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Showing content with the highest reputation on 03/04/2020 in all areas

  1. Zeitnah zum GRT, veröffentliche ich hier mal für euch den automatisierten Charakterbogen für Katzulhu. Was ist drin: - es wurden Fehler des ursprünglichen Bogens behoben - wie immer, errechnen sich alle wichtigen Werte automatisch - die meisten Textfelder sind mit automatischer Schriftgrößenanpassung (darum keine Zeilen mehr auf der Rückseite) und Rechtschreibprüfung versehen - die vom Setting schon festgelegten Werte sind bereits eingetragen (GR, BW) https://www.dropbox.com/s/klwpwy4jdze54pe/Cthulhu_Edition_7_Katzulhu_editierbar_1.1.pdf?dl=0 P.S.: Im Gegenzug, wäre es nett wenn mir mal jemand die folgenden Fragen beantworten könnte: https://foren.pegasus.de/foren/topic/32510-neu-katzulhu-edition-7/?p=602737
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  2. Shadowrun orientiert sich sehr an der Sprawl-Trlogie von Gibson. Dementsprechend ist es weder Urbane Postapokalypse (wie Akira, Blade Runner und Dredd) noch bildet es eine extreme, totalitäre Überwachungsgesellschaft (1984) ab. Es ist eine konsequente Weiterentwicklung der angloamerikanischen kapitalistisch orientierten Welt der späten 80er und frühen 90er, nur ohne die USA. Wenn dir das zu jetztzeitig vorkommt, liegt das daran, dass die Welt genau diese Entwicklungsrichtung genommen hat. Das ist auch so gewollt; Shadowrun hat immer einen, Magie und Viecher außen vor gelassen, vergleichsweise realistischen Cyberpunkansatz gehabt. Man muss halt auch sehen, dass zu der Zeit, als das Setting entstanden ist, der heute normalisierte Patriot Act noch als echter Faschismus durchging (hallo, Elfenstaaten!). Ein radikal totalitäres System wie die Weltordnung aus 1984 ist übrigens sehr schlecht mit Konsumerismus kompatibel zu bekommen, wenn man sein Gehirn nicht voll auf Argle Bargle stellt. Verarmte Massen sind keine gute Basis für Kapitalismus, auch wenn das vulgärpolitisch anders Wahrgenommen wird.
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  3. Deutschland ist immer noch entsetzt dass Gastarbeiter (GAST!) einfach hiergeblieben sind. Und eine große (stille) Mehrheit scheint auch immer noch der Meinung zu sein dass nur Weiße auch echte Deutsche sein können, Pass hin oder her. Dritte Generation Deutscher? Mit ausländisch klingendem Namen zählt das nichts, spätestens wenn es zur Wohnungs- oder Jobsuche geht bleibt da nur "Ali" übrig. Für mich klare Überbleibsel der Rassenlehre, und auch wenn nur wenige offen rassistisch denken oder reden ist das doch weit verbreitet. Bezüglich der Syrien-Flüchtlinge finde ich es verlogen aus einem Bürgerkriegsflüchtling einen Wirtschaftsflüchtling zu machen nur weil er nicht weiter in einem türkischen Lager herumsitzen will sondern weiter nach Europa möchte. Wenn sie nicht zurück in seine Heimat können sind sie für mich schutzwürdig und wir sollten sie aufnehmen. Die Türkei ist als Nachbarland natürlich besonders involviert (und auch bei den Fluchtursachen mit ihrem jetzt offenen Krieg ordentlich dabei), es macht aber trotzdem Sinn die Belastungen gleichmässiger zu verteilen und auch die reichen Länder Europas mit einzubeziehen. Ein Traum wäre wenn man Immigration als Chance sehen könnte (was sie nachgewiesenermassen ist) und Neuankömmlingen gezielt Bleibeperspektiven, Ausbildung und Beschäftigung bieten würde. Wir sind eben kein volles Boot und haben auch keine endliche Zahl von Jobs die "die" "uns" wegnehmen könnten.
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  4. Es ist sicherlich kein postapokalyptisches setting in dem man nur auf Inseln die Reste der Zivilisation lebt. Aber strahlende Orte wie die Sox, die Hälfte von den britischen Inseln oder lybien sind schon sehr kaputt. Die Orwellsche Überwachung finde ich unpassend für ein rollenspiel wie shadowrun. Berufsverbrecher vertragen sich nur schwer mit totaler Überwachung. Frankfurt war ja lange so ein setting und wurde deswegen nur für ganz eng gesteckte Kampagnen verwendet (Was sicherlich auch an dem Mangel an Regeln bezüglich dem Kampf zwischen Überwachung und der anti Überwachung lag, den man oft handwedeln muss) Natürlich haben wir kein klares setting wie in neuromancer oder Dr. Adder oder akira, aber wir haben viele Entwicklungen die wir heute zum Glück noch nicht (ganz) haben. Die entmachtung der Politik durch den Kommerz. Gangs und organisierte Kriminalität die sich ganze Stadtteile nehmen oder die Privatisierung der Exekutive. Das in Verbindung mit den antihelden der Runner macht schon viel aus finde ich. Eigentlich fehlt nur ein drogenabhängiger Drache
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  5. hat es . Seit der 2ten Ed wollte es kein Cyberpunk RPG mehr sein, sondern ein Dystopie RPG . Es hat viele Elemente, die man nehmen kann, aber es liegt am SL (an der Gruppe ) WIE Dystopisch SR ist . Man kann SR auch wie eine Staffel Leverage spielen wo alles Friede,Freude,Eierkuchen ist..... Die SOX ? ! ! Es kommt halt drauf an, welche Filme man ranzieht bzw zur Vorlage nimmt oder sich inspirieren läßt. Judge Dredd und Blade Runner sind schon mal ein guter Anfang und wenn man gute alte 80er/90er Jahre Filme nimmt wie den ersten Robocop oder Total Recall mit Arnie oder sogar Demolition Man (ungekürzt !!! ) ,dann kann man von da aus weitermachen und dann noch ein bischen Metarassismus und freilaufende Insektengeister und toxische Schamanen obendrauf packen,fertig ist die Dystopie. mit dystopischem Tanz Medizinmann
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  6. Ultima Ratio Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2017/12/18/chtulhu-ultima-ratio/ Ein weiterer Bericht aus der Kategorie: Alte Berichte neu aufgelegt! Dieses Mal geht es um Ultima Ratio, ein recht kurzes Szenario von etwa 2-3 Stunden Spiellänge, also super für Zwischendurch. Es gibt drei Charaktere, ist also auch super spielbar, wenn ein Teil der Gruppe ausgefallen ist, die anderen aber trotzdem spielen wollen. Die Geschichte Ein furchtbares Feuer wütet an einem unbekannten Ort. Etliche Personen schreien und rennen um ihr Leben, doch alles ist umsonst. Unter fürchterlichen Schmerzen sterben sie. Ein ehemaliger Wehrmachtsoffizier, ein Ingenieur und eine okkultistische Antiquitätenhändlerin erwachen nach diesem furchtbaren Traum an einem sehr merkwürdigen Ort. Sie liegen auf einem langen Metallsteg, an deren beiden Enden sich jeweils eine Tür befindet. Über ihnen geht es weit nach oben und nach unten. So weit, dass man nicht sehen kann, wohin es dort geht. Als sie sich die Türen näher ansehen, bemerken die Drei, dass diese abgeschlossen sind. Von irgendwoher ertönt ein leises Ticken wie von einer Uhr. Sind sie etwa in einem Uhrenturm? Aber dann würde sich das Ticken anders anhören… Wie sind sie überhaupt hergekommen, wenn beide Türen abgeschlossen sind? Und wer sind die anderen und was machen sie hier? Fragen über Fragen, auf die aktuell jede Antwort fehlt. Rasch stellt man sich einander vor, damit man wenigstens das erledigt hat, dann versucht man, eine der Türen zu öffnen. Leider fällt dabei der Werkzeugkasten des Ingenieures in die Tiefe. Währenddessen versucht die Dame, die andere Tür mit einer Haarnadel zu öffnen, was natürlich nicht funktioniert. Auch ein Schuss auf die Tür – der Offizier hat eine Pistole – reicht nicht aus. Nach einer Weile formt sich bei allen eine schreckliche Erkenntnis: Das Ticken kommt von einer Bombe! Jetzt muss rasch nachgedacht und gehandelt werden. Zuerst muss man die Bombe finden, dann muss man sie entschärfen! Aber wie? Darauf zu schießen wäre fatal, aber man hat nun leider auch nichts mehr, um die Drähte zu durchtrennen. Und selbst wenn, man weiß gar nicht, welchen Draht man durchtrennen sollte. Während die drei Personen nachdenken, scheint das Ticken lauter und schneller zu werden. Es sind nur noch wenige Minuten bis zur Explosion! Und dann hat plötzlich der Ingenieur eine Erleuchtung: Man könnte sich in der äußeren Schicht eines Zeppelins befinden. Also klettert er vorsichtig nach unten, um seinen Werkzeugkasten zu suchen, auch wenn es noch so gefährlich sein mag. Tatsächlich kommt er wohlbehalten unten an und findet seinen Koffer – neben zwei erschossenen Männern. Der Offizier schluckt hart. Als er zuvor seinen Revolver überprüft hat, hat er bemerkt, dass zwei Kugeln fehlen. Er ahnt Schreckliches… In Windeseile und großem Geschick klettert der Ingenieuer zurück zu den anderen und dann zur Bombe hinauf. Mit etwas gemeinsamer Überlegung beschließt das Grüppchen, welcher Draht durchtrennt werden soll. Nur Sekunden vor der Explosion schafft der Mann es, den Countdown anzuhalten. Erleichterung macht sich breit. Nun hat man etwas Zeit zum Verschnaufen. Der Dame ist die Situation nicht ganz geheuer, sie behält die Bombe im Auge, während den Offizier plötzlich Erinnerungen durchzucken. Vor seinem inneren Auge sieht er, wie die Männer ihn angreifen und er sie tatsächlich erschossen hat. Er lacht. Das Alles hier kann nur ein Traum sein! Schon will er sich in die Tiefe stürzen, um dadurch aus diesem Alptraum aufzuwachen, doch die Okkultistin kann ihm diesen Unfug ausreden. Stattdessen geht der Offizier nun selbst nachsehen, ob die beiden Toten tatsächlich die Männer aus seiner Vision sind. Währenddessen öffnet der Ingenieuer die beschädigte Tür. Dahinter befindet sich ein großer Raum mit einer Kiste, auf die ein Älteres Zeichen gemalt wurde – mehrmals. Bei genauerem Hinsehen lässt sich erkennen, dass die Kiste sich bewegt. Ein fauliger Gestank breitet sich aus und dann beginnen zum Entsetzen der Frau die Schutzzeichen zu verblassen. Rasch unterrichtet sie ihre Gefährten davon und sucht panisch in ihrer Tasche. Tatsächlich findet sie dort ein Stück Kreide! Damit macht sie sich sofort ans Werk, zeichnet die Symbole nach – und dann erinnert sie sich: Sie war es, die die Symbole überhaupt erst auf diese Kiste gemalt hat! „Hier ist etwas Böses drin! Ich versuche es aufzuhalten, aber es zerstört meine Schutzzeichen!“ Die Männer wollen Hilfe holen, als plötzlich ein Techniker den großen Steg betritt. „Wer sind Sie und was tun Sie hier auf der Hindenburg?“, fragt er skeptisch. Man erklärt ihm, man habe eine Bombe entschärft und da sei ein seltsames Ding in einer Kiste, das versuche, auszubrechen. Der Techniker, den man anhand eines Tattoos als Mitglied der Thule-Gesellschaft identifiziert, ist erst geschockt, dann will er den Kapitän informieren. Als die beiden Männer ihn daran hindern wollen, zieht er eine Waffe, wird jedoch sofort vom Offizier vorher niedergeschossen. Währenddessen malt die Okkultistin so schnell es ihr möglich ist, die Zeichen nach, doch mehr und mehr dringt eine seltsame Flüssigkeit aus der Kiste und zerstört ihr Werk schneller, als sie nachmalen kann. Die Kiste rappelt immer stärker. „Die Bombe! Ich kann es nicht zurückhalten! Wir müssen es in die Luft jagen!“ Dann bricht etwas aus dem Holz heraus und packt sie. Schreiend kann sie sich befreien, doch ihre Hand ist verätzt und schmerzt. Die Kreatur, das weiß sie, ist außerordentlich gefährlich und könnte tausende Menschenleben kosten. Man hat eigentlich keine Wahl: Man muss sich selbst zum Wohle der Menschheit opfern und hoffen, dass die anderen Passagiere irgendwie überleben. Der Ingenieur versucht unter Hochdruck, die Bombe wieder zum Laufen zu bringen. Schweiß rinnt ihm von der Stirn. Plötzlich fliegt die andere Tür auf und ein Dutzend bewaffneter Männer stürmt auf den Steg. Die Bombe läuft weiter. Die Männer, ebenfalls Mitglieder der Thule-Gesellschaft, richten ihre Waffen auf die Drei. Noch drei Sekunden. Die Kiste birst in einem lauten Krachen. Noch zwei Sekunden. Schreie und Verwirrung, Kugeln fliegen und Holz splittert. Noch eine Sekunde. Tick. Tick. KABOOM! . . . . . Erinnerungen an einen schlimmen Traum kehren zurück. Einen Traum, den man erst vor Kurzem geträumt hat, gerade bevor man auf dem Steg erwacht ist. Dann erinnert sich jeder… Die Frau war Jüdin, wollte mit ihrem Bruder Deutschland verlassen. Doch der schaffte es nicht. Zwei seltsame Männer kamen und führten ihn ab. Sie, der Ingenieuer und der Offizier konnten mitansehen, wie sie ihn in die Kiste warfen. Beim Versuch, ihren Bruder zu retten, kam es zum Gefecht und der Offizier erschoss die Fremden. Da die Okkultistin ahnte, was in der Kiste war, versuchte sie das Wesen zu bannen, während der Ingenieur eine Bombo zusammenbastelte. Doch der Dampf des Betäubungsmittels, mit dem man die Bestie ruhig hielt, benebelte ihre Sinne und die Drei versanken im Reich der Träume. Mit diesen Erinnerungen geht die Hindenburg in Flammen auf und reißt unzählige Menschen, aber auch eine noch viel größere Gefahr, mit in den Tod. Fazit Ein kurzes, knackiges Szenario mit sehr viel Spannung. Zu Anfang hält man sich für Retter, doch dann erkennt man, dass man selbst der vermeintliche Attentäter war. Nach und nach fügt sich das Puzzle zusammen und man ahnt, dass man es wohl nicht lebend schaffen wird. Man muss sich opfern, um viele Menschenleben zu bewahren. Wir hatten eine kurze Diskussion, ob wir das wirklich tun wollen, doch als sich die Situation zuspitzte, gab es keine Fragen mehr. Ein schönes Szenario für Zwischendurch, wenn man mal nicht so viel Zeit hat.
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  7. Hier eine ausgearbeitete Version einer Location, die seit dem ersten Seattlebuch im Setting ist, mit der aber nie irgendwas gemacht wurde. Und da Berlin 2080 so einen schönen Plan für eine sehr ähnliche Location bot, habe ich mich mal hingesetzt und etwas mit Photoshop gespielt. Der folgende Artikel ist nicht kanonisch. EVERGREEN KINGDOM Vergnügungspark – 201 Thomas Street (Seattle Center/Downtown) Dieser den Raum des früheren Charlotte Martin Theatre im Seattle Center einnehmende kleine Vergnügungspark wurde in den 2040ern von der damaligen Metroplexregierung unter Gouverneurin Marilyn Schultz zusammen mit der damals noch unabhängigen Disney Corporation aufgebaut, und wird seitdem von Disney (und, nach ihrem Aufkauf durch Horizon, diesem Megakonzern) betrieben. Viel hatte man sich von dem Park erhofft, der das marode und von Disney für einen symbolischen Preis übernommene Kindertheater (geschlossen, seit es in der Nacht des Zorns in Flammen aufging) ersetzte. Schon das Evergreen Wheel, das das Seattle Wheel (auch in der Nacht zerstört worden) ersetzte, war eins von Gouverneurin Schultz‘ frühen Prestigeprojekten. Geblieben ist davon praktisch nichts. Das Evergreen Kingdom ist ist in vielerlei Hinsicht ein typischer Vergnügungspark in der Sechsten Welt, und kann mit 24-Stunden-nonstop-Entertainment in SimSinn und VR wesentlich intensivere Kicks als sinnloses Herumgeschleudere, langsame Auffahrten oder dümmliche Lacher, wenn jemand in einem Glaslabyrinth gegen eine Scheibe läuft, bieten. Evergreen Kingdom ist ein Anhängsel des Seattle Centers, und sollte von all den Touristen, die die Space Needle, das Pacific Science Center, die Seattle Opera oder die International Fountain besuchen, profitieren und ihnen eine weitere Möglichkeit bieten, Geld in Seattle zu lassen. Es hat das durchgehende Thema des pazifischen Nordwestens und der Stile und Symbolik der Amerindianer dieser Region, natürlich mit UCAS-verkitschtem Blick. Eine Zeitlang funktionierte das sogar recht gut, bevor SimSinn portabel wurde und VR aus dem Stadium einfacher geometrischer Formen heraus war. Als die Luft langsam raus war, setzte ein Teufelskreis ein. Der Mettroplex und Disney schoben sich gegenseitig die Verantwortung für die Instandhaltung des defizitären Parks zu. Infolgedessen war das Evergreen Kingdom schnell in einem schlechten Zustand. Fahrgeschäfte, deren Wartung minimiert wurde, neigten natürlich zu Ausfällen und Fehlfunktionen - Ende der 2060er verlor der Park die Kontrolle über den "Spinning Derwish", der fast sich und ein paar Dutzend Fahrgäste unsanft aus dem Park befördert hätte. Schlechte Presse dieser Art schreckte Besucher ab, was weniger Einnahmen bedeutete, was wiederum zu noch weniger Wartung führte. Ende der 2070er ist der Park in absolut traurigem Zustand. Das Umfeld des Parks ist für so eine Location eigentlich ideal –das viel besuchte Seattle Center, die Space Needle, das renommierte Pacific Science Center, und die Parks sowie die Bäume (sehr robuste, genmanipulierte Pflanzen von Shiawase Biotech und Monobe, die die Luft reinigen und selbst den Seattler Regen irgendwie überleben) machen die Umgebung zu einem absoluten Touri-Hotspot. Umso trauriger, dass das dem Park nicht hilft, aber er wirkt auch abschreckend. Die mangelnde Wartung zeigt sich mittlerweile deutlich, und manche Reiseveranstalter raten klar davon ab, den Park zu benutzen. Daher sind die Kunden heute eher Jugendliche aus dem nahen Ballard und Lower Queen Anne, die hier herumlungern, gelegentliche verirrte oder mutige Touristen und sogar schattige Gestalten, die sich hier treffen, um Verbrecherisches auszuhecken. Das Evergreen Kingdom ist sehr kompakt, schafft es aber, eine Vielzahl an Fahrgeschäften und anderen Attraktionen in dieses kleine Areal zu quetschen. Der Park hat eine Reihe von Fahrgeschäften und anderen Attraktionen und macht regen Gebrauch von Augmented Reality, um das Beste aus seinem begrenzten Platz herauszuholen. Das Funland ist dabei um einen zentralen Plaza organisiert, auf der sich mehrere Imbissbuden, AR-Lotterie- und Alc&Weed-Stände befinden. Um die Plaza herum sind alle Fahrgeschäfte verteilt. Es gibt das Salmon & Bear-Karusell, ein kitschiges Kinderkarusell im Retro-Disney-Look, das leider schon ziemlich korrodiert ist; den Evergreen Ballroom, einen großen Veranstaltungssaal (und gelegentlich für Raves oder Promotions genutzter Club), der bei Seattle B-Promis wie Trish Scallanger von den Latch Key Kids als Auftrittsort recht beliebt ist; Die Oregon Trail-Achterbahn, die immer wieder periodisch von Stadtinspektoren geschlossen wird, weil sie elementare Sicherheitsvorschriften missachtet, und dann nach einem „Verfahren“, bei dem der zuständige Inspektor ein freundliches Geschenk erhält, „provisorisch“ wieder öffnen darf, mit dem leeren Versprechen auf nie stattfindende Reparaturen; zwei marode, klassische Kotzmühlen, den Dragon Rider und die Soaring Crow; das Evergreen Wheel, von dem aus man den Hafen von Seattle gut sehen kann, und natürlich den Spinning Derwish. Der damals spektakuläre "Spinning Derwish“ war die größte Attraktion bei der Eröffnung des Evergreen Kingdom. Mit seinen acht Stockwerken sticht er deutlich aus den anderen Fahrgeschäften heraus, wird aber überragt vom Evergreen Wheel (und der Needle, an der er sich optisch orientiert). Der Derwish bietet gleich mehrere Attraktionen: Ein Freifall-Aufzug an der Fassade bringt die (dank knackender Kabine oft ziemlich blassen) Kunden hoch zum Fahrgeschäft, einem rotierenden Karousell über 8 Stockwerken abgrund, das zudem sechs Stockwerke tief fallen kann und das auch tut, was jedes Mal mit Kreischen und oft mit einer Kotzdusche für irgendeinen armen Passanten verbunden ist. Innen wird nur für angemeldete Gruppenveranstaltungen Indoor-Skydiving angeboten. Das Gebläse verteilt einen intensiven Geruch. Das Evergreen Wheel schließlich ist mit 85 Metern Höhe ein gutes Stück größer als das alte Seattle Wheel, das es ersetzt. Die Kabinen sind etwas schmierig und riechen intensiv nach einem blumigen Reinigungsmittel, die in die vom Säureregen getrübten Plastfenster integrierten Infodisplays zeigen oft nur noch vereinzelte Pixel und Datentrash, und der einstige Ansturm der Touristen ist heute nur noch ein laues Lüftchen. Nach dem Desaster mit dem Derwisch sind alle Outdoor-Fahrgeschäfte im Winter und während aktiver Sturmwarnung geschlossen. Schließlich gibt es noch die zwei lang gezogenen, mehrstöckigen Gebäude mit VRcaden, Geschicklichkeitsspielen und SimSinn-Kino im Erdgeschoss. Über den Köpfen der Besucher erstrecken sich mehrere Plattformen und Hängebrücken zwischen den Gebäuden, auf denen man – theoretisch – Lasertag spielen könnte, wenn sich jemand dafür interessieren würde. Das sit eigentlich nur der Fall, wenn Gangs aus Ballard oder Lower Queen Anne hier ein bisschen Posen wollen, oder wenn eine Gruppe Besucher aus den NAN hier auftaucht und ausreichend viele Einheimische angepöbelt hat. Im Obergeschoss der Gebäude auf der linken Plaza-Seite befinden sich allerlei Shops, die billigen Tourikram verscherbeln, während die Gebäude rechts mit Strecken für Hoverscooter-Wagen verbunden sind. Hier lungern die Ganger bevorzugt herum und versuchen, die in die Jahre gekommenen Makroskimmer-Wagen schneller zu Schrott zu heizen, als das Parkmanagement sie repariert bekommt. Das über beide Gebäude laufende Deck wurde früher für weitere Geschäfte und VRcades und eine Bühne für Live-Shows genutzt, diese sind aber schon lange nicht mehr in Betrieb. Das Ende des Evergreen Kingdom scheint seit den 2050ern vorprogrammiert: Das Gelände im Seattle Center hat einen enormen Immobilienwert, und der Evergreen-Kingdom-Betreiber Horizon möchte sich dringend von diesem schwarzen Nuyenloch trennen. Aber irgendwie scheint ein Fluch auf dem Evergreen Kingdom zu liegen, denn mehrere Versuche, den Park abzustoßen, sind schon im Sand verlaufen oder schief gegangen. Der letzte scheiterte Ende der 2070er. Sowohl die Metroplexregierung unter Kenneth Brackhaven wie auch die Horizon Group wollten den Park eigentlich abstoßen, aber fanden bis 2080 niemanden, der dafür einen angemessenen Preis zu zahlen bereit war. 2072 mehrten sich die Gerüchte, Urban Brawl-Produzent Stan Harrison wolle den Park in eine spektakuläre Brawl-Arena umwandeln, aber daraus wurde dann doch nichts, da er die Verhandlungen zu sehr in die Länge zog. Und so darbt der Park weiter unter ätzendem Regen dahin, in der Vorhölle des ewigen Betriebsverlusts, aber nicht defizitär genug, dass jemand bei Horizon die Reißleine zieht.
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  8. In Köln wird der monatliche Pen & Paper Abend dieses Mal im Sinne des GRT stattfinden. Und zwar am Dienstag nach dem GRT, am 17. März. Los geht es um 18 Uhr, die Rundenvergabe startet um 18.30 Uhr. (https://www.meltdown.bar/cologne/event/2218) Ich werde aus dem GRT-Paket Katzulhu anbieten. Mal sehen, wie es wird
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  9. Dann bitte ich aber um das SchwarzG€ld und den Gegnerzermatscher-DLC!
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  10. @tspe: Geschäftsidee: Pegasus als Abodienst
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  11. Das haben wir doch schon. Genauso wie es gewollt ist.
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  12. Ich finde es schon ok wenn es bei Shadowrun auch mal Hoffnung gibt, die Dystopie ist eher der Hintergrund. Was auch daran liegt dass Shadowrunner per Definition ausserhalb des Systems existieren und man deshalb als SC nicht unbedingt die volle Dröhnung abbekommt. Es gibt natürlich Erzählungen deren Beginne in den 80ern und frühen 90ern liegen und die zum Teil nicht ganz so gut gealtert sind, manchmal weil sie von der Realität schon eingelöst wurden. Wie dystopisch es in der Spielrunde zugeht liegt eben auch am Spielleiter (und natürlich auch den Spielern, letztendlich erzählt man gemeinsam eine Geschichte). Die Hintergrundwelt ist keine in der ich leben wollen würde, insofern ist mir das ausreichend dystopisch.
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  13. 1. Jedenfalls Reza schon. Die Frage ist, wer bestimmt, wo die Leute bleiben. In der Türkei oder in Europa? Warum Türkei? Wer soll das bestimmen? 2. Generell: Almans: Die sollen meine Schuhe nähen und Volkswagen kaufen und ansonsten bleiben, wo sie sind. Hier haben die nichts zu suchen, egal ob Armut oder Krieg bei denen zuhause herrscht.
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  14. Wer den Livestream verpasst hat: https://www.twitch.tv/videos/559732069
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  15. Thema Bogen, Armbrust und Pfeile/Bolzen GRW s. 250 (Bogen) "Alles vom traditionellen Langbogen aus Glasfaser oder Holz bis zum modernen Kompositbogen. Diese archaischen Waffen findet man in den 2080ern nicht sehr oft auf den Straßen. Sie haben den Vorteil, vor Hackern sicher zu sein, solange man die abgefahreneren Erweiterungen weglässt." Hier wird Zubehör für Bögen angedeutet ... es finden sich aber keine Regeln dafür. In alten Editionen waren das zb. Smartverbindung usw. Das Feuerwaffen Zubehör hängt immer an der Art der Halterung (Lauf, usw.) und ist in der jeweiligen Kategorie der Feuerwaffen definiert ("Zubehör kann an X angebracht werden"). Ein entsprechender Satz bei "Bogen" könnten die abgefahrenen Erweiterungen für den Bogen freischalten (evtl. muß man da etwas einschränken). Das gleiche gilt auch für die Armbrust! GRW s. 250 (Injektionspfeil/bolzen) "Injektionspfeile und -bolzen haben üblicherweise eine Stufe von 8." Hier sollte man möglicherweise das "-bolzen" streichen, da Bolzen grundsätzlich keine Stufe haben. Detailierte Diskussion: https://foren.pegasus.de/foren/topic/32838-armbrustbolzen-und-stufen/?p=602546
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  16. Möglicherweise ist Hildur Guðnadóttir für einige Spielrunden geeignet. Hildur Guðnadóttir hat einen Oskar für den Soundtrack von Joker gewonnen und unter anderem die preisgekrönte Filmmusik für die Serie Chernobyl komponiert: https://www.presseportal.de/pm/117118/4503765
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  17. Die Dystopie kann doch sehr unterschiedliche Formen annehmen. Die Frage ist, welche Art Dystopie dir fehlt. Shadowrun ist in der Tat kein postapokalyptisches Setting. Aber das Setting ist so angelegt, dass sich sehr viele unterschiedliche dystopische Vorstellungen darin finden lassen. Zb. ist die SOX in meiner Vorstellung sehr nah an Mad Max. Die Seattler Barrens sind in Teilen ebenfalls sehr Mad Max lastig ... nur mit urbaner Umgebung statt Wüste. Die totale Orwellsche Überwachung/Sicherheit ist imho ebenfalls in Teilen zu finden. Frankfurt, die geschlossenen Nachbarschaften des ummauerten Bellevue oder diverse Konzernenklaven/Arkoblöcke.
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  18. #Homepage #Spielhilfen #SR5DE #SR6DE #WorkInProgress Der #Fanstuff von der ALTEN HOMEPAGE ist jetzt auf die neue UMGEZOGEN! Demnächst folgen andere SPIELHILFEN, Errata, die Novapuls - Reihe, etc. FRAGE: Habt IHR noch FANSTUFF, den ihr EINREICHEN wolltet? >> Ihr habt tolle Grundrisse, spannende Pläne, Städtekarten oder Illustrationen eurer Lieblingscharaktere oder eurer Lieblingswaffe, die ihr mit anderen teilen wollt? Dann schickt sie uns an illus(at)shadowrun6.de. Ihr habt Abenteuer, Abenteuerideen, Settingbeschreibungen, selbst erstellte NSCs oder Kurzgeschichten? Dann schickt sie uns an text(at)shadowrun6.de. << >>> FANSTUFF auf SR6DE - ReUpload
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  19. Tatsächlich macht das bei Bögen erstaunlich viel Sinn. Es braucht schon ordentlich Kraft einen 100 Pfund Bogen effektiv zu spannen. Ein Troll (der soviel Stärke hat wie er bekommen kann) der an einen Bogen käme, der Seiner Stärke entspräche würde vermutlich Gerät bedienen, das Norms vermutlich eher montieren, zumindest aber nicht mehr Manuel spannen würden. Abseits davon wirklich kompliziert finde ich das nicht. Bei vielen Nahkampfwaffen hingegen passt es, daß Stärke eine untergeordnete Rolle spielt, da diese normalerweise einen Ausgleichfaktor zur Körperkraft darstellen. Noch dazu wiegen Nahkampfwaffen oft weniger als gemeinhin angenommen wird. Bleib jedoch zu bemängeln, daß Stärke nichtmalmehr einen kleinen Faktor bei Nahkampfwaffen spielt. Beispielsweise bei der Angriffsstärke... Ein spezialisierter Waffenloser Nahkämpfer wird stets den besseren Angrffswert haben als jemand mit Nahkampfwaffe, das ist in vielerlei Hinsicht Unsinn. Jemand mit Reaktion 8 und Stärke 8 (fragen wir uns gerade mal nicht woher genau dese Werte kommen) hätte waffenlos einen Angriffswert von 16, mit einem Katana (also einer art Langschwert) 10 und einem Messer 6 das macht wenig Sinn. Angeblich spiegelt der Angriffswert all die verschiedenen Faktoren wieder, die man nun nicht mehr so genau festhalten will wie zum Beispiel einen der wichtigsten schlechthin, die Reichweite. Jemand der ein Messer zu einem Faustkampf mitbringt sollte damit im Vorteil sein, nach diesen Regeln ist das aber in den allermeisten für das System anwendbaren Fällen nicht so, sondern ein Nachteil. Bei allerliebe zur Vereinfachung von Regeln (und ich finde schlanke, elegant designte Regelwerk wunderbar), man sollte das eben doch mit Sinn und verstand tun. Nicht etwa, damit sie realistisch funktionieren, wohl aber damit sie einen glaubhaften Eindruck der Welt beschreiben. Sorry, für's leichte Abschweifen.
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  20. Kann/darf schon verraten werden, ob "Stasis" eine Übersetzung oder eine deutsche Kreation ist?
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  21. Werde wieder einsam die Front für Cthulhu (gegen DnD, DSA, SR ...) in Dresden halten. ReckenEcke Louisenstr. 70b / Martin-Luther-Str. 24 01099 Dresden +49(0)351 65239638
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  22. Hab mir gestern den Band nochmal genauer angesehen und hab einiges Notizen gemacht, also sehr Fruchtbar für die weitere Planung meiner Kampagne, daher schon mal sehr positiv für ich. Auch sonst finde ich, dass es sehr ausführlich geschrieben wurde und auch die Illustrationen bauen tolle Stimmung auf, besonders gefallen haben mir dabei die kulturgeschichtlichen/sozioökonomischen Beobachtungen und Details zu verschieden Kult-arten! Habe auf Seite 96, glaube ich zumindest, Einen Fehler Gefunden: Bin voll zufrieden mit dem Band, hat mir sehr geholfen ein wenig die grauen Zellen zu animieren ^^
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  23. Der Club der Witwen Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2017/10/30/cthulhu-der-club-der-witwen/ Idealerweise sollte man Der Club der Witwen mit 4 Frauen spielen, um alles möglichst authentisch zu gestalten. Immerhin geht es ja um 4 Witwen und das Abenteuer wurde ebenfalls von einer Frau geschrieben. Da eine unserer Damen leider abgesagt hat, haben wir eben mit 3 Frauen und 1 Mann gespielt, der die Rolle aber sehr gut verkörpert hat. Die Charaktere Gräfin Raffaela: Eine etwas altbackene und hochnäsige Dame, die bereits mit dem Junggesellen, um den die Frauen buhlen, geschlafen hat und sich daher besonders erhofft, ihn für sich zu gewinnen. Guida: Eine moderne, selbstbewusste Frau, die ihren früheren Ehemann ermordet hat. Insgeheim ist sie lesbisch und mit Georgia zusammen. Georgia: Sie ist Guidas heimliche Freundin. Zum Glück wird ihr Geheimnis von dem hübschen Junggesellen bewahrt, der sogar geholfen hat, ihren Mann zu beseitigen. Alda: Die Dame ist schwanger vom Casanova der Geschichte – und gerade sie wurde von unserem einzigen Herrn gespielt. Hat er aber gut gemacht. Die Geschichte Im Italien der 20er Jahre hat der charmante Matteo, Notar der verstorbenen Ehemänner der Witwen, die vier Damen nach und nach miteinander bekannt gemacht und führt nun alle vier regelmäßig zum Essen aus. Die Frauen sind sehr angetan von dem netten Mann und da er auch noch reich und somit eine gute Partie ist, wetteifern sie darum, wer ihn für sich gewinnen kann. Auch heute trifft man sich wieder, dieses Mal in einem angesagten Teehaus. Natürlich zicken sich die Damen fleißig an. „Naja, dieser moderne Kram war ja schon immer dein Metier“, kommt es da verachtend von Gräfin Raffaela, die die in Hemd und Hose gekleidete Guida herabwürdigend beäugt – natürlich verborgen hinter dem aufgeschlagenen Fächer. Schnell dreht sich das Gespräch jedoch um andere Dinge wie Liebesromane, Sternkonstellationen, Aldas schwächliche Konstitution und Matteos neuste Anschaffung, ein kraftvolles Pferd. Nach einem angenehmen, gesprächigen Zusammensein verabredet man sich für den nächsten Termin. Zwei Tage später, es ist übrigens November und schneit bereits sehr stark, ist es dann soweit. Die Damen sind längst im Restaurant angekommen, doch Matteo taucht auch nach einer Stunde des Wartens und Bangens nicht auf. Die anderen Gäste tuscheln bereits, wie der Gentleman es wagen kann, die vier Damen einfach so allein zu lassen und wie peinlich dies doch nun für sie sei. Vielleicht sei Matteo ja dieses Hühnerhaufens überdrüssig geworden und man solle die Ladies doch fortschicken, um ihnen diese Schmach zu ersparen. Die Gräfin muss fast weinen vor Schock und Scham, doch die anderen können sie beruhigen. Gerade überlegt man, was man tun soll, da stürmt Matteos Chauffeur herein und verkündet den Witwen voller Schmerz, Matteo sei bei einem Reitunfall ums Leben gekommen. Der Schock ist so groß, dass Georgia einen plötzlichen Hörverlust erleidet und die Gräfin in Ohnmacht fällt. Gleich am nächsten Tag fahren die Witwen zu Matteos Gut, um ihm die letzte Ehre zu erweisen und bei der Beerdigung am Folgetag dabei zu sein. Außer ihnen gibt es keine weiteren Gäste, nur der Chauffeur und die Haushälterin Rosa sind anwesend. Die Damen versammeln sich um den Sarg und betrauern den Verlust dieses wunderbaren Mannes. Als sie sich etwas später genauer umsehen, bemerken sie einige Gemälde, auf denen Matteo auffällig oft vor einem Spiegel steht. Plötzlich wird die Tür aufgerissen und ein Mann, der genau wie der Verstorbene aussieht, tritt eleganten Schrittes in den Saal. Erfreut grüßt er: „Ah, meine Damen, Bella, schön, dass Sie alle gekommen sind!“ Verwirrung macht sich breit und für einige Sekunden ist keine der Frauen in der Lage, auch nur ein Wort zu sagen. Sie schauen einander an, dann wagt schließlich eine der Witwen, die drängende Frage zu stellen: „Äh, Verzeihung, aber wer sind sie?“ „Na, Leonardo! Hat mein Bruder Ihnen denn nichts von mir erzählt?“ Nein, von dem Zwillingsbruder hat niemand etwas gewusst, aber das könnte die Gemälde erklären, quasi eine Hommage an das gleiche Aussehen. Verwirrung und Trauer vermischen sich, als Leonardo die Frauen zum Abendessen einlädt. Dabei erzählt er, er sei Arzt in Mailand. Die Damen sind fasziniert, der Mann wirkt wirklich wie ein Spiegelbild seines verstorbenen Bruders, ebenso charmant und er scheint alles über die Frauen zu wissen, was auch Matteo wusste. Bei einigen drängt sich daher die Spekulation auf, er sei gar kein Zwillingsbruder, sondern wirklich Matteo oder möglicherweise ein auf magische Weise lebendig gewordenes Spiegelbild, das sein Original ersetzt hat. Ausgesprochen wird davon aber nichts. Stattdessen macht Leonardo weiterhin merkwürdige Andeutungen. „Ich weiß, was sie gern mögen, Gräfin.“ Ein erschrockener Blick der Dame. „Haha, na beim Essen natürlich!“, lacht der Mann. Und dann: „Alda, meine Teuerste, Sie müssen mehr essen. Sie werden es demnächst brauchen.“ Alle Blicke richten sich sofort auf die Angesprochene, die nervös herumzudrucksen beginnt. Glücklicherweise – oder gerade, um den Moment zu genießen – entschuldigt sich der Gastgeber, er müsse auf die Toilette. Sofort wird Alda von den anderen Frauen bedrängt. Was das denn heißen solle. Schließlich gibt sie nach und rückt mit der Sprache heraus: Sie sei schwanger von Matteo. Oder von Leonardo? Jetzt, wo sie ihn kennengelernt hat, ist sie sich da gar nicht mehr so sicher. Natürlich beginnen die Weiber, sich anzugiften, was nun aus Alda wird und ob die Zwillinge nur ein Spiel mit ihnen getrieben haben. Guida versucht, auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben, doch die Unsicherheiten der anderen sind zu übermächtig. Besonders Raffaela, die sich als Favoritin wähnte, kocht vor Wut über die ungeahnte Konkurrenz. Kurz denkt sie darüber nach, eine Andeutung über ihre doch recht körperliche Beziehung zu Matteo zu machen, doch dann kommt ihr der Gedanke, dass er die anderen beiden Frauen ebenfalls hintergangen haben könnte. Sollten sich die drei bis aufs Blut bekriegen, könnte sie am Ende als Siegerin dastehen und Leonardos Herz – und Vermögen – gewinnen. Immerhin hat sie ihm bereits beim Essen schöne Augen gemacht. Schließlich gehen die Frauen jedoch schlafen. Tief in der Nacht erwachen sie, geplagt von Alpträumen und geweckt von einem lauten Schrei. Guida träumte, wie sie ihren Mann ermordet und dann von den Zwillingen erpresst wird, Raffaela sah, wie sie und Matteo von Leonardo erhängt werden und Alda sieht im Traum, wie die beiden Männer ihr das Kind aus dem Leib schneiden. Völlig aufgewühlt gehen die Frauen nachsehen, wer geschrien hat. Dabei bemerken sie, dass sie eingeschneit sind. Der Schrei, so stellen sie rasch fest, stammt von der Haushälterin Rosa, die im Raum mit dem Sarg an die Decke starrt. Dort steht in Blut geschrieben: „Wer aus dem Alptraum erwachen will, muss ihn selbst erleben.“ Gruseliger Weise sind auch die Augen des Toten, der dort noch immer aufgebahrt liegt, weit aufgerissen und sein Gesicht ist zu einer Fratze verzerrt. Georgia, die Medizin studiert hat, stellt schließlich fest, dass Rosa ebenfalls tot ist. Unheimlich, dass sie dabei noch steht. Raffaela glaubt nun, dass die Alpträume wirklich geschehen sind und dass die Frauen in Wahrheit tot sind. Nur können ihre ruhelosen Seelen dies nicht akzeptieren und daher noch nicht ins Himmelreich auffahren. Völlig entsetzt und noch unter Schock stehend beschließen die Damen, Hilfe zu suchen, doch Matteos Schlafzimmer, in dem sie Leonardo nun vermuten, ist leer. Stattdessen finden sie ein sich bewegendes Foto, einen Revolver und merkwürdige Notizen, die darauf hindeuten, dass die Zwillinge einer Legende nachjagen, in der einer das Angebot der Unsterblichkeit ausschlagen muss, um noch zwei Tage mit seinem toten Zwillingsbruder verbringen zu dürfen. Sehr seltsam. Auf einmal schlägt eine zuvor verschlossene Tür in ein Nebenzimmer auf und die Frauen treten hinein. Da beginnt, ein Klavier von selbst zu spielen. Nein, nicht von selbst. Einige Damen erkennen eine geisterhafte, verzerrte Gestalt, deren Gliedmaßen sich ineinander winden und sich gelenklos drehen. Diese hämmert auf die Tasten ein und scheint die Frauen hämisch anzulächeln, ehe sie verschwindet und das Klavier verstummt. Die Gruppe fühlt sich schwächer und flieht kopflos in den Gang zurück, um sich etwas zu fangen. Nachdem sie sich jedoch weiter umsehen, entdecken sie Hinweise darauf, dass die Brüder ein furchtbares Ritual planen. Und für dieses benötigen sie Opfer für ein Wesen namens Geminorium. In einem Buch stoßen sie auf eine andere Version der Zwillingslegende, nach der der eine Bruder den anderen tötete, um vom Dämon Geminorium die Unsterblichkeit zu erhalten. Teufelswerk! Auch der Hinweis, dass der Bruder, der sich geopfert hat, den Körper des anderen schützt, fällt ihnen in die Hände. Das bedeutet, man muss die Leiche Matteos finden und die merkwürdigen Symbole, die auf seinen Körper gemalt wurden, abwischen. Zudem will man in den Keller, da solche Rituale in Schauergeschichten häufig an solchen Orten stattfinden. Zurück im Saal mit dem Sarg müssen die Frauen allerdings mit Schrecken feststellen, dass die Leiche verschwunden ist. „Oh Gott, da wandelt ein Toter durchs Haus!“ Panik macht sich breit. Man sucht vergebens den Keller, als man aus dem oberen Stockwerk Türen schlagen hört. Natürlich eilt die Gruppe sofort dorthin und vernimmt auch bald das Weinen des Chauffeurs. Gerade noch rechtzeitig, bevor er sich erhängen kann, erreicht man ihn. Schluchzend beichtet er, er habe von diesem grausigen Plan gewusst und könne es nicht mit seinem Gewissen vereinbaren, dass den Ladies etwas zustoße. Eilig setzen diese noch einmal alle Puzzelstückchen zusammen und erfahren dann, dass der Chauffeur die Leiche in einen geheimen Kellerraum gebracht hat. „Führen Sie uns hin, aber dalli! Ich habe die Pistole, ich kann damit umgehen!“ Guida ist willensstark und fest entschlossen, dem ein Ende zu setzen. „Denk dran, du musst auf Matteo schießen. Leonardo wird unverwundbar sein“, warnen die anderen noch einmal, dann geht es los. Zügig steigen sie hinab in den finsteren Keller, wo Leonardo sie bereits erwartet. Zu seinen Füßen liegt die Leichte Matteos‘, der sich für die Unsterblichkeit seines Zwillings geopfert hat. Als die Frauen eintreten, wirkt Leonardo, der kurz davor ist, Geminorium anzurufen, völlig entspannt und sicher. „Ah, meine Damen, ich habe Sie ja gar nicht erwartet. Sie können hier gar nichts ausrichten.“ Die Gräfin, wissend, was nun kommt, schlägt ihren Fächer vors Gesicht, um es nicht mitansehen zu müssen. Ohne weitere Kommentare zielt Guida auf den Kopf Matteos und drückt ab. Die Kugel dringt ein – und Leonardos Kopf explodiert. Sie zielt aufs Herz und drückt noch einmal ab. Es ist ihre letzte Kugel. „Aber… ich wollte euch die Unsterblichkeit schenken“, röchelt der Sterbende. Leonardo sackt tot zusammen. Mit schreckgeweiteten Augen muss die Gräfin mitansehen, wie Geminorium, unsichtbar für die Augen der anderen, die beiden Brüder in sich aufzusaugen scheint und dann verschwindet. Der Anblick ist zu viel für sie, der Wahn überwältigt Raffaela. Fazit Ein sehr gutes Szenario mit einigen Überraschungen. Der einzige Mann hat die Schwangere und ihre Sorge um das ungeborene Kind hervorragend verkörpert. Der vom SL erhoffte Zickenterror ist dagegen leider ausgeblieben, da wir zu schnell beschlossen haben, dass wir zu gute Freundinnen sind, um uns von einem Mann an der Nase herumführen zu lassen. Vor allem, als dann klar wurde, dass er uns einem Dämon opfern will. Vom Manne betrogen schloss sich so der Club der Witwen zusammen, um den gemeinsamen Feind zur Strecke zu bringen. Besonders hängen geblieben ist die Szene, als der SL den Raum verließ. Wir dachten, er geht nur auf Klo. Und dann kommt er hektisch wieder in den Raum gestürzt und stellt den ankommenden Leonardo dar. Wir haben uns herrlich erschreckt! Die Runde war ziemlich spaßig und spannend, leider auch viel zu schnell vorbei. In meinem alten Fazit meinte ich, es war „nicht zu gruselig“, von meinem jetzigen Standpunkt aus kann es allerdings gerne etwas mehr Grusel sein. Man hätte auch die Situation noch weiter ausreizen können: Mit weiteren Andeutungen den Streit der Frauen vorantreiben und ihre Anwesenheit noch über 1-2 Tage ziehen, da sie eingeschneit sind. Ich denke, unter diesem Stress, gepaart mit seltsamen Alpträumen und merkwürdigen Erlebnissen, die man nicht klar als Wahrheit oder Sinnestäuschung einordnen kann, wäre es noch deutlich spaßiger geworden. Das Szenario wurde übrigens inspiriert vom Film The Prestige oder Prestige – Der Meister der Magie. Ein übrigens sehr lohnenswerter Film, wenn man sich nicht von der Verwirrung zu Anfang abschrecken lässt.
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  24. Rezension auf pnpnews https://pnpnews.de/rezension-cthulhu-von-unaussprechlichen-kulten/
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  25. Ja, mache ich ähnlich. Okkultismus ist das Wissen um okkulte Praktiken der Menschheit, also gerade kein Mythoswissen. Da gehört dann wissen über Rituale von Indianerschamanen und indischen Yogis ebenso dazu wie alte Gebete der Weltreligionen, Exorzismen etc. Da können sich zwar gegebenenfalls echte magische Praktiken dahinter verbergen, das ist dann aber eher Zufall. Mit Okkultismus kann man definitiv nicht zaubern, man verliert aber in de Regel auch keine Stabi-Punkte. Das ist aber keine Scharlatanerie (es sei denn absichtliche), außer du bezeichnest Medizinmänner und katholische Priester auch als Scharlatane.
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