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Showing content with the highest reputation on 03/12/2021 in Posts

  1. Trotz einer Produktion in Europa planen wir aufgrund der aktuellen Lage zeitlich konservativ - entsprechend ist der Liefertermin "katastrophensicher" und inklusive aller potenziell freigeschalteten Stretchgoals angesetzt. Nach Abschluss der Kampagne (wenn also Mengen und weiteres final sind) können wir den Liefertermin noch einmal prüfen und dann eventuelle Änderungen mit unseren Unterstützern teilen. (Und mit dem aktuellen Termin werden es dann eben hoffentlich gute Neuigkeiten )
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  2. Das Problem ist die deutsche Buchpreisbindung. Ein geducktes Buch und ein PDF haben jeweils eine andere ISBN Nummer. Während ein Verlag zB bei einem Crowdfundig oder im Rahmen einer Sonderaktion (wie sie Pegasus zB mit dem Apokalypsen-Band bei Cthulhu gemacht hat) das PDF für lau dem gedruckten Buch hinzugibt, ist das später nicht mehr möglich, ohne dass der Verlag beim Direktverkauf aus dem eigenen Shop einen Wettbewerbsvorteil hat. In diesem Fall müssten nämlich alle Händler, online wie auch stationär, Buch+PDF zum gleichen Preis anbieten. Dazu kommt, dass Buch+PDF zusammen wider eine neue, dritte ISBN Nummer bekommen müssten. Die genannten Beispiele wie Fria Ligan oder Modiphius können das machen, weil sie mit ihren Produkten eben NICHTder Buchpreisbindung unterliegen. Deswegen gibt es zB auch diese ganzen Humble Bundle Sachen ausschließlich auf Englisch oder hat schon mal jemand eins von einem deutschen Verlag mit deutschen Produkten gesehen? Ich verweise in diesen Fällen gerne auf diese Seite, die das problem sehr gut erklärt: https://bookhacker.org/archives/49-Warum-Sie-als-Leser-zu-ihrem-gedruckten-Buch-das-eBook-nicht-kostenlos-dazu-bekommen-duerfen.html
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  3. Theoretisch könnte man ja auch hingehen (rechtliche Probleme mal außen vor gelassen) und jedem Buch einen Gutscheincode beilegen, mit dem man dann kostenlos das dazugehörige PDF bekommt. Dann hätten auch die Kunden was davon, die ganz Oldschool in Läden gehen. Ich bin aber eh verwundert, dass PDFs so ein großes Thema sind. Ich finde ein richtiges Buch in der Hand zu halten viel angenehmer.
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  4. Auch wenn wieder OT. Noch mal ein Punkt bezüglich der Möglichkeit mit PDFs kostenlos zum gedruckten Buch zu geben oder den PDF Preis anzurechnen. Als Kunde fände ich das natürlich auch ganz toll beide Versionen für einen Preis zu bekommen. Ist aber wie gesagt rechtlich in Deutschland schwer bis nicht möglich. Aber es gibt dabei noch eine andere Seite die man bedenken muss. Für die Spieleläden ist zumindest das System, dass man beim Kauf direkt vom Verlag das PDF kostenlos bekommt doch eine Katastrophe. Warum sollte ich ein Buch von Mongoose, Free League oder Chaosium im Laden Kaufen, wenn ich bei Direktbestellenung zum selben Preis das PDF dazu bekomme? Ehrlich gesagt, so schön wie das für mich selbst ist. Wir zerstören damit die kleinen Händler. Bzw. verschieben deren Fokus zu Sammelkarten und Miniaturen und die Bücherabteilung wird immer kleiner. Kann ja irgendwie auch nicht so das Anliegen der Szene sein.
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  5. Wie die Leser des "Arkane Kräfte" bestimmt schon gesehen haben, gibt es in der deutschen Ausgabe 10 exklusive Schutzgeister: - Dackel (Ähnliche Schutzgeister: Film-Noir-Detektiv, Einzelgänger/Sturheit) - Eichhörnchen (Wirbelwind, Ratatosk) - Elster (Dieb, Impulsivität) - Genießer (Bacchus, Schwein) - Hofnarr (Eulenspiegel, Unruhestifter) - Klabautermann (Kobold, Sirene) - Panthier (Tatzelwurm, Zerstörung) - Rotkäppchen (Idealist, Hilfsbereitschaft) - Schäferhund (Pfadfinder, Tugend) - Vigilant (Rache/Selbstjustiz, Bürgerwehr) Einigen mag schon aufgefallen sein, dass manche Schutzgeister anders "geframed" sind als noch unter SR5. Und ich habe schon das Feedback erhalten (nicht hier im Forum), dass das nicht allen so gefällt. Es kam sogar der Vorwurf auf, wir würden unseren eigenen Kanon nicht kennen. Da die Schutzgeister aus meiner Feder kommen, würde ich gerne näher erläutern, wie es zum "Re-Framing" kam: Mit SR6 haben sich etliche Regeln geändert. Manche Adeptenkräfte sind verschwunden, manche kosten mehr/weniger, und auch die Liste der Fertigkeiten ist gestrafft worden. Das hat dazu geführt, dass wir manche Vor- und Nachteile der Schutzgeister verändert haben - manchmal zwingend verändern mussten. Ein weiterer Aspekt ist damit verbunden, nämlich dass wir die Schutzgeister so beschreiben und mit Regeln ausstatten müssen, dass sie (im Rahmen des Sinnvollen) eine möglichst große Varietät abbilden. (Nur) So können Spieler unter der Menge der Schutzgeister denjenigen finden, der zu ihnen passt. Die 10 o.g. Schutzgeister sind übrigens auch im Kontext möglicher weiterer Schutzgeister zu sehen, die vielleicht, vielleicht mal in der Zukunft in Catalyst- und/oder Pegasus-Publikationen zu finden sein werden. (...wer weiß das schon so genau ) Und schließlich unterliegen Begriffe, Vorstellungen und Konzepte ständigen Veränderungen. Das gilt in unserer Zeit mehr denn je. Insofern ist es nicht nur plausibel, sondern auch notwendig, dass sich Schutzgeister und ihre Beschreibungen dann und wann leicht verändern. Kenne ich den Kanon? Ja, das tue ich. Schon unter SR5 sind etliche der Schutzgeister, etwa im SOTA ADL oder im SOTA 2080, von mir verfasst worden, und ich habe da einen guten Überblick. Doch aus den oben genannten Gründen halte ich es nicht für sinnvoll, bei Schutzgeistern dieselbe Kontinuität anzuwenden, die beispielsweise bei der Beschreibung von Locations, Organisationen oder Personen ganz selbstverständlich wäre. Schutzgeister sind letztlich nichts anderes als Angebote des Regelsystems, magiebegabte Schattenläufer um eine interessante Facette der Charakterdarstellung zu bereichern. Ich kann stolz sagen, dass deutschsprachige SR-Spieler aus einem Fundus von Schutzgeistern zurückgreifen können, der in der schieren Anzahl, aber auch der Varietät seinesgleichen sucht.
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  6. Ursprünglich war mal von Mai 2021 die Rede. Eine Verzögerung um fast ein ganzes Jahr find ich jetzt aber auch hart...
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  7. Auf die Gefahr, das Thema einfach nochmal zu wechseln ... Das fände ich ein gutes Goal; die elektronische Version wäre schon cool, aber gedruckte Karten (kompatibel mit der CC-Box), das wäre natürlich nochmal ganz fein. Ein anderer Wunsch ist mit Goal #2 ja schon umgesetzt. Ich fand die Ear-Outs in jüngeren Publikationen eine tolle Sache.
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  8. Was ich interessant finde, ist, dass seit einiger Zeit offenbar das (wieder erhältliche) Grundregelwerk auf Platz 1 der Cthulhu Bücher steht. Da hat man ja die Hoffnung, dass es einen steten Zustrom neuer Kultisten gibt . . .
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  9. Ich ziehe einen lockereren Umgang mit Geld und Ausrüstung vor. Wenn die Spieler wissen, dass man zwischendurch Ausrüstung bekommt, ist es auch nicht so schlimm wenn mal was verloren geht, bzw. sitzen dann die Spieler auch nicht auf ihrer Ausrüstung wie Hennen auf dem Ei. Sachen gehen einfach verloren und (manche) Sachen lassen sich nebenher erbeuten. Natürlich hat es auch Konsequenzen wenn sie dabei zu gierig werden. Aber zu wissen, dass man im Koffer gegebenenfalls noch ein Ersatzdeck hat und der Spieler wie oben geschrieben die nächsten Runs nicht einsetzbar ist, hilft ungemein.
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  10. Da bin ich mal gespannt. Diverse Kickstarterprojekte und Vorbestellungen haben mich da kategorischen Pessimismus gelehrt . Aber ich lasse mich gerne positiv überraschen. Trotzdem erstmal ein kleiner Rückstoß nach den ganzen Verschiebungen. Und ja Corona und so. Dennoch stampft das Kind in mir kurz auf und ruft 'blöd'
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  11. "Leviathane gegen Asphaltcowboys im Spitzenspiel!" Hoffentlich gönnen die Würfel den Asphaltcowboys am Ende die Tabellenspitze! :-) "Logo der Cyberzombies" Für dunkle Hintergründe: https://share.mailbox.org/ajax/share/01e1c6a8044f3a771745c7444f3a4f8f9b13bd39e20e5550/1/8/NDk/NDkvOTU Für helle Hintergründe: https://share.mailbox.org/ajax/share/0c45d7bf0d6a467bcd04d63d6a464ca6b106f641502d8330/1/8/NDk/NDkvOTY
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  12. Seit heute bin ich Stoiker - nicht aufregen über Dinge, auf die man keinen Einfluss hat ;-)
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  13. Sr5 hat mit Stärke*15*kg für (an)Heben ohne Probe imho ne gute lineare Handhabe, das vermittelt eine Idee davon was Stärke 5 sein soll, das kann man sich gut vorstellen... Das würde ich auch mit sr6 runden so machen. Es sei denn die Zahlen Räume der Attribute hätten sich Konsistent geändert in sr6, aber da wollten die Editionen wohl beieinander bleiben. Quadratisches Wachstum hat 'Potential'.
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  14. War der ursprüngliche Plan nicht, das noch in diesem Jahr auszuliefern?
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  15. back to Masks: Unser drittes Stretchgoal des MASKEN DES NYARALTHOTEP Crowdfunding Projekts ist das Kartendeck DRAMATIS PERSONAE.Diese Karten liefern auf der einen Seite Informationen und handliche Referenzen und können auf der anderen Seite unmittelbar am Spieltisch als Hilfsmittel zur Visualisierung von insgesamt 80 Freunden, Verbündeten, Gegnern oder Erzfeinden eingesetzt werden.
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  16. Der Link führt ohnehin ins Ausland und geht damit komplett an der Rechtslage in Deutschland (Buchüreisbindung, Umsatzsteuerrecht) vorbei.
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  17. Auch wenn das dann weiter Off-Topic wird: Ausrüstung gehört für mich zur Charakterentwicklung dazu. So wie man ein Attribut steigert, eine Fertigkeit erlernt oder sich Cyberware einbauen lässt kann man sich auch eine tolle neue Wumme oder ein dickeres Cyberdeck leisten. Ein drohender Verlust gehört zur Stimmung dazu, und Konsequenzen von Dummheit sollte es auch geben. So etwas wie permanenten Magieverlust hat man abgeschafft, weil es (fast?) niemandem gefallen hat, negative Progression zu haben. Bei (A)DnD wurde ein Stufenentzug ja auch irgendwann temporär, und dann per Restoration heilbar. Das ein Cyberdeck einerseits ein elementarer Charakterteil ist (regeltechnisch), auf der anderen Seite aber praktisch verloren gehen kann, ist halt ein Widerspruch den man nur mit etwas Metagaming lösen kann. Emotional halte ich es für ähnlich wie einen (Cyber?)-Arm, wenn Du Morgens aufwachst und Dir hat jemand Deinen Arm geklaut, doof... Deswegen auch meine Überlegung, die verlorene Ausrüstung als Motivation und Aufhänger zu nutzen. Direkt einen gefangenen Schergen ausplappern lassen, wo es gelandet ist, da isses nicht mehr, zack, Schnitzeljagd. Oder eine Möglichkeit, die (eigentlich geheime) Zusammenarbeit verschiedener Fraktionen anzudeuten.
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  18. Düsternis zwingt zur astralen Projektion und für mich heißt das, ich kann die Dauer nicht vorzeitig beenden, bin also im Zweifel mindestens 7 Stunden im Astralraum. Damit ist es nichts mehr für "Ich erkunden mal schnell astral". Und selbst wenn man vorzeitig beenden könnte, dann sind da noch immer die 10G die verhindern, dass man die Droge mal eben auf dem Run einwirft. Mag jeder anders sehen, für mich ist Düsternis (unabhängig vom Geld) die bei weitem schlechtere Variante für die astrale Projektion. Für mich ist die Metamagie ein deutlicher Buff für die Adepten.
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  19. Krass wird es halt bei dem Stärke 9 Troll mit Muskelverstärkung 4 (oder Kunstmuskeln 4), dazu noch herausragendes Attribut (oder später mal genetische Optimierung oder sowas) dann bist du bei Stärke 14 14 x 14 x 10 = 1.960 kg Da hast du halt nen Hulk. Das ist schon ein krasser Unterschied zu dem was ein vercyberter NahkampfTrollSam in der 5. Edition hebt. Das mag bei nem Troll noch passend sein aber ein Mensch mit Stärke 11 hebt dann auch mehr als ne Tonne. Spätestens beim Zwerg mit Stärke 13 wirds dann albern.
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  20. In der 5. brauchte man dafür ein magisches Präparat namens Düsternis (6E, 1.000€) damit konnte jeder 2-12 Stunden astral projizieren, auch Mundane.
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  21. Sich selbst irgendwo hochziehen hat aber nix mit Heben/Tragen zu tun. Ich kann mich irgendwo hochziehen, aber mein Gewicht einfach so (also ohne Probe!) tragen eher nicht. Es ist mMn auch normal, dass schwere Menschen sich nicht selbst hochziehen können. Trolle gleichen das zwar mit hoher STR aus, aber warum müssen die das ohne Probe schaffen? Die geht doch auch auf STR. Wieso ist denn 2 der Durchschnitt? Bislang in 5 war ein Attribut 1-6, also mit 3,5 als Durchschnitt. Da war ein Mensch mit 5 gut, aber nicht außergewöhnlich. Nach SR5 war für Menschen ohne Modifiktoren 7 möglich, mit herausragendem Attribut (für mich also das Maximum für extreme Kraftsportler in der realen Welt). 5 ist davon ein gutes Stück entfernt, das hätten also Leute, die zwar Trainieren, aber noch lange nicht oben angekommen sind. Der typische beeindruckende Türsteher zB, oder ein trainierter Soldat. STR 6 ist dann ein echter Schrank, der härteste Typ der Kompanie etc. Was ist daran bei SR6 anders? Ansonsten für diejenigen, die es normal finden, dass man mit STR5 250 kg ohne Probe hebt (also mit 6 360kg...) hier mal die Weltrekorde. https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Weltrekorde_im_Gewichtheben
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  22. 14. Spieltag https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vRnDRlLbaT0tefabuIoBbQmLu7tMFNAxmY3ItsTF5cAEAdxi3inQ86Wqse_8XDURN9yqxvlTGaIFsN8/pub - Leviathane gegen Asphaltcowboys im Spitzenspiel! - Können Cybears und Warmachines drainbleiben? - Schwarzwald Titanen jetzt schon der dritte Kill dieser Saison! - Hart umkämpftes Derby Düsseldorf gegen Köln mit 8 Verletzten! - S-K Centurios bleiben torlos gegen die Assassins? Was ist mit Essen los? - Fireraisers ziehen an Massaker vorbei: Wie wichtig war "Alpha"? - Zwischen Platz 7 und 15 nur zwei Punkte unterschied: Wer landet in der ersten Tabellenhälfte? ----------------------------------------------------------- Habe mich außerdem entschieden: Werde am Ende die "Relegation" noch ausspielen / simulieren. Herausgefordert werden dürfen Mannschaft auf den Plätzen 13-24. Die ersten 12 sind "safe". Ist vielleicht nicht Kanon, erhöht aber meiner Meinung nach die Spannung in der Liga und ist realistischer, dass es da eine Grenze gibt. (Und wer es gerne mit dem Kanon im Einklang hätte kann sich einfach vorstellen, dass man sich einfach nicht an die Top-12-Mannschaften rangetraut hat...) Bei den Relegationsspielen gibt es ein Hin- und ein Rückspiel. Die Mannschaften, die am besten in den Bezirksligen abschneiden, dürfen sich als erstes einen Gegner suchen. Dies ist ein großes Event, das live übertragen wird. (Und zudem ich eine Zusammenfassung schreiben werde). Ich werde beizeiten mal die Top-5 Mannschaften der einzelnen Berzirks-/Regionalligen aufschreiben und dann abstimmen lassen, welche man sich für die Relegationsmatches wünscht.
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  23. Wir haben das erste Abenteuer durch (ich schmeiß hier einmal kurz ein paar Erfahrungen rein). Lustige Komponente: Ich habe mit allen Spielern ein kurzes Einzelgespräch bei der Charaktererschaffung geführt und ihnen die, ihrem Charakter entsprechende, Option angeboten sich einer Gruppierung anzuschließen. Demnach haben wir 2 Mitglieder des Archäologen e.V., einen Suchenden des Bundes und jemanden, der über Zufälle als Sponsor dazugestossen ist. Die Einzelgespräche haben aber auch dazu geführt, dass die Spieler die Möglichkeit in Betracht gezogen und nie aus den Augen verloren haben, dass einer der SC's der Mörder sein könnte (oder da mit drin steckt) Das war sehr witzig - Ansonsten bedanke ich mich für Vorschläge wie z.B. den Korken bei der Eismaschine. - Bei uns wurden Futtermäuse genutzt um zu testen, worin das Gift enthalten war (ähnlich dem Fall mit den Kröten, gute Idee - funktioniert) - Da die Ermittler nicht davon abzuhalten waren die Polizei/Arzt zu holen, wurde die Telefonleitung gekappt, aber auch ein dreier Trupp aus Gordon Chen, Georg Lotrecht und Fräulein Neumann losgeschickt (da dann keiner einfach so abhauen kann wenn es eine Dreiergruppe ist) habe es zugelassen, da es 'unwichtige' Charaktere waren, die Spieler wirklich nicht locker gelassen haben und ich so weniger Leute auf dem Plan hatte. Sie hatten ja auch Glück die Richtigen genommen zu haben - Die Restlichen Anwesenden wurden im Endeffekt im Speisesaal festgesetzt. Die Dame des Hauses durfte sich zwar zur Ruhe legen, aber der Rest wurde misstrauisch beäugt und musste da bleiben. - Am Ende haben die Ermittler alle Diener befragt und das Ganze von unverdächtig (Akamoto) zu höchstverdächtig (Askari). Bei seiner Befragung hat sich dieser dann mit verstecktem Dolch versucht auf den Weg zum Freiherr zu machen und wurde durch die Ermittler aufgehalten. Demnächst geht es dann weiter mit Teil 2 auf Kreta
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  24. Titel: Die Steintafeln von Valusien Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: zwei Spielabend (wir haben ca. 2,75 + 4,5 Stunden benötigt, ein bis drei Abende sind realistisch) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 Handout + Grundriss der Grabung und Plan des Tempels Ort: Kreta Zeit: 7. August 1922 bis maximal Anfang Oktober 1922 Antagonisten/Kreaturen: Stierkultisten, weitere Kultisten, Schlangen des Yig NSCs: einige Einstieg: Fahrt zu archäologischer Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Teil einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren fahren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Genre: Exploration Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Investigatoren haben sinnvolle Macht und können den Verlauf des Abenteuers lenken, ohne dass dies den Grusel stören würde. Expeditionsflair. Wenn die Spieler ihre Charaktere entsprechend gebaut haben (laut Einladung zum ersten Abenteuer geht es ja um eine Expedition), dann werden sie Spaß haben und Kreta genießen können. Auch das Entdecken von Funden ist motivierend. Stierkultisten: Diese sind keine bösen oder wahnsinnigen Kultisten, sondern Traditionalisten, die nur ihre Kulturgüter bewahren wollen. Natürlich werden sie wiederum von anderen Kultisten ausgenutzt, aber prinzipiell haben sie eine gute, nachvollziehbare Motivation, gegen die Ausgrabung und die Investigatoren zu arbeiten. Idee: Beschattung der Ausgrabung durch Stier-oder Apiskultisten Tipp: Diebstahl von Fundstück durch Stierkultisten Tipp: Verfolgungsjagd nach dem die Investigatoren die Steintafeln geborgen haben Grabungsteilnehmer. Meine Spieler wurden richtig skeptisch gegenüber Johanson, aber auch gegen Varäger kann sich schnell Misstrauen richten. Auch dass der Freiherr oder Vargholm sich explizit nicht blicken lassen, regt zur Spekulationen ein. Auch kann man insbesondere mit Johanson Machtspielchen veranstalten, wenn es sich ergibt. Neutral bis Negativ: Der Zeitplan und die Grabungsregeln. Der Aufenthalt auf Kreta dauert zwischen 5 und 12 Wochen. Das bedeutet, es gäbe zwischen 10 und 24 Archäologie-Proben nach den Grabungsregeln. Ich denke, spätestens nach der dritten Probe hängt das den Spielern zum Halse raus. Außerdem findet man bei so einer langen Zeit alle Funde, was die Zeitbeschränkung als Mittel, um Druck zu erzeugen, ad absurdum führt. Auch finde ich solche langen Zeiträume immer schwierig auszuspielen. Natürlich kann man die Wochen auch arg zusammengefasst spielen. Meinen Spielern würde das aber nicht passen. Tipp: Die Spieler müssen eh am Ende den Tempel finden (siehe nächsten Punkt). Man sollte einfach danach das Abenteuer enden lassen, in dem man ihnen klar macht, dass das die wertvollsten Funde waren und sie dringend gesichert werden müssen, vor allem wegen der Kultisten. Hierfür kann man sehr gut Dr. Johanson nehmen, dessen Nerven am Ende arg angekratzt sein dürften. Vorgegebenes Ende. Am Ende müssen der Kessel und die Steintafeln gefunden werden. Anders geht das nächste Abenteuer nicht weiter. Natürlich ist es schön, wenn die Spieler es schaffen, aber dieser Zwang kann stören. Die Tafeln könnte man sogar noch weglassen, aber der Kessel ist elementar für das nächste Abenteuer. Das ist immer schwierig. Ich finde das nächste Abenteuer ganz interessant, vor allem das Ende, daher versteh ich die Notwendigkeit, aber dieses feste Ende hinterlässt immer einen faden Beigeschmack. Negativ: Es fehlen Informationen nicht zu entscheidenden, aber dennoch wichtigen Aspekten. Wo befindet sich der Eingang zum geheimen Tempel? Wie viele Steintafeln gibt es und wie schwer sind sie jeweils? (Kann man sie alle zusammen tragen?) Es gibt einige Ungereimtheiten und ungeklärte Fragen: Wie fließt das Wasser vom Teich zum Becken, ohne dass das Becken überläuft? Wie soll der riesige Kessel vom Plateau transportiert werden, wo kein Fahrzeug hingelangt? Warum wird eine anstrengende Grabung im Hochsommer angesetzt? Weshalb will Dr. Johanson ausgerechnet dort graben? Alles nichts schlimmes, aber ich hätte mir gewünscht, dass es auf diese Fragen plausible Antworten gibt. Nach den Funden. Es wird kein Vorschlag gemacht, wie es nach dem Fund der Steintafeln weitergehen könnte. Das ist aber der Höhepunkt und es würde dramaturgisch gesehen wenig Sinn machen, dann noch lange auf Kreta zu bleiben (siehe oben). Bewachung der Steintafeln. Die Steintafeln zu nehmen, grenzt wegen der Schlangen von Yig an Selbstmord. Leider wird im Abenteuer kein Vorschlag gemacht, wie man dennoch an die Tafeln gelangen könnte oder die Schlangen außer durch Kampf umgehen könnte. Dies betrifft auch die Fallen. Die Falle an der Tür zum Hauptraum des Tempels ist ok, da es realistisch ist, sie zu umgehen, zu bemerken oder gar nicht erst auszulösen. Die Falle in der Waffenkammer kann aber nur negative Konsequenzen nach sich ziehen. Wieder zu viele unwichtige NSCs, die vom eigentlichen Abenteuer ablenken. Tipp: Auf keinen Fall alle NSCs nutzen, sondern sich im Vorfeld auf 2 bis 4 beschränken, die man recht aktiv anbietet. Die anderen kann man in der Hinterhand behalten, falls es notwendig sein sollte. Die Schiffspassage. Hier können die Spieler eigentlich nur verlieren. Die Fahrt verzögert sich ohne ihr Verschulden oder Ausrüstung geht kaputt ohne ihr Verschulden. Die einzig interessante Variante wäre Askari als blinder Passagier, aber das setzt voraus, dass er erfolgreich fliehen konnte. Wenn man den griechisch-türkischen Konflikt im Hintergrund betonen will, geht das auch an anderer Stelle, dafür ist kein Aufeinandertreffen mit der Marine vonnöten. Tipp: Überspringen. Anmerkungen und weitere Tipps: Mindestens ein Investigator sollte gute Griechisch-Kenntnisse aufweisen. Mit den Kultisten kann man sich schöne Verfolgungsjagden und gegenseitige Beschattung liefern. Ich habe zwei Spielberichte verfasst. Fazit: Wer den Spielern Expeditionsflair sowie etwas mehr Macht in die Hand geben möchte und nichts gegen ein festes Ende und das Ergänzen von Informationen hat, der wird hier seinen Spaß haben.
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