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Showing content with the highest reputation on 03/31/2020 in Posts

  1. Wir waren im Saarland über Jahre hinweg in der komfortablen Situation, dass der Landesverband der AfD hier keine rechtsextreme Politik betrieben hat sondern defacto ausschließlich mit der Umgestaltung zu einem antidemokratischen System zur Sicherung der alleinigen Macht für Josef Dörr und seiner Entourage beschäftigt war bzw. dem Kampf gegen Windmühlen der wenigen Dörr-Kritiker dagegen. Die Pseudo-Debatte um die den Ausschluss und die Auflösung des Verbandes wegen kurzzeitiger und sehr dürftiger Kontakte zu Neonazis aus Richtung der NPD wurde lediglich dafür genutzt darüber hinwegzutäuschen, dass andere Landesverbände zu der Zeit bereits wesentlich gefestigtere Verbindungen zu diversen rechtsextremistischen Szenen pflegten und bis heute weiter ausgebaut haben. Dörr haben sie letztlich auch nicht wegen dieser rechten Verbindungen abgesägt, sondern weil er die eigene Parteibasis untergraben hat und den wirklich rechten im Verband, etwa Christian Wirth, damit Knüppel in die Beine geworfen hat. Leute wie er und andere Flügel-Anhänger wittern jetzt Morgenluft und wo die saarländische AfD-Landtagsfraktion bisher eher durch ihre schiere Lächerlichkeit glänzte (bspw. Anfrage ob sich die Landesregierung darauf vorbereitet, wie ein potentieller Angriff mit der afrikanischen Schweinepest als Biowaffe abzuwehren ist, oder der selten dämliche Messer-Michael-Reinfall), wird nun die wirklich widerliche Politik mit Hass und Hetze künftig den Ton bestimmen.
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  2. Leute Seid "Pro Bono" habt ihr den Thread entführt ! Wollt Ihr Ihn mal wieder zurückgeben , oder behalten ? Wenn Ihr euch über Lateinische Formulierungen unterhalten wollt , macht im Offtopic einen Thread auf . Ansonsten kommt wieder zum Thema zurück ( vielleicht solltet Ihr euch diese Jahr vornehmen Eskalation wenn möglich vermeiden und grenzwertige Kommentare zu ignorieren. ) mit Tanz am Umleitungsschild Medizinmann
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  3. Ich habe das Gefühl, dass die Schwellenwerte für Proben nach GRW recht happig sind. Eine normale Probe hat einen SW von 3. Um 3 Erfolge zu schaffen, braucht man durchschnittlich einen Würfelpool von 9. In Anbetracht der Tatsache, dass der Durchschnittswert von Attributen 2 sein soll in der 6. Welt, würde also ein Normalbürger nur eine minimale Chance haben eine durchschnittliche Probe auf “Heben/Tragen”, “Mennschenkenntnis”, “Selbstbeherrschung” etc. Zu schaffen, da sein Pool normalerweise 4 beträgt...jetzt kann man argumentieren, dass Runner wohl häufig wesentlich höhere Werte haben...aber irgendwie geht mir die Konsistenz dabei ab.
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  4. OK ... weil das Thema Matrixsicherheit in der 6. Edition noch sehr schwammig ist. Mit welchen Schwierigeiten müssen Hacker rechnen - welche Tricks wenden Konzerne an, um ihre Aktiva vor Hackern zu schützen. Achtung: Die Matrixsicherheit der 6. Edi unterscheidet sich deutlich von der der 5. Edi. Die wichtigsten Punkte nach aktuellen Stand der Regeln: Slaves: Sind quasi im PAN. Zugriff erst, wenn man das PAN gehackt hat/Zugriff auf das PAN hat. Das entspricht der Regelmechanik von Hosts. Dort kann man auf Icons im Host erst zugreifen (oder sehen), wenn man den Host gehackt hat/Zugang zum Host hat. Profitiert ein Slave im PAN/Icon im Host von den Werten des Masters/Hosts? Vermutlich ja (GRW s. 245).Dementsprechend kann man interpretieren/vermuten, dass das direkte hacken eines Slaves zum einen einem Zugriff auf den Master/Host veschaffen kann. Zum anderen der Slave nicht mehr auf die Werte des Masters zurückgreifen kann und sich mit seinen eigenen Werten verteidigen muß. Das wird vermutlich erst in der Erweiterung thematisiert.Es gibt in den Regeln keine Hinweise darauf, dass das hacken von Geräten, die als Slave in einem PAN/Host angelegt sind, nicht ganz normal dem Rauschen unterliegen. Das bedeutet, dass der Hacker daheim auf dem Sofa beim hacken eines virtuellen Host zwar keinem Rauschen unterliegt (aus dem Rauschen an seiner Position - Spamzone/Matrixloch), aber beim manipulieren von physischen Geräten Rauschen durch zb. Entferung/Wifi Abschirmungen berücksichtigen muß. 1. Zuallererst stehen natürlich Hosts und eine hohe Hoststufe. Hohe Werte in Stufe & Firewall erschweren den Zugang zu einem Host.Verschachtelte Hosts erfordern das hacken mehrerer Host und damit eine multiple Schwierigkeit.Manche Hosts sind nur zu bestimmten Zeiten online und zu erreichen.Der Zugriff auf Icons und Geräte innerhalb eines Hosts ist von außerhalb nur im öffentlichen Bereich möglich.Wie kann man als Hacker das umgehen? Vorrausgesetzt man folgt der Interpretation (siehe oben Master/Slave) kann man als Hacker vor Ort ein Gerät direkt hacken, das als Slave in einem Host angelegt ist. Dh. der Hacker muß mit dem Team vor Ort sein. Ansonsten muss man mit den hohen Werten fertig werden. 2. Ist der Hacker innerhalb eines Hosts, muß er mit evtl. vorhandenen Sicherheitsspinnen fertig werden. Oder quasi immer mit Patrouillen IC. Sobald man vom Patrouillen IC oder der Sicherheitsspinne entdeckt wurde startet das andere IC und es wird hart. Aus dem Fluff der 5. Edi: Patrouillen IC ist immer in jedem Host aktiv. Sicherheitsspinnen sind nicht in jedem Host 24/7 aktiv. Viele kleine Hosts haben Verträge mit externen Sicherheitsdienstleistern, bei denen sich die Spinne erst bei einem Alarm in das System einloggt. Je wichtiger der Host, um so größer die Chance auf eine Spinne zu treffen. Dagegen hilft Schleichfahrt. Das erschwert die Entdeckung eines Hackers. Und sollte der Hacker entdeckt sein, so kann er immer noch "Verstecken", so dass er erst wieder gefunden werden muß (was allerdings einen Alarm nicht verhindert...). 3. GOD! Je mehr illegale Handlungen/Programme und je länger illegaler Zugriff umso schneller wird der Hacker von GODs Hammer getroffen. Um davon nicht überrascht zu werden, ist es sinnvoll immer über seinen Overwatchwert informiert zu sein (Programm Babymonitor oder Handlung Overwatchwert bestimmen). Zudem kann die Edge-Handlung "Unterm Radar" das steigen des Overwatchwerts verhindern. 4. Entfernung, Mauer/Buschwerk//Wasser und WiFi Abschirmung zwischen Hacker und Zielgerät/physischen Host verursachen hohe Rauschenwerte für den Hacker. Diese Rauschenwerte erschweren Proben gegen diese Geräte - im Idealfall verhindern sie die Manipulation komplett. Hacker nutzen Programme wie Signalreiniger um Rauschen zu senken. Auch die Matrix-Edge Handlung "Signalschrei" kann Rauschen umgehen. Oder sie brechen direkt ein und nützen Direktverbindungen per Kabel (GRW s. 270) - diese unterliegen ebenfalls nicht dem Rauschen. 30 Nächte & 3 Tage s. 143 "Die üblichen Regeln für Direktverbindungen und dadurch aufgehobenes Rauschen gelten nicht." Achtung: Nicht alle Geräte sind Slaves und/oder in Hosts. Auch in diesen Fällen verhindert Rauschen sehr oft den Zugriff durch Hacker aus der Ferne. 5. Pyhsische Speicherbänke oder Offline-Hosts für besonders wichtige Daten haben eines gemeinsam. Um Zugriff zu erhalten muß sich ein Hacker vor Ort physisch mit dem System verbinden. Mit einem guten Team überwinden Hacker die physischen Sicherheitssysteme und verbinden sich vor Ort direkt mit dem System. Soweit mein aktuelle Sichtweise zum hacken in der VR und den üblichen Sicherheitssystemen der 6. Edition.
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  5. @Corpheus: Meinst du echt, in der AfD gibt es Rechte?
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  6. Bundes-AfD vs AfD-Saarland = Rechtsradikale vs Rechtsradikale. #InterneMachtkämpfe
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  7. Meine Schwiegermutter ist auch "Nur" reinigungskraft und kennt diesen Ausdruck, also ist das schon eher allgemeinwissen als eine "Bubble". Des Weiteren war deine ursprüngliche Frage so "formuliert", dass apples Antwort durchaus nicht schnippisch, sondern logisch war. Aus "Wort???" lässt sich nun einmal kein Kontext ersehen.
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  8. Aber fürs Fremdwortverständnis. Wir sind nicht dein Wörterbuch. Ist okay, mal sehen wie lange du hier dann noch Gesprächspartner findest ¯\_(ツ)_/¯
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  9. Dein Googlen auch. Und es wäre schneller gewesen für dich. Und es hätte niemand außer dir auch nur gemerkt.
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  10. Zum Thema Datenbombe und Kommlink ausschalten war eine längere Geschichte. Zielperson sollte verführt werden. Ein Date mit der Runnnerin war eingeleitet, wobei sie ihm schon heiße Fotos zusendete mit dem Versprechen auf mehr. In einer bestimmten heißen Phase sollte sie ihm noch eins schicken mit einer Datenbombe angehängt, wobei die Datenbombe beim öffnen der Datei das Kommlink zerstören sollte, so dass er einerseits darüber keine Hilfe mehr ordern konnte und andererseits der Überraschungsmoment für einen Zugriff genutzt werden sollte.
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  11. Eine Demo kann man hier runterladen. http://www.stygianthegame.com/
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  12. Mea Culpa. Gemeint waren tatsächlich Runs ohne die übliche "Johnson bezahlt dich" Struktur, wollte das jedoch nicht detailliert ausführen. Ich kenne den Begriff nur aus amerikanischen Anwaltsserien.
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  13. Der Begriff ist weder neu, noch besonders exotisch. Google doch demnächst einfach sofort...
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  14. Ja, ich kenne das auch. Irgendwie ist es ein wenig schwieriger online "dabei" zu bleiben... Roll20 ist auf SL-Seite wie ich finde schon etwas komplizierter zu bedienen als für die Spieler/innen. V.a. wenn man da hübsch Handouts etc. reinpacken will ist das doch einiges an Mehraufwand als für eine Tischrunde. Ich habe nicht extrem viel Erfahrung mit spielen online aber Roll20 sagt dass ich zumindest schon 72h darin zugebracht habe... davon war aber sicher ein ganz guter Teil Vorbereitung meiner Runden.
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  15. Auch ich habe Samstag das erste Mal online gespielt - mit Discord (nur Ton) und Roll20. Video habe ich nicht vermisst. Muss aber dazusagen, dass ich 3 der 4 Mitstreiter nicht kannte. Vielleicht würde ich es in einer Runde unter alten Freunden anders sehen. Als Spieler braucht man für Roll20 wirklich ausschließlich einen Account und den passenden Link. Mir persönlich hat Roll20 super gefallen, da der SL Fotos, Musik etc. zeigen/abspielen konnte. Zudem waren die Chars in Roll20 hinterlegt. Wenn ich mich richtig erinnere waren die Charakterblätter (Cthulhu Now) auf Deutsch. Sehr praktisch, da man direkt in den Blättern neben der Fertigkeit klicken kann und einem das Ergebnis (Würfelwurf plus Hinweis ob extrem, schwierig oder regulär) sofort angezeigt wird. Grundsätzlich war ich mehr als positiv überrascht wie gut Cthulhu auch online funktionieren kann. Es war sicherlich von Vorteil, in der ersten Runde einen offensichtlich auch im Umgang mit den Medien erfahrenen (und sehr guten) Spielleiter zu haben. Kann mir das definitiv weiter vorstellen. Mir ist nur eine Sache aufgefallen (und einem weiteren Spieler ging es ähnlich): nach 3,5 - 4 Stunden baute ich (trotz Pause zwischendurch) merklich ab. Also deutlich mehr als am Tisch. Da musste ich mich echt anstrengen, mich weiter auf jedes Wort des Spiels zu konzenztrieren. Bin mal gespannt, ob das mehreren so geht. Dann sollte man vielleicht kürzere Sachen bevorzugen oder von vorneherein mehrere Termine absprechen.
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  16. @Corpheus Ich habe nichts gegen InGame-Texte und Shadowtalk. Die machen sehr viel von der Atmosphäre von Shadowrun aus. Jedoch, finde ich es schrecklich, wenn es in einem Band einzig bei dieser eher literarischen Präsentation von Metaplotereignissen bleibt. Ein Quellen und/oder Kampagnenband sollte mehr liefern als das. Im Übrigen spielt unsere Runde 10 Jahre VOR dem Blackout. Daher bespielen wir den aktuellen Metaplot auch nicht. Jedoch nutze ich gerne jüngere Bücher als Steinbruch. Und da fällt eben auf, dass diese verstärkt aus Fluff und wenig Substanz für Spielleiter bestehen. Das muss ich jetzt leider allgemein sagen. Deutsche Zusätze in amerikanischen Machwerken sind super, reine ADL-Bücher ebenso, aber die gute Qualität von ADL-Zusätzen, kann leider nicht aufwiegen, dass da inzwischen ziemlicher Quark aus den US rüberschwappt. Ähnlich wie KFS (dass zu SR5 Zeiten doch sehr wirr behandelt wurde) werde ich den Blackout wohl für die Zukunft ausblenden. Dass das aber kein neues Problem ist, zeigt schon die "Emergenz". Die war auch leidlich präsentiert und ausgearbeitet, hatte jedoch durch entsprechende Vor- und Nachteile (AIPS anyone) zumindest eine regelseitige Unterfütterung, die man als SL noch für sich nutzen konnte. Sorry für den Rant. Danke für den Hinweis mit der Blackout-ZF im Megaload. Wenn man sie als InGame_Fakenews erkennt, ist sie doch ganz nützlich für einen groben Überblick. Ändert aber mal wieder nicht, dass wir jetzt bestimmt wieder Jahre warten müssen, bis der Blackout irgendwie aufgelöst wird. Oder einfach vergessen.
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  17. Auch wenn ich das nachvollziehen kann, ist es dann aber so, daß Deine Kommentare dann nur Spam sind. Ohne es böse zu meinen. Manchmal ist es sogar hilfreich einen Blick von einem Verweigerer zu haben, falls er sich konstruktiv mit dem Thema auseinandersetzen will.
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  18. Wir haben in einer Gruppe, bestehend aus zwei Frauen, "Dunkle Rivalen" in der 7. Edition gespielt. Ich überspringe diesmal den Inhalt des Abenteuers und komme direkt zur Kritik, die diesmal interessanter sein dürfte. Unsere Spielzeit betrug ungefähr 10 Stunden, wenn ich mich nicht falsch entsinne. Das Abenteuer ist jedoch einfach zu straffen. "Dunkle Rivalen" ist ein klassiches Chaosium-Abenteuer in Lovecraft Country und empfiehlt sich nicht als Einstiegsabenteuer. Aufbereitung: Die Texte sind überladen und nicht mehr zeitgemäß, ganze Passagen wirken, wie von einem zurückgewiesenen Autor geschrieben, und sind mühselig zum Vorbereiten. Allein die Tatsache, dass Bradys Vorgeschichte extrem detailliert ausgeschrieben steht - ist die Relevanz für das Abenteuer doch sehr fragwürdig. Die Begegnung am Friedhof wird und wird nicht müde zu betonen, wie schrecklich die Ghoule sind. Ständig werden Würfe für die simpelsten Erkenntnisse verlangt; von denen kann man viele rauswerfen. Außerdem ist das Abenteuer für eigentlich jede durchschnittliche Gruppe zu heftig: sowohl von Stabi als auch von Trefferpunktverluste. Zurecht weist das Abenteuer darauf hin, diese entsprechend anzupassen. Der Inhalt: Der Inhalt ist wohl DER Pluspunkt des Abenteuers, denn selten verbrüdert man sich in Cthulhu mit dem Feind auf so eine glaubhafte Art und Weise. Man merkt, wie befremdlich die Idee für den Autor wie auch sein Zielpublikum sein muss, wenn man hochfrequentiert liest, dass die Ghoule nur einen Zwangspakt mit der Gruppe eingehen (und sie sind ja auch so schrecklich). Spaß beiseite: die Prämisse wird definitiv erfüllt und um der Gefahr vorzubeugen, dass Cthulhu ein Ponyhof wird, macht der Autor jederzeit klar, dass Ghoule immernoch bestialisch bleiben. Abseits dieser Prämisse bietet das Abenteuer keinen überragenden Inhalt und eher einen Pseudoplot. Ab dem Zeitpunkt nämlich, an dem man die Ghoule einspannt, verraten sie nicht nur, wer die Mörder in Wirklichkeit sind, sondern es gibt nichts mehr für die Charaktere herauszufinden. Dazu jetzt mehr. Die Struktur: Die Struktur geht vorne und hinten nicht auf. Ich wollte dem vorbeugen, aber habe das Problem unterschätzt. Kurz zur Struktur: 1. ein dröger Einstieg, der viel klischeehafter kaum sein könnte 2. Ermittlungen (die man sich angesichts von 3. sparen könnte) 3. die Begegnung mit den Ghoulen: das besondere am Abenteuer und trotzdem der größte Fehler 4. Finale Worin besteht das Problem? Ganz einfach: Die nächtlichen Nachrichten der Ghoule sprechen davon, dass man sich am nächsten Abend am Schrottplatz trifft. Entweder haben die Charaktere sich bis dahin in den Ermittlungen genug ausgetobt und die Zeit bis dahin extrem überflüssig oder die Ermittler erhoffen sich von dem Gespräch (zurecht), wichtige Indizien - um nicht zu sagen die Auflösung des Geheimnisses - zu erhalten. Es wird noch unpassender, wenn man sich überlegt, dass es noch eine zweite Begegnung geben soll, nochmal um eine Nacht versetzt. Und das nur um ein Handout zu kriegen, das die Charaktere sofort wieder verlieren (müssen). Ich hoffe, das Paradoxon wird klar. Setzt man die Stärke des Abenteuers (also 3.) zu spät ein, haben die Ermittler nichts mehr zu tun; setzt man sie zu früh ein, haben die Ermittler nichts mehr zu tun. Des weiteren ist ab 3. nur noch Railroading pur. Als ob es eine Gruppe gibt, die der vorgegebenen Gegnerzahl irgendetwas entgegensetzen könnte (und dabei habe ich die Gegner noch stark reduziert). Man MUSS den Pakt eingehen oder es ist vorbei. Noch deutlicher wird dies bei dem fatalen Handout, ohne das man schlichtweg nicht zum Finale kommt. Das Abenteuer rühmt sich, moralische Fragen aufzuwerfen, vor denen die Gruppe steht: die Wahl wurde vom Abenteuer jedoch im Vorfeld getroffen. Hier hört der Frust längst nicht auf: unnötige Elemente wie der ahnungslose Bewährungshelfer oder die unschaffbare Konfrontation mit den Gesandten der Kultisten. Das Rätsel zu I.T. lässt sich nur schwer lösen. Ich habe da selber Hand angelegt und das 2. Treffen mit Khan gestrichen und die Gruppe das Handout so finden lassen. Das spart Stabi, Trefferpunkte und Nerven. Womöglich eignet sich das Abenteuer parallel zu einem anderen Plot. Dann wären die Leerstellen ausgefüllt und vielleicht würden die Ghoule dann noch zu anderen positiven Taten benutzt. Ich befürchte aber, da der durchschnittliche Cthulhuspieler eher von A nach B gewohnt ist, dass er sich trotzdem zu sehr an "Dunkle Rivalen" klammert und man anschließend wieder bei den gleichen Problemen angelangt. Fazit: Ist das Abenteuer gut? Keinesfalls. Kann man es retten? Definitiv. Wichtig ist, sich die Probleme vorzuknöpfen und auf die Stärke des Abenteuers zu vertrauen. Diese Stärke ist jedenfalls einzigartig und ausbaufähig für ganze Kampagnen. Ich hatte trotz der Schwierigkeiten meinen Spaß, habe hin und wieder eben improvisiert und schlussendlich sogar sehr gutes Feedback bekommen. Die obigen Überlegungen sind natürlich aus Sicht eines Spielleiters geschrieben. Es mag sein, dass Spielern einige dieser Punkte gar nicht negativ auffallen. Trotzdem hoffe ich, der Bericht hilft, das Beste aus dem Abenteuer herauszuholen. Bei Rückfragen meldet euch gerne.
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