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  1. Schöner Post, war sehr unterhaltsam ihn zu lesen. Um auf deine Frage zu antworten: Meine Spieler verwenden auf die Charaktererschaffung in der Regel wenig Zeit, was aber nicht heißt, dass ihnen ihre Charaktere nicht am Herzen liegen. Ihre Charaktere unterscheiden sich auch hinreichend voneinander und können gut abgegrenzt werden. Sie sind aber eher Schablonen oder Klischees als sehr detailliert ausgearbeitete Charakterstudien. Ich muss gestehen, dass es mir als Spielleiter tatsächlich besser gefällt, wenn die Spieler ihren Charakteren eher wenig Hintergrund mitgeben. Bei viel Hintergrund verspüre ich bei mir selbst den Druck, diesen auch durch entsprechende Einbindung am Spieltisch relevant zu machen. Das bedeutet ehrlich gesagt Mehrarbeit, die ich gerne vermeide. Also soll der Charakterhintergrund im Idealfall kurz und knackig sein. Außerdem finde ich es allgemein reizvoller, wenn sich der Charakter erst durch die erlebten Geschichten formt, als wenn er schon am Anfang viel Hintergrundgeschichte hat. Ich denke, ein Charakter, der noch nicht so ausdifferenziert ist, kann sich leichter entwickeln, als ein Charakter, der schon recht klar ausgearbeitet ist. Hinzu kommt, dass ein Charakter mit weniger Hintergrund aus meiner Sicht leicht zu spielen ist, da ich als Spieler an weniger denken muss. Dinge, die der Charakter tatsächlich am Spieltisch erlebt hat und die ihn geprägt haben, sind da nach meiner Beobachtung memorabler. Meine Spieler behandeln ihre Charaktere eher als Avatare als als eigenständige Personen. Sie sind notwendig, um überhaupt Rollenspiel spielen zu können und eine Geschichte zu formen. "Notwendiges Übel" ist hier aber definitiv der falsche Begriff. Schließlich liegen die Charaktere den Spielern wie gesagt am Herzen. Diese Avatar-Spielweise macht sich aber beispielsweise dadurch bemerkbar, dass meine Spieler selten (aber nicht gar nicht) denken "Was würde mein Charakter tun?", sondern aus ihrer Spielersicht überlegen, was zu tun ist. Ich sehe übrigens nicht so sehr den Kontrast zwischen Persönlichkeitsentwicklung des Charakters einerseits und Werteentwicklung des Charakters andererseits. Werte, selbst Kampfwerte, können eine bestimmte Persönlichkeit abbilden, und wenn ein Charakter gezielt Kampfwerte steigert, heißt das ja nichts anderes, als dass der Spieler Angst vor dem Charaktertod hat. Auch Werte zu optimieren, empfinde ich nicht als Gegensatz zum Charakterspiel. Ein Feuerwehr sollte nun einmal stark und ausdauernd sein, ein Literaturprofessor gebildet, intelligent und fähig in seinen Sprachen sein. Für bestimmte Charakterkonzepte ist es daher aus meiner Sicht notwendig, Werte zu optimieren bzw. sehr hohe Werte zu verteilen, um die hohe Kompetenz eines Charakters auf einem gewissen Feld auch abbilden zu können. Es wäre doch sehr immersionsbrechend, wenn der hoch angesehen Literaturprofessor Deutsch auf 50 hat und einen komplizierten Text (schwierige Probe) nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% entschlüsseln kann, anstatt mit 45%, wenn er Deutsch auf 90 hat. Ein Student, der sich noch in vielen Dingen übt, sollte dagegen eher breit aufgestellt sein und statt wenigen Werten von 70, 80, 90% eher viele Werte von 30, 40, 50% haben.
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  2. Da sieht man wie unterschiedlich man Rollenspiel betreiben kann. Diese Spielhaltung ist recht typisch für die Art wie z.B. mein Mann und seine Gruppen DnD spielen. Da geht es mehr darum, die Ressorucen gut zu verteilen, metagamingmäßig zu überlegen, wen man jetzt wo in der Schlacht hinstellt und wer welche Artefakte kriegt, weil sie ihm am meisten nutzen. Ich persönlich mag diese Art zu spielen null. Und bitte bloß nicht falsch verstehen, ich finde es vollkommen okay, Rollenspiel so anzugehen! Absolut. Es ist nur so gar nicht meins. Mir geht es genau umgekehrt. In jedem Charakter den ich über die Jahre...hm..Jahrzehnte ....gebaut habe steckt irgendein Aspekt von mir drin...aber der Charakter ist mehr als nur ein Avatar meiner selbst im Spiel. Für mich ist der Charakter zwar auch Vorbedingung um zu spielen aber er ist ein durchaus eigenständiger "Fun-Faktor" am Rollenspiel. Manchmal tritt die Geschichte sogar in den Hintergrund zu dem was die Chars machen oder das was sie tun wird eben selbst zu einem Teil der Geschichte. Bei sehr intensiv gespielten Charakteren (v.a. im LARP da das Spiel da oft sehr intensiv ist) ging das teils so weit dass ich= Spielerin dachte... "okay, jetzt sollte ich das und das tun" und dann "f*ck, mein Charakter würde das aber nicht machen...der würde jetzt xy tun..." und das habe ich dann auch gemacht auch wenn das manchmal "dumm" war, den Char massiv in Gefahr gebracht hat o.ä.. Heute hat dieses Konzept sogar einen Namen (nämlich "play to lose").
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  3. Wie erfährt man eigentlich, ob ein Eintrag von einem vor zig Seiten aufgrund ominöser Regeln ausgeblendet wurde? Oder wird das absichtlich nicht weiter erwähnt, wenn man nicht selber drüber stolpert?
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  4. Ich verstehe das so, dass die "Alten Götter" auch die Götter der Schattenmonde (Gaf, Guf, Goff ect) und "Halb-Horrors" wie Nomads, Shedim und die Yama-Könige beinhaltet, Horrors hingegen die ganzen Viecher um Verjigorme, die vom Abgrund getrennt werden. Gaf hat ja kein Abgrundproblem und seine eigene tolle Metaebene mit zwei Horizonten.
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  5. Bei "dem Feind" ist es ja so, dass er aus unterschiedlichen Gründen, immer wieder verschiedene Formen annehmen musste (Lizenzen bzgl. Earthdawn etc.). Inzwischen ist "er" wieder drin, hat/musste dabei aber eine erneute Metamorphose durchlaufen.
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  6. Ich möchte auch nicht die Rechtefrage mit dutzenden Autoren, die damals keine Verträge für eine Online Zweitverwertung unterschrieben oder Geld dafür bekommen haben, abklären wollen.
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  8. Danke... Irgendwie kam mir das PDF sogar bekannt vor, aber ich denke ich werde es zu Falschfarben abändern. Das ist etwas worunter sich jeder was vorstellen kann und macht die Sache wesentlich einfacher...
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  9. Hi! Hier gibt es einen über 1000 Seiten starken Katalog, der jede Menge Anzeigen aus den 1920ern enthält: https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?id=njp.32101066805050&view=1up&seq=681 Leider kann man anscheinend immer nur eine Seite zur Zeit als PDF speichern, was ein wenig dauern könnte - das gesamte PDF kann man herunterladen, wenn man sich mit Partnern einloggt - keine Ahnung, wer das ist und wie das geht, noch nicht probiert. Viel Spaß damit!
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  10. Über den Onlineshop von Pegasus gibt es zudem offenbar die Möglichkeit, mit jedem Einkauf gleichzeitig einen lokalen Händler zu unterstützen. Außerdem will ich nicht ausschließen, dass einzelne Händler über einen eigenen Onlineshop verfügen.
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  11. Nichts mehr, in SR5 funktionierten die noch anders. Aber jetzt ist da kein großer Unterschied mehr.
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  12. Die Leitlinie ist auch lächerlich (sofern man über Gossenniveau spielt), besonders wenn man in der SR12356 spielt (SR4 war da etwas bodenständiger). Du solltest allerdings, bevor Du zu knausrig wirst, einige Dinge bedenken. - Beute ist schön und gut, aber Beute ist hier nicht der +5 Holy Avenger wie in DnD. Beute in SR ist oftmals nur ein Werkzeug. Sicherlich ein sehr wichtiges Werkzeug, und sicherlich auch ein sehr liebgewonnenes, aber eben auch nur das. Es ist weitaus weniger definierend als in anderen Rollenspielen, auch bedingt durch das Räuber & Gendarme Setting., - Geld ist nur eine Seite. Für viele interessante Ausrüstungsgegenstände brauchst Du Schieber, Connections und gute Würfe für die Verfügbarkeit. Klar, Geld kann auch dies beeinflussen, dennoch ist das ein wesentlicher Punkt: wer hat welche Connections und was kann diese Connection. Ein Waffenschieber ist immer noch etwas anderes als ein internationaler Waffenhändler für Söldnerarmeen. Der eine kommt an schicke Jagdgewehre, die niemand vermißt, der andere an Sturmkanonen, die jeder vermißt. - Magie. Zaster ist eine der wenigen Entwicklungsmöglichkeiten für Mundane. Karma verändert nur die Zahlen etwa swnach oben, anstelle von 12d6 würfelt man jetzt 14d6. Ausrüstung, von Implantaten über Drohnen bis hin zu Farhzeugen, is eines der wenigen Dinge, wie sich mundane Charaktere selber weiterentwickeln können. Verglichen mit Magie, welches schon mit sehr geringen Karmabeträgen ziemlich cool Dinge machen kann ... und vore allem anders machen kann. +2d6 vs Unsichtbarkeit und Fliegen zb. - SR hat kein DnD. Es hat keine klare Progression. In anderen Spielen hat das System eine sehr viel klarere Vision davon, wann was wie zur Verfügung hat, über Stufen, Sozialstatus, WBL etc. In SR das weitaus unschärfer und es kommt weitaus mehr auf das aktuelle Setting an. Ein Holy Avenger ist in den allermeisten DnD Gruppen gerne gesehen (gut, sofern man einen Paladin dabei hat), eine Sturmkanone wird allerdings abseits von Söldnersettings oder Kampagnen in "Failed States" oftmals eher mißtrauisch beeugt. Ein schallgedämpftes Sturmgewehr dagegen mag sehr viel praktischer sein, auch wenn es nur eine alte gemoddete AK ist. . Dadurch das das Geld weitaus konkreter ist als zb in DnD, kannst Du auch mehr konkrete Ziele einfließen lassen. Von der eigenen Söldnergruppe hin zum Nachklub/bordell, über Parties oder Luxusyachten bis hin zur Altervorsorge oder Familienprobleme etc. All dies bietet weitere Möglichkeiten an, Geld abschließen zu lassen, wenn sich Spieler darauf einlassen. Alles in allem: das Geld kann fließen - gerade in SR hat der SL andere Stellschrauben, die funktionieren können. Schau mal im Internet nach Raaben-Aas Bezahlvorschläge. Das ist nach wie vor der Goldstandard für sinnvolle Bezahlungsysteme, abseits vom offiziellen Krampf. SYL
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  13. warum ? Was ist so schlimm daran, das die Chars , die Ihre Freiheit und ihr Leben riskieren ,wenn Sie illegales machen dafür nicht auch ordentlich entlohnt werden ? Die Welt bricht nicht zusammen , wenn die Chars mal 100.000 ¥ auf dem Konto haben . Ich würde mir als SL eher Gedanken drum machen ,wie man die Chars dazu kriegt das Geld auszugeben , damit sie deshalb wieder auf den nächsten Run gehen und nicht weil sie kein Geld haben um sich ein trockenes Brötchen zu holen ..... Die Andere Richtung führt (ImO) zu mehr Spielspass und weniger Frust vielleicht ist es auch Aufgabe der Spieler ihren Chars mal was zu Gönnen ( Koks & Nutten nach dem Run, ein oder 2 Sportwagen nach einem Wetwork , mittelfristig ein Haus kaufen das zu Pimpen und Mittel oder Oberschichtlebensstil anzustreben DAFÜR wird man doch Verbrecher ! DAS musst du den Spielern klar machen ,dann ist das Konto schnell leer und der neue Job muss her.... (Dann noch eine Frau ,die man heiratet und die sich von dir Scheiden läßt(oder ein Gigolo für einen weiblichen Char, oder jede andere Kombi aber das könnte zu einer Soap Opera werden und von den Runs ablenken ....) und schon bist du die 1/2 deines Vermögens los .... aus solchen Geschichten werden Chars für Epische Abenteuer "geboren") völlig Richtig ! Wenn die Chars nicht die letzten Hillbillies,Haderlumpen und Aushilfsgangster spielen, sollten sie für Ihre schwerkriminellen Arbeiten auch gut bezahlt werden..... HokaHey Medizinmann guckt nach unten Hah , Ich bin ein Ninja .... mit Ninjatanz Medizinmann
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