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gunware

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  1. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, brauchte ein Decker bei SR3.01D für die Fälschung einer SIN Grundzeitraum von (mindestens) Stufe×10 Tage.
  2. Ich schätze mal, dass die Beschränkung nicht mehr so wichtig ist, denn in SR3.01D kriegte man Magie schneller hoch als in SR4. Und in SR3.01D fing man auch mit Magie 6 an. In SR4 muss die Magie ordentlich gesteigert werden - ich schätze einfach mal, dass die Einschränkungen eigentlich bereits ausreichen (gerade im Hinblick auf Hintergrundstrahlung, denn dabei wären die Adepten viel zu schnell beschränkt, da würde die optionale Regel so gut wie keinen Nutzen bringen).
  3. Wenn mich mein altesschwaches Gedächtnis nicht trügt, ist in SR4 nur die Begrenzung auf die Stufe der Kraft ≤ Magie. Das heißt mit Magie 4 und 6 Kraftpunkten darf der Adept trotz theoretischen 6 Kraftpunkte in Schmerzresistenz (wäre Stufe 12) sowieso nur Stufe 4 Schmerzresistenz haben.
  4. Ich sehe es eher andersrum. Seine ganze Magie ist 4, davon aber die Sonderfähigkeit 3 Kraftpunkte in Magierfähigkeiten ausgegeben, die dann 3 Magiepunkten eines Magiers entsprechen. Das heißt, alles ist Adept, nur im Unterschied zu einem normalen Adept hat er noch ein 3 Punkte in Magieraspekt ausgegeben. Deswegen wie bereits Medizinmann gesagt hatte, es spricht nichts dagegen (vorausgesetzt mein altersschwaches Gedächtnis hat mich nicht im Stich gelassen).
  5. Wir behandeln Kraftpunkte und Magie unterschiedlich, denn die Kraftpunkte sind keine Magie. Und dann haben wir auf unseren Bogen mehrere Werte (bei jedem Wert jeweils aktuell und Maximum): Magie klar Initiationsgrad klar Metatechnik mit KP die Anzahl der Metatechniken und der Kraftpunkte zusammen (Maximum Magie+Initiationsgrad) Kraftpunkte die Anzahl der Kraftpunkte (Maximum Magie+gekaufte Kraftpunkte) auf einem Tabellenkalkulationsblatt einfach zu führen. Dadurch, dass wir dort auch die Maxima führen, ist es einfach zu kontrollieren, ob nicht jemand über die Grenze gehen kann.) Bei einem Mystischen Adepten vereinfacht diese Aufteilung die notwendige Buchführung, denn er kann sich ja zwischen Metatechnik, gekauften Kraftpunkt entscheiden und zusätzlich kann er ja auch zusätzliche Metatechniken erlernen, die nicht an eine Initiation gekoppelt sind.
  6. Falls Du auf Haesslich anspielst, der war kein Großer Drache. Und nur Große Drachen haben die Fähigkeit, sich in Metamenschen zu verwandeln. Die anderen Drachen müssen dazu ganz stinknormal einen aufrechterhaltenden Zauber benutzen, weil sie die Fähigkeit nicht haben.
  7. Klar, kein Problem. Aber auch wenn Du in Deiner Runde keine Pixies zulässt, sind sie doch im Spiel selbst regeltechnische Objekte und ich denke, hier denken wir darüber nach, wie man einen RattenGW als regeltechnisches Objekt definiert.
  8. Und was ist mit Pixies? Die sind kleiner als Adler. Klar, sie sind keine Schmetterlinge, aber mit ihrer Größe unter halben Meter sind sie auch nicht besonders groß. Und fliegen können sie auch. Ich meine, Ratte ist bestimmt ganz grenzwertig, aber weil Gestaltwandler größere Exemplare sind, dann wird der Gestaltswandler als Ratte ungefähr 2/3 einer Pixie haben. Wie ich sage, ziemlich grenzwertig, aber nicht unbedingt ein absolutes NO-GO. Was nicht heißen soll, dass ich jemanden freudig umarmen würde, wenn er einen Rattengestaltwandler bei mir spielen möchten würde, aber wenn das der einzig wahrer Traum des Spielers wäre, dann würde ich versuchen, die ganze Sache in einigermaßen vernünftige Bahnen zu lenken. Die Werte, die ich oben aufgeschrieben habe, sind eben Werte, die meiner Meinung nach die ganze Sache handelbar lassen ohne jetzt überzogen oder benachteiligend zu sein. Ich war noch kurz am Überlegung, ob die Stärke nicht wie bei Pixie nur auf 1/3 stehen sollte, aber dann habe ich mich dagegen entschieden, weil der Gestaltwandler als Mensch nicht so geschwächt sein muss. Und den Gleichgewichtsrezeptor habe ich einfach mit für den Gestaltwandler aufgenommen, weil es mir passend erschien, besser als die sozialen Vor- und Nachteile bei Erkennung. Die kommen mir dabei irgendwie fehl am Platz. Charisma sehe ich eigentlich auch so, wie die meisten hier. 1/5 ist vollkommen in Ordnung, wenn man mehr will, muss man sich als Chara außergewöhnliches Attribut nehmen. EDIT: schau zu Corn - und mit dem Schädel auf die Tastatur hämmern, äh, ja, da oben sollte eine 9 anstelle 10 sein, vollkommen richtig.
  9. Gestaltwandler (Ratte) Kon: 1/5 (7) Ges: 2/7 (10) Rea: 3/8 (12) Str: 1/4 (6) Cha: 1/5 (7) Int: 2/7 (10) Log: 1/6 (10) Wil: 1/6 (9) Fähigkeiten: -1 Reichweite (in Tiergestalt), Gesteigerte Sinne (Geruch, Gehör Ultraschall, Nachsicht), Gleichgewichtsrezeptor, Pathogen- und Toxinresistenz (2) Das wäre so meine Vorstellung. Die verschiedene Mali in asiatischen oder westlichen Welt würde ich gar nicht aufführen, dass würde ich nicht durch feste Regel machen, das wäre für mich etwas individuelles.
  10. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, steht es unter "Tweaking the rules". EDIT: ist die Antwort an Thunder, damit er das findet.
  11. Wenn ich darüber so nachdenke, kann ich nicht so wirklich etwas benennen, was für mich No-Go wäre. Wahrscheinlich etwas, was zur Zeit nicht durch Regel abbildbar ist. Das würde ich nicht zulassen wollen. Aber sonst? Wenn die Regel da sind, dann kann man sie doch benutzen, oder?
  12. Woher sollen neue Leute wissen, wie es in den alten Editionen war?
  13. Weil das Zurückschleudern in den eigenen Körper in SR3.01D war, nehmen viele an, dass es auch so weiterhin ist. Leider findet sich kein Beleg dafür.
  14. Bevor es hier mit Vorschlägen nur hagelt, wie ich es handhaben soll - das ist nicht nötig, es mir zu erklären. Das ist nicht der springende Punkt, der springende Punkt sind die Regel und da ich mich noch nicht so viel mit SR4 beschäftigt habe, tauchen eben ein paar Fragen auf und immerhin könnte es sein, dass ich irgendeine Kleinigkeit übersehe oder etwas nicht bedenke. Und da mehr Augen mehr sehen sollten, frage ich mal rum. Vielleicht kommt dabei ja was raus. Deswegen danke, dass ihr antwortet. Was jetzt nicht heißen soll, dass die Diskussion abbrechen sollte. Nur weiter mit den Ideen.
  15. so ganz laut wollte ich es nicht aussprechen... Ich habe es mit Fragen ausdrücken wollen.
  16. Es geht nicht um reinlaufen, sondern darum, dass die HGS während eines Kampfes auftritt, bei dem sich der Magier astral beteiligt. Dann ist es eben mit dem Weglaufen ein bisschen schwer. Oder bei einem Manasturm. Oder beim Betreten eines Verzauberungsladen. (Was mich auch zu der Frage bringt, wie oft müssen die Fokihersteller den die Arbeitsstätte wechseln, wenn sie sich mit HGS herumplagen müssen, aber na ja lassen wir es, die Fragen schön der Reihe nach). Die Gefahr ist eben (in meinen Augen) viel präsenter als sie sein sollte. Was nicht heißen soll, dass ich damit nicht leben kann, nur finde ich das alles ein bisschen problematisch.
  17. Ja, das ist zur Zeit meine präferierte Lösung. Dem Zauber die "berechnete" Kraft gleich gewirkte Kraftstufe+HGS geben (selbstverständlich werden die Erfolge durch die gewirkte Kraftstufe begrenzt und nicht durch die "berechnete") und den Zauber in allen anderen Belangen als Zauber mit "berechnete" Kraftstufe behandeln. Dann passt es auch mit den anderen HGS. Nur ist es eigentlich eine Hausregel - und ich hätte lieber eine offizielle Handhabung.
  18. Genau das ist mein Problem; weil der Magier denkt, dass er eigentlich noch locker 1 Stunde Astralraumaufenthalt vertragen kann, dann kommt es zu einem Kampf und der Magier stirbt nicht im Kampf sondern an temporären Verlust der Magie wegen HGS 1. Und dabei kann er auch der eigentlich sehr fähige Magier mit Magie 6 sein, der nur das Pech hatte, dass er vorher 5 Stunden eine Person astral verfolgen musste. Klar, nicht was bei jedem Run passiert, aber so abwegig ist das Szenario nicht (und mindestens bei uns hatten wir es schon mehrmals, nur das war in SR3.01D und da war die Dauer des Aufenthalts im Astralraum von Essenz abhängig).
  19. Und beim Betreten einer anderen HGS? Normalerweise müsste die Kraftstufe dann sinken. Beispiel: Zauber Kraft 3 in HGS 2. Zauberer geht in HGS 0, Zauber behält die Kraftstufe. Zauberer geht in HGS 1 und Zauber sinkt auf Kraft 2 oder bleibt auf Kraft 3? Und wenn der Zauberer nur kurz aus der HGS 3 rausgeht und dann wieder zurückkehrt? Das würde heißen, falls der Zauber die Kraft behalten solle, dass man sich merken müsste, in welcher HGS der Zauber gezaubert wurde. Und falls die Kraft sinkt, dann kommt es zu der Unlogik, dass der gleiche Zauber unter höhere HGS höhere Kraft haben kann als in kleinerer HGS.
  20. Irgendwie ist die ganze Handhabung nicht wirklich befriedigend. Dreht man an einer Schraube, wird es an einer anderen Stelle locker. Versucht man es zuzuziehen, lockert sich das an einer anderen Stelle. Das Gesamtbild ist ein bisschen wackelig.
  21. Ah, ja, jetzt hats Klick gemacht. (Mein altersschwaches Gedächtnis dachte daran, das der Entzug sich um die HGS erhöht, aber nein, die HGS wird zu Kraft der Effektes addiert und dann Entzug bestimmt.) Dann ist es mit Geistern klar, weil sie eigentlich dann beim Verlassen der HGS ihre Kraftstufe anpassen. Aber wie ist es mit Zaubern, die passen ja ihre Kraftstufe nicht an - oder doch? Bei sofort wirkenden Zaubern irrelevant, aber bei aufrechterhaltenen, verankerten und intensivierten ist es schon wichtig. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, steht es sinngemäß drin, dass bei Verlassen der HGS die Zauber ihre ursprüngliche Kraft annehmen. Nur es gab (in dem Sinne) keine ursprüngliche Kraft. Und später, gerade beim intensivierten oder verankerten Zaubern, wie soll man es handhaben, wenn man die HGS wechselt?
  22. Das müsste aber doch heißen, wenn der Magier dann einen Geist Kraft 2 (mehr geht ja nicht, weil seine wegen HGS gesenkte Magie nur 1 ist) herbeiruft, dann wird der Geist nicht verdrängt? Und wenn ja, warum Geist aber nicht Zauber? Und wenn nein, was passiert dann mit dem Geist, wenn er die HGS verlässt? Vergrößert sich seine Kraft? Sie vergrößert sich nicht? Und wenn der Geist in HGS 3 reingeht, wird er verdrängt oder nicht? Das gleiche mit dem aufrechterhaltenen Zauber - wenn der Zauber Kraft 2 in HGS 4 hat, hat er sie auch in HGS 3? Und wenn ja, heißt es, dass man sich merken muss, in welcher HGS ein Zauber gezaubert wurde, weil er bis dahin gegen die HGS (bis zur Stufe in der er gezaubert wurde) resistent ist? Wirklich? Dafür finde ich keine Anhaltspunkte. Und wenn der Zauber durch das Bewegen von HGS 4 in HGS 3 gebrochen wird, dann kommt mir die Regelung irgendwie komisch vor. Der Zauber hält größere HGS aus, aber die kleinere überlebt er nicht? Fragen über Fragen...
  23. Es kann sein, dass mich mein altersschwaches Gedächtnis trügt (und ich kann jetzt nicht nachschauen), aber das ist eigentlich das, was regeltechnisch in SR4 mit HGS -7 und weniger angegeben wird. Bei -1 bis -6 ist es sogar nur so, dass bei der Beschreibung sinngemäß steht, dass astrale und duale Wesenheiten keinen Schaden davon tragen, sondern sich nur "unbehaglich" fühlen. (Klar, Verdrängung wegen Reduzierung der Kraft ist kein Schaden im regeltechnischen Sinn, aber der Text liest sich ja nicht unbedingt als "Vorsicht bei der Dauer der Projektion!".)
  24. Nein, auch in physischer Welt, die Geister und die Zauber verpuffen, das heißt, dass er gar nichts machen kann (ok, Spruchabwehr noch).
  25. Das heißt, dass ein Magier mit Magie 3 eigentlich nichts in einer HGS 2 machen kann? (Außer selbstverstädlich 1 Stunde astral projizieren - und auch das kann gefährlich werden, wie wir gerade besprechen .)
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