Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 04/26/2020 in all areas
-
Mir gefiel der Datapuls insgesamt gut, auch, wenn mir der Pomorya noch mehr zusagt. Was mir bei München fehlte, war, dass das - nun wieder - Schieberquartet bis auf Euphemia Leon so überhaupt keine Erwähnung fand. Weder "Der General", noch "Mr. Wolf" oder "die Kolenkova". - Dabei sollte letztere doch eigentlich (lt. "Datapuls: Hamburg") eine potentielle Kandidatin für die Likedeeler sein? Auch die anderen Münchner Schattengrößen - namentlich die der Fahrzeug-Szene Shark und HotRod - kamen so gar nicht vor. Ebenso wurde das Monstroseum nirgends erwähnt. - Das fand ich schon irgendwie schade. - Dass es die "Olympia"-Organisation scheinbar nicht mehr gibt, und deren alte Vasallen-Gang der Grimms deren Geschäfte übernommen hat, wird erwähnt - aber was mit der Olympia-Organisation passiert ist, dass sie verschwunden ist, ist mir bei der Lektüre nicht so richtig klar geworden.3 points
-
und der Charakter dieser Demo wird immer eindeutiger. Jetzt sogar mit Udo Voigt. https://www.tagesspiegel.de/berlin/hygienedemo-vor-der-volksbuehne-wird-berlin-zum-zentrum-rechter-corona-proteste/25774770.html kein Fußbreit den Faschisten.3 points
-
Nur ein Gegenbeispiel für diese doch recht steile These: https://www.scientificamerican.com/article/twin-towers-forensic-investigation-revise-building-codes/. Natürlich gibt es von verschiedenen offizielloen Stellen Untersuchungsberichte,l die auch auf zeigen, wie und warum die Türme einstürzten. Falls Du Dich auf den Kongreßbericht bezieht: der kümmert sich hauptsächlich um das geheimdienstliche, institutionalel und politische Versagen. SYL3 points
-
Nun, die rein astrale Wahrnehmung in SR5 hat regeltechnisch keinen Sinn gemacht - die Geister hatten die Wahrnehmungs- und Askennen-Fertigkeit und durch den Geisterbaukasten konnten sie IR / Restlichverstärkung als Sinne erhalten. Was im Astralraum keinen Sinn ergibt, denn es gibt keine astrale Infrarotstrahlung. Da auch SR6 Geister wieder IR/RV Sinne haben (können), ist es konsequent, daß sie wieder auch "Astral" und "Perception" als Fähigkeit haben und es damit wieder eine normale getrennte Wahrnehmung ist. Gut, wahrscheinlich haben die SR Autoren das einfach nur übersehen und vergessen und werden im Magiebuch wieder etwas total anderes aufziehen, aber ausnahmsweise haben sie wahrscheinich das korrekte aus den falschen Gründen gemacht. SYL2 points
-
Ich habe neulich mit meiner Runde bei Discord den Videochat ausprobiert. Das lief reibungsloser, als gedacht. Wir haben auch unsere Tonprobleme in den Griff bekommen. Da meine Mitbewohnerin und ich an einem Rechner und ein Pärchen ebenfalls nur an einem Rechner saß, waren mit dem fünften in der Runde zwar nur effektiv drei Teilnehmer am Videchat, deswegen weiß ich nicht, wie stabil der bei noch mehr Teilnehmern ist. Bei Discord finde ich den Chat am besten von allem, was ich sonst so gesehen habe. Wenn du Handouts als Bilder und nicht als PDF hochlädst, können diese direkt in Discord angeschaut werden. Handouts und andere wichtige Nachrichten lassen sich außerdem anpinnen, sodass sie leicht wiedergefunden werden können. Würfeln klappt dank des RollButlers von Michael Jaegers ebenfalls einwandfrei. Die Spieler müssen zwar ihre Chrakterbögen weiterhin physisch vorliegen haben. Das empfinde ich aber als Vorteil. Erstens finde ich phsysische Charakterbögen übersichtlicher, als beispielsweise die Bögen in Roll20, schließlich lässt sich der Inhalt des Bogen leicht überfliegen. Zweitens muss weniger zwischen Fennstern und Tabs hin und her wechseln.2 points
-
Hallo allerseits, ich möchte hier in dem thread ein wenig auf verschiedene Aspekte des Ritualmagiers eingehen und einige Konzepte vorstellen, die ich mir dazu überlegt habe. Er wird bisher eher gemieden und oft in die NSC-Ecke gedrängt. Dies ist sehr schade, da es doch einige Möglichkeiten gibt, wie Rituale auch in Runs eingebunden werden können. Dazu einiges vorweg: Ich möchte gezielt auf den Ritualmagier eingehen, nicht auf Hexer, die unterstützend Rituale nutzen. Es ist teilweise unabdingbar, dass ein Ritualist die „normalen“ Zauber kann, aber der Fokus liegt mehr bei den Einsatzmöglichkeiten der Rituale.Ja auch Ritualisten können Geister beschwören. Aber das sollen die Beschwörer machen, daher lasse ich diesen Part vollständig weg. Es ist natürlich immer möglich, dass man auf die eine (Rituale) oder andere (Beschwörung) Art Geister zur Hilfe holt. Aber auf dies möchte ich nicht weiter eingehen.Das Ritual Fernzauber nehme ich auch mal außen vor, da es im Endeffekt eine Verlängerung der Spruchschleuder ist. Auf spezielle Formen werde ich jedoch eingehen.Ich lasse die Blutmagie mal außen vor. Teilweise aus Ablehnung (passen schwer in manche Gruppen), teilweise aus Bequemlichkeit. Vielleicht folgt dazu noch etwas, aber erstmal werden diese „dunklen Seiten“ ausgeblendet.Es gibt diverse verschiedene Hüter. Sie sind immer irgendwie praktisch einsetzbar. Ich gehe nicht weiter auf die verschiedenen Hüter ein, da sie sich teilweise so sehr ähneln, vor allem auch in Kombination mit dem Refugium und den Barriere-Zaubern, dass es viel Arbeit ist, sie alle aufzulisten und zu unterscheiden.Ich werde nicht die Rituale einzeln aufzählen. Dies würde den Rahmen sprengen. Die Rituale sind nachzulesen im Straßengrimoire S.142ff. Selbiges gilt für die Metamagien, die teilweise für die Rituale benötigt werden.Wer Teile davon übernehmen möchte, kann dies gerne tun. Mir reicht erstmal dieser post. Allgemein zu den Ritualen: Benötigen ein magisches Refugium. Kann dauerhaft ([KS] Tage) oder temporär ([KS Stunden nur bis zum nächsten Sonnen- oder Sonnenuntergang) errichtet werden --> Viel Vorbereitungszeit. Evtl. über einen Schlafregulator nachdenken.Die Gegenprobe erfolgt mit KS*2, d.h. es kann auch scheitern. Vor allem wenn die Probe durch andere Modifikatoren erschwert wird. Teamwork-Proben sind möglich (Ritualmagie ist sehr darauf ausgelegt), aber es geht auch alleine --> Alleine eher niedrige KS, passender Ort (ausgerichtete HGS) vorteilhaft.Nur der Ritualleiter muss das Ritual können und auch etwaige Zauber muss nur er können. Aber Malus bei anderen Traditionen (keine genaue Erklärung für mundane Teilnehmer) --> Andere können beitragen und Ziel werden. Ohne die Kenntnis von Ritualmagie ist jedoch keine Teamwork-Probe möglich.Opferung von Reagenzien notwendig! Können auch für die Entzugssenkung eingesetzt werden. --> Sinnvoll es mit Alchemie zu kombinieren. Sonst mit Nebenkosten verbunden. Reagenzien sind auch verloren, wenn das Ritual scheitert.Zauber müssen für Rituale nicht extra gelernt werden --> Ermöglicht es die gleichen Zauber „auch im Feld“ einzusetzen.Entzug = Erfolge vom Ritual *2, keine Regeln zum Einsatz von Fetischen (?). Wie immer KS > MAG à K-Schaden, sonst G. --> Bis KS 6 normal zu wirken. Aber auch größere Rituale möglich, da oft abseits.Dauer von Ritualen im Bereich von [KS] Minuten bis [KS] Stunden. --> Viel Zeit und daher vor allem in Kombination mit dem Refugium eine Planungsgeschichte, wenig Spontanität Allgemein Ein Ritualist sollte immer einen Watcher herbeirufen können. Ein astraler Diener der einen mehrere Tage begleitet und verschiedene Aufgaben übernehmen kann. Er ist schwächer als Geister, aber dafür ist er einfacher zu befehligen. Vorteilhafte Metamagien für alle Charaktere sind Großes Ritual und Effizientes Ritual. Ersteres besonders dann, wenn die KS für die Wirkung relevant ist. Es ist vorteilhaft, wenn ein Ritualist noch weitere Fertigkeiten abseits der Rituale hat, damit er in dieser Zeit keinen Leerlauf hat. Wenig geeignet sind Kampf und Hacking, da dies jeweils einiges an Fertigkeiten erfordert. Geeignete Kombinationen liste ich jeweils bei den Charakteren auf. Wer sein MAG-Attribut nicht „verschenken“ will, der kann den Ritualist natürlich auch mit Geistern oder Spruchzauberei kombinieren. Darauf werde ich nicht weiter eingehen. Auf die Alchemie hingegen schon. Ein Ritualist stellt nochmal neue Herausforderungen an den SL. Da viele Rituale eine Fernwirkung haben oder sich sogar auf die Manalinien auswirken, sind Rituale selten nur vor Ort relevant. Auch gibt es Rituale mit denen „versteckte“ Informationen erhalten werden können. Dies sollte der SL auf dem Schirm haben. Viele Rituale benötigen bestimmte Metamagien, was nochmals kostenlastig ist. Hier bieten sich diejenigen an, von denen man mehrere lernen möchte. So, nun zu einigen Charakterskizzen. Der Späher Er unterstützt eine Gruppe im Bereich der Aufklärung. Dies kann eine militärische oder auch eine Runner-Gruppe sein. Er reist möglicherweise schon vorher an den Ort des Geschehens und kundschaftet die Gegend mit Fernwahrnehmung und Ferngespür aus. Mithilfe des Astralen Doppelgängers können die Hüter ausgetrickst werden. Mithilfe von Prophezeiung kann er Orte, Personen oder Gegenstände unter die Lupe nehmen. Kombinierbar mit: Fast allen anderen CharakterenPassende mundane Ergänzungen: Soziale Fertigkeiten: In zivilisierten Gegenden praktisch für die InformationsbeschaffungDrohnen und/oder Heimlichkeit: Für die mundane Überwachung Der Sanitäter Er ist der klassische Medic, der am Ende alle zusammenflickt. Auch hier sind militärische oder Runner-Gruppen denkbar. Der Ritualplatz stellt gleichzeitig das Lazarett dar. Dieses wird mit Kreis der Heilung und Herrschaft (z.B. Sterilisieren) gesäubert. Je nach Situation kann ein Licht des Dharma helfen. Ein oder mehrere Homunkuli sind die stillen Helfer des Sanitäters. Kombinierbar mit: SurvivalspezialistSchamaneAlchemist, TechnikerEinbrecher-SupporterPassende mundane Ergänzungen: Medizin + Erste HilfeDrohnen: sowohl offensiv Drohnen zur Verteidigung als auch Hilfsdrohnen bei der medizinischen Behandlung Der Einbrecher-Supporter Er hält sich in der Nähe des Handlungsortes auf und unterstützt das eindringende Fußvolk. Neben den Fähigkeiten des Spähers nimmt er noch gezielt Einfluss. Dies kann mit den Ritualen Fluch und Herrschaft geschehen, sowohl offensiv wie auch defensiv. Auch das Ritual Kything wäre hier einsetzbar, um den Einbrecher vor magischen Überraschungen zu bewahren. Interessant ist, dank der flexiblen Formen, auch der Homunkuli, der den Einbrecher begleiten kann. Am Ende bietet das Refugium mit Verwischen die Möglichkeit astral zu verschwimmen. Der Zauber Auge des Rudels bietet über die Fernwahrnehmung eine sehr starke Möglichkeit an unterstützende Informationen für einen Einbruch zu kommen. Kombinierbar mit: Späher / Täuscher (mehr oder weniger schon beinhaltet)Alchemist: stattet den Einbrecher mit alchemischen Gegenständen ausPassende mundane Ergänzungen: Drohnen: Überwachung und notfalls auch KampfHeimlichkeit: Theoretisch kann man auch selbst reingehen. Der Survival-Spezialist Für einen lokalen Auftrag draußen in der Natur gut geeignet. Denkbar sind Expeditionen oder beim Warten auf bestimmte Ereignisse. Immer dann, wenn der Ort nicht gewechselt wird und etwas Zeit vorhanden ist, kann er punkten. Er stellt eine Kombination aus dem Späher und dem Sanitäter dar. Je nach Umgebung kann auch Kything interessant sein. Für die Fernwahrnehmung bietet sich vor allem der Zauber Umgebungssinn an. Kombinierbar mit: Sanitäter / SpäherSchamaneGeomant: Nur bei langfristigen GeschichtenPassende mundane Ergänzungen: NaturgruppeDrohnen: Offensiv, Defensiv, ÜberwachungHeimlichkeit: Wenn der Schwerpunkt eher beim Späher liegt. Der Täuscher Er manipuliert andere Leute zu seinem Vorteil. Dies geschieht heimlich aus der Entfernung, kann aber auch als Vorbereitung für den Feldeinsatz sein. Ein Refugium sollte sich vorteilhafterweise in der Nähe befinden (MAG*KS) Meter, in einer belebten Stadt etwa ein Nachbarhaus oder eine Wohnung im Nebengebäude. Materielle Komponenten sind für den Täuscher besonders wichtig. Mittels Prophezeiung und Fernwahrnehmung erhält er Informationen. Die Manipulation erfolgt über Herrschaft (Vorteil: der Zauber hält sich selbst aufrecht) und Fluch. Verwischen bzw. Astraler Doppelgänger sind die Schutzrituale für den Täuscher. Kombinierbar mit: Einbrecher-Supporter: die offensivere VariantePassende mundane Ergänzungen: Sozialfertigkeiten: Für die direkte Einflussnahme. Die Rituale dienen als Vorbereitung. Der Schamane Bei Ritualen denken viele direkt an Schamanen (wie auch bei der Geisterbeschwörung). Ich gehe hier kurz auf den Schamanen, als magische Figur in Volksgruppen ein, teilweise auch als indigene und/oder technikferne Gruppen. Seine Aufgabe ist für das Wohl des Stammes zu sorgen. Er ist demnach nur begrenzt einsetzbar, wobei dies stark vom Setting abhängt. Eine Anpassung an das Leben „außerhalb“ kann sehr reizvoll zu spielen sein. Ganz traditionell besitzt er Ewige Ruhe um die Toten seines Stammes zu schützen. Prophezeiung bietet sich auch an. Ansonsten wählt er aus den Fähigkeiten des Spähers, Sanitäters und Survival-Spezialisten. Die Anpassung der Umgebung kann jedoch auch über die Rituale des Geomanten erfolgen, da eine langfristige Planung möglich ist. Auch eine Kombination mit dem Alchemisten ist möglich. Passende mundane Ergänzungen: Je nach Spezialisierung ist eine breite Liste möglich. Es sollte vor allem zur Volksgruppe, der Position und den Aufgaben des Schamanen dort passen. Der Geomant Fast schon ein reiner NSC. Er beschäftigt sich langfristig mit der Manipulation der Leylinien und versucht Profit daraus zu schlagen. Dies geschieht vor allem mit den Ritualen Manalinie ausrichten und Sha manifestieren. Unterstützt wird dies durch den Kreis der Reinigung. Mittels Leysicht kann man entlang einer Linie schauen, wobei hier auch die Fernwahrnehmung helfen kann. Spielbar ist dies nur beim Verbleib an einem Ort für mehrere Monate / Jahre, da die Gesamtdauer im Monatsbereich ist. Dies kann auch zwischen den Runs gespielt werden und Anlass für neue Runs sein (eine andere Gruppe hat bemerkt, dass die Linie manipuliert wird und will dies verhindern). Kombinierbar mit: Alchemist: Vor allem durch das Ritual Reagenzien aufladenSanitäter: Mit festem „Krankenhaus“Täuscher: Nicht nur die Manalinie wird manipuliert. Wenn ich sie richtig ausrichte, kann ich meine „Stützpunkte“ besser legen. Der Alchemist oder Techniker Er nutzt die Ritualmagie unterstützend für seine alchemistischen Fertigkeiten. Er arbeitet aus dem Hintergrund und unterstützt die Gruppe mittels Alchemie, die er wiederrum mit Ritualen unterstützt. Hier sticht direkt Reagenzien aufladen heraus. Mit Homunkuli erhält er treue Arbeitskräfte und Herrschaft (Massenbelebung) ermöglicht ihm die Steuerung seiner Werkstatt. Auch Kreis der Heilung kann nützliche Dienste leisten. Die Hand des Ruhms (Verzauberung)ermöglicht einem, an neue Fertigkeiten zu kommen. Kombinierbar mit: SanitäterEinbrecher-SupporterPassende mundane Ergänzung: Technische Fertigkeiten / Drohnen: mehr Spielzeug, mittels komplexer Auslöser können sie auch alchemische Erzeugnisse auslösen.Handwerk: Für VerzaubernNatur-Fertigkeiten: Je nachdem, wo er nach Reagenzien sucht. Der Detektiv Ein magischer Sherlock Holmes kann in Detektivgeschichten glänzen. Aber auch bei einem normalen Run kann er Informationen beschaffen, die sonst verborgen geblieben wären. Dies geschieht über Prophezeiung (vor dem Tod) und Knochenorakel (nach dem Tod). Letzteres ist auch dann gut einsetzbar, wenn man selbst der Mörder ist. Auch Todesspur und Blutsicht sind nützliche Rituale für die Untersuchung des Tatorts. In Kombination mit dem Alchemisten kann das Mortis-Optigramm (Verzauberung) viele Informationen liefern. Unterstützt wird dies mit Fernwahrnehmung. Kombinierbar mit: Alchemist: u.a. für das Mortis-Optigramm und ggf. auch Hand des Ruhms.Täuscher: Die Manipulation von Menschen kann uns viele Informationen liefern.Passende mundane Ergänzungen: Soziale Fertigkeiten: Ein Ermittler sollte gut mit Menschen umgehen könnenHeimlichkeit: Wenn man weniger auffallen möchte. Das sind erstmal meine Ideen. Was sagt ihr dazu? Sooo, es ist spät, ich sollte dann doch mal ins Bett. Braz1 point
-
1 point
-
Hallo, auch ich habe München jetzt durch. Was mir wirklich gut gefiel, war die Erweiterung der Stadt, wodurch man schön sieht, dass die Shadowrunwelt sich doch weiterbewegt. Auch, dass jetzt de Standort der Renraku-Arkologie näher beschrieben wurde. Der Konflikt um den angekündugten Neuen Polizeidienst und die darauf aufkommende überbordende Sympathie für die Schwarzen Sheriffs. Weiterhin zu erwähnen ist, dass das PDF auch über Münchens Grenzen hinausgeht und auch das Hinterland, das sogenannte "Outback" anschneidet. So finden sich unter anderem der Chiemsee, Starnberg und die Bayrischen Voralpen im PDF. Die alten Eisen aus "München Noir" habe ich jetzt nicht so vermisst, schließlich sind sie schon wieder 10 Jahre alt. Jedoch komme ich nicht drum herum, "München Noir" und "Datapuls: München" zu vergleichen. Bei allen Schwächen die ersteres hatte, hatte es zumindest ein klar erkenntlches Thema, welches München zu etwas besonderem machte (Glanz und Glorie geprägt durch die Drogenszene). Ein solches Thema fehlt mir im aktuellen München einfach. Ich habe hier ein wenig das Gefühl bestimmte STichworte werden zwar angerissen "Münchener Filz", "Münchener Schickeria", "Oktoberfest" und "Münchner Politik", dies wird jedoch nicht so Recht mit Inhalt gefülllt. Für München hätte ich mir mehr Stars und Persönlichkeiten gewünscht, Regionalpolitiker, aber auch ein paar In-Locations, die dann mehr sind als ein kurzer Hotspot. Das fand ich alles etwas schade. Mir ist sehr wohl bewusst, dass 30 Seien für eine Stadt nicht viel ist und dass die Autoren den Platz so gut wie möglich füllten (Sieht man ja auch schon an der für mich etwas unschuicken Wahl, das Imopressum auf's Cover zu platzieren), aber jetzt im Vergleich zu Pomorya, hat München diese Problematik für mich weniger grandios erfüllt. Der Eindruck liegt aber wohl auch daran, dass ich zwangsläufig immer mit "München Noir" vergleichen kann und werde und bei Pomorya weniger Ausgangsmaterial existiert. Der "Datapuls München" ist für mich grundsolide, gibt einen kurzen Überblick, machte mir den Sprawl aber nicht unbedingt schmackhaft. Dazu hat er zu wenig Alleinstellungsmerkmale. Der Polizeiskandal ist mir dafür viel zu nah am vergangenen Ruhrpott-Polizei gegen Knight_Errant-Plot dran. Ich verstehe, dass man die Wiesn nicht mehr groß thematisieren würde, das einem die Drogenthematik damals etwas zu krass war, aber grad die Schickeria hätte da einfach mehr Material bieten können. Also ja, sie gibt es, sie werden in einem Müncher Top Kasten erwähnt, aber mir sind die Promis etwas zu bodenständig und ein wenig trist geraten. Selbiges gilt für die im PDF erwähnten heißen Szeneclubs. Die fand ich eher durchschnittlich. Trotzdem bietet "Datapuls: München" für jede SR6-Runde einen interessanten Plex, den man mit viel Leben füllen kann, mit unter der Oberfläche brodelnden Konflikten und einer schönen Stadtkarte. Das snobistische München bietet damit eine Alternative zum wilden Berlin oder den naturverbundenen Städten Pomoryas. Ich freue mich darauf, in Zukunft mehr zu München zu hören, vielleicht bekommen wir jetzt auch noch ein paar Abenteuer für die Region. Also, wer einmal in Tracht durch einen Sprawl rennen und sich dem nicht schämen soll, wer Karl Stadt und Renraku kräftig in den Hintern treten oder wer einfach einen Bavaria-Filmstar entführen möcnte, der lege sich dieses PDF zu und/oder spiele einfach einmal in München. Aus früheren Tagen weiß ich, es lohnt sich wirklich! PS: Ich habe übrigens dann doch einen kleinen Verweis auf das "böse und dunkle" München gefunden. Das Azrael, oder wie es auch immer heute heißt.1 point
-
Na das ist doch schön. Das kann sich schnell zu einer ganzen Kampagne entwickeln... Wenn der Johnson dann hinter den Runnern her ist.1 point
-
Klar. Ich habe eine Frage: Worauf bezieht sich das hier? Und: "Oakforest traut Greif dabei nur wenig" - würde ich auch nicht. Das hat mein volles Verständnis. Vielleicht sollte er ihm solange schöne Rosensträuße schicken bis er wieder geht. Oder ab und zu Knochen vor die Tür legen, die angenagt sind. Mal ganz generell: was sich für weitere und tiefergehende Beschreibungen von Locations immer eignet ist natürlich ein Abenteuer. Ich meine ja nur.1 point
-
Ein Grund mehr für den Verlag, zumindest Handouts und Karten bald auch immer als Bilder zur Verfügung zu stellen (es sei denn, man darf und kann die ohnehin aus dem pdf extrahieren und umwandeln?).1 point
-
Damit kriegt man sicher 30 Seiten voll. Allein schon wenn man bekannte magische Hotspots abklappert. Der Schwarzwald hat nun schon Grimmes Erwachen und zwei Datapulse, aber Externsteine? Harz? Spreewald? Updates zu der Keltenstatue und dem Kyffhäuser? Was macht Aztech n den Alpen? Was ist mit INALPIN und den anderen zwei Ötzis, von denen einer ein Elf war? Und der Umcir? Und wenn man dann noch Settingimmanentes nimmt wie das Wiener Blei und die Schwarze Flut ... und andere, bisher nicht herangezogene Legenden gibt es im deutschsprachigen Raum ja zuhauf.1 point
-
Mittlerweile steigen in unserer Runde die Ansprüche. Google Hangouts ist fein, allerdings wollen die Spieler Handouts etc. nicht nur in die Kamera gehalten sondern präsentiert bekommen (ich kenne das für Power Point, müsste jetzt aber pdfs präsentieren können, und dort auch nur Bilder etc. und nicht vor den Augen der Spieler durch das ganze Abenteuer scrollen). Jedenfalls läuft online so gut, dass einige Spieler das schon für den neuen Standard halten (man spart die Fahrten, kann mal schnell zuhause etwas zwischendurch erledigen etc.).1 point
-
Größtenteils basierend auf SR4, aber die Regeln in diesem Punkt zwischen SR4 und SR5 haben sich nicht groß geändert IIRC. Was SR6 angeht, sei dahingestellt, weil hier gab es massive Regeländerungen und das Magiebuch ist nicht erschienen. Im Zuge der SR6 Vereinfachungen ist es absolut vorstellbar, daß die US-Autoren Allys einfach streichen. Weil zu kompliziert und so ... oder es auf einfach "Hier, haste nen Edge" reduzieren wie bei so vielen anderen Dingen. Ehrlich gesagt: nein, es ist kein großartiger Powerspike (eine mächtige Option ist es natürlich). Es hängt eher von einigen anderen Faktoren ab. Karma / Nuyen in der Gruppe, Downtime, und Rollenspiel (und ein wenig die Edition). Verbündetengeister haben die Kräfte, auf die der Magier größtenteils sowieso Zugriff hat - und während die Geisterdienste eines Verbündeten theoretisch "unendlich" sind, so braucht man unendliche Dienste in den wenigsten Fällen, auch nicht solche Dienste wie "Schutz", was noch am ehesten die typische 24/7 Kraft wäre. Durch langfristiges Binden (was etwas Nuyen und etwas Zeit im Laufe der Spielmonate erfordert) kannst Du Dutzende von Diensten ansammeln - und damit auch im praktischen Spiel quasi unendliche Dienste haben. 42 Dienste bei einem Feuergeist sind halt in der Praxis nicht gerade über Nacht weg - außer der Geist wird verdrängt. Was die Hilfshexerei angeht, so hat SR5 hier Verbündetengeister gebufft (natürlich wurden Magier gebufft, es ist ja SR5...), aber zumindest in SR4 war die Hilfshexerei eingeschränkt auf die Kraftstufe. Wenn man also nicht gerade mit Kraft 9 Allys herumlief, war das alles nicht wirklich dramatisch. Und auch hier gilt: man zaubert jetzt nicht dutzende von Zaubern jeden Tag, wo man auf die 3-6 Würfel eines normal gebundenen Geistes angewiesen ist. Auch die Quasi-Formelunsterblickeit ist so eine Sache. In der Praxis verbringe ich ein paar Tage mit zusätzlichen Bindungen, um einen verdrängten Geist wieder mit X Diensten zu ersetzen, oder ich warte 2-3 Wochen, daß mein Ally wieder fit ist (oder ich baue darauf, daß ein SL extra für mich einen Metarun zusammenstellt). Ähnlich wie freie Geister in SR4 klingt das Konzept eines Allys supermächtig - und ist im tatsächlichen Spiel etwas über dem Powerlevel eines normalen gebundenen Geistes, wovon der Magier gleich mehrere haben kann. Bedenkt man, daß schnell 100 Karma aufwärts weg sind, was auch einfach ein Dutzend Zauber, Foki, Magiestufen und/oder Initationen sein können, relativiert sich das nochmals in einer normalen Kamagne. Klar, in einer Kampagne, wo man keine Geister erneut binden kann für Zusatzdienste, wo man kein Geld oder keine Zeit hat für Bindungsmaterialien (zb weil man quasi täglich in Bewegung sein muß), da kann man die Geisterdienste eines Allys deutlich eher ausspielen. Aber ausgehend von Run-Sammlungen, SR Missions etc ist das nicht der Standard. Hinsichtlich Rollenspiel: Erstmal kommt es darauf an, wie man Geister generell und freie Geister mit Persönlichkeiten im Spiel sieht. Wie verankert oder alienhaft sind sie in der Welt. Mein Paradebeispiel ist der Magier, der einen Feuergeist als Bodyguard hat. Besagter Magier wird von einem professionellen (wenig emotionalen) Killerteam angegriffen. Erkennt der Geist die Gefahr? Leblose Stöcke (Schußwaffen) in den Armen von Killern, die jetzt nicht gerade vor Emotionen überschäumen ("Just another day on the job") sind jetzt für eine Kreatur, welche kürzlich gebunden wurde halt nicht zwingend als Gefahr erkennbar, Wie handhabt der SL das? zweites Beispiel: die Ehefrau und der Magier fetzen sich. Also so richtig. Pure Gift und Galle in den Emotionen, aber keine physische Gewalt. Greift der Geist ein und verwandelt die Ehefrau in ein Kohlebrikett? Weil im Astralraum ist deswegen gerade Mord und Totschlag. Es sind gerade diese Punkte, die einen Ally Spirit besser in die Welt einbringen, einfach weil er stärker verankter ist und in der Welt lernen kann. Darauf aufbauen: wie und was genau ist die Bindung? Bei uns zb war die Bindung ein Solorun in der Form eines Film Noir nach Crystalwell, wo der Magier (als abgehalfteter Privatdetektiv) einer Femme Fatale (dem späteren Ally Spirit) helfen mußte, ihre Unschuld zu beweisen und den waren (Geister)Mörder zu finden. Inklusiver einer Menge Schwarz/Weiß und Zigaretten. Tradition? Hintergrund? Kann man Aspekte der Metaeben, wie zb Crystalwell, einbeziehen? Wie sieht der Geist die sterbliche Welt? Wie gut kommt der Geist mit mundaner Technik klar? Was ist ein Lichtschalter? Gibt es spezielle Lehrer, die sich darauf spezialisieren, den Ally Spirits von Magiern weltweit die mundane Welt zu erklären? In unserer HK Kampagne war dies in der Tat ein normaler Beruf, auch für Mundane, während "Verbündetengeister beschwören: ethische Normen und Grenzen" ein Studienfach an der Universität war. Ziele, moralische Vorstellungen und Grenzen eines Ally? Was macht der Ally eigentlich so den ganzen Tag und die ganze Nacht, wenn es nicht gerade Runner-Unterstützung geht. Eine weitere (SR4) Diskussion kann man hier finden: https://foren.pegasus.de/foren/topic/28761-ein-verb%C3%BCndeter-f%C3%BCr-unseren-magier/?do=findComment&comment=522830. Das meiste sollte auch für SR5 gültig sein. SYL1 point
-
Kugelsichere Hoodies! Kugelsichere Jeansjacken? Gut, nur bis 3A, aber dennoch... SYL1 point
-
Ich würde die Frage nach dem Fliegen so klären: Wenn der Verbündete eine flugfähige Gestalt besitzt (z.B. eine Eule) und Fliegen erlernt, kanner sich wie eine Eule fliegend bewegen und erhält den erhöhten Flugmultiplikator bei Bewegung. Die 3d-Bewegung hat mit Aerodynamik hingegen gar nichts zu tun. Ein Yellowjacket-Verbündeter würde sich mit der 3D-Bewegung immer noch entgegen den Gesetzen der Physik bewegen (z. B. mit dem Rotor nach unten) und wäre ohne die Bewegungskraft auch auffallend langsam. Hier könnte man erlauben, dem Verbündeten Pilot-Fertigkeiten beizubringen, um die physikalische Bewegung seiner Gestalt zu benutzen. Wobei ich das Yellowjacket-Beispiel problematisch finde. Um die Rotorblätter schnell genug bewegen zu können, bräuchte ein Verbündeter vermutlich eine Stärke>1151 point
-
Hallo Leute, ich hoffe in diesem Thema irgendwie richtig zu sein bezüglich Rollenspieltheorie. Ich habe ein paar Fragebögen gesammelt zum Thema Rollenspieler-Typen. Die einen sind sehr wissenschaftlich, die anderen nur Fun, Ich suche aber noch weitere Umfragen, mit denen man sich nach verschiedenen Theorien vielleicht einteilen kann. Hier mal meine Links: Rollenspiel-Inventar: https://www.soscisurvey.de/SR-I/ Robin´s Laws: http://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html Sehr grober, aber nicht schlechter Bogen: https://www.testedich.de/quiz31/quiz/1345813773/Welcher-Rollenspiel-PenPaper-Spielertyp-bist-du Ich bin aber auf der Suche nach noch mehr Sachen zu dem Thema, gerne auch in Englisch. Vielleicht könnte man die hier mal sammeln. Über neue Links würde sich sehr freuen Euer Fragmentis1 point
-
Na ja dann muss ich halt verhindern / erschweren das die SC eine Verbindung zum Ziel bekommen. Gerade Großkonzerne achten ja nicht umsonst peinlich darauf, dass ihre Execs keine Haare im Hotel zurücklassen. Wenn man dann halt dennoch einen Wahrsager in der Runde hat, dann muss man halt damit leben das es nix gibt was er nicht irgendwie rausfinden kann. Dann muss ich halt den Weg dorthin zum Abenteuer machen. Wenn ich also einen NSC mit einem Geheimnis habe, das die Runner aufdecken sollen dann mache ich ihn halt zu einem Unbekannten. Und Wahrsagerei sagt dann: "Über wen willst du was rausfinden? Über John Doe? Bitte Anfrage präzisieren, Computer sagt: NEIN!" Und für viele andere Abenteuer ist dann Wahrsagerei nur ein anderer Weg (neben Matrixsuche, Beinarbeit, Connections) an Infos zu kommen. Will ich Infos die nicht zu früh raus kommen sollen schützen, geht das aber auch gegen Wahsagerei (und auch IT werden sich die Verantwortlichen über solche potentiellen Sicherheitslücken Gedanken machen und Lösungen finden!)1 point
-
Prophezeiung war für mich als SL auch erstmal eine große Herausforderung. Ich habe sie dann zu einem Feature gemacht, laut meinen Spielern erfolgreich. Orakel waren, historisch gesehen, schon immer Geheimnisvoll und brauchten viel Deutung und Interpretation - vor allem weil es Magie nicht in echt gibt . In Shadowrun existiert Magie aber, es soll also schon etwas hilfreicher sein als eine Betrügerin vom Kartenleger-Fernsehkanal. Ich suche mir also eine Stelle im Abenteuer die knifflig ist, überlege mir verschiedene Lösungsansätze (macht man als SL ja eh, oder?) und was dabei so schief gehen kann. Dann entwerfe ich eine Szene die genau dieses potentielle Scheitern zeigt und spiele sie dann dem prophezienden Charakter vor. Beispiele: - Die Gruppe ist unsichtbar in einem Krankenhauskorridor als ein Wachsoldat einen Stab schwenkt der anfängt zu leuchten. Großalarm, von überall kommen Wachen angelaufen und führen "Protokoll Unsichtbarer Eindringling" aus. - Beim schleichen durch den Serverraum klickt etwas unter Dir, danach wird alles schwarz Letztendlich wird so eine Begegnung automatisch gelöst oder vereinfacht. Der Trick an der Sache ist dann trotzdem Unklarheiten zu lassen, gibt in der Fantasy-Literatur ja viele Inspirationen zu Prophezeiungen und ihren Interpretationen, z.B. bei Song of Ice and Fire (Game of Thrones). Und da eine gewisse Anzahl von Hindernissen überwunden werden will um das Ziel zu erreichen könnte es auch durchaus schon öfter passiert sein dass die durch Weissagung erleichterten Probleme ursprünglich gar nicht Teil des Abenteuers waren Um dann etwas weiter auszuholen: Aus Spielleiter-Sicht möchte ich (im Allgemeinen) nicht dass Charaktere an mehreren Orten sind, das verdoppelt die Erzählarbeit und führt, da ich nur einen Handlungsstrang gleichzeitig erzählen kann, zu Pausen für die nicht Beteiligten. Das ist ja auch die Motivation der Designer aus Deckern Teammitglieder an der Front zu machen anstatt Leute die zu Hause auf dem Sofa eingestöpselt rumliegen und Türen öffnen. Ritualmagier sind diesem Sofa-Decker ähnlich, sie sind räumlich gebunden und leisten von Ferne Unterstützung. Nehmen wir also einen Ritualmagier, einen Sofadecker und einen Drohnenrigger - wer erlebt das Abenteuer direkt da wo es passiert? Niemand mehr. Oder es gibt noch einen Sam dazu, der steht dann allein auf weiter Flur, mit Knopf im Ohr, Watcher daneben, Drohne dazu... Der Plan läuft nicht wie gedacht (Skandal!). Funkverbindung reisst ab, Astralraum gestört. Alle sitzen auf ihren Sofas, naja, nix passiert, fangen wir das nächste Abenteuer an, laden wir neu (nur der Sam ist leider tot). Wenn man so Exoten-Konzepte erkunden will ist es am besten wenn man das mit der ganzen Gruppe tut. Wenn da nicht alle Lust drauf haben geht es halt nicht. Oder man sucht sich eine Online-Runde wo alle einen Ritualmagier spielen wollen...1 point
-
Über Discord kann man auch mit Video spielen. Beim letzten Mal mussten wir dann aber dennoch auf voice-only gehen, da es zuviel Bandbreit frass und dann zwischendurch einzelne abgehackt waren.1 point
-
Da das im Wesentlichen MICH meint - denn noch hat sich IMO keiner der anderen deutschen Playtester als solches zu erkennen gegeben - antworte ich mal, und etwas weiter ausholend, damit ihr besser versteht was meine persönliche Geschichte mit SR und meine Haltung zu einigen der genannten Probleme ist. Ich bin im Grundsatz kein Min-Maxer, sondern komme aus einer Zeit, als man seine Startwerte noch standardmäßig auswürfeln musste und mit einem beschissenen Blatt leben musste (DSA1 und D&D Red Box, später Battlelords of the Twenty-Third Centrury) oder wo man zur Verbesserung der Werte risikobehaftete Würfe auf sich nehmen musste und schonmal bei der Charaktererschaffung sterben oder verkrüppelt die Vorgeschichte beenden musste (Traveller). Ich mochte das, weil ich so Rollenspiele überhaupt kennenlernte, und ich liebte es ganz generell einen Charakter mit Handicaps, die ich und er sich nicht ausgesucht hatten (wie ich, kurzsichtig, fett, Akne, schüchtern), dennoch mit Leben zu füllen. Ich glaube im übrigen bis heute, dass das interessantere und lebendigere Charaktere ergibt. Als SHADOWRUN rauskam war das mein erstes System, in dem man sich per Prioritäten einen Charakter nach Wunsch zusammenstellen konnte. Ich fand das lächerlich und insbesondere fiel mir auf, dass das System völlig broken war, da man einen unkillbaren Troll bauen konnte. Mein erster Charakter war folgerichtig FLETCHER, ein alternder Troll-Rigger und Trucker, der dank der erkennbar defekten Spielmechaniken dereinst auf einer Session durch vier bestens gerüstete Ares-Wachleute durchgehen sollte, ohne einen Kratzer zu bekommen. Es kam dire zweite Edition, es gab andere Charaktere, man spielte. Nach Fletcher gab es andere Charaktere, Moses der Ex-Söldner, Nikita die Werwolf-Waise, vermutlich irgendjemanden den ich vergessen habe. Fletcher im übrigen ist nie gestorben, ich habe nur andere Charaktere gespielt. Es kam die dritte Edition und beim Lesen sagte ich zum meinem SL "Hey, mit dem System lässt sich doch ein unkillbarer Troll Physical Adept mit Axtspezialisierung bauen, der in jedem Kampf supertough ist, und im Nahkampf durch die Reichweitenregel und diese schicke Kampfaxt auf Seite X unbesiegbar". Nur um zu demonstrieren, wie dämlich das System ist, baute ich mir Fienchen. Fienchen war toll als Charakter, sie wuchs mir ans Herz, und auf dem Höhepunkt der Kampagne sprang sie von einem Hausdach, gab aklles was sie hatte an Ressourcen und brachte DEN Niddhög-Drachen, den wir seit 3 Jahren gesucht und hinter X MIssionen gefunden hatten, mit einem Schlag auf 18 unter T. (Nebenher spielte ich einen Ork-Rigger namens Brain, bei dem es mein Spaß in der Charaktergenerierung war ihn auf ein unfassbares Maximum von Intelligenz zu prügeln - ich meine mich zu erinnern dass es 10 oder höher war) Mein Weg führte mich von SR weg (die Kampagne war zu Ende und ließ sich nach dem exzellenten Finale auch nicht mehr toppen, außerdem erwachte meine bis heute ungebrochene Liebe zu CP2020). Ich stieg wieder am Beginn von SR4 mit meiner Knochensplitter-Kampagne in Shadowrun ein, jetzt nur als SL und ohne Spieler, deren Charaktere auf Min-Max ausgelegt waren. Aber ich verfolgte in den Foren (vor allem Blutschwerter, denen ich den Einstieg zum Shadowrun-Illustrator verdanke, wofür ich den Machern und speziell DANIEL N. von der AKTION ABENTEUER auf ewig(!!!) dankbar sein werde, obwohl ich definitiv VIEL ZU SELTEN dort online bin) die Talks über SR4, vor allem über unkillbare Builts - ein Thema, was sich später, hier, in SR5 fortsetzen sollte. Mit anderen Worten: Ich bin es von Beginn an gewohnt, dass es Charaktere gibt, die einfach BESSER sind als andere. Sei es, weil sie besser gewürfelt haben (DSA1, D&D inzwischen auch wieder 5, Battlelords, Traveller, andere), sei es weil das System bestimmte Charaktere bewusst (gut) oder versehentlich (weniger gut) als mächtiger definiert. Mein Eindruck gerade von SHADOWRUN war von jeher, dass das System OP-Charaktere bewusst zulässt - das ist mir lieber als anzunehmen, dass es seit der ersten Edition noch niemanden gab, der kompetent genug für ausgeglichene Charaktere wäre (und im übrigen finde ich perfekte Ausbalanciertheit zwischen Charaktere auch als unnatürlich, langweilig und extrem nervig - allerdings ist es mir lieber, wenn die Qualität der Charaktere von "gut gewürfelt/schlecht gewürfelt" abhängen als von "schlauer Spieler/doofer Spieler". Das zur Vorrede, nun zu den Fragen. Vorab: Ich kann nicht exakter auf Regelfragen eingehen als das, was in Streams oder offiziellen Postings gesagt wurde. Ja, ich weiß mehr. Nein, ich kann nicht mehr sagen. Ich glaube, dass das Edge-System überbewertet wird. Die Basis des Systems bilden weiterhin Summen aus Attribute+Skill, im Kampf hängt der Schaden weiterhin von einem Basis-Schadenswert plus Anzahl der erfolge beim Treffen ab, und ein Runner mit frischer Edge kann zu Beginn des Kampfes oder wann immer er seinen Startwert verbläst ziemlich was reißen, plus er kann sich kleine Vorteile ansparen um das später zu tun oder noch einmal zu tun. Ich glaube, dass Shadowrun wie immer im Schwerpunkt auf "normale" Charaktere und "normale" Situationen abgestellt ist. Wenn man es unbedingt wollte, konnte man SR auch mit Edition 1, 2, 3 und offenbar auch mit 4 und 5 ad absurdum führen (für 1-3 lege ich meine Hand ins Feuer, für 4-5 kann ich nur entsprechende Verzweiflungsthreads geplagter SLs anführen). Am Anfang waren es die Trolle, irgendwann mal die Adepten, irgendwie immer die Magier und so weiter. Was Extremsituationen betrifft, kommen die meisten Systeme an ihre Grenzen. Ich war und bin aber nicht der Typ, der einen gefeierten, schwer verwundeten Helden sterben lässt, weil ihm mit 1 TP ein Hammer auf den Fuß fällt, noch jemand, der einem Spieler, dessen Charakter einem gefesselten Unbewaffneten die Wumme an der Stirn aufsetzt und abdrückt sagt: "Würfel mal Schaden". Ich glaube, dass gesunder Menschenverstand seine Berechtigung hat – natürlich innerhalb des Kontextes des Spiels und vor allem innerhalb der Vereinbarung der Gruppe, was für eine Art von Spiel man spielen will. Selbst wenn es also so WÄRE, dass man mit SR6 einen unkillbaren Mega-Troll bauen kann - und Indizien gibt es! - dann würde mich das rein persönlich nicht aufregen. Trolle wären im Gegenteil für mich dann halt wieder "klassisch" wie in SR1+2, mit denen ich das System überhaupt erst kennengelernt habe. Damals hieß es halt: "Killt den Troll zuerst", später "killt den Magier zuerst", immer davon ausgehend dass das, was das System crunch-mäßig hergibt, eben auch fluff-mäßig der Welt und den bestens geschulten Sicherheitsleuten nicht unbekannt ist. Falls das Monster X in einem System durch normale Waffen nicht oder nur schwer verwundbar ist, nimmt man halt diejenige Waffe, die funktioniert - egal ob das nun Silbermuni gegen regenierende Werwölfe oder Gasgranaten, Drogendarts oder DMSO gegen Körpermonster ist. Es wird sich irgendeine passende Angriffsart finden. Und again: Ich glaube nicht, dass Trolle unplättbar sein werden. Ihre Rüstung inklusive Dermalpanzerungbonus, den sie gewiss haben werden, ist letztlich "nur" eine Frage von Edge. Das gemaxte BODY Attribut plus Titanknochen soll sie von mir aus 15 bringen, das sind durchschnittlich gewürfelt 5 Soak. Wohlgemerkt: Als ärgster Gegner, der unterhalb von Drachen & Co. so rumläuft. Definitiv tough. Zweifelsfrei tougher als andere. Aber nichts, was man nicht mit vielen Hits beim Treffen, kreativem Einsatz von Fahrzeug- und Umgebungs-Hacking, guter Taktik und Zusammenarbeit, schweren Waffen, speziellen Angriffen, Zaubern oder auch einfach Rückzug und Reinforcements geregelt kriegen könnte. Machen wir uns doch nix vor: Es gibt neue Regeln. Es gibt krasse Builts. Und in jedem Thread wird irgendein in den Regeln oder der Ausrüstung verstecktes, geeignetes Mittel dagegen gefunden werden. Wie immer. Again: That's just ME. Als SL bin ich einer von denen, der krass übermächtige Charaktere mit ihrer Brachialaktion durchkommen lässt. Dieselbe außergewöhnliche Geilheit, auf die es Min-Maxer anlegen, macht den Charakter dann auch bekannt. Und lockt die entsprechenden Aufträge und Gegner an. Mind you: Es gibt Dinge, die mich an dem, was über SR6 bekannt ist, ECHT stören. Dass Nahkampfwaffen (aber nicht waffenloser Kampf) stärkeunabhängig sind ist absoluter Bullshit zum Beispiel. Trolle, die mehr Schaden als jeder andere aushalten, oder abstrahierte Kampfmechanismen, bei denen einem ein Vorteil gegenüber A einen Vorteil gegenüber B verschafft, gehören nicht dazu – wenngleich ich ABSOLUT verstehe, warum das für einige völlig inakzeptabel ist(!). Das Farming von Edge durch Mooks sehe ich unproblematisch. Als Angreifer können sie als Gruppe zusammengenommen werden und heftigere Angriffe fahren - gut, wenn ich den Spieler-Troll mit 20 Wachen in Grund und Boden ballern will (in SR5 habe ich Gegnergruppen oberhalb von 5 Gegnern praktisch nicht auftauchen lassen, weil eine Kampfrunde vier Sessions gedauert hätte! - ich kann in SR6 in ganz anderen Dimensionen denken). Als Verteidiger können die Spieler zwar in jeder Runde 1 Edge abfarmen (I am impressed) aber der Effekt ist nicht so drastisch wie manche denken (jedenfalls in der Spielpraxis). Der wesentliche Vorteil des neuen, "gröberen" Systems ist, dass ich Houserules jetzt schneller und einfacher machen kann. Wenn mich die toughen Trolle stören, houserule ich eben dass deren Größe Vorteil für angreifende Schützen gibt. Ich brauche nicht ein komplexes Konstrukt zu entwickeln, das in alle anderen Regeln eingreift oder mir meinen eigenen kompletten Block alternativer Fahrzeugregeln auszudenken. Was mich stört, ist wenn es auftaucht klar ersichtlich, eng umrissen und im Verhältnis zu früheren Editionen leicht abzustellen. Klar sollen Regeln "RAW" gelten, aber ganz ehrlich: Dann wäre der Westwind mit kleinem Geisterschubs in SR5 auch durch die Schallmauer gefahren. Ich habe noch KEINE Shadowrun-Edition erlebt, in der man nicht per Houserules oder späteren Regelwerken hätte nachbessern müssen. Insbesondere habe ich noch keine Edition erlebt, in der nicht irgendeinen Klasse - Trolle, Streetsams, Magier, Adepten, Technomancer - "OP" gewesen wären. Und das ist für mich rein persönlich okay, denn ich bin von meiner Rollenspiel-Sozialisation gewohnt, mit dem pimpfigen Abenteurer der ein bisschen was kann neben dem strahlenden 18/00-Stärke-Paladin zu kämpfen (und ja, ich verstehe, dass andere das anders sehen - ich kann aber nun einmal nur fühlen wie ich selbst). Einzelpunkte: > Erstmal scheint es mir so, als zwinge das System einen, sich sehr gamistisch und damit sehr nach Videospiellogik zu verhalten Du meinst so wie schwere Rüstungen zu tragen ohne Sicht- und Bewegungshindernisse hinzunehmen und im Sommer fett gerüstet zu sein, obwohl man vor Hitze verreckt? Oder mit einer Panzerjacke mehr Schutz zu haben als mit einem Longcoat? Ich will dich überhaupt nicht trollen, aber wenn man schon von der reinen Logik der Regelvorteile ausgeht muss man einräumen, dass frühere Shadowrun-Regeln ebenfalls einige Logik-Inkonsistenzen hatten. Ja, mit Edge haben diese eine andere Qualität, und je weiter man sich vom "normalen" (ingame-logischen) Verhalten entfernt - insbesondere, um zu zeigen, wie absurd das System ist - desto auffälliger wird die immanente Absurdität des Systems. Beispiel: Held mit 1 LE dem ein Hammer auf den Fuß fällt. > schwere Nachteile für Nichttrolle im Kampf durch niedrige Attribute Bleiben wir bitte auf dem Teppich. Wenn wir von den normalen Attributsboni oder Attributspotenzialen ausgehen, haben Trolle (abgesehen von Vorteilen und Implantaten, die Norms genauso haben können) einen realen Vorteil von MAXIMALST 3 Punkten, also 1 Soak-Erfolg. In SR5 hatten sie noch Dermalpanzerungsvorteil, der ist jetzt vermutlich "nur" noch edge-relevanter Verteidigungsvorteil, also im Prinzip ein Downgrade wenn Panzerung derart egal ist. Ich finde 1 Punkt Unterschied im erhaltenen Schaden als keinen Gamebreaker, nichtmal einen potenziellen. Maximierter Def-Troll gegen Norm-Polizist/Ganger mit Standardwerten: Keine Frage. Aber lass den mal in SR5 gegen nen normalen Ganger antreten. > Wegfall von Panzerung als sinnvoller Ausrüstung Ich will mal festhalten dass Panzerung schon immer allen zur Verfügung stand und steht. Die Panzerung ist Stand SR6 für den Troll genauso nütz oder unnütz wie für einen Norm. Als Panzerung echt was brachte und alle aus Videospiellogik herumliefen wie Judge Dredd war der maximierte Troll mit Bonelacing und Dermalpanzerung und mechanisierter Kampfrüstung (oder whatever) "unkillbar", und jetzt ist er es auch, oder IMO sogar besser killbar als davor wenn wir in Extremen denken. > stumpf einheitlich gewertete Waffen Was genau meinst du damit? > Ergo muss man eben in die Dachstüte greifen oder mitgebrachte Hamster zertreten oder erst einmal > die herumstehenden Zivilisten oder Topfpflanzen massakrieren, um Edge zu farmen Ich nehme an das ist ein Gag, denn es wurde bereits gesagt dass genau das eben nicht geht. > Man braucht seine 7 Edge und man braucht sie um so mehr, je mehr man nicht von Haus aus mit Überattributen ausgestattet ist. Das stimmt nicht, denn anders als in ersten Berichten regeneriert sich Edge eben doch nicht in jeder Szene, sondern nur nach einer Ruhephase oder zu Beginn der nächsten Session. Als Edge-7-Monster hast du also am Anfang einen Vorteil, kannst EIN MAL volle 4 oder 5 Punkte in eine krass geile Aktion pumpen - und musst dann doch Edge für Edge Punkte sammeln, um von deinen lausigen Rest-2 runter- bzw. hoch zu kommen. Bist du ein Edge-2-Lulli, kannst du natürlich am Anfang nix reißen, stehst aber nach der geilen Aktion des Edge-7-Hengstes genauso gut da wie er. Der einzige Unterschied: Hast du am Ende des Kampfes 7 Edge angehäuft und warst zu blöd sie auszugeben, wirst du zu Beginn der nächsten Begegnung wieder auf 2 runtergesetzt. > Dann ist die Grundmechanik des Spiels - wer hat, dem wird gegeben - einfach fundamental abstoßend. Ohne auf den darauf aufbauenden philosophisch-politischen Anwurf einzugehen weiß ich nicht, woher du diese Aussage nimmst. Es wird im Kampf dem gegeben, der den Vorteil hat, und zwar 1 Edge. Das ist der, welcher mit seiner Waffe den besseren Angriffswert hat, und nur dann, wenn das 4+ besser als der Panzerwert des Ziels ist. Da man im Grundsatz freie Wahl von Waffe und Panzerung hat ist das geradezu ... fair. Wer hat, dem wird gegeben - ja, mehr Würfel zum werfen. Wie schon immer bei SR. > Entweder man ist klar im Vorteil, und alles wird supereinfach, weil der Mook mit dem man sich prügelt keine > Chance hat, oder man ist so im Nachteil dass man vom Unterhosentroll weggemetzelt wird, auch wenn man > bestmöglich ausgerüstet und aufgecybert ist. Okay. Der Mook kann trotzdem wie gehabt würfeln, treffen und Schaden machen. Wenn er das in SR6 gegen den gemaxten BOD und die fette Panzerung des Trolls nicht kann, konnte er es in SR 5, 4, 3, 2, 1 vermutlich ebenso nicht. Okay, es ist ein Unterhosentroll - aber in unserem fiktiven Beispiel doch nur, weil Panzerung "nix" bringt. In echt und in SR5 mit seiner supereffektiven Rüstung hätte der BOD-gemaxte Troll doch auch die maximal fette Rüstung plus Dermalpanzerungsvorteil. Will sagen: SO viel anders ist es doch nicht. Und seit wann interessieren uns die Siegeschancen von Mooks überhaupt?! Blöder ist die Situation, wenn man vom Unterhosentroll (oder dem maximal gerüsteten Troll mit Knochenverstärker) angegriffen wird. Die gute Nachricht: Der Typ kann stark wie der Hulk sein, trotzdem macht sein Axtangriff jetzt nur noch den gleichen Schaden wie Oma Erna von der Trinkbude (was Bullshit ist). Die schlechte Nachricht: Vermutlich macht der geminmaxte Troll mit der Faust jetzt mehr Schaden als mit der Axt (was Bullshit ist). Wenn es um Fernangriff geht: Gut, das macht den Troll jetzt nicht stärker als sonstwen. Wenn ich den angreifenden Troll ob in Unterhose oder Kampfrüstung abwehren oder besiegen will, bleiben mir ein paar taktische Optionen (Angriffe vermeiden und Edge sammeln für den Gegenschlag, falls ich das hinkriege) oder ein paar Reale-Welt-Optionen (Weglaufen, Blendgranate werfen, DMSO-Drogencocktail verballern, Beten). Ich kenn dich nicht, aber wenn ich mir einen 3-Meter-Troll auf mich zustürzen sehe ist die Spielreaktion "FLUCHT!" für mich kein Bruch der willing suspension of disbelief. Aber again: THAT'S JUST ME, und ich verstehe durchaus die Denkrichtung, aus der heraus du argumentierst. Daher die ganz ehrliche Frage: Hat in SR5 bei dir je ein Mook einen hochgezüchteten Troll besiegt? Oder in irgendeiner Edition davor? ("Bestmöglich aufgecybert" lasse ich in der Argumentation draußen, weil ich nicht weiß, was das bedeuten könnte - mindestens kann ich sagen dass der Unterhosen- oder Panzertroll GANZ blass ausschaut wenn ich so vercybert bin, dass ich +3W Ini habe, denn dann habe ich in jeder Runde 1 Major und 4 Minor Actions bzw. 2 Major Actions und mach den Typen entweder mürbe oder platt, und wenn ich Bonelacing auf was auch immer für einer Maximalstufe habe - sagen wir 5 - und er nicht dann bin ich ihm eh über).1 point