibt ausführlich die Einweisung für die Meteoritensuche sowie die Fahrt durchs Hinterland, was Stimmung erzeugen soll, aber schnell in Langeweile ausarten kann. Tipp: Direkt auf der Fahrt starten und eine Begegnung auf der Fahrt ausspielen, dann sofort das Treffen mit Levi Stone.Anmerkungen und weitere Tipps: Während wir gespielt haben, kam noch eine Spielerin hinzu. Ich habe sie dann Hannah Stone, die Frau von Levi Stone, dem Killer, spielen lassen, was zwar eine sehr passive Rolle war, aber dennoch gut geklappt hat.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Das Szenario ist anspruchsvoll zu leiten, überträgt aber auf gelungene Art und Weise die angespannt gefährliche Atmosphäre eines Slasher-Films ins Rollenspiel.1 point
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Hallo zusammen, in diesem Thread möchte ich die Erfahrungen meiner Gruppe mit der Minikampagne „Feind meines Feindes“ schildern. Den Anfang macht eine kleine Vorstellung der Investigatoren: Eliot Nest Eliot Nest ist Reporter und Wissenschaftsjournalist. Er ist daher Mitglied im Archäologie der Republik e.V. und hat beispielsweise Herrn Dr. Johanson schon auf eine frühere Expedition nach Kreta begleitet. Außerdem war er in Italien und Ägypten. Eine seltsame Begegnung vor Ort mit einem Wesen, dass Anubis ähnlich sah, hat er verdrängt und als Traum abgetan. Ebenso ist er im Besitz einer Reihe obskurer Bücher, denen er aber keinerlei tiefere Bedeutung zumisst. Er ist ein sehr adrett gekleideter Mann in den besten Jahren, der das Haus nicht ohne seinen Gehstock mit Adlergriff verlässt. Seine Ehefrau ist leider verstorben und so hält er ihren Ehering in Ehren. Als Familie verbleibt ihm sein Sohn Ares, der bei der Berliner Polizei arbeitet. Er ist ein ruhiger, besonnener Mensch, selbst in Stresssituationen. Konstantinos Protopapadakis Konstantinos Protopapadakis ist ein griechischer Antiquitätenhändler aus Gythio, wo seine Familie ihren Stammsitz hat. Da er auch in Deutschland Geschäfte tätigt, ist er dem Archäologie der Republik e.V. verbunden. Die Geschäfte des Endvierzigers laufen gut und Geldsorgen plagen ihn überhaupt nicht. Das sieht man auch an seinem gepflegten Äußeren, dass sich besonders in seinem prächtigen Schnauzbart hervortut. Durch seinen Reichtum ist er der Überzeugung, mit Geld könne man alles regeln, und er ist demzufolge immer auf ein gutes Geschäft aus. Nichtsdestotrotz ist er ein misstrauischer Mensch. Seit sein Vater beim einem Segelunfall starb, bei dem der 12-Jährige Konstantinos ebenfalls dabei war, hat er Angst vor Gewässern. Auch er wäre damals beinahe ertrunken, was ihn bis heute leicht kränkeln lässt. Dr. Albert Schwarz Dr. Albert Schwarz ist Archäologe, der wegen seiner Abenteuerlust von seinen Kollegen im Archäologie der Republik e.V. belächelt wird. Diese Abenteuerlust des 40-Jährigen drückt sich auch in seinem pragmatischen Äußeren aus. Besonders charakteristisch sind seine lederne Umhängetasche mit allerhand archäologischen Werkzeugen und sein Fedora. Einzig die Brille auf seiner Nase lässt ihn ein wenig akademisch aussehen. Ungewöhnlich ist auch seine Peitsche, mit der er sehr gut umzugehen weiß. Er liebt es, Entdeckungen zu machen, und so hat er schon viele Teile der Welt bereist. So lernte er auch einen sehr besten Freunde, Samba, kennen, mit dem er immer noch Briefkontakt pflegt. Er entwickelte im Laufe der Zeit aber auch eine Rattenphobie, als er des Öfteren von diesen Nagern gebissen wurde. Er ist in gewisser Hinsicht gläubig, führt er doch alle unerklärbaren Begebenheiten auf Gott zurück. Bartholomäus Hülsenberg Bartholomäus Hülsenberg ist ein 23-Jähriger Kriegsveteran und Student der Psychologie. Sein Interesse beschränkt sich jedoch nicht nur auf die engeren Bereiche seines Fache, sondern auch auf angrenzende Gebiete, wie die Medizin und Philosophie, oder wissenschaftlich doch eher belächelte Bereiche, wie den Okkultismus und die Psychoanalyse. Deshalb ist er ein Suchender im Allerkennend-Deistischen Bund des erwachten Valusiens. Aus dem Krieg nahm er neben einer leichten posttraumatischen Belastungsstörung auch jede Menge Narben durch Granatsplitterverletzungen mit, die vor allem das Gesicht getroffen haben. Die Schlacht von Verdun hat ihn endgültig den Glauben an Gott verlieren lassen und seinen Charakter dahingehend verändert, dass er nun ein als Exzentriker mit teilweiser kranker Phantasie gelten kann, dessen größte fixe Idee es ist, selbst göttliche Züge zu erlangen, um die Menschheit in ein besseres Zeitalter zu führen. Finanziell hält er sich durch eine Erbschaft seiner Eltern über Wasser, die beide früh verstorben sind. Szenarien in chronologischer Reihenfolge Mord im Jagdschloss Die Steintafeln von Valusien - Teil 1 Die Steintafeln von Valusien - Teil 2 Interludium II Mittsommernachtsalptraum1 point
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Vielen Dank für deinen Bericht ich hab ein Paar Dinge von deinem Bericht, sowie von den Kritiken zu der Kampagne in meine Runde einfliessen lassen. Vorweg: ich hab "Mord im Jagdschloss" in ein Einzelabenteuer abgewandelt, weil ich gerade bei dem zweiten Abenteuer keine Ahnung hatte, wie ich das ausspielen soll. (Bin auch noch neuling, das war das zweite Abenteuer, dass ich jemals geleitet habe). Dinge, die ich Verändert habe: ich habe mehr Hinweise eingestreut, unter anderem, weil die Investigatoren anfangs nicht auf die Eiswürfel als Tatwaffe gekommen sind:ein kleiner Korken an der Eismaschineeine Markierung an einem der EiswürfelbehälterDer Giftschrank war aufgebrochen, aber sie haben gesehen, dass das Vorhängeschloss auch aufgeschlossen war (da hat der Mörder nicht richtig aufgepasst)Ich habe VIELE Charaktäre gestrichen. Es waren dabei: Der Freiherr, Herr und Frau Knödler, sowie ein paar Diener, wobei ich da auch einige gestrichen bzw. in einen Charakter zusammengefasst habe. Unter Anderem habe ich auch den eigentlichen Mörder gestrichen und bin ohne festen Mörder in das Abenteuer gegangen. Ich bin nur mit der Prämisse reingegangen, dass es einer der Bediensteten war und habe mich im Laufe des Abends auf einen festgelegt.Ich habe mir die Charakterportraits aus dem Buch kopiert bzw. neue aus dem Internet gesucht und diese mit Namen ausgeschnitten und auf dem Tisch verteilt, damit die Spieler den Überblick über die Charaktäre behalten konnten Der Ablauf Das Abenteuer fing wie vorgesehen an. Die Spieler sind zu verschiedenen Zeiten angekommen und konnten sich in ihren Zimmern einrichten. Vor dem Essen gab es eine kleine Führung durch und um das Haus und im Salon konnte anschliessend noch etwas Smalltalk gehalten werden, bis sie vom Junker in das Esszimmer gebeten wurden. Vor dem Essen gab der Junker eine kleine Begrüssungsansprache und danach wurde sich mehr oder weniger begeistert auf das Essen gestürtzt. Der Junker hat sich nicht nur auf das Essen gestürtzt, sondern ist dabei hustend und würgend von seinem Stuhl gestürzt, um letztendlich auf dem Fussboden auf eine eher unschöne Art und Weise von uns zu gehen. Die Spieler haben dann auch recht schnell die Initiative ergriffen und den Junker und ein Essen begutachtet und haben angefangen den Anwesenden Fragen zu stellen. Es war aber der Freiherr, der befohlen hat, dass niemand alleine den Raum verlassen darf. Eine Investigatorin, vom Beruf Totengräberin, hat vorgeschlagen, den Armen Junker da nicht einfach so Pietätlos liegen zu lassen, also haben sie Ihn mit einer Tischdecke zugedeckt. Anschliessend hat Sie vorgeschlagen, die Leiche lieber in einen etwas Kühleren Raum zu lagern und der Freiherr hat den Keller vorgeschlagen. Die Totengräberin, sowie ein weiterer Investigator haben die Leiche mit Hilfe von Varäger in den Keller getragen, wo sie auch den aufgebrochenen Giftschrank vorgefunden haben. Dadurch, dass der Schrank zwar aufgebrochen, gleichzeitig aber auch aufgeschlossen war, sind sie zu dem Entschluss gekommen, dass das Aufbrechen nur ein Ablenkungsmanöver war und fragten Varäger, wer denn alles Schlüssel zu dem Schrank hat. Alle Bediensteten. Nach der Rückehr des Dreiertrupps waren die Spieler etwas ratlos, wie sie weitermachen könnten, also ist der Freiherr auf sie zugekommen und hat ihnen die Erlaubnis gegeben, seine Privatsphäre und die der Gäste zu missachten und das Haus zu durchsuchen. Begonnen haben sie in der Küche, wo sie eine Ahnungslose Hari Gupta vorgefunden haben, die nach Aufklärung sehr besorgt war, dass ihr Essen Schuld an dem Tot sein könnte. Bei genauerem Hinsehen haben die Investigatoren einen kleinen Korken bei der Eiswürfelmaschine gefunden, der auf die Fläschchen im Giftschrank passen könnte. Jetzt waren sie sich sicher, dass der Junker mit den Eiswürfeln vergiftet wurde. Hari Gupta konnte ihnen aber nicht sagen, wer die Eiswürfelmaschine bedient hat, weil jeder Bedienstete da mal rangeht und sie nicht drauf geachtet hat. Also sind sie zurück und wollten die Bediensteten nochmal einzelnd verhören. Die Bediensteten konnten nicht gross weiterhelfen. Allerdings haben sie sich bei Bokar etwas auf seine Halskette auf seinem Charakterportrait versteift. Damit stand für mich fest, dass Bokar der Mörder war, denn ab jetzt gehört die Halskette zum Geheimbund, der die Ausgrabung verhindern wollte. Dies hat er natürlich nicht verraten, aber einem Okkultistisch angehauchtem Investigator kam das Symbol auf der Kette zumindest irgendwie bekannt vor. Da sie schonmal am Verhören waren, haben sie auch Herrn und Frau Knödler getrennt verhört und haben dabei die Affäire zwischen Frau Knödler und dem Junker aufgedeckt. Dadurch sind die Investigatoren fälschlicherweise auf den Trichter gekommen, dass vllt doch der Herr Knödler der Mörder gewesen sein könnte, weil dieser im Verhör immer Aufbrausender wurde. Das war aber eher seiner Jähzornigkeit und die ständige Erinnerung an die Affäire seiner Frau durch die Fragen der Investigatoren geschuldet. Den nun etwas ratlos darüber, wie sie weitermachen könnten, Investigatoren musste eine kleine Ideenprobe weiterhelfen, um sie auf den Gedanken zu bringen, dass sie ja bisher hauptsächlich die Bediensteten in verdacht hatten, aber deren Zimmer noch gar nicht durchsucht haben. Bevor sie das taten, wollte ein Investigator jedoch das nebenzimmer vom Esszimmer untersuchen, in dem die Essensaufzüge sind. Dort haben sie mehrere Eiswürfelbehälter gefunden. Einer der Behälter war durch ein paar Kratzspuren, die offensichtlich absichtlich dort hereingekratzt wurden, markiert. Dies hat gereicht, um die Investigatoren wieder an den Mordhergang zu erinnern und der Verdacht auf den Herrn Knödler war aus dem Weg geräumt. Also die Zimmer der Bediensteten durchsuchen. Hier haben sie unter anderem lange schwarze Haare im Bett eines kurzhaarigen Männlichen Bediensteten gefunden (Affäire zwischen der Indianerin und dem Chaffeur). In Bokars Zimmer haben sie, vergraben im Boden einer Topfpflanze, das leere Giftfläschchen gefunden. Damit waren sie sich sicher, dass Bokar der Mörder war. Mit diesem wissen haben sie Bokar in den Salon zitiert, um ihn mit den Beweisen zu konfrontieren. Nach einigem hin und her hat dieser auch gestanden. Er wurde geschickt, um die Ausgrabung zu verhindern. Irgendwas stimmt nicht mit dem Freiherren. Scheinbar ist er nicht menschlich, den Bokar hat ihn angeblich auch versucht zu vergiften, aber es hat keine Wirkung gezeigt. Er und sein Bund wissen nicht, was er ist, oder was er mit der Ausgrabung bezweckt, aber es kann nichts Gutes sein. Er bittet die Investigatoren, ihm zu helfen, oder ihn zumindest entkommen zu lassen. Dies hat zu einer langen Diskussion zwischen den Investigatoren geführt. Sollen sie Bokar helfen, oder den Freiherren aufklären. Es wurde kein Konsenz gefunden. Während die Diskussion noch lief, hatte irgendwann einer der Investigatoren die Schnauze voll und ist zum Freiherren gegangen und hat ihm Bericht erstattet. Dieser nickt nur einmal kurz zu Varäger, der anschliessend zu den anderen Investigatoren und Bokar in den Salon geht, diesen von hinten packt, ihm ein Messer an den Hals hällt und ihn zur Tür heraus auf den Flur zerrt. Die Investigatoren bleiben verdutzt zurück. Der Freiherr erklärt damit die zusammenkunft vorzeitig für beendet, bedankt sich bei den Investigatoren für Ihre Arbeit und lässt sie vom Chaffeur in ein nahegelegenes Hotel bringen. Ihr Gepäck wird einige Stunden später nachgeliefert. In der Hotelbar haben die Investigatoren bei einem Bierchen nochmal den Abend revue passieren lassen und damit endete das Abenteuer. Meine Meinung zu dem Abenteuer Meine Meinung schliesst sich eigentlich dem an, was ich hier im Forum schon gelesen habe. Meine zwei grössten Kritikpunkte sind, dass es a ) zu viele Charaktäre gibt. Ich hatte in der Vorbereitung schon Schwierigkeiten den überblick zu behalten und wusste nicht, wie ich die alle unterschiedlich spielen sollte. Das kann aber auch meiner Unerfahrenheit als Spielleiter geschuldet sein. b ) Es zu wenig Hinweise gibt, um den Mord aufklären zu können. Ich finde, man sollte immer mit etwas positivem Enden, darum hier, was mir gefallen hat: a ) ich fand das Setting sehr schön. Das Abenteuer hat sich sehr Miss Marple-artig angefühlt. b ) Auch, wenn ich die Kampagne nicht wie geplant auspielen werde, fand ich die Hintergründe des Freiherren und der Investigatoren gut gelungen c ) "Mord im Jagdschloss" lässt sich gut in ein Einzelabenteuer umwandeln und mit dem Freiherren hat man einen guten Bösewicht, den man weiterhin nutzen kann.1 point
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Spielbericht „Mittsommernachtsalptraum“ Zurück im Jagdschloss Vor fast vier Wochen hatte Freiherr zu Köpenick der Gruppe versprochen, ihnen die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta – die Steintafeln von Valusien und den Kessel – wiederzugeben, nachdem er selbst an ihnen geforscht hätte. Am Donnerstag, den 31. Mai 1923 mussten Eliot Nest, Konstantinos Protopapadakis, Dr. Albert Schwarz und Bartholomäus Hülsenberg in der Berliner Morgenpost jedoch folgende Meldung lesen: Am gestrigen Tage stürmten zwei Dutzend bewaffnete Freikorps-Schärler das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick, als dieser sich gerade auf einer Reise befand. Die Hausangestellten wurden am frühen Morgen überrascht und mit Waffengewalt in Schach gehalten. Die Eindringlinge durchsuchten das Schloss nach Wertgegenständen und stahlen neben Bargeld auch Schmuck. Laut Augenzeugen sollen sie außerdem eine große Kiste aus dem Anwesen getragen haben. Der Inhalt der Kiste ist zum jetzigen Zeitpunkt unbekannt. Gerüchten zufolge soll es sich um ein Artefakt handeln, das auf einer Ausgrabung auf Kreta im vergangenen Jahr geborgen wurde. Das Diebesgut transportierten sie mithilfe eines Lastwagens ab. Der Freiherr kehrte umgehend von seiner Reise zurück. Für eine Stellungnahme war er nicht zu erreichen. Die Gruppe war empört und spekulierte, wer hinter dem Raub stecken könnte. Hauptverdächtiger war aus ihrer Sicht der Freiherr selbst, um dauerhaft über die Artefakte zu verfügen. Sie machten sich zügig von Berlin aus zum Jagdschloss. Dabei bemerkten Eliot Nest und Albert Schwarz im Rückspiegel einen Wagen, der ihnen zu folgen schien. Bartholomäus Hülsenberg fuhr einige Umwege, doch der Wagen heftete sich an ihre Fersen. Selbst bei stark gedrosselter Geschwindigkeit blieb der Wagen hinter ihnen und entlarvte sich dabei endgültig.1 Eliot Nest nutze die Gelegenheit, warf Tomaten auf die Windschutzscheibe der Verfolger und Hülsenberg gab Gas.2 Schließlich kamen sie beim Jagdschloss an. Leider fand Bartholomäus Hülsenberg keinen geeigneten Ort, um den Wagen zu verstecken, aber er parkte ihn dennoch etwas abseits. Die Einfahrt zum Jagdschloss war durch ein Gittertor versperrt, an dem zwei Wachen postiert waren. Die Gruppe bestand darauf, mit dem Freiherrn zu reden. Daher wurde von den Wachen sein Assistent Erik Varäger geholt. Protopapadakis und Hülsenberg redeten auf ihn ein und erinnerten an die Vereinbarung bezüglich der Rückgabe. Nun, da die Artefakte gestohlen waren, müsste man dringend das weitere Vorgehen besprechen. Varäger gab nach, ließ die Gruppe aber durchsuchen. Die Wachen arbeiteten jedoch schlampig und fanden weder die versteckte Rasierklinge von Bartholomäus Hülsenberg noch Eliot Nests Revolver. Lediglich Dr. Albert Schwarz musste seine Peitsche abgeben. Sie wurden von Varäger zum Haus geführt, an dem ebenfalls zwei Söldner Wache hielten. Der Freiherr empfing sie und kam ohne Umschweife zum Thema: Er verdächtigte Thorvald Vargholm, den mächtigen Weisen des Allerkennend-Deistischen Bundes des erwachten Valusiens. Zunächst skeptisch versuchte Hülsenberg zu ergründen, ob er die Wahrheit sagte. In der Tat kam er zum Schluss, der Freiherr würde diesbezüglich die Wahrheit sagen. Der Freiherr bot der Gruppe sogar seine Zusammenarbeit an. Er verwies auf das bevorstehende Mittsommerfest, an dem Vargholm vermutlich versuchen würde, die Tafeln und den Kessel für seine okkulten Zwecke zu nutzen. Die Gegenstände wären dann in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden. Varäger könnte die Gruppe begleiten. Hülsenberg bohrte nach, was der Freiherr über die Artefakte herausgefunden hatte. Der erwiderte, diese wären der Grund seiner Reise gewesen. Er fragte im Gegenzug, was die Gruppe bereits erfahren hatte. Hülsenberg verriet nur die wichtigsten Erkenntnisse, woraufhin der Freiherr anmerkte, er hätte in den drei Wochen genau die selben Schlüsse gezogen, wie die Gruppe in ein paar Monaten.3 Konstantinos Protopapadakis bestand zunächst außerdem auf finanzielle Unterstützung, doch der Freiherr erinnerte ihn an seinen großzügigen Scheck, von dem Schwarz und Hülsenberg erst jetzt erfuhren. Die Gruppe stimmte zu, sich mit Varäger nach Vittskövle zu machen. Dr. Albert Schwarz schlug vor, dass Protopapadakis eine Kreuzotter besorgen sollte. Diese könnte als eine Art Ortungssystem für die Tafeln genutzt werden. Als die Gruppe den Rückweg antreten wollte, bemerkte Bartholomäus Hülsenberg, dass die Bremsschläuche des Wagens zerschnitten wurden. Dr. Schwarz konnte diese jedoch flicken und so fuhren sie wieder nach Berlin. Die Vorbereitungen laufen4 Zurück in Berlin bereitete die Gruppe sich auf die Reise nach Schweden vor. Dr. Albert Schwarz und Bartholomäus Hülsenberg stellten Recherchen zu den Schwachpunkten von Schlangen an. Eliot Nest kaufte sich eine weitere Handfeuerwaffe, während Konstantinos Protopapadakis versuchte an die schweren Geschütze zu kommen; Neben zwei Schrotflinten und einer alten Kar98k besorgte er außerdem mithilfe seiner Kontakte zum Schwarzmarkt zwei Maschinenpistolen vom Typ Bergmann MP18. Außerdem heuerte er abermals vier Freikorpler an.5 Vorausschauend wollte er außerdem seine Kontakte zum schwedischen Botschafter nutzen, um eine unkontrollierte Einreise zu erwirken. Als er allerdings beim Botschafter vorsprach, stießen seine Bitten auf taube Ohren. Er wurde energischer und führte sich schließlich so stark auf, dass er der Botschaft verwiesen wurde und ein zweiwöchiges Einreiseverbot nach Schweden aufgedrückt bekam.6 Daraufhin heuerte er einen Schmuggler an, der sie heimlich nach Schweden bringen sollte, allerdings erst am 21. Juni.7 Um die Wartezeit zu überbrücken, lernten alle grundlegendes Schwedisch.8 Vittskövle und Umgebung Am Freitag, dem 22. Juni kam die Gruppe in Begleitung der vier Freikorpler sowie mit der erworbenen Schlange namens Freddie in Vittskövle an. Dort trafen sie auch auf Varäger. Dieser trennte sich aber von der Gruppe, denn er hätte ein paar Besorgungen zu erledigen. Die Gruppe holte zunächst beim örtlichen Müller ein wenig Diesel, da sie herausgefunden hatten, dass dies ein Gift für Schlangen wäre. Bartholomäus Hülsenberg spürte in der Nähe des Ortes die Präsenz von Schlangen und so gingen sie alle in den Wald.9 Nach einer Viertelstunde hörte Albert Schwarz ein Wimmern. Die Gruppe wagte sich vorsichtig voran und sah schließlich auf einer Lichtung ein junges Mädchen an einem Baum kauern und weinen.10 Sie näherten sich und das Kind bemerkte sie. Es wimmerte, dass es zu seiner Mama wollte. Auf Nachfrage erzählte das Mädchen, dass kleine Männer sie gepackt und unter die Erde gebracht hätten. Als die Gruppe die Schlange zeigte, meinte sie, die Männer hätten so ähnlich ausgesehen, was insbesondere Albert Schwarz Angst bereitete. Kurz darauf kamen die Eltern in Begleitung des Dorfpolizisten sowie weiteren Dorfbewohnern und dankten der Gruppe für den Fund ihrer Tochter. Als Dank luden sie sie auf das Mittsommerfest ein, was am Sonntag stattfinden sollte. Das Mittsommerfest würde auf dem Gelände des Schlosses von Vittskövle stattfinden. Dieses Jahr wäre das Schloss aber wegen Bauarbeiten nicht zugänglich. Die Gruppe suchte den Fundort noch nach Spuren ab, fand aber keine weiteren Hinweise. Stattdessen näherten sie sich dem Schloss, das sich im Besitz von Thorvald Vargholm befand. Das Schloss selbst war von einem Wassergraben umgeben, ebenso wie eine dem Schloss vorgelagerte Insel, auf der das Fest stattfinden sollte. Bei ihren Beobachtungen bemerkten sie auch zwei Wachen, die an der Brücke zur vorderen Insel postierten waren, sowie zwei Wachen, die mit einem Hund über die vordere Insel und die Insel mit dem Schloss patroullierten. Eliot Nest beobachtete das Geschehen noch länger und fand heraus, dass es um 16 Uhr einen Wachwechsel gab. Bartholomäus Hülsenberg hörte sich im Ort um und erfuhr, dass das Essen für das Fest von der Schlossküche zubereitet wurde. Außerdem schnappte er das Gerücht auf, der Schlossherr wäre schon länger krank. Deshalb hätte ihn auch seine Frau verlassen und nun hätte er einen deutschen Leibarzt bei sich. Es entbrannte eine Diskussion, wie man die Wachen am besten ablenken oder anderweitig unbemerkt ins Schloss gelangen könnte. Verschiedene Vorschläge umfassten das Legen von Feuer, das Freisetzen von Ratten, die Inszenierung einer Prügelei, das Vergiften des Essens, das Ausgeben als Küchenpersonal, Luftschüsse der Freikorpler, das schwimmende Überqueren des Schlossgrabens oder das Bestechen der Wachen.11 Es wurde sogar vorgeschlagen, einfach beim Schlossherrn anzuklopfen.12 Schließlich einigten sie sich darauf, über den Graben zu schwimmen und zwei Freikorpler für den Rückzug ein Ablenkungsmanöver durchführen zu lassen, wobei sie sich nicht festlegten, welches genau. Als Zeichen zum Rückzug sollte eine Entenpfeife benutzt werden, die Eliot Nest im Ort erstanden hatte. Hülenberg sprach den Plan mit Varäger ab, der meinte, er würde bei den Söldner auf dem Fest warten und mit den Rückzug sichern. Er würde für ausreichend Schutz dabei sorgen. Die Gruppe mietete sich in der Pension „Schlossblick“ ein und konnte daher am Abend das Schloss von der Westseite beobachten. Es war zwar größtenteils nur zu sehen, wo Licht brannte, aber immerhin konnten sie das Schlafzimmer von Vargholm im ersten Obergeschoss und einen unbekannten Mann im zweiten Obergeschoss ausmachen. Letzterer war nur kurz in dem Raum und verschwand dann zügig. Schlechter Schlaf? In der Nacht schliefen alle ruhig vor sich hin. Hülsenberg hatte sogar einen besonders angenehmen Traum von nordischen Fjorden, die er auf dem Rücken einer fliegenden Kreatur überquerte. Den Samstag verbrachte die Gruppe mit Abwarten und Füßestillhalten. In der Nacht hatte nun Dr. Albert Schwarz einen seltsamen Traum. Er träumte, er verfolgte in einer Wüste unter einem unbekannten Sternenhimmel einen alten, nackten Mann. Es tobte ein heftiger Wind, der ihm schmerzte, aber dennoch nicht den Sand aufwirbelte. Als er dem Mann näher kam, erkannte er ihn als Thorvald Vargholm. Dieser zeigte in die Richtung, in die er ging. In der Ferne war ein riesiger, schwarzer Kessel auszumachen, um den sich Schlangen wanden. Der Wind wurde immer heftiger und schälte nach und nach die Haut ab. Kurz bevor sein Gesicht abgetragen wurde, erwachte Dr. Schwarz voller Schreck. Es war Sonntagmorgen und bis zum eigentlichen Fest dauerte es noch. Daher nutze Bartholomäus Hülsenberg die Gelegenheit, in den Gottesdienst zu gehen. Vargholm war nicht anwesend, aber er erkannte den Mann am Fenster im zweiten Obergeschoss des Schlosses. Hülsenberg sprach ihn auf Schwedisch an, doch dieser erkannte seinen deutschen Akzent und war überrascht einen Landsmann zu treffen. Er stellte sich als Dr. Werner Lorenz vor. Hülsenberg fragte ihn, ob er Vargholms Leibarzt wäre. D. Lorenz war etwas verdutzt und bejahte schnell. Daran merkte Hülsenberg, dass er ihn auf dem falschen Fuß erwischt hatte. Er erzählte, dass er als Tourist auf dem Fest wäre, und schließlich wünschten sich beide noch einen schönen Tag.13 Im Inneren des Schlosses14 Am Abend machte sich die Gruppe mit zwei Söldnern auf die Nordseite des Schlosses und schwamm über den Graben. Selbst Konstantinos Protopapadakis überwand seine Angst vor Wasser.15 Am Schloss angekommen hebelte Dr. Albert Schwarz lautlos die Fenster zu den beiden Garderobenräumen auf. Eliot Nest wechselte seine nasse Kleidung gegen neue. Sie schauten sich vorsichtig im Flur um, doch die Luft war rein. Hülsenberg öffnete den nächsten Raum, ein Lager für alte Möbel, und fand dort im Staub Schuhabdrücke. Die anderen folgten ihm und durchsuchten ebenfalls den Raum. Eliot Nest fand hinter der hölzernen Wandvertäfelung einen schmalen Durchgang. Dieser führte in eine fensterlose Kammer, in der nur ein Tisch stand. Auf diesem Tisch befand sich eine kleine Statue, die Odin darstellte, wie Nest und Hülsenberg erkannten. Letzterer nahm die Statue mit. Protopapadakis fand hingegen eine weitere Geheimtür, die in den unteren Teil des Nordturms führte. Dieser wurde früher als Kerker genutzt. Eine Wendeltreppe führte nach oben, auf der Protopapadakis weitere Spuren ausmachte. Die Gruppe folgte der Treppe und war nun in einem leeren Raum, von dem die Wendeltreppe weiter nach oben ging. Außerdem führte eine Tür ab. Der Raum war dunkel, da nur eine Schießscharte ein wenig Lichteinfall zuließ. Von oben hörten Nest, Schwarz und Hülsenberg das Flügelschlagen von großen Fledermäusen. Sie waren zögerlich, sahen aber im Augenwinkel, dass zwei dunkle Gestalten die Treppe herunterkamen. Sie hatten schwarze Haut, einen gesichtslosen Kopf und ledrige Flügel. Eine Gestalt stürzte sich Bartholomäus Hülsenberg, der aber erfolgreich einen Gegenangriff ausführte. Einer der Freikorpler, Hans, hatte weniger Glück und wurde von der zweiten Gestalt zu Boden geworfen. Albert Schwarz schwang jedoch seine Peitsche und zog damit das Wesen weg. Konstantinos Protopapadakis lief nach unten. Hülsenberg ging auf die zweite Gestalt los und verletzte sie mit seiner Rasierklinge. Eliot Nest entfachte ein Blitzgewitter mit seiner Kamera, doch beeinträchtigte das die beiden Wesenheiten nicht. Hans war verängstigt und zögerlich. Der zweite Freikorpler, Fritz, stach hingegen sein Messer tief in das erste Wesen. Dieses holte zum Gegenschlag aus und verletzte Fritz schwer. Das zweite warf sich auf Hülsenberg und rammte seine Klauen in seinen Bauch. Albert Schwarz reagierte schnell und würgte es mit der Peitsche. Protopapadakis kam kurz zurück, um Hülsenberg aus der Gefahrenzone zu schleifen. Eliot Nest feuerte so oft er konnte aus seinem Revolver und erschoss beide Gestalten. Sie lauschten und Nest hörte von weiter her aufgeregte Schritte. Sie ließen Fritz im Raum liegen und verschwanden durch die Tür in ein dahinterliegendes Badezimmer, wobei Nest die Tür mit seinem Stockdegen verbarrikadierte. Als sie sich umsahen, bemerkten sie seltsame wellenartige Bewegungen des Badezimmerspiegels und der Handtücher, so als würde ein nicht vorhandener Wind durch den Raum strömen. Einen kurzen Moment später war alles wieder normal. Irritiert, aber nicht verängstigt öffneten sie die nördliche der zwei weiteren Türen des Bads. Dahinter befand sich ein großes Umkleidezimmer. Vor die Tür schob Albert Schwarz einen Sessel. Als sie kurz lauschten, hörten sie das Zischen und Winden von Schlangen, das aus der Wand zu kommen schien. Hülsenberg war am Rande der Panik und so machten sie sich weiter in den nächsten Raum, ein Leibdienerzimmer. Auch hier verrammelten sie hinter sich die Tür. Vom Flur her hörte sie Wachen ein Treppenhaus hochkommen. Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis wagten sich auf den Flur und schauten um eine Ecke. Dort sahen sie einen Wachmann, der sie ebenfalls entdeckte. Protopapadakis lief zurück ins Zimmer, während Nest die Glaswand am Ende des Ganges aufschoss und in die darunter liegende Eingangshalle sprang. Schwarz lauerte dem Wachmann auf, zog ihn mit seiner Peitsche in das Zimmer und setzte ihn außer Gefecht. Eliot Nest befand sich in der Eingangshalle, die glücklicherweise gerade leer war. Er stahl sich nach draußen und trötete mit der Entenpfeife das Signal für die Ablenkung. Dann begab er sich auf die vordere Insel zum Fest. Im ersten Obergeschoss wagten sich Hülsenberg und Protopapadakis mit dem Freikorpler Hans wieder in den Flur. Dort sahen sie eine weitere Wache und ein Schusswechsel entbrannte, bei dem aber alle aufgrund des Schrecks der plötzlichen gegenseitigen Entdeckung daneben schossen.16 Protopapadakis‘ Pistole hatte sogar eine Ladehemmung. Hülsenberg zog sich in einen weiteren Raum zurück, der sich als Rauchersalon entpuppte. Aus den Aschenbecher stieg noch Rauch auf und formten kurzzeitig schlangenartige Fratzen. Bartholomäus Hülsenberg behielt aber die Nerven und verschanzte sich in einer Ecke des Raums. Protopapadakis gelang es, die Ladehemmung zu beseitigen. Dr. Albert Schwarz ging in der Zwischenzeit wieder zurück durch das Umkleide- und Badezimmer, um den Wachmann zu flankieren. Im Badezimmer traf er auf eine weitere Wache, die er aber schnell mit seiner Peitsche erwürgte. Der Freikorpler Hans wagte sich derweil vor und verpasste der Wache einen Streifschuss aus seiner Schrotflinte. Die Wache und Protopapadakis schossen wieder daneben. Auf dem Fest musste Eliot Nest feststellen, dass die Ablenkung fehlgeschlagen war. Die anderen Söldner hatten eine Schlägerei anzetteln wollen, doch wurden sie zügig von der Festinsel entfernt. Nest ging zu ihnen, nahm einem der beiden die Kleidung ab und wies sie an, in der Nähe am Waldrand ein Feuer zu legen. Dann ging er zurück und verpfiff die beiden Freikorpler bei den Wachen, sodass die Patrouille von der Insel geschickt wurde. Schließlich ging er zu Varäger und setzte ihn schnell in Kenntnis der aktuellen Lage. Währenddessen ging der Schusswechsel weiter, doch wurde niemand getroffen.16 Dr. Schwarz gelangte in das Schlafzimmer von Vargholm, doch hielt er sich nicht lange auf. Stattdessen öffnete die nächste Tür, sodass er hinter dem Wachmann im Flur stand. Er erwischte ihn mit der Peitsche am Rücken und der Wachmann drehte sich um. Die Gelegenheit nutze Hans, wagte sich abermals vor und schoss der Wache in die Beine. Dr. Schwarz schlug dem Wachmann die Waffe aus der Hand, sodass dieser sich ergab. Hülsenberg kam wieder aus seinem Versteck hervor und schloss sich der Gruppe an, die sich nun ins Schlafzimmer begab. Draußen wollte Eliot Nest Varäger überzeugen, mit herein zu gehen, um Unterstützung zu leisten. Dieser erklärte aber, dass er für eine starke Ablenkung und das Ausschalten weiterer Wachen sorgen würde. Etwas misstrauisch ließ Nest ihn gewähren und ging wieder zurück ins Erdgeschoss des Schlosses. Die anderen sahen sich im Schlafzimmer um. Sie hatten alle eine verstörende Beobachtung: Auf dem Bett wälzte sich eine Gestalt wie im Zeitraffer hin und her. So schnell diese Erscheinung gekommen war, so schnell verschwand sie auch wieder. Trotz dieses geisterhaften Phänomens war die Gruppe weiterhin entschlossen. Sie wollten die Wache ausquetschen, doch schien diese nichts von irgendwelchen Tafeln und Kesseln zu wissen. Also schlug Hülsenberg ihn bewusstlos. Beim Durchsuchen des Schlafzimmers fanden sie einen Revolver sowie einen Brief, der aber auf Schwedisch geschrieben war und dessen Inhalt sich ihnen nicht erschloss. Protopapadakis hörte von unten Kampfgeräusche; Die Zeit schien immer mehr zu drängen. Also gingen sie zurück in den Turm, wo sie wieder auf Eliot Nest trafen. Gemeinsam erklommen sie die Wendeltreppe nach oben. Im obersten Teil des Turmes war eine Art Nest. Es führte eine weitere Tür in einen großen Raum ab. Das Finale Hier eröffnete sich ihnen eine bizarre Szenerie. An der ihnen gegenüberliegenden Wand waren die Steintafel aufgestellt, von denen Kabel zur Mitte des Raumes führten. Dort waren sie an den Kessel angeschlossen, in dem Vargholm schlafend saß. Der Kessel schien mit einer abstoßend riechenden Flüssigkeit gefüllt zu sein, zum Teil sicherlich Blut, denn sie entdeckten mehrere ausgeblutete Ziegen an Haken hängen. Drei in Laborkitteln gekleidete Männer befanden sich im Raum, schienen aber mit der merkwürdigen Konstruktion beschäftigt zu sein. Eliot Nest fackelte nicht lange: Er zückte seine Waffe und schoss Vargholm in den Kopf. Die drei Männer schrien erschrocken auf. Hülsenberg erkannte einen von ihnen als Dr. Werner Lorenz. Eliot Nest ging zielstrebig auf die Gerätschaften zu, um sie zu zerstören. Werner Lorenz stellte sich ihm in den Weg. Hülsenberg gelang es nicht, ihn unter seine Kontrolle zu bringen. Stattdessen zerrte er ihn in den Turm. Wild entschlossen nahm Nest eine Tafel und warf sie zu Boden, um sie zerstören. Sie blieb erstaunlicherweise jedoch unbeschadet. Dr. Albert Schwarz wagte einen Blick aus dem Westfenster und sah unten vor dem Schloss Varäger gemeinsam mit mehr als einem Dutzend kleinerer Gestalten, die wie eine Mischung aus Mensch und Schlange aussahen. Sie kämpften anscheinend gegen die letzten verbliebenen Wachen und machten sich nun in das Schloss. Die Gruppe kam zum Schloss, dass Varäger sie nur ausgenutzt hätte. Sie warfen den Kessel durch das Nordfenster und flohen mit den Steintafeln beladen über den Turm. Werner Lorenz und seine zwei Assistenten zwangen sie mitzuhelfen und mit ihnen zu kommen. In der Hoffnung, ausreichend Vorsprung vor möglichen Verfolgern zu haben, flohen sie zu einem nahegelegenen Bauernhof. Mit einem Lastwagen machten sie sich auf zum Schmuggler und konnten schließlich durchatmen, als sie sich auf dem Schiff in Richtung Deutschland befanden. 1 Hier kamen ausnahmsweise nicht die von mir eigentlich sehr geschätzten Verfolgungsjagdregeln zum Einsatz, da dies keine große Szene darstellen sollte. 2 Ich fand das eine coole Idee, daher habe ich einen Glückswurf verlangt, den der Spieler auch schaffte. Anschließend gelang ihm noch ein Werfen-Wurf und die Verfolger hatten Ketchup auf der Windschutzscheibe. 3 Somit konnte der Freiherr geschickt den Wissensstand der Gruppe in Erfahrung bringen. 4 Die Vorbereitung wurde nicht ausgespielt, sondern über reine Ansagen der Handlungen und Würfelwürfe abgehandelt. 5 Hierfür habe ich auf „Finanzkraft“ würfeln lassen. Das ist nicht ganz der optimale Wert, aber kommt noch am ehesten hin. Besser wäre natürlich so etwas wie „Straßenwissen“ oder ähnliches. 6 Die Folge einer gescheiterten forcierten Probe. 7 Damit konnte ich bewirken, dass sie zu Mittsommer in Vittskövle waren, was für die Gruppe ja von Vorteil ist. 8 Hier habe ich die Regeln für verwandte Sprachfamilien angesetzt. Wer also Deutsch zu mindestens 50% hatte, hatte einen Schwedisch-Wert von 10%. Hinzu kam noch ein Wert von IN/5 + 1W6. 9 Das ist laut Abenteuer nicht vorgesehen, aber da der entsprechende Investigator am meisten Cthulhu-Mythos und am wenigsten SAN hatte, fand ich es recht passend und habe ihn auf Mana würfeln lassen. 10 Hier waren die Spieler schön paranoid, schließlich wurden ihre früheren Investigatoren mal von einem Shoggothen in Kindergestalt verarscht. 11 Die ganzen Ideen fand ich super. Vor allem die Ratten hätte ich gerne gesehen. 12 Lustigerweise wird im Szenario darauf eingegangen, was bei dieser Methode passiert. Dafür ein Lob an den Autor. 13 Das habe ich improvisiert. Der Spieler hat erfolgreich auf „Verborgenes erkennen“ gewürfelt und da wollte ich ihm auch etwas bieten. 14 Ich habe den Spielern gesagt, dass sie pro Raum fünf Minuten brauchen. Für mich habe ich eine Frist von zwei Stunden ablaufen lassen, ehe das Experiment im zweiten Obergeschoss wirklich in die Vollen käme und Vargholm verwandelt werden würde. So standen die Spieler unter Zeitdruck, ohne genau zu wissen bezüglich was. 15 Hier habe ich nicht auf „Schwimmen“ würfeln lassen, denn der Graben ist ja recht überschaubar. Der Spieler von Protopapadakis musste hingegen eine Mana-Probe schaffen, um kurzzeitig dessen Angst vor Wasser zu überwinden. 16 Man kann sich das ganze in etwa SO vorstellen. Es war eine spannende und herausfordernde Runde. Vor allen die Entscheidungsfreiheit der Spieler in diesem Szenario in fast allen Belangen gefiel mir großartig. Insgesamt haben wir 5,75 Stunden gespielt. Dabei sammelten sich wieder einige Oneliner an, die ich hier zum Besten geben will: Die Gruppe kommt Am Tor zum Jagdschloss des Freiherrn an: Hülsenberg freundlich: „Moin.“ Wache höflich: „Guten Tag.! Hülsenberg unbeschwert: „Dürfen wir rein?“ Die Gruppe muss feststellen, dass die Bremsschläuche zerschnitten wurden: Spieler von Protopapadakis: „Hat der Wagen ne Bar Mitzwa gehabt?“ ([ironie] Weil Bar Mitzwa ja auch das hebräische Wort für Beschneidung ist… [/ironie]) Hülsenberg will sich auf mögliche, angsteinflössende Begegnungen mit Schlangen vorbereiten: Spieler von Hülsenberg: „Kann ich ne Augenbinde mitnehmen?“ (That‘s not how Cthulhu works – That‘s not how any of this works.) Schwarz und Hülsenberg recherchieren Schwachstellen von Schlangen: Schwarz: Schlangen haben Angst, vom Baum zu fallen. Wollen wir nen Baum mitnehmen? Die Gruppe fragt sich, ob sie Varäger trauen können: Spieler von Protopapadakis: „Ich will ne Vertrauensprobe machen: Ich lass mich fallen und schau, ob er mich auffängt.“ Spieler von Schwarz: „Er sieht aus wie Putin, natürlich vertrau ich ihm!“ Die Gruppe sieht das Mädchen und schlimme Erinnerungen kommen hoch: Spieler von Nest: „Schieß! Schieß!“ Spieler von Protopapadakis: „Artillerie!“ Nest: „Es braucht bestimmt Hilfe, wenn es weint.“ Protopapadakis ungläubig: „Wieso?“1 point
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Kampagne "Feind meines Feindes" Titel: Feind meines Feindes Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt vorgefertigte Charaktere: nein Orte: Deutschland, Kreta, Schweden Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern) Kampagnen-NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition Ende: offen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt. Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu. Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf. Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe. Der dritte Teil ist sehr gut. Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler. Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze. Positiv bis Neutral: Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend. Neutral: Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen. Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen. Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann. Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch. Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen. Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko. Negativ: Der erste Teil ist schwach. Anmerkungen und weitere Tipps: Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden. Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden. Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst. Fazit: Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.1 point
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Mittsommernachtsalptraum Titel: Mittsommernachtsalptraum Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 5,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 bis 4, sowie Grundrisse des Schlosses Ort: Schweden Zeit: 1923, idealerweise von Freitag, dem 22. Juni bis Sonntag, 24. Juni (Mittsommer) Antagonisten/Kreaturen: (degenerierte) Schlangenmenschen, Dunkeldürren, gegebenenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, gegebenenfalls Schlangenmenschenhybrid NSCs: sehr wenige Einstieg: Diebstahl der ausgegrabenen Artefakte und Spur zu Thorvald Vargholm nach Schweden kampagnentauglich: ja, explizit Ende einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta werden gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Offenheit des Szenarios. Zwar wird ein günstiger Zeitpunkt vorgeschlagen, doch ist ohne Probleme ein anderes Datum möglich. Auch die Frage nach Verbündeten, Unterstützern und Feinden ist sehr offen gehalten. Tut man sich mit dem Bund, Dr. Johanson oder dem Freiherr zusammen oder machen die Investigatoren ihr eigenes Ding? Auf welchem Wege wollen sie die Artefakte zurückerlangen? Heimlichkeit oder rohe Gewalt? Wie wird das Schloss ausgekundschaftet? Gibt es intensive Planung und zu welchem Ergebnis kommt diese? Versuchen sie es mit einer Ablenkung und wenn ja, welcher? Welchen Weg gehen die Investigatoren im Schloss? Was machen sie mit Vargholm, Dr. Lorenz und den Assistenten? Im Prinzip handelt es sich beim Schloss um einen cthuloiden Dungeon samt Zufallsbegegnungen. Tipp: Wie vorgeschlagen eine feste Zeit bis zum Ritual setzen und das Durchsuchen der Räume Zeit kosten lassen. Damit erhöht sich nochmals deutlich der Einfluss der Spielerentscheidungen auf das Ende.Schweden ist ein weißer Fleck auf der cthuloiden Rollenspielkarte und daher sehr reizvoll.Neutral: Wichtige Fragestellungen zum Finale werden nicht beantwortet oder zumindest nur angerissen: Wie reagieren Dr. Lorenz und die Assistenten auf die Investigatoren, wenn sie festgesetzt werden? Wie sollen die Investigatoren den schweren Kessel aus dem Gebäude bekommen? Kommen Wachen auch trotz des Verbots in das zweite Obergeschoss, wenn sie dort Kampfgeräusche hören? Verfolgen Varäger und Schlangenmenschen die Investigatoren, wenn sie zunächst Verbündete waren? Hier hätte ich mir mehr Anregungen oder Alternativen gewünscht.Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.Negativ: Wie erfahren die Investigatoren genau von Thorvald Vargholms Raub der Artfakte? Dass die Artfakte gestohlen wurden, kann sicherlich leicht herausgefunden werden, doch wie kommen sie Vargholm auf die Schliche? Hier gibt es zu wenig Anhaltspunkte im Szenario. Es wird auf Aufträge vonseiten des Freiherrn oder des Bundes verwiesen, aber was wenn die Investigatoren auf eigene Faust handeln wollen? Wie macht sich Vargholm verdächtigt? Wer streut Gerüchte, dass Vargholm hinter dem Raub steht?Anmerkungen und weitere Tipps: Beachtet den Zoll: Die Investigatoren können nicht munter Waffen und Ausrüstung nach Schweden einführen. Aber es gibt ja auch Schmuggler, bestechliche Beamte oder Kontakte in Diplomatenkreise. Das stellt die Investigatoren vor weitere interessante Herausforderungen.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Ein schöner, heimlichkeits- bis actionbetonter Abschluss der Kampagne, der variantenreich gestaltet werden kann.1 point
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Spielbericht Interludium II Das Verhör der Stierkultisten In einer kleinen Rückblende wurde die Befragung der gefangenen Kultisten ausgespielt. Konstantinos Protopapadakis sollte als Good Cop, Bartholomäus Hülsenberg als Bad Coop im Verhör agieren. Unterstützt wurden die beiden von Dr. Schwarz und Varäger. Sie nahmen die beiden gefesselten und geknebelten Gefangenen etwas abseits. Bartholomäus Hülsenberg fackelte nicht lange und schnitt einem der beiden in den Arm. Das schockierte die anderen zwar, sie ließen ihn jedoch gewähren, wurden die Gefangenen doch dadurch zügig eingeschüchtert.1 Deswegen machte Protopapadakis ihnen das Angebot, ihm alles, was er wissen wollte zu erzählen, da sonst sein „deutscher Freund“ zu härteren Mittel greifen würde. Konkret fragte er nach dem Ziel und dem Hintergrund der Sabotage. Die Stierkultisten antworteten, die ausgegrabenen Artefakte gehörten nach Kreta und die Archäologen würden ihre Bedeutung weit unterschätzen. In ihnen läge eine große Macht, die ihnen die alten Götter verliehen hätte. Hülsenberg entgegnete, er wollte diese Macht nutzen und die Kultisten könnten ihm behilflich sein. Das quittierten die Gefangenen mit einem belustigten Seufzen, was Hülsenberg so erboste, dass er einem Gefangenen in den Bauch schlug. Protopapadakis redete den beiden nochmals gut zu, doch ein Gefangener startete einen verzweifelten Fluchtversuch, der kläglich scheiterte. Bartholomäus Hülsenberg packte ihn an der Kehle und brachte ihn so dazu, noch ein paar Informationen preis zu geben. Die Tafeln enthielten Wissen, dass der Stierkult einsetzen wollte, um wieder an seine alte Macht anzuknüpfen. Doch nur gewisse Personen wären würdig und in der Lage, dieses Wissen zu erlangen. Konstantinos Protopapadakis bot ein Geschäft an, was aber nur mit Schweigen beantwortet wurde. Da abzusehen war, dass nichts weiter aus den beiden herauszupressen wäre, übergab man sie an die örtlichen Behörden. Dies tat die Gruppe natürlich nicht, ohne vorher durchblicken zu lassen, die beiden sollten nicht mehr so schnell das Tageslicht erblicken. Protopapadakis setzte außerdem die Behörden auf den Stierkultführer Alexios Dermitafakis an. Die Steintafeln von Valusien Die Ausgrabungsstücke wurden wie abgesprochen zur Friedrich-Wilhelms-Universität gebracht. Dort untersuchten Dr. Schwarz und Hülsenberg die Steintafeln näher. Dr. Schwarz fiel auf, dass die Tafeln in keinem bekannten Schriftsystem verfasst worden warn. Auch auf dem Kessel waren andere Zeichen. Bei der näheren Betrachtung der Tafeln wurden beide ganz in ihren Bann geschlagen. Dr. Schwarz hatte plötzlich Visionen von Ausgrabungsstätten, die er besucht hatte, darunter ein verlassener Tempel. Plötzlich wuselten dort eine Menge Ratten umher und Dr. Schwarz bekam Angst. Die Ratten verwandelten sich jedoch in Schlangen, die nun umherkrochen. Auch Bartholomäus Hülsenberg sah vertraute und doch überraschende Dinge vor seinem inneren Auge. Er sah sich in einen Schützengraben an der Westfront zurückversetzt. Ein Kamerad neben ihm wurde getroffen und ging zu Boden. Er hatte eine große Wunde am Bauch, die sich Hülsenberg näher ansah. Dabei bemerkte er, dass sich die Eingeweide seltsam bewegten; sie schlängelten sich. Plötzlich verwandelten sie sich zum Schlangen, die aus dem Bauch krochen. Nach ihren Visionen wurde ihnen die Erkenntnis zuteil, dass es eine weitere intelligente Rasse auf diesem Planeten gäbe, die der Menschheit feindlich gesinnt wäre. Außerdem brannte sich ihnen die Phrase „Ka nama kaa lajerama.“ ein. Hülsenberg war fasziniert und nahm die Tafeln wortwörtlich näher unter die Lupe. Er vertiefte sich sich darauf, den Tafeln weitere Geheimnisse zu entlocken und bekam tatsächlich eine weitere Vision. Diese ähnelte der ersten, doch war nun der gesamte Schützengraben voller Schlangen. Es waren sogar so viele, dass ein Kamerad unter ihnen begraben wurde. Dies verängstigte Batholomäus Hülsenberg so sehr, dass er die Universität fluchtartig verließ. Die anderen waren verdutzt, doch sie arbeiteten weiter. Auch Eliot Nest schaute sich die Tafeln näher an. Er sah vor seinem inneren Auge einen Toten, der er als Journalist fotographiert hatte. Merkwürdigerweise hatte der Tote schlangenhafte Gesichtszüge und Reptilienaugen. Ihm wurden ebenfalls die Erkenntnisse über die andere Art und den Spruch zuteil. Allen war außerdem gemein, dass sie einzelne Wörter der Tafel lesen konnten. Am nächsten Tag erwachte Hülsenberg auf einer Parkbank mitten in Berlin. Er konnte sich nicht erinnern, wie er dorthin gekommen war. Seine letzte bewusste Erinnerung war nur die Fahrt vom Hamburger Hafen nach Berlin. Er dachte sich aber, dass die anderen bei der Universität wären, wo ja schließlich die Artefakte untersucht und gelagert wurden. Dort angekommen, kamen erste Erinnerungen wieder. Ihm kamen außerdem die Bücher über die Schlangen in den Sinn und er gab sie Dr. Albert Schwarz, damit dieser aus ihnen schlau werden könnte. Nest durchforstete hingegen seine obskuren Bücher, konnte aber nichts zur Phrase herausfinden. Dafür kontaktierte er seinen Bekannten, Prof. em. Petersen, der auch die Entgegnung zu Ranvie Matisse verfasst hatte. Er traf ihn in der Mensa und konnte ihn überzeugen, ihm eine seiner Schlangen auszuleihen. Mit der Schlange in der Hand ging er erneut zu den Tafeln. Er konnte dabei beobachten, wie sich die Schlange den Tafeln abwandte und versuchte aus seinem Griff zu entkommen. Dr. Albert Schwarz nahm sich die Werke von Prof. Petersen und Ranvie Matisse zu Gemüte und bekam beim Durcharbeiten ein schlechtes Gefühl. Die Schilderungen von Matisse zu den geschaffenen Schlangen und ihren potentiellen Schöpfern passten zu den bisherigen Beobachtungen der Gruppe. Er musste aber herausfinden, dass Ranvie Matisse bereits seit Kriegsende als verschollen galt. Derweil kam Hülsenbergs Erinnerungen wieder vollkommen zurück. Den Tafeln wurde eine immense Bedeutung zugesprochen und so setzten sich alle mit ihnen weiter auseinander. Dadurch konnten sie merkwürdigerweise immer mehr Zeichen der Tafel verstehen und langsam den groben Inhalt verstehen. Es handelte sich demnach um eine Warnung vor einer weiteren Zivilisation. Nach einigen Wochen kam auch Thorvald Vargholm vorbei, um sich nach dem bisherigen Kenntnisstand zu erkundigen. Die Gruppe verschwieg ihm aber einen Großteil der gewonnenen Erkenntnissen. Dafür schaute er sich selbst die Tafeln eingehend an und wurde ganz begeistert. Nach weiteren Wochen der Untersuchung stattete auch der Freiherr zu Köpenick der Universität einen Besuch ab. Er zeigte sich jedoch enttäuscht über den vermeintlich schleppenden Erkenntnisgewinn, wobei die Gruppe auch ihm nicht die ganze Wahrheit verriet. So setzte man die Analysen fort. Nest sagte die Phrase vor den Tafel auf, doch dies brachte nichts. Dr. Schwarz setzte sich ebenfalls intensiv mit den Tafeln auseinander. Konstantinos Protopapadakis untersuchte hingegen den Kessel näher und konnte ihn als eine Art Wiedergeburtskessel einstufen. Experimentierfreudig schnitt er sich in die Hand und ließ Blut in den Kessel tropfen, was Georg Lotrecht zwar sehr ekelte, aber sonst weiter nichts brachte. Immer weiter vertieften sich Nest und Hülsenberg ins Studium der Tafeln und wurden davon regelrecht vereinnahmt. Durch ihre seltsamen Wirkungen bekam Eliot Nest plötzlich panische Angst vor Schlangen, die auch Bartholomäus Hülsenberg ergriff. Dieser hatte abermals Visionen vom Großen Krieg. Diesmal kämpften aber auf der anderen Seite des Grabens nicht die Soldaten der Entente, sondern schlangenartige Menschen, die in Massen aus den Gräben stiegen. Er ergriff panisch die Flucht aus der Universität, doch Dr. Schwarz folgte ihm und konnte in auf der Straße einholen. Völlig aufgelöst und mit einer starken Abscheu gegen Schlangen wurde Hülsenberg von Dr. Albert Schwarz aufgegriffen. Erst nach einiger Zeit beruhigte er sich wieder.3 Eliot Nest und Bartholomäus Hülsenberg wurde beiden die Erkenntnis zuteil, dass es sich bei den Steintafeln um Artefakte aus dem untergegangenen Valusien handelte. Außerdem erfuhren sie von einem Ritual des Feindes. Es handelte sich um eine Art Zauber namens „Segen des Yig“, bei der Schlangengift zu sich genommen wurde und danach die Hände in eine Masse von Schlangenköpfen mit Giftzähnen verwandelt werden würden. Hülsenberg brannte sich außerdem ein weiteres Ritual ein, mit dessen Hilfe man Personen kontrollieren könnte, was der Feind ebenfalls nutzen würde.4 Zurück im Jagdschloss Von diesem Vorfall wollte man sich nicht abschrecken lassen und weiterhin Untersuchungen vornehmen. Als die Gruppe daher am nächsten Montag wieder zur Universität kam, erlebte sie eine böse Überraschung. Der Kessel, die Tafeln und einige weitere kleine Funde waren weg. Auf Nachfrage erläuterte Dr. Johanson, dass der Freiherr zu Köpenick gegen eine großzügige Spende seinen Anspruch auf die Artefakte gelten gemacht hätte und die Universitätsleitung eingeknickt wäre. Bartholomäus Hülsenberg kontaktierte Freya Neumann vom Allerkennend-Deistischen Bund des erwachten Valusiens, die ebenfalls erschrocken und wütend war. Gemeinsam beschloss man, den Freiherrn zur Rede zu stellen. Konstantinos Protopapadakis heuerte jedoch noch sechs Freikorpler an, für den Fall, dass es hart auf hart kommen sollte. Sie fuhren mit einem Wagen des Bundes und einem Lieferwagen zum Schloss. Dr. Albert Schwarz und Freya Neumann wollten beim Freiherrn vorsprechen und gingen zur Vordertür. Hülsenberg wollte es hingegen auf die heimliche Tour probieren und ging zur Kellertür, wurde jedoch vom Freiherrn von einem Fenster aus entdeckt. Nichtsdestotrotz ging er zur Kellertür und wollte sie gerade aufbrechen, als er plötzlich das Bedürfnis verspürte zurückzugehen.5 Derweil öffnete der nubische Hüne Bokar Neumann und Dr. Schwarz die Tür. Die trugen ihr Anliegen vor, doch Bokar entgegnete nur, der Freiherr könnte sie im Augenblick nicht sprechen. Er hätte eigene Experten, die die Artefakte untersuchten, doch er würde sich in den nächsten Woche bei ihnen melden. Zusammen mit Hülsenberg gingen die beiden zurück zu den Wagen, wo Nest und Protopapadakis gemeinsam mit den Freikorplern nervös warteten. Man besprach sich und beschloss, erneut ins Schloss zu gelangen. Außerdem sollte der Freikorpler Hans die Telefonleitung kappen. Also ging Dr. Schwarz diesmal gemeinsam mit Hülsenberg zum Eingang. Bokar wollte sie zunächst wieder nicht hineinlassen, doch mithilfe von starker Konzentration gelang es Bartholomäus Hülsenberg eine Art außerkörperlicher Erfahrung zu machen. Er fand sich plötzlich im Körper von Bokar wieder und gab ihm den Befehl, sie hereinzulassen. Dies führt der Nubier auch prompt aus. Er führte die beiden in den Salon, wo der Freiherr wartete und zunächst überrascht war, Dr. Schwarz und Hülsenberg zu sehen. Bokar war sichtlich verwirrt und wurde vom Freiherrn weggeschickt. Dieser erläuterte seine Position: Er hätte die Ausgrabung finanziert und ihm stünden daher die Funde zu. Außerdem hätte die Gruppe zu lange keine nennenswerten Erkenntnisse erlangt, sodass er nun eigene Experten darauf ansetzen müsste. Während dieses Gesprächs beschlossen Nest und Protopapadakis nun mit den Freikorplern ins Schloss einzudringen. Auf dem Weg dorthin machten aber zwei der Söldner kehrt und liefen davon. Davon ließ man sich aber nicht beirren und ging weiter zielstrebig zum Schloss. Drinnen waren Dr. Schwarz und Hülsenberg natürlich erbost über das Verhalten des Freiherrn. Doch dank einer seiner Bemerkungen sprach ihn Hülsenberg auf den Segen des Yig an. Daraufhin wurde der Freiherr zwar misstrauisch, doch fragte nach, was die beiden darüber wüssten. Er gab schließlich zu, von einer Verschwörung von Yig-Anhängern zu wissen, die die Tafeln und den Kessel in ihren Besitz bringen wollten. Er könnte der Gruppe aber nicht voll vertrauen. Die Tafeln und der Kessel könnten möglicherweise die Menschheit korrumpieren. Deswegen müsste er sie erst untersuchen, um dies auszuschließen, bevor andere sie weiter analysierten. Er bräuchte dafür allerdings einige Wochen. Die anderen Experte gäbe es gar nicht, das wären nur Varäger und er.6 Hülsenberg und Dr. Schwarz akzeptierten, die Tafeln und den Kessel für vier Wochen beim Freiherrn zu lassen. Danach müssten sie aber unbedingt wieder Zugang erlangen. Die anderen bekamen von all dem nichts mit und so drangen Protopapadakis, Nest und die Söldner ins Schloss ein und kamen ebenfalls in den Salon. Hülsenberg wollte die Situation beruhigen und erinnerte Protopapadakis daran, dass er doch auch bedeutungsvolle Visionen mit Schlangen gehabt hätte, was dieser jedoch leugnete. Hülsenberg schüchterte ihn allerdings mit seinem verstörenden Blick ein und Protopapadakis wich zurück.7 Die Stimmung war angespannt und Nest griff langsam zu seiner Waffe. Dies wollte Dr. Schwarz mithilfe seiner Peitsche verhindern was ihm aber misslang. Nest feuerte einen Warnschuss ab, was selbst Varäger, der blitzschnell vor ihm stand, nicht verhindern konnte. Dr. Schwarz und Hülsenberg zogen sich daraufhin zurück. Der Freiherr konnte eine Eskalation verhindern, indem er Protopapadakis und Nest in sein Arbeitszimmer bat, was letzterer widerwillig annahm. Dort erläuterte er ihnen die Situation. Konstantinos Protopapadakis wollte sich zunächst nicht zufrieden geben, da ihm eine Menge Geld durch die Lappen ginge. Die quittierte der Freiherr schnell, indem er einen Scheck über 100.000 Dollar ausstellte. Dies stimmte Protopapadakis wohlgesonnen. Dennoch pochten er und Eliot Nest auf die Einhaltung der Frist. Schließlich zog die Gruppe gemeinsam mit den Freikorplern ab. Insgesamt haben wir 3,25 Stunden gespielt. Aufgrund der Hitze waren wir alle ein bisschen fertig und die Gruppe ist nicht so weit vorangekommen, wie vermutet. Das war aber auch nicht schlimm, denn es wurde ein paar interessante Schlaglichter geworfen. Trotz der Hitze hatten wir auch unseren Spaß, was man an den Onelinern - teilweise beabsichtigt, teilweise Versprechern geschuldet – sehen kann. Bartholomäus Hülsenberg erwacht in Berliner Park und leidet unter Amnesie Ich: „Du bist also auf dieser Parkbank aufgewachsen.“ Dr. Schwarz erlangt beim Durcharbeiten der Bücher zu neuen Erkenntnissen, die er gerne teilen will Dr. Schwarz: „Willst du auch ein bisschen Deutsch abhaben?“ Hülsenberg kehrt von der Kellertür zurück und berichtet, dass er die Vision hatte, nicht ins Schloss einzubrechen Protopapadakis in vorwurfsvollem Ton: „Ach, wer Visionen hat, soll zum Arzt gehen!“ Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis verlassen den Freiherrn, nachdem sie den Scheck erhalten haben Protopapadakis in versöhnlichem Ton: „Ich muss sagen, er hat ziemlich gute Argumente.“ Nest entgegnet: „Ja, welche mit fünf Nullen.“ 1 Hier habe ich natürlich Stabilitätsproben der umstehenden Personen gefordert. Schließlich war das genau genommen Folter. 2 Stabilitätsprobe nicht geschafft und erstmal schön 6 STA verloren, Intelligenzprobe geschafft und einen Anfall von Irrsinn eingehandelt. 3 Gut weiter STA verloren und sich direkt eine Geisteskrankheit (höllische Schlangenphobie) eingefangen. 4 Hier kam die Schwierigkeit von Magie bei Cthulhu zum Tragen. Wie schildert man Zauber und ihre Wirkung? Wie macht man klar, dass es sich um zweischneidiges Schwert handelt? Wie erklärt man, dass Investigatoren einfach so Zauber lernen können? Ich hoffe es ist mir halbwegs gut gelungen, die genannten Zauber dadurch einzuordnen, dass die als Rituale des Feindes also der Schlangenmenschen dargestellt werden und die alten Valusier als Warnung und für Gegenangriffe aufgeschrieben haben. 5 Der Freiherr hatte erfolgreich „Geistige Kontrolle“ auf ihn gewirkt. 6 Hier war der Tipp aus der Kampagne sehr hilfreich, den Freiherrn notfalls als Unschuldslamm, ja als möglichen Unterstützer darzustellen. 7 Hier haben wir kurz diskutiert, ob der Einsatz von sozialen Fertigkeiten auch gegen Spieler möglich sein sollte, was schließlich bejaht wurde. Der Spieler von Protopapadakis musste als wohl oder übel ausspielen, dass dieser nun sichtlich eingeschüchtert war.1 point
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Titel: Die Steintafeln von Valusien Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: zwei Spielabend (wir haben ca. 2,75 + 4,5 Stunden benötigt, ein bis drei Abende sind realistisch) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 Handout + Grundriss der Grabung und Plan des Tempels Ort: Kreta Zeit: 7. August 1922 bis maximal Anfang Oktober 1922 Antagonisten/Kreaturen: Stierkultisten, weitere Kultisten, Schlangen des Yig NSCs: einige Einstieg: Fahrt zu archäologischer Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Teil einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren fahren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Genre: Exploration Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Investigatoren haben sinnvolle Macht und können den Verlauf des Abenteuers lenken, ohne dass dies den Grusel stören würde. Expeditionsflair. Wenn die Spieler ihre Charaktere entsprechend gebaut haben (laut Einladung zum ersten Abenteuer geht es ja um eine Expedition), dann werden sie Spaß haben und Kreta genießen können. Auch das Entdecken von Funden ist motivierend. Stierkultisten: Diese sind keine bösen oder wahnsinnigen Kultisten, sondern Traditionalisten, die nur ihre Kulturgüter bewahren wollen. Natürlich werden sie wiederum von anderen Kultisten ausgenutzt, aber prinzipiell haben sie eine gute, nachvollziehbare Motivation, gegen die Ausgrabung und die Investigatoren zu arbeiten. Idee: Beschattung der Ausgrabung durch Stier-oder Apiskultisten Tipp: Diebstahl von Fundstück durch Stierkultisten Tipp: Verfolgungsjagd nach dem die Investigatoren die Steintafeln geborgen haben Grabungsteilnehmer. Meine Spieler wurden richtig skeptisch gegenüber Johanson, aber auch gegen Varäger kann sich schnell Misstrauen richten. Auch dass der Freiherr oder Vargholm sich explizit nicht blicken lassen, regt zur Spekulationen ein. Auch kann man insbesondere mit Johanson Machtspielchen veranstalten, wenn es sich ergibt. Neutral bis Negativ: Der Zeitplan und die Grabungsregeln. Der Aufenthalt auf Kreta dauert zwischen 5 und 12 Wochen. Das bedeutet, es gäbe zwischen 10 und 24 Archäologie-Proben nach den Grabungsregeln. Ich denke, spätestens nach der dritten Probe hängt das den Spielern zum Halse raus. Außerdem findet man bei so einer langen Zeit alle Funde, was die Zeitbeschränkung als Mittel, um Druck zu erzeugen, ad absurdum führt. Auch finde ich solche langen Zeiträume immer schwierig auszuspielen. Natürlich kann man die Wochen auch arg zusammengefasst spielen. Meinen Spielern würde das aber nicht passen. Tipp: Die Spieler müssen eh am Ende den Tempel finden (siehe nächsten Punkt). Man sollte einfach danach das Abenteuer enden lassen, in dem man ihnen klar macht, dass das die wertvollsten Funde waren und sie dringend gesichert werden müssen, vor allem wegen der Kultisten. Hierfür kann man sehr gut Dr. Johanson nehmen, dessen Nerven am Ende arg angekratzt sein dürften. Vorgegebenes Ende. Am Ende müssen der Kessel und die Steintafeln gefunden werden. Anders geht das nächste Abenteuer nicht weiter. Natürlich ist es schön, wenn die Spieler es schaffen, aber dieser Zwang kann stören. Die Tafeln könnte man sogar noch weglassen, aber der Kessel ist elementar für das nächste Abenteuer. Das ist immer schwierig. Ich finde das nächste Abenteuer ganz interessant, vor allem das Ende, daher versteh ich die Notwendigkeit, aber dieses feste Ende hinterlässt immer einen faden Beigeschmack. Negativ: Es fehlen Informationen nicht zu entscheidenden, aber dennoch wichtigen Aspekten. Wo befindet sich der Eingang zum geheimen Tempel? Wie viele Steintafeln gibt es und wie schwer sind sie jeweils? (Kann man sie alle zusammen tragen?) Es gibt einige Ungereimtheiten und ungeklärte Fragen: Wie fließt das Wasser vom Teich zum Becken, ohne dass das Becken überläuft? Wie soll der riesige Kessel vom Plateau transportiert werden, wo kein Fahrzeug hingelangt? Warum wird eine anstrengende Grabung im Hochsommer angesetzt? Weshalb will Dr. Johanson ausgerechnet dort graben? Alles nichts schlimmes, aber ich hätte mir gewünscht, dass es auf diese Fragen plausible Antworten gibt. Nach den Funden. Es wird kein Vorschlag gemacht, wie es nach dem Fund der Steintafeln weitergehen könnte. Das ist aber der Höhepunkt und es würde dramaturgisch gesehen wenig Sinn machen, dann noch lange auf Kreta zu bleiben (siehe oben). Bewachung der Steintafeln. Die Steintafeln zu nehmen, grenzt wegen der Schlangen von Yig an Selbstmord. Leider wird im Abenteuer kein Vorschlag gemacht, wie man dennoch an die Tafeln gelangen könnte oder die Schlangen außer durch Kampf umgehen könnte. Dies betrifft auch die Fallen. Die Falle an der Tür zum Hauptraum des Tempels ist ok, da es realistisch ist, sie zu umgehen, zu bemerken oder gar nicht erst auszulösen. Die Falle in der Waffenkammer kann aber nur negative Konsequenzen nach sich ziehen. Wieder zu viele unwichtige NSCs, die vom eigentlichen Abenteuer ablenken. Tipp: Auf keinen Fall alle NSCs nutzen, sondern sich im Vorfeld auf 2 bis 4 beschränken, die man recht aktiv anbietet. Die anderen kann man in der Hinterhand behalten, falls es notwendig sein sollte. Die Schiffspassage. Hier können die Spieler eigentlich nur verlieren. Die Fahrt verzögert sich ohne ihr Verschulden oder Ausrüstung geht kaputt ohne ihr Verschulden. Die einzig interessante Variante wäre Askari als blinder Passagier, aber das setzt voraus, dass er erfolgreich fliehen konnte. Wenn man den griechisch-türkischen Konflikt im Hintergrund betonen will, geht das auch an anderer Stelle, dafür ist kein Aufeinandertreffen mit der Marine vonnöten. Tipp: Überspringen. Anmerkungen und weitere Tipps: Mindestens ein Investigator sollte gute Griechisch-Kenntnisse aufweisen. Mit den Kultisten kann man sich schöne Verfolgungsjagden und gegenseitige Beschattung liefern. Ich habe zwei Spielberichte verfasst. Fazit: Wer den Spielern Expeditionsflair sowie etwas mehr Macht in die Hand geben möchte und nichts gegen ein festes Ende und das Ergänzen von Informationen hat, der wird hier seinen Spaß haben.1 point
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Spielbericht „Die Steintafeln von Valusien – Teil 2“ (Ursprünglich: „Auf Kreta – Teil 2“) Fliegender Wechsel Nach den anfänglichen Sondierungen und der Entdeckung der Höhle sollten nun die eigentlichen Ausgrabungen beginnen. Bartholomäus Hülsenberg musste jedoch aufgrund seiner Verletzungen doch ins Krankenhaus nach Agios Nikolaois gebracht werden. Dafür kam der erkrankte, aber nun wieder genesene Eliot Nest am 10. August auf Kreta an und wurde von Dr. Albert Schwarz und Konstantinos Protopapadakis in Empfang genommen. In Psychros erfolgte am Abend ein Treffen mit allen anderen Expeditionsteilnehmern, bei dem die Arbeitsteilung festgelegt wurde. Am nächsten Tag wagten sich Nest und Protopapadakis unterstützt von den zusätzlich angeworbenen fünf Arbeitern nochmals in die Höhle vor. Eliot Nest machte dabei Fotos von den Zeichen an der Höhlenwand und man fand ein weiteres Zeichen, einen durchgestrichenen stilisierten Stierkopf. Beim Fotografieren stolperte Nest jedoch unglücklich und ließ die Kamera fallen, die dabei zerschellte.1 Dennoch ging man bis zum Ende der Höhle, wo Konstantinos dem Neuankömmling Eliot – die beiden duzten sich mittlerweile – die Minotaurusstatue mit dem Schlangensockel zeigen wollte. Am Ende angelangt fanden sie den größeren Höhlenraum jedoch leer vor und Protopapadakis fluchte über den Stierkult. Wieder an der Ausgrabungsstätte wurde ein Arbeiter beauftragt, zur Reparatur der Kamera in die Stadt zu fahren. Der Fund des Kessels Dr. Schwarz ließ hingegen die Arbeiter das vermutete Rohrsystem und den Hauptkomplex ausgraben. Nach weiteren zwei Tagen harter Arbeit der Grabungshelfer konnten die ersten Funde verzeichnet werden. Es handelte sich dabei um beschriftete Tontafeln, die im Bereich der Bibliothek zu finden waren. Die meisten schienen eher bürokratischer Natur, doch eine Tafel war besonders verziert und mit einem stilisierten Kessel versehen. Passend dazu gruben die Arbeiter auch das Becken im Hauptraum den Komplexes aus, das sich als großer, bronzener Kessel entpuppte. Der Kessel war mit nicht identifizierbaren Schriftzeichen sowie Schlangen verziert und war über eine nachträglich eingebrachte Öffnung mit dem Rohrsystem verbunden, was frisches Wasser vom Teich und der nahen Quelle brachte. Georg Lotrecht wurde mit der Übersetzung der Tontafel beauftragt, während Protopapadakis den Kessel als unfassbar wertvoll einschätzte und Arbeiter anwies, diesen herauszutragen und gut zu verpacken. Außerdem fanden sich kleine Statuetten, die ebenfalls verstaut wurden. Auch war die Kamera wieder funktionsfähig. Zwischenfälle Nach einem Ruhetag wurden die Arbeiten am Hauptgebäude fortgesetzt. Die Arbeiter schufteten in der brütenden Hitze, bis schließlich einer von ihnen am nächsten Tag zusammenbrach. Die Moral drohte zu kippen und so besorgte Protopapadakis Planen, um die Grabungsstätte abzuschatten, während Nest Ziegen organisierte, die für eine kleine Feier geschlachtet werden sollten. Dr. Schwarz schaute sich derweil aufmerksam um und entdeckte einen Arbeiter, der sich an einer Kiste mit Fundstücken zu schaffen machen und eine rostige Doppelaxt entnahm. Dr. Schwarz berichtete den anderen davon und Protopapadakis untersuchte andere Kisten, um mögliche weitere Diebstähle auszuschließen. Kurze Zeit später bemerkten sie einen Streit zwischen dem Dieb und einem weiteren Arbeiter, der den Dieb anscheinend entlarvt hatte. Für den Christen war der Dieb ein typisches Beispiel für das aus seiner Sicht unmoralische Verhalten der Moslems. Nest, Protopapadakis und Schwarz stießen hinzu und verlangten Aufklärung. Der Dieb musste seine Taschen leeren und seine obere Kleidung ablegen, sodass sie die Axt fanden. Auf diesen Fund angesprochen behauptete der Dieb, er bräuchte zusätzliches Geld aus dem Verkauf von Fundstücken für seine Familie. Nest war skeptisch und so nahmen die drei den Dieb weiter in die Mangel und erreichten schließlich, dass er seine wahren Motive verriet. Er würde für die Bewahrung der kretischen Kultur kämpfen und sähe die Archäologen als Bedrohung an. Diese würden schon noch sehen, was sie davon hätten, hier zu graben. Die drei feuerten den Arbeiter natürlich, ließen ihn aber laufen und verschafften sich so das Bild der strengen aber gerechten Chefs. Schwarz war aber weiter an den Motiven des Diebs interessiert und schlich ihm hinterher. Der Dieb bemerkte ihn jedoch und lief weg. Dr. Schwarz und Nest folgten ihm sofort. Der Mann stolperte über den unebenen Boden, sodass Schwarz ihn einholen konnte. Er zückte seine Peitsche und bedrohte den Mann, doch dieser ließ nicht beeindrucken und floh weiter. Auch Nest wollte hinterher, stolperte aber ebenfalls, rappelte sich aber zügig wieder auf und gab einen Warnschuss ab. Nichtsdestotrotz lief der Mann hinfort und man sah von einer weiteren Verfolgung ab.2 Am 17. August wurden die Planen aufgebaut und abends die Feier mit Wein, Gesang und Tanz veranstaltet. Die hob die Laune der Arbeiter merklich und voller Tatendrang kamen sie am nächsten Tag gut mit den Arbeiten am Hauptkomplex voran.3 Verdächtige Arbeiter Am 19. August waren die Arbeiten schon weiter fortgeschritten, als Eliot Nest ein ungewöhnliches Duo aus einem christlich und einem muslimisch wirkenden Arbeiter miteinander sprechen sah. Er holte Konstantinos Protopapadakis hinzu, der lauschte, wie die beiden sich unterhielten. Sie sprachen davon, dass unbedingt die Grabung zu stören wäre und der Kessel auf keinen Fall Kreta verlassen dürfte. Außerdem war die Rede von einem gewissen Alexios und Ägyptern, mit denen man das weitere Vorgehen besprechen müsse. Protopapadakis ließ sich daraufhin die Namensliste der Arbeiter von Dr. Johanson geben, auf der sich aber kein Alexios befand. Nest nahm abends die Spur der beiden Arbeiter auf, die sich erst nach Psychros und dann in ein Nachbardorf begaben. Dort gingen sie zu einem Haus, wo sie tatsächlich ein gewisser Alexios in Empfang nahm und die beiden als Ahmed und Iosef begrüßte. Nest kehrte wieder zurück, weckte die anderen beiden und berichteten ihnen von seinen Beobachtungen. Sie verständigten sich darauf, Varäger mit einzuweihen. Außerdem kam Dr. Schwarz auf die Idee, dass sich unter den gefundenen, ungewöhnlich intakten Säulen und dem Steinquader der Eingang zu einem tiefer gelegenen Komplex befinden könnte.4 Der Geheime Tempel Am 20. August hielten die drei morgens Ausschau nach den beiden Arbeitern. Diese kamen etwas später und Konstantinos Protopapadakis sprach sie darauf an. Sie behaupteten, Ahmed hätte eine schwangere Frau, die nachts noch ihre Unterstützung benötigt hätte, sodass man heute erst später hätte kommen können, was man ihnen zwar nicht glaubte, aber sie zunächst weiter arbeiten ließ. Außerdem wies man die Arbeiter an, die Säulen und den Steinquader zu entfernen. Dies dauerte bis zum Abend, doch fand man tatsächlich den Eingang zu Bauten, die unter dem Hauptgebäude lagen. Da es schon recht spät war, entschied man sich, erst am nächsten Tag den Abstieg zu wagen. Stattdessen hatte Lotrecht endlich die Tontafel übersetzt und präsentierte stolz seine Ergebnisse. Die Tafeln beschäftigten sich in der Tat mit dem Kessel, blieben aber wage und deuteten nur an, dass es sich um ein Artefakt der „Altvorderen“ handeln müsste. Auch war von einem gewissen Sha-Tssalosh die Rede, der Protopapadakis als altägyptischer Priester und Magier einer Schlangengottheit ein Begriff war.5 Am Sonntag, den 21. August wagte man tatsächlich den Abstieg. Neben Nest, Protopapadakis und Dr. Schwarz kamen noch Dr. Johanson, Freya Neumann und zwei zusätzlich angeheuerte Arbeiter mit. Nach einer kurzen Treppe stieß die Gruppe auf eine steinerne Tür, auf der Albert Schwarz feine Linien ausmachen konnte und Nest sie umgehend fotografierte. Die beiden Arbeiter mussten erst von Protopapadakis überzeugt werden, die Tür zu öffnen, da sie sich sehr unbehaglich fühlten. Hinter der Tür strömte ihnen ein modriger Geruch entgegen und es offenbarte sich ihnen ein dunkler, wendeltreppenartiger Gang. Die Arbeiter sträubten sich weiterzugehen, bis ihnen Protopapadakis weiteres Geld gab. Bewaffnet mit Laternen stieg die Gruppe herab und entdeckte an den Wänden historische Malereien, darunter auch solche, die die Übergabe von Menschenopfern und den Kampf gegen Schlange-Mensch-Wesen zeigten. Am Ende des Ganges angelangt eröffnete sich ihnen eine Art Empfangsraum, in dem sogar Tischchen mit genießbaren Obst und anderen Leckereien standen. Davon verwirrt untersuchte man den Raum weiter, von dem drei Türen abgingen. Dr. Schwarz betrachtete das Mosaik des Fußbodens näher, das spiralförmig war und ihn völlig in seinen Bann schlug. Erst ein kleiner Schubser von Protopapadakis erweckte ihn aus seiner Trance. Nest schaute sich derweil im linken Nachbarraum um, der ein Schlafsaal war, in dem er antike Uniformen fand. Anschließend gingen die drei in den rechten Nachbarraum, eine Waffenkammer. Dort fanden sich neben gut geölten, tadellosen Waffen drei Statuen. Die mittlere war eine medusahafte Priesterin mit Schlangen statt Beinen, Giftzähnen und Reptilienaugen aus Rubin, die dem Betrachter folgten. Die beunruhigte die drei sehr. Außerdem befand sich an einem Ständer eine Art Zeremonienrüstung, die abstoßenderweise aus gekochter Menschenhaut gefertigt war. Der Anblick war so abscheulich, dass Protopapadakis‘ Haut stark zu jucken anfing und er den Raum verließ. Auch Dr. Schwarz verließ angewidert den Raum. Nest war hartgesottener und warf seine Weste über die Rüstung. Außerdem nahm er sich einen Helm und ein Schwert. Im Eingangsraum kam Protopapadakis wieder etwas zur Ruhe. Auch Freya Neumann und Dr. Johanson hatten sich die Räume angeschaut und waren ebenfalls schockiert. Dr. Johanson konnte das alles nicht fassen und suchte nach wissenschaftlichen Erklärungen für die Phänomene, während Freya Neumann starke Magie vermutete. Schließlich widmete man sich der dritten Tür. Protopapadakis versuchte das Schloss zu knacken, doch er löste dabei einen Mechanismus aus, bei dem die Kobra-Verzierung des Schlosses zuschnappte und ihm die Zähne in den Hand rammte. Er verspürte starke Schmerzen und Taubheit in seinem Arm und nur durch gute Erste Hilfe konnte das Hochziehen des Schmerzes gestoppt werden. Er fluchte und wollte weiterhin die Tür aufbekommen. Dafür befahl er seinen Arbeitern die Tür aufzubrechen, was Dr. Johanson als archäologisches Sakrileg empfand. Also probierte sich Protopapadakis selbst mit dem Brecheisen, scheiterte jedoch kläglich. Er fauchte Dr. Johanson an und machte ihm klar, was für wertvolle archäologische Entdeckungen wohl hinter der Tür lagen. Dieser war sichtlich eingeschüchtert, gab nach und brach sogar selbst die Tür auf. Die Steintafeln Dahinter befand sich ein großer, offener Raum mit einer weiteren Tür, einem Opferaltar in der Mitte und weiteren, weniger kunstvollen Wandmalereien. Diese waren ebenfalls durch obszöne Darstellungen von Sex und Gewalt geprägt. Am Altar fanden sich eiserne Bänder zum Festschnallen von Menschen und ein Opferdolch, an dem eingetrocknetes Blut klebte. Auch Nest folgte den anderen in den Raum. Protopapadakis fackelte nicht lange und öffnete die nächste Tür. Dahinter befand sich eine Kammer mit drei übergroßen Statuen, links eine Schlangengöttin, rechts eine Medusa und in der Mitte ein Minotaurus. Außerdem befanden sich eine Reihe von Steintafeln im Raum. Plötzlich wurde Protopapadakis von Visionen übermannt, in denen seine Geschäftspartner vorkamen. Einer davon mit prächtigem Bart veränderte sich plötzlich und sein Bart wurde zu einem Gewusel aus Schlangen. Nach den Visionen blieb Protopapadakis nur ein Spruch in einer fremden Sprache präsent sowie die Erkenntnis, dass es eine andere intelligente Rasse auf der Erde gäbe, die der Menschheit nicht wohlgesonnen wäre. Bevor er lange darüber nachdenken konnte, krochen aus den Ecken und Ritzen der Kammer Nattern und zwei riesige Schlangen. Daraufhin floh er unmittelbar aus dem Raum, doch durch viel Geschick gelang es Dr. Schwarz, schnell die Tür mit der Peitsche zu schließen. Die anderen zogen sich in den Vorraum zurück. Nest und Dr. Schwarz hatten die Idee, mit der Zeremonienrüstung die Schlangen im Zaum halten zu können und trugen diese in den Altarraum. Dann öffneten sie vorsichtig die Tür und beobachteten das Verhalten der Schlangen. Diese schienen von der Rüstung wie hypnotisiert und schenkten den beiden keine Beachtung. Schnell holte Eliot Nest die Steintafeln aus dem Raum und die Gruppe zog sich nach oben zurück.6 Der letzte Angriff der Kultisten Oben angelangt genossen sie alle die frische Luft und das Tageslicht. Um den Gebäudekomplex hatten sich derweil neugierige Arbeiter versammelt und schauten, was die Gruppe aus den Gewölben gebracht hatte. Plötzlich kamen drei Arbeiter auf Eliot Nest zu und einer versuchte ihm de Tafeln zu entreißen. Nest umklammerte sie aber eisern, selbst als die anderen ebenfalls mitzogen. Es gelang ihm die Tafeln Dr. Schwarz zu übergeben, der schnell davon rannte. Die drei Kultisten machten sich sofort hinterher, ebenso Protopapadakis, doch sie hatten alle Schwierigkeiten schnell über die unebene Ausgrabungsstätte zu gelangen. Dr. Schwarz rannte hingegen weiter in Richtung des Parkplatzes im Süden. Protopapadakis rief Varäger zu, er solle die Verfolger stoppen, sodass dieser direkt einen der drei umrempelte. Außerdem warf der gewitzte Grieche Geld in die Menge der Arbeiter, die plötzlich völlig aus dem Häuschen waren und sich tumulthaft auf das Geld stürzten. Dadurch war für die Verfolger zunächst kein Durchkommen, doch einem gelang es schließlich aus der Masse zu winden und sich weiter an Schwarz‘ Spuren zu heften. Geistesgegenwärtig rief Protopapadakis den Arbeitern jedoch zu, dass jedem ein doppeltes Gehalt winke, wer den Mann stoppe.7 So rangen drei Arbeiter den Verfolger nieder, der Schwarz am nächsten war. Der andere, bereits im Dreck liegende Mann rappelte sich wieder auf, doch wurde er nochmals von Varäger niedergerungen. Nest zielte auf den dritten und schoss ihm ins Genick, sodass er tot zu Boden fiel.8 Schwarz zügelte seinen Schritt und als er sich sicher war, dass die Gefahr gebannt war, kehrte er zu den anderen zurück. Die schickten nun die Arbeiter nach Hause. Gemeinsam setzte man die Verfolger fest und plante sie zu befragen. Die Nachwehen Außerdem besprach man geschockt von den sich überschlagenden Ereignisse. Dr. Johanson war sichtlich fertig mit den Nerven und plädierte für einen vorzeitigen Abbruch der Grabungen, dem alle beipflichteten, unter der Bedingung, die Grabungsstätte weiterhin zu bewachen und Alexios, den Stierkultanführer ausfindig zu machen. Es entbrannte aber eine hitzige Diskussion, was mit den Funden, insbesondere den Steintafeln und dem Kessel geschehen sollte. Während Varäger darauf pochte, dass die Funde dem Freiherrn zu Köpenick zur Verfügung gestellt wurde, war Freya Neumann der Meinung, die aus ihre Sicht magische Natur der Fundstücke wäre nur durch den Allerkennend-Deistischen Bund des erwachten Valusiens wirklich zu ergründen. Schließlich setze sich aber Dr. Johanson mit Hilfe von Nest, Protopapadakis und Dr. Schwarz durch, die Funde an die Friedrich-Wilhems-Universität zu bringen, sie aber durchaus den anderen Gruppen zugänglich zu machen. Protopapdakis merkte, dass er erstmalig nicht am monetären Wert einer Sache interessiert war, sondern den Tafeln eine tiefere Bedeutung zumaß. So bauten die Arbeiter die nächsten fünf Tage die Grabungsstätte ab und man stach mit der Möwe in See in Richtung Hamburg. 1Patzer! 2 Hier kamen die Regeln für Verfolgungsjagden zum Einsatz. 3 Sehr gute Idee der Spieler, die Moral der Truppe wiederherzustellen. 4 Darauf kam der Spieler ganz alleine. Im Szenario wird nicht beschrieben, wo sich der Eingange befindet und sich entschied ist, dass dies tatsächlich sehr passend wäre. 5 Auch wieder frei improvisiert. Es gelang ein Wurf auf Okkultismus und der musste ja zu was nütze sein. 6 Ebenfalls eine tolle Idee der Spieler. 7 Wieder zwei tolle Ideen der Spieler. 8 Auch hier kamen wieder die Regeln für Verfolgungsjagden diesmal in Kombination mit den Kampfregeln zum Einsatz. Insgesamt haben wir 4,5 Stunden gespielt. Durch unseren stellenweisen sehr spaßigen Spielstil wurden wieder schöne Sprüche und Anekdoten generiert: Ich stelle als SL nochmal alle bekannten NSCs vor dem Spiel vor: Ich als SL: „Das ist sein Assistent, Georg Lotrecht.“ Spieler von Protopapadakis: „Hö, Georg Orthogonal.“ Spieler von Protopapadakis: „Sind diese NSCs Mitglieder in der NSCAP?“ → Slowclap Spieler erfahren Namen der beiden verdächtigen Arbeiter Ich als SL: „Der eine heißt Achmed und der andere heißt Iosef.“ Spieler von Protopapadakis : „Achmed und Iosef; Klingt nach ner bayrischen Dönnerbude.“ Nest kommt von seiner Observation zurück: Nest weckt Dr. Schwarz und Protopapadakis, indem er sie einfach mit Wasser überschüttet. Protopapadakis wacht auf und will wissen, wie spät es ist: „Es ist – ich schaue auf meine Sonnenarmbanduhr – nachts.“ Die Gruppe steigt herab und ich frage, wer vorneweg geht: Spieler von Nest: „Ich würde es ja machen, wenn ich eine Bewegungsweite von 7 (Protopapadakis‘ BW) oder eine Bewegungsweite von ... 7 hätte (Schwarz‘ BW).“ Nächste Woche geht es dann mit dem Finale von "Feind meines Feindes" weiter.1 point
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Hallo Tegres, ich wollte dir nur kurz für dein Engangement und diesen Thread an sich denken - eine derartige Übersicht ist nicht nur nützlich, sondern auch ziemlich cool, wenn man die "Praxis-Erfahrungen" von verschiedenen SL lesen kann, ohne sich erst durch 2 Seiten Fließtext-Spielbericht wühlen zu müssen (das mache ich zwar auch gerne, ist aber für eine Entscheidungsfindung anstrengender). Von daher - nochmal großes Lob und unbedingt bitte weiter führen!1 point
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Der Herr der Winde Titel: Der Herr der Winde Veröffentlichung: Jenseits der Schwelle Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 6 Ort: England Zeit: 17. September, 1928, es gehen aber auch andere Zeitpunkte nahe der Tag-Nacht-Gleiche Antagonisten/Kreaturen: Ithaqua-Kultisten, Ithaqua selbst NSCs: einige Einstieg: Teilnahme an Fuchsjagd kampagnentauglich: eher nein, da TPK oder Wahnsinn am Ende nicht unwahrscheinlich Besonderheiten: sehr viele Anspielungen auf „Herr der Ringe“ Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an einer Fuchsjagd teil. Im Wald finden sie einen toten Reiter, der eine Adresse, eine Karte und einen Armreif dabeihat. Folgen sie der Adresse, verfolgen sie Kultisten und das Land wird von Sturm überzogen. Genre: Thriller Stil: Funthulhu, vielleicht ist auch puristisch möglich, wenn die Spieler „Herr der Ringe“ nicht kennen Positiv: Schwerwiegende Entscheidung am Ende. Soll der Armreif zerstört werden oder gibt sich der Investigator mit dem Armreif der Macht des Armreifs hin?Ithaqua als Großer Alter in diesem Szenario ist stimmig und außerdem nicht besonders ausgenudelt.Mysteriöse Kultisten. Die Kultisten vermitteln super die Stimmung der Nazgul – hartnäckig hängen sie sich an die Fersen der Investigatoren und geben nicht auf, bis sie ihr Ziel erreicht haben.Verfolgungsjagd(en). Als das Abenteuer rauskam muss das ja unspielbar gewesen sein, aber mit den neuen Regeln macht die Autoverfolgungsjagd wahnsinng Spaß und war für einen Spieler das Highlight schlechthin.Neutral: Die vielen „Herr der Ringe“-Anspielungen des Szenario sind einerseits irgendwie cool, andererseits irgendwie albern. So kann man das Abenteuer nicht ernst spielen (es sei denn die Spieler verstehen die Anspielungen nicht) oder man macht halt direkt ein Funthulhu-Abenteuer daraus, wie wir es gemacht haben.Nicht besonders cthuloid. Mit dem Armreif kann man Ithaqua (nach einem Mana-Kräftemessen) sogar kontrollieren. Das passt natürlich zum Anspruch der Kultisten, aber nicht zu dem Bild Großer Alter, was man so hat. Das kann aber eine schöne Abwechslung zur sonstigen Hilflosigkeit sein.Negativ: Das Abenteuer lässt bis zum Schluss nicht wirklich Entscheidungen der Spieler zu. Es ist eine Eisenbahnfahrt par excellence.Die NSCs sind sehr mächtig. Damit meine ich hier, dass ohne sie gar nichts geht und sie wichtige Plotinfos vorhalten, die nicht anderweitig gefunden werden können. Zwei NSCs sind sogar nur dafür da, den Investigatoren das Leben in Situationen zu retten, diesie sonst nur mit viel Glück überlebt hätten.Anmerkungen und weitere Tipps: Die Verfolgungsjagd sollte man unbedingt ausspielen. Ich habe bei mir als Hindernisse eine Kreuzung (Orientierung), eine schlechte Straße (Autofahren) und die schmale Brücke (nochmal Autofahren) eingebaut. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Wer nichts gegen eine lustige Eisenbahnfahrt voller „Herr der Ringe“-Anspielungen hat, ist hier richtig.1 point
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Titel: Mord im Jagdschloss Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: nur Grundrisse des Schlosses Ort: Deutschland Zeit: 30. September 1921 Antagonisten/Kreaturen: Attentäter, Schlangenmensch, der aber unentdeckt bleibt NSCs: viele Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Start einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick (in Wahrheit ein Schlangenmensch) eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Genre: Krimi Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit. Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut. Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert. Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten Neutral: Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung). Neutral bis negativ: Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten. Negativ: Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren. Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können. viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind. Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte. Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift. zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können. Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt. wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen. Anmerkungen und weitere Tipps: Die Minikamagne „Feind meines Feindes" kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen. Es gibt passenderweise auch Abenteuer mit Schlangenmenschen, die in Ägypten spielen. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Als Auftakt für die Kampagne okay, muss aber angepasst werden. Als Einzelabenteuer nicht empfehlenswert, es sei denn man steht auf reines Stimmungsspiel.1 point
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Titel: Inmitten uralter Bäume Veröffentlichung: Grundregelwerk Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 bzw. 5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 – 2 Ort: Bennington und die Wälder in der Gegend (Vermont) Zeit: 20. Juni 1925, es geht aber jede Zeit in den 1920ern und 1930ern Antagonisten/Kreaturen: Entführer, Diener von Glaaki, ggf. Glaaki selbst NSCs: wenige Einstieg: Suche nach Entführern und entführtem Mädchen kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren bilden einen Suchtrupp, der nach einer schiefgelaufenen Geldübergabe ein entführtes Mädchen und die Entführer aufspüren soll. Diese sind in einen Wald geflohen, in dem Diener Glaakis hausen und die Entführer in den Wahnsinn treiben. Sie nehmen außerdem das Mädchen und weitere Personen gefangen, die sie ebenfalls zu Dienern Glaakis verwandeln wollen. Außerdem gibt im Wald einen See, an dem sich ein Splitter des Kristallkerkers von Glaaki befindet. Geologen, die vor Ort Untersuchungen anstellen, werden ebenfalls zu Diener Glaakis. Genre: Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: mysteriöse Träume, die aber auch Hinweise geben Die Investigatoren haben faire Chancen, die entführten Personen zu retten. Da die Investigatoren vor allem unter sich sind, kann es in interessanten Gruppenkonstellationen zu einer schönen Gruppendynamik kommen. Neutral: Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern eher mäßig Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es kann leicht passieren, dass das Abenteuer schon früh beendet werden muss, da einer der Investigatoren schwer verletzt wurde. Ohne eine wirkliche Lagebeschreibung muss man die Handlungsorte so erscheinen lassen, wie es (vermeintlich) passt. Das wirkt schnell willkürlich. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe mich nach zweimaliger Spielleitung schon an diesem Szenario sattgespielt. Fazit: Ein solides Einsteigerszenario.1 point
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Spielbericht "Die Steintafeln von Valusien - Teil 1" (Ursprünglich: „Auf Kreta – Teil 1“ 1) Interludium I Bartholomäus Hülsenberg und Kontantinos Protopapadakis erhielten eine kurze Info über die Spekulationen bezüglich der Verbindung von Valusien und Kreta. Ersterer setze sich auch weiter mit dem Buch von Dr. Petersen und dem von Ranvie Matisse auseinander, was ihm zwar ein mulmiges Gefühl aber auch Hinweise auf mögliche Schlangenschöpfer bescherte. Kontantinos Protopapadakis und Dr. Albert Schwarz informierten sich über die Geschichte Kretas. Da Protopapadakis ein Bekannter von Edward Evans war, wurde er auch auf den neuesten Kenntnisstand historischen Forschung über die Minoer gebracht. So erfuhr er beispielsweise von den religiösen Symbolen, wie dem Stier, der Schlange und der Doppelaxt. Des Weiteren bereitete man sich allgemein auf die anstehende Expedition vor und versuchte nützliche Fertigkeiten zu verbessern – mit eher mäßigem Erfolg. Die Schiffspassage Während Kontantinos Protopapadakis direkt aus Griechenland anreiste, fuhren Dr. Schwarz und Hülsenberg mit der Möwe am 7. August nach Kreta ab. Eliot Nest ließ sich aufgrund einer akuten Krankheit entschuldigen. An Bord befanden sich außerdem noch Freya Neumann, Erik Varäger und Georg Lotrecht. Dr. Johanson war hingegen schon vorausgeeilt, um erste Vorkehrungen zu treffen. Am geplanten Tag der Ankunft wurde die Möwe jedoch von der griechischen Marine gestoppt und durchsucht. Mit den gebrochenen Griechischkenntnisse von Dr. Schwarz und den etwas besseren Altgriechischkenntnissen von Hülsenberg konnte man erahnen, dass Türken oder für Türken bestimmte Schmuggelware gesucht wurde. Die Soldaten wurden natürlich nicht fündig und zogen wieder von dannen. Im Gespräch mit Varäger wurde den Investigatoren das erste Mal bewusst, in welcher angespannten Lage sie wohl nach Kreta aufbrachen; Die Verhandlungen zwischen Griechen und Türken liefen zwar, aber die Griechen war nichtsdestotrotz nervös.2 Am Abend des 9. Augusts kamen die beiden schließlich in Agios Nikolaios an und wurden von Dr. Johanson begrüßt. Auch Protopapadakis stieß dazu.3 Dieser heuerte noch 5 zusätzliche Arbeiter für die Ausgrabung an. Das Dorf Psychros Am nächsten Morgen ging es dann nach Psychros, dem Dorf in der Nähe der Ausgrabung. Von dort aus ging es weiter zur Hochebene von Lasithi, der eigentlichen Ausgrabungsstätte. Nach einer Begutachtung durch Dr. Schwarz stellte dieser fest, dass es importiertes Gestein in der Anlage gab. Außerdem schloss er aus seinen Beobachtungen, dass der Komplex aktiv zugeschüttet wurde. Skeptisch gegenüber Dr. Johanson fühlte Protopapadakis diesem ein wenig auf den Zahn und wollte wissen, wie er genau zu dieser Ausgrabungsstätte gekommen sei. Er entgegnete, dass solch eine Hochebene ein typischer Platz für bisher entdeckte Paläste und Tempel sei und daher der Schluss nahelag, hier ebenfalls zu graben. Schließlich kehrte man im Dorf in das einzige Wirtshaus ein. Dort bemerkten die Investigatoren eine alte Frau, die mit dem Wirt sprach, sowie einen prächtig gekleideten Mann, der von Tisch zu Tisch ging und mit den Leuten sprach. Da beide schwer einzuschätzen waren, ging Protopapadakis auf den Mann zu und sprach ihn an. Er stellte sich als Sedar Acar - der Bürgermeister des Dorfes - vor. Er hatte bereits mit Johanson Kontakt und mitgeholfen, 30 Männer aus dem Dorf als Arbeiter bereitzustellen. Auf die Frage nach der Geschichte des Dorfes verwies er an die alte Frau, Anna Mitsotakis. Dieser wendeten sich Protopapadakis und Hülsenberg als nächstes zu. Diese konnte nur wenig mehr zur Geschichte des Dorfes erzählen, berichtete aber vom Stierkult. Sie wusste sogar, wo der Anführer der Kultes anzutreffen war. Sie zeichnete aber insgesamt ein recht harmloses Bild vom Kult. Außerdem beklagte sie die Feindschaft von Griechen und Türken, verwies auf Gerüchte bezüglich des Konflikts und sogar möglichen Evakuierungen. Auf Sedar Acar angesprochen, prangerte sie seine Vetternwirtschaft an, meinte jedoch, dass er den großen Konflikt gar nicht vor Augen habe. Hülsenberg analysierte ihre Aussagen und kam zum sicheren Schluss, dass sie alles, was sie sagte, auch so meinte. Nach dieser Informationsflut tranken die Investigatoren erst mal einen Ouzo mit Anna und übernachteten im Wirtshaus, auch wenn man sich vornahm, die nächsten Nächte bei der Ausgrabungsstätte zu verbringen. Die Ausgrabung – Teil 1 Am nächsten Tag wurde die Grabungsstätte näher inspiziert. Dr. Schwarz fand den großen Gebäudekomplex am interessantesten. Er schätzte ihn als Kultstätte oder Tempel ein. Hülsenberg fand neben einem verwitterten Steinquader völlig intakte Säulen, die noch dazu glatt poliert wirkten. Protopapadakis vermutete skeptisch das Werk eines lokalen Steinmetzes, den es aber laut den Arbeitern vor Ort nicht gäbe. Auf die Säulen angesprochen, zeigte sich auch Dr. Johanson erstaunt. Einen geologischen Experten habe er jedoch nicht, schließlich handle es sich um eine geschichts- und keine naturwissenschaftliche Expedition. Bei der Berührung der Säulen passierte nichts und es ließen sich auch keine Spuren in der Nähe finden. So durchsuchte man den Rest des Geländes. Dabei stieß Dr. Schwarz auf eine Schmiede und zwei alte Lager während Hülsenberg eine Quelle in unmittelbarer Nähe fand. Außerdem bemerkten die Investigatoren im Inneren des größeren Gebäudekomplexes ein kleines Becken, in das aus einem Kupferrohr immer noch Wasser floss. Mit ihren Geschichtskenntnissen schlossen die Investigatoren, dass die Verarbeitung von Kupfer zu der Zeit sicherlich möglich, aber doch außergewöhnlich für diesen Ort war, noch dazu die Herstellung eines Rohrs. Die Höhle des Stierkults 4 Die drei entschieden sich, die Umgebung noch weiter abzusuchen, beispielsweise nach eine Höhle. Dabei rutschte Hülsenberg an einer Kante einen steilen Abhang herunter.5 Er hatte jedoch Glück im Unglück, kam 2m unter der Kante zum Halt und zog sich nur leichte Verletzungen am Bein zu. Er entdeckte aber 5m unter sich eine Höhle und einen winzigen Pfad. Dieser versuchte er kletternd zu erreichen, verlor aber den Halt und rutschte weitere 20m den Abhang herunter.6 Diesmal verletzte er sich stärker am Rücken. Die beiden anderen riefen natürlich sofort Hilfe und einige Arbeiter kamen zu Hilfe. Sie holten Seile und, da man sich entschloss die Höhle zu erkunden, noch Laternen, mehr Seile, Kreide und weitere Utensilien. Hülsenberg kletterte nach oben, Dr. Schwarz und Protopapadakis sowie fünf Arbeiter wurden abgelassen. Ein Arbeiter wurde als Wachposten am Höhleneingang postiert. Die sieben anderen wagten sich in die Höhle hervor. Dort fanden sie an der Höhlenwand ein Symbol eines stilisierten Stiers und drei Striche. Sie hörten leise Schritte im hinteren Teil. Sie gingen weiter unbeirrt voran und entdeckten ein ähnliches Symbol bloß mit fünf Strichen. Plötzlich hörten sie ein weiteres, lauteres Geräusch. An ihrer Position verharrend lief ihnen plötzlich schreiend ein 2m großes humanoides Wesen mit Stieroberkörper entgegen und schwang eine Axt. Zwei Arbeiter ergriffen sofort die Flucht und auch Hülsenberg war kurz geschockt. Protopapadakis und Dr. Schwarz wichen lediglich zurück. Der Stiermensch bedrohte den vordersten Arbeiter mit seiner Axt, griff allerdings nicht an. Protopapadakis versuchte ihn zu beruhigen und konnte den Stiermensch zum Niederlegen der Waffe bringen. Spätestens jetzt wurde allen Beteiligten klar: Es handelte sich nur um einen Mann mit Stierkostüm. Der Mann wollte die Investigatoren zum Verschwinden bewegen und verdammte die Ausländer, die nach Kreta kämen, um sich an den Funden zu bereichern. Es begann ein Zwiegespräch zwischen Protopapadakis und dem Stiermann, bei dem keine Seite wirklich die Oberhand gewann. Protopapadakis versuchte den Mann zu überzeugen, dass es den Archäologen nur um den Erkenntnisgewinn ginge und der Mann ihnen sogar helfen könnte. Dieser war aber extrem skeptisch. Hülsenberg wurde hingegen immer aufgebrachter, da er seiner Verehrung des Stierkults als Bewahrer alten Wissens Ausdruck verleihen konnte. Nur die Tatsache, dass Protopapadakis übersetzen musste, verhinderte mögliche Missverständnisse. Schließlich verließ der Stiermann die Höhle und wurden von den Investigatoren ziehen gelassen. Diese stießen noch bis zum Ende der Höhle vor, wo sie eine Stierstatue mit einem Schlangensockel fanden. Es entbrannte ein Streit zwischen Hülsenberg und Protopapadakis, weil letzterer die Statue mitnehmen und der Öffentlichkeit präsentieren wollte, während Hülsenberg strikt dagegen war und für die Bewahrung in der Höhle war. Auch Dr. Schwarz pflichtete ihm bei, allein um nicht den Ärger des Stierkults auf sie zu ziehen. Protopapadakis entgegnete, die Statue könnte am nächsten Tag schon wieder weg sein. Hülsenberg konterte mit der Vermutung, der Kult besäße magische Kräfte, wohingegen Protopapadakis meinte, der Kult sei bedeutungslos. Er konnte sich jedoch nicht durchsetzen und so verließen die drei die Höhle. Draußen wurde es langsam dunkel und als sie sich umschauten, sahen sie den Mann den Pfad hinabsteigen. Er drehte sich kurz um, sah die Investigatoren kritisch an und verschwand dann hinter einer Ecke. Fortsetzung folgt. Zur Info: Wir haben circa. 2,75 Stunden gebraucht. 1 Da meine Spieler mitlesen, kann ich nicht den richtigen Titel nennen. 2 Die Schiffspassage würde ich beim nächsten Mal komplett weglassen. Ich habe sie hier eingefügt, um den Konflikt im Hintergrund einzubauen, aber das geht auch sicher anders. So ist die Schiffspassage nur langweilig und ein Abschnitt, in dem die Spieler nur verlieren können. 3 Auch bei diesem Abenteuer gibt es viele unnötige NSCs. In meiner Gruppe war bereits ein Antiquitätenhändler, deswegen war Maddox nicht notwendig Auch bei den anderen NSCs sollte man sich pro Gruppierung auf einen beschränken und sie sowieso nur bei Bedarf einführen. 4 Dieser Teil ist komplett improvisiert. Dafür ganz ok Außerdem kann ich jetzt stolz behaupten, Fail Forward betrieben zu haben 5 Patzer Nummer 1. 6 Patzer Nummer 2. Hier wieder die Highlights vom Spieltisch: Dr. Schwarz mit seinen brillanten Griechischkenntnissen von 9 zu einem Marinesoldaten: „Was Du wollen?“ Enthusiastisch schaut sich Dr. Schwarz die Grabungsstätte an, um archäologisch interessante Stellen zu identifizieren: „Wo ist denn von meinen archäologischen Kenntnissen her das Glory Hole?“ Der Spieler von Protopapadakis fragt bei den drei Strichen näher nach: „Sind die gerade nach unten oder sind die mehr so adidas-mäßig?“ In der Höhle, nachdem die Gruppe das zweite Mal etwas gehört hat: Protopapadakis: „Hört ihr das?“ Hülsenberg: „Nee, gerade nicht.“ [Er hatte natürlich einen Misserfolg.] Zur Spekulation, ob das Stierkostüm Reißverschlüsse aufweise: „Da gab es schon Reißverschlüsse!“ „Aber doch nicht auf Kreta!“ Protopapadakis versucht sich gegen Vorwürfe zu wehren, er sei nur ein Dieb, der Profit schlagen wolle: „Ich klaue doch nichts… Ich versuche es doch nur der Öffentlichkeit zeigbar zu machen.“1 point
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Spielbericht "Mord im Jagdschloss" Die Versammlung im Jagdschloss Alle Investigatoren erhielten eine Einladung für ein Vorbereitungstreffen einer geplanten archäologischen Expedition nach Kreta. Treffpunkt war das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick in der Nähe von Grabow. Während Bartholomäus Hülsenberg als Mitglied des Allerkennend-Deistischen Bundes des erwachten Valusioen eine persönliche, briefliche Einladung bekam, wurden Dr. Albert Schwarz, Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis formlos als Mitglieder des Archäologie der Republik e.V. eingeladen. Dr. Schwarz fuhr mit dem Zug nach Schwerin und dann weiter mit dem Taxi zu Schloss. Die anderen reisten hingegen mit dem Zug bis nach Grabow. Am Bahnhof wurden sie bereits vom schottisch-chinesischen Chauffeur Gordon Chen erwartet. Hülsenberg rauchte aber erstmal eine am Bahnhof und schlug das Angebot von Protopapadakis, sich durch Koffertragen noch ein paar Pfennig dazuzuverdienen, aus. Am Schloss angekommen, wurden sie vom nubischen, hünenhaften Diener Bokar hereingebeten und bestaunten in der Eingangshalle die Jagdtrophäen und -utensilien, sowie die Aquarien und Terrarien mit exotischen Tieren. Im Salon trafen die Investigatoren dann auf die aufstrebende Suchende des Bundes Freya Neumann und den Weisen Thorvald Vargholm, was zu einer allgemeinen Vorstellungsrunde genutzt wurde. Außerdem war das Ehepaar Knödler anwesend, das aber nicht weiter beachtet wurde. Stattdessen bestellte sich Hülsenberg – wie sich das so gehört – einen Whiskey. Dieser wurde ihm vom Herero-Diener Witboi gebracht, der selber den Anschein machte, als hätte er ebenfalls einigen Whiskey intus. Es stießen noch der Archäologe Dr. Johanson und sein Assistent Lotrecht dazu, was ein herzliches Wiedersehen mit Herrn Nest mit sich brachte. Dr. Johanson schenkte Nest ein Buch namens „Entgegnungen zu den Thesen des Ranvie Matisse bezüglich der Abstammung gewisser Schlangenarten“ vom Biologen Dr. Wilhelm Petersen.1 Seine Kollegen an der Universität hätten sich wohl wieder einen Spaß erlaubt, schließlich wüssten sie ja von seiner Abneigung gegen Schlangen. Nest nahm das Buch dankend an. Darauf folgten noch der einladende Junker Heumann zu Waldesruh, der stille Freiherr zu Köpenick selbst und sein etwas grobschlächtiger Leibdiener Varäger. Nach der Zimmerzuteilung nutzen die Investigatoren die Gelegenheit, sich auszutauschen. Nest und Protopapadakis unterhielten sich untereinander und teilten ein gewisses Misstrauen gegenüber Hülsenberg und Schwarz. Diese beiden wiederum unterhielten sich über den Krieg und Schwarz‘ Expeditionen. Anschließend wurden die Gäste zu Tisch gebeten. Man staunte über die teils exotischen Speisen, die bei einigen freudiges Interesse, bei anderen jedoch Ekel hervorriefen. Weitere Diener wuselten herum und kümmerten sich um das Wohlergehen der Gäste. Es wurden sogar mit Eiswürfeln gekühlte Getränke gereicht. Eiskalte Unterbrechung und erste Ermittlungen Wie es sich gehört, hielt der Junker eine kleine Ansprache und bedankte sich für das Kommen, um an dieser sowohl aus archäologischer als auch spirituell-mythischer Sicht interessanten Expedition teilzunehmen. Kurze Zeit später fing der Junker jedoch an zu husten und rot anzulaufen. Er kippte schließlich vom Stuhl und übergab sich. Hülsenberg kam schnell zu Hilfe geeilt, konnte allerdings nur noch den Tod feststellen. Die völlig aufgelöste Frau Knödler wurde von Protopapadakis in den Salon gebracht. Den Investigatoren fiel auf, dass die Gäste alle sehr geschockt waren, bis auf Herrn Knödler, der für einen kurzen Moment leicht verschmitzt guckte, und dem Freiherrn und Varäger, die recht ruhig blieben. Hülsenberg nahm die Dienerschaft näher unter die Lupe, fand aber nichts Auffälliges. Nest tastete hingegen die Leiche ab, fand aber keinerlei Einstiche oder sonstige Verletzungen. Schwarz fragte Varäger, was er gesehen hätte, doch dem war nichts besonderes aufgefallen. Die Gruppe vermutete Gift und der Freiherr gab sich überzeugt, es müsse sich um einen Mord handeln.2 Forderungen nach Polizei lehnte er mit Verweis auf deren Inkompetenz und die Bitte, einen Skandal zu vermeiden, ab. Stattdessen verwies er auf die Intelligenz der Anwesenden und das jemand von denen doch schon dahinter kommen müsste.3 Spurensuche und Verhöre Nest ging daraufhin mit Varäger in die Küche und fand dort tatsächlich einen kleinen Korken in der Nähe der Eismaschine.4 Er ging wieder zurück und Hülsenberg konnte den Korken als zu einem Reagenzglas passend identifizieren. Auch Protopapadakis kam mit Martha Knödler zurück. Nach dessen Appell, den armen Junker doch bitte nicht weiter auf dem Boden liegen zu lassen, trugen Bokar und und der großgewachsene Araber Askari die Leiche in den Salon. Da alle Investigatoren daran scheiterten, sich zu erinnern, ob der Junker Eiswürfel hatte, bejahte Frau Knödler dies. Daraufhin nahm Nest das Glas des Junkers und flößte den restlichen Inhalt einer Kröte aus einem der Aquarien ein, die daraufhin verendete. Nun war man sich sicher: Es war Gift in den Eiswürfeln.5 Während sich Protopapadakis und Dr. Schwarz auf eine erfolglose Suche nach einem Biologiebuch machten, um mehr über giftige Tiere zu erfahren, nahm Nest nun das geschenkte Buch näher unter die Lupe. Hülsenberg befragte hingegen die Dienerschaft und erhielt vom Pygmäen Ke-Ke die Information, dass es Futterlager der Tiere auch einen verschlossenen Schrank mit Tiergiften gäbe.6 Den Schlüssel hätten nur Askari, die Indianerin Shepi und er selbst. Hülsenberg ging also mit Ke-Ke zum Lager und fand dort den Schrank aufgebrochen vor. Im Schrank befanden sich das Gift des Inlandtaipans und Krötensekret. Zudem entdeckte er im Staub Fußspuren eines großen Mannes.4 Verwundert über den Giftschrank befragte Protopapadakis den Freiherrn, der darauf verwies, dass er das Gift der medizinischen und pharmazeutischen Forschung zur Verfügung stellt, schließlich mache die Dosis das Gift.6 Nest las das Buch quer und erfuhr nun, dass sich der Autor über den Philosophen Ranvie Matisse lustig machte, der behauptete, bestimmte Schlangenarten seien künstlich erschaffen worden.1 Konkreteres fand er jedoch nicht heraus. Deshalb befragte er seinen Freund Dr. Johanson nach dem Junker und er erfuhr, dass er ein Lebemann gewesen sei, was sicherlich auch Feindseligkeiten mit sich brächte. Hülsenberg kehrte mit Ke-Ke zurück und die Investigatoren besprachen die Lage. Nach einer wenig gewinnbringenden Befragung von Lotrecht, wendete sich Protopapadakis den Bundesangehörigen Freya Neumann und Thorval Vargholm zu und fragte sie allgemein nach Interesse an der Expedition. Beide erzählen von der Bedeutung des untergegangenen Atlantis‘ und Valusiens für den Fortschritt der Menschheit, was der nun sichtlich angetrunkene Dr. Knödler als schwachsinniges Gewäsch abtat. Da Nest vermutete, Askari könne der ausführende Handlanger des wahren Mörders sein, nahm er nun Askari in die Mangel und befragte ihn nach dem Gift. Der verstieg sich in eine Lüge über den Forscher Dr. Paul Wegener, der vor ein paar Tagen im Jagdschloss war, um Giftproben abzuholen.4 Hülsenberg las derweil ebenfalls das Schlangenbuch quer und stellte fest, dass laut dem kritisierten französischen Autor auch der Inlandtaipan künstlich geschaffen worden sei.1 Schließlich besprachen sich die Investigatoren erneut. Eskalation Nest befragte den Freiherrn nach Paul Wegener. Der Freiherr kannte aber nur einen Karl Wegener, der das letzte Mal vor ein paar Wochen auf dem Jagdschloss gewesen sei. Nest bat dann Protopapadakis, sich Askari anzunehmen, immer noch im Glauben, der sei nur ein Lakai. Protopapadakis versuchte sich vorsichtig an einem Bestechungsversuch, doch Askari gab sich nur beleidigt. Hülsenberg provozierte ihn daraufhin so stark, dass Askari alle Masken fallen ließ, versuchte ein Messer auf den Freiherrn zu werfen und schließlich Hülsenberg einmal quer über die Brust schlitze.7 Dann stürmte er mit dem Messer in der Hand auf den Freiherrn. Schwarz hatten keinen Erfolg, als er versuchte, das Messer mit der Peitsche aus der Hand zu schlagen. Ebenso hatten weder Protopapadakis, der ein Bein stellte, noch Hülsenberg, der Askari von hinten packen wollte, Erfolg den Attentäter aufzuhalten. Erst Nests Schuss aus seinem Revolver in Askaris Oberschenkel war von Erfolg gekrönt. Im Adrenalinrausch stürmte dieser jedoch weiterhin auf den Freiherrn und konnte erst durch Schwarz‘ Peitsche zu Fall gebracht werden. Hülsenberg schlitzt ihm zusätzlich die Achillessehne auf. Der Freiherr bedankte sich ausgiebig bei den Investigatoren und ließ Varäger und Bokar den Attentäter in den Keller tragen. Im Trubel schlich sich Nest erfolgreich hinterher. Im Keller hörte er dann, wie Varäger versuchte, Informationen aus Askari herauszuprügeln. Dabei erfuhr Nest, dass Askari wohl die Expedition stören oder gar verhindern wollte.8 Nest wurde von Varäger in seinem Versteck erwischt, konnte sich durch gutes Schauspiel aber herausreden. Als alle wieder im Esszimmer versammelt waren, appellierte der Freiherr, die Expedition weiterhin vorzunehmen, schließlich sei dies im Geiste des Ermordeten. Darauf gab es keinen Widerspruch. Anders bezüglich seinem Appell, nicht die Polizei zu verständigen. Wie direkt nach dem Mord verwies er auf die Skandalträchtigkeit aber auch de Inkompetenz der Polizei. Die Investigatoren wollten ihn diesbezüglich nicht umstimmen. Nest war aber misstrauisch und stellte noch einige Nachfragen. Schließlich schickte der Freiherr die Gäste weg und verwies auf ein Gasthaus in Grabow, in dem die Investigatoren unterkommen könnten. Damit war das Abenteuer vorbei. Interludium I Wir haben dann noch das Interludium ausgespielt. Nest schrieb direkt am Abend noch an seinen Sohn bei der Berliner Polizei, um Informationen über den Freiherrn und Askari zu erhalten. Außerdem schmiedete er den Plan, vor der Expedition seine Kondition und – nach den Erfahrungen in diesem Abenteuer – seinen Umgang mit dem Messer zu steigern. Sowohl Hülsenberg als auch Protopapadakis wollen sich mit der Verbindung von Kreta, Atlantis und Valusion beschäftigen. Dafür stellt Nest Protopapadakis ein Buch aus seiner Sammlung zur Verfügung. Hülsenberg suchte außerdem nach dem Buch vom Franzosen Ranvie Matisse, also dem Buch mit den starken Thesen bezüglich der Schöpfung von Schlangen. Er fand es auch tatsächlich und lies es sich von durchschnittlichen Übersetzer ins Deutsche übertragen. Dr. Schwarz begnügte sich damit, Griechisch zu lernen und seinen Umgang mit der Peitsche zu perfektionieren. Beim nächsten Treffen erfahren dann die Spieler ihre Rechercheergebnissen und können noch weitere Verbesserungen oder Untersuchungen vornehmen. 1 Eigenkreation meinerseits: Das Buch „Entgegnung zu den Thesen des Ranvie Matisse bezüglich der Abstammung gewisser Schlangenarten“ von Dr. Wilhelm Petersen aus dem Jahr 1912 ist sozusagen ein Buch über ein Mythosbuch (deswegen nur +0/+1 Cthulhu-Mythos, -1 STA, MW 3). Das ursprüngliche Buch ist „Les serpents et leur descente „ von Ranvie Matisse, einem französischen Philosophen, Kryptohistoriker und Okkultisten aus dem Jahr 1909 (+1/+2 Cthulhu-Mythos, -1W3 STA, MW 6). Er stellt in dem Buch die These auf, bestimmte Schlangenarten seien von intelligenten Wesen geschaffen worden. Besonders auffallend ist der Satz: „So wie über den Menschen geschrieben wird, er sei ein Abbild seines Schöpfers, so können wir davon ausgehen, dass dies auch für die genannten Schlangenarten zutrifft.“ Mir fehlte ein wenig Mythos im ersten Abenteuer und ich wollte ihn so dezent, wie möglich einbauen. Das hat ganz gut geklappt, zumal Hülsenberg noch mehr über das Buch erfahren wird. Der einzige andere Mythosaspekt ist eigentlich nur die Erwähnung von Valusien und das Buch, was meine Spieler allerdings nicht gefunden haben. Letzteres ist vielleicht sogar etwas zu viel. 2 Die Investigatoren sind bei mir nicht direkt von Mord ausgegangen. Deswegen musste ich sie etwas anstubsen. Die Spieler selbst sind sicherlich direkt von einem Verbrechen ausgegangen, aber das Abenteuer macht es meiner Ansicht schwer, dass man direkt von Mord ausgeht. Die exotischen Speisen wirken da zunächst zu verdächtig. 3 Das ist ein Hauptproblem des Abenteuers. Die Investigatoren sind alles Archäologen im weiteren Sinne oder Okkultisten, ggf. noch Familienmitglieder. Sie sind aber keine Detektive oder Gesetzeshüter und haben keine intrinsische Motivation, einen Mord aufzuklären. 4 Ein zusätzlicher Hinweis, der meines Erachtens dringend nötig war, da das Abenteuer von Hause aus mit Hinweisen geizt. 5 Coole Idee vom Spieler; hat natürlich geklappt 6 Warum gibt es einen Schrank mit Giften? Das wird im Abenteuer überhaupt nicht geklärt, ist aber recht seltsame, wenn man näher drüber nachdenkt. Ich habe mir aus den Finger gesaugt, dass das Gift auch als Medizin verwendet werden kann und daher gesammelt wird. 7 Mir gefiel die eigentliche Eskalation im Abenteuer überhaupt nicht, da es meines Erachtens doch schwierig für Asakri ist, sich der Aufsicht der Investigatoren bzw. Varäger zu entziehen. Hier wird außerdem der eigentliche Plan von Askari viel deutlicher. 8 Fand ich eine sehr coole Idee vom Spieler und wurde mit weiteres Infos über Askaris Motivation belohnt Zur Info: Wir haben so 4,5 Stunden gespielt. Highlight des Abends war sicherlich das Charakterspiel in der ersten Hälfte, was jede Menge Oneliner mit sich brachte: Während der Vorstellungsrunde Schwarz: „Ich bin Dr. Albert Schwarz.“ Anderer Charakter: „Doktor in was?“ Schwarz: „In schwarz.“ Schwarz: „Ich mag Entdeckungen.“ Protopapadakis [anscheinend schwerhörig]: „Du gehst in Deckung?“ Während des Schwätzchens zwischen Nest und Protopapadakis Nest über Hülsenberg: „Der wirkt schon recht düster dieser junge Mann.“ Protopapadakis [anscheinend immer noch schwerhörig]: „Johann?“ Während des Schwätzchens zwischen Schwarz und Hülsenberg Schwarz: „[interessiert] Sie waren also im Großen Krieg? [hält kurz inne] Da war ich auf Expedition.“ Schwarz auf die Frage, was er bei den Expeditionen so gemacht hätte: „Ich habe da auch … Menschen kennengelernt.“ Protopapadakis versucht Askari ins Verhör zu nehmen Protopapadakis zu Askari: „Aber der Freiherr konnte sich nicht mehr erinnern.“ [gemeint war der Besuch des „Paul Wegener“] Hülsenberg: „Er ist ja auch ein vielbeschäftigter Mann.“ → Facepalm vom Rest der Gruppe Nest befragt den Freiherrn misstrauisch, nachdem Askaris zweiter Mordversuch fehlschlug Nest zum Freiherrn: „Aber warum sollte er den Schrank aufbrechen, wenn er einen Schlüssel hat?“ Hülsenberg: „Vielleicht hat er das ja gemacht, um von sich abzulenken.“ → erneuter Facepalm vom Rest der Gruppe Das Lowlight, was unfreiwillig zum weiteren Highlight des Abends wurde, war die Tatsache, dass der Spieler von Protopapadakis keinen einzigen Wurf schaffte.1 point
