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gunware

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  1. Und wenn er anstelle Heilen ein Manablitz nimmt? Maximal 2 Schadenskästchen oder bricht der Zauber auch zusammen? Ich gehe jetzt von 2 Schadenskästchen aus, genau wie ich vorher beim Heilen von 0 Schadenskästchen ausgegangen bin (auch wenn mich das überrascht hatte). Warum werden sofort Zauber gegenüber den aufrechterhaltenen anders behandelt? Sind die "sofort" einfach zu schnell vorbei, dass die HGS einfach nicht wirken kann? Wird die HGS durch diese Regelung bei den aufrechterhaltenen eigentlich nicht "doppelt angewendet"? Die Frage ist eben: wird der Spruch sofort zusammenfallen oder erst gar nicht entstehen (können)? Ich schätze, der Spruch wird zusammenfallen, denn wenn er nicht entstehen könnte, würden "Sofort-Zauber" auch um die Stufe der HGS verkleinert werden müssen - und das tun sie nach dem Regelwerk nicht. Mit anderen Worten, ein Magier mit Magie 3 kann in HGS 2 gar keine Geister beschwören und keine Zauber zaubern, die länger als sofort dauern. Das ist so richtig, oder?
  2. @Thunder, ich zähle die Hintergrundstrahlung nicht in Dezimalwerten, das war nur ein Beispiel zur Verdeutlichung, dass die Grenze nicht fest ist, sondern eher eine diffuse Angelegenheit. Und selbstverständlich würde ich jetzt nicht die Magier dadurch dezimieren, dass ich einfach sage, dass sie tot sind, weil ihre Zeit abgelaufen ist, nur deswegen weil die HGS größer als gedacht war. Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass es in meinen Augen zu viel größerer Bedrohung geworden ist, als eigentlich zu erwarten wäre. (und der Zauber Manastörung gibt es nach wie vor).
  3. Hast Du auch die HGS Wirkung auf aufrechterhaltene Zauber berücksichtigt?
  4. Ein Magier mit Magie 3 wirkt ein Heilzauber in einer Hintergrundstrahlung 2. Wie viele Kästchen kann er maximal heilen? a ) 0 b ) 1 c ) 2 d ) 3 e ) 4 f ) 6 Kursiv ist wahrscheinlich die richtige Antwort, fett ist die Antwort, die ich eigentlich erwarten würde. Was ist richtig?
  5. Und andere handele ich mir ein. Gilt dann die HGS an Ort des abgelegten Körpers auch für Zaubern? Eigentlich nicht. Unterschiedliche Ergebnisse für ein Attribut. Da hat Thunder schon recht, wenn er verlangt, dass es eigentlich nach der zum Zeitpunkt der Betrachtung wirksame Größe des Magieattributes sein sollte. Das Problem dabei ist, dass in meinem Verständnis die HGS nicht in der Form HGS 3 Bruch HGS 2 Bruch HGS 1 Bruch HGS 0. (Mit dem Bruch meine ich eine richtig sichtbare Grenze.) In meinem Verständnis ist es so wie z.B. mit Attributen: Es gibt Tausende Menschen, die Stärke 3 haben und trotzdem sind sie alle unterschiedlich stark (nur in der Form von Spielwerten sind sie gleich). Und so ist es auch mit der HGS. Sie steigt nicht ruckartig, sondern eher fließend. Und wegen Spielbarkeit ist die HGS in verschiedene Stufen angeordnet. Das heißt HGS 2,4 zählt als HGS 2 und HGS 2,6 zählt fürs Spiel als HGS 3 (vereinfacht gesagt). Deswegen kann man am besten askennen, welche Hintergrundstrahlung wo ist, aber nicht wo die Grenze ist - die Grenze wird dann eher ein Gebiet als ein sauberer Bruch sein.
  6. Nicht das ich wüsste. Da wurde die Rede immer über die höheren HGS gesprochen, nie über die kleinen (dh. regeltechnisch ±7). >±7 machen keinen Schaden und z.B. kurzfristig auftretende Phänomene (die man ja nicht kontrollieren kann), würden die Sterblichkeitsrate nach oben treiben - und das ist eben etwas, was mir nicht so richtig gefallen möchte. Ich kann mich an keine Warnung erinnern, dass die Magier nicht z.B. in Sydney projizieren dürfen, weil sie schnell sterben könnten. Es wird von den Gefahren des Manasturms gesprochen, die direkten Schaden durch elementare Effekte machen, aber es wird nicht davor gewarnt, dass die Magier wegen zu langen Aufenthalt im Astralraum schnell abkratzen. Ein Manasturm Kraft 4 ist keine Seltenheit. Und Magie 4 sehe ich jetzt nicht als unüblich an - deswegen würden eigentlich in einem Manasturm die Magier eher an "zu lange im Astralraum" als an "wurde von einem Blitz getroffen" sterben. Und von diesem Szenarien habe ich eben so nicht gehört, nicht gelesen. Die Regel jetzt an sich stört mich nicht, wenn es so sein sollte, dann ist es halt so. Aber es gibt eben keine richtigen Hinweise darauf, das ist es, was mich stört. Weil es an sich ziemlich oft auftreten müsste. Einmal Manastörung gezaubert und man ist die lästigen projizierenden Magier für immer los.
  7. Wenn es so wäre, dann wären bestimmt viele Fälle von projizierenden Magiern bekannt gewesen, die plötzlich gestorben sind. Und das ist eigentlich noch nirgends beschrieben (es reicht doch, wenn ein Magier mit Magie 3 über 2 Stunden unterwegs ist und plötzlich in eine HGS 1 gerät, dann wäre er sofort tot) - mir gefällt die Regelung nicht besonders, weil über solche Fälle nirgends berichtet wird. Und das kann eigentlich ganz schnell passieren. Auch wenn es regeltechnisch korrekt sein sollte (was ich nicht mit guten Gefühl bejahen kann - aber ich kann es auch nicht verneinen), ist es eigentlich nicht möglich, überhaupt zu kontrollieren, wie lange man im Astralraum bleiben kann. Es reicht doch ein Sicherheitsmagier auf astrale Patrouille, sein Magie Attribut ist 4 in der Anlage, wo er stationiert ist, herrscht eine HGS von 2. Der Magier hat 1,5 Std Schicht, das heißt, dass er länger als eine Stunde im Astralraum bleibt. Und wenn jetzt die HGS um 1 steigt, dann ist er sofort tot, wenn es zu Ende seiner Schicht geht. Dieses Szenario hinterlässt so bisschen komischen Beigeschmack auf der Zunge. Es ist einfach durch nichts, was ich von Shadowrun kenne, bekannt. Es harmoniert nicht. Und es würde heißen, dass Magier mit Magie 1 eigentlich gar nicht projizieren dürften, weil eine HGS 1 ziemlich oft vorkommen kann und bei der schnellen Geschwindigkeit im Astralraum wären sie schneller tot als dass sie merken könnten, dass sie plötzlich von HGS 0 in HGS 1 gewechselt haben.
  8. Essenz ist SR3.01D, Magie ist SR4. Wenn ich Euch jetzt zustimme. Wie rechnen? 20 min in HGS 2, 30 min in HGS 3, 30 min in HGS 1 und jetzt wechselt er in HGS 3 - was passiert mit einem Magier mit Magie 4? Er hat jetzt Magie 1 und ist bereits länger als 1 Std im Astralraum (aber mit Magie 1 war er bis jetzt nur 30 min im Astralraum gewesen). Und jetzt?
  9. Hintergrundstrahlung reduziert temporär das Magieattribut. Und wie ist es mit der Dauer der Projektion?
  10. Da kann ich Medizinmann nur zustimmen. Wenn sich die Runner vernünftig einstellen, alles richtig durchziehen, die Würfel mit richtigen Erfolgen gerollt wurden - tja, dann mache ich als SL auf keinen Fall neue Fallstricke oder zaubere plötzlich eine Opposition aus der Hut, die gar nicht eingeplant war. Ich weiß, es ist ein zweischneidiges Schwert. Die Spieler wollen was erleben und sie wollen auch, dass ihre Pläne funktionieren. Manchmal stehen diese 2 Sachen leider sich gegenüber und eine Überschneidung ist schwer. Ich denke aber, dass die richtige Vorgehensweise belohnt werden sollte, auch wenn es den Run dann bisschen "unspannender" macht. Wie sagte einmal ein Spieler: "So ein Ärger, nichts passiert, da waren wir mit unserer vorsichtigen Planung zu vorsichtig."
  11. Nicht wirklich. Die Wahrscheinlichkeit Patzer zu würfeln ist unterschiedlich. Aber man kann einfach auch nur die abgerundete Hälfte der Stufe der Tutorsoftware an Würfel dem Lernenden geben. Dann braucht man nicht zu würfeln und erspart sich die Gefahr eines Patzers.
  12. Ich nehme mal an, dass das "astral detection" in der Beschreibung von Concealment einfach nur normale Entdeckung meint. Wenn es Astral Detection als Regel-Begriff gemeint wäre, wäre es groß geschrieben. Und dann hat man auch nicht unbedingt das Problem mit Ebenentrennung. Die Verschleierung ist physische Kraft und wirkt nur auf der physischen Ebene. Nur die Auswirkungen können auch sekundär Astralraum beeinflussen, genau wie andere mundane Möglichkeiten vor Entdeckung aus dem Astralraum schützen können (z.B. Rauch, Nebel).
  13. In SR2 gab der "taktische Computer", wenn man die Ziele erfasst hat, zusätzliche Würfel auf die Fernkampfangriffsprobe. Vielleicht ist das gemeint?
  14. Nein, warum solltest Du? Die Frage (wenn es relevant wird) lautet doch: "ist schon bezahlt oder noch nicht?" Und Du kannst einfach mit lakonischen "bereits bezahlt" antworten. Wenn jemand bei mir einen latent Erwachten spielen wollte und es wäre vorauszusehen, das er wahrscheinlich in absehbarer Zeit (weil Schule zu Ende, Militär angesagt, Hochzeit, Arbeitsstellenwechsel, Einzug in Seniorenheim, u.ä.) nicht mehr mitspielen werde, aber das latente Erwachen erst ab ca. 300 Karmapunkten in Anspruch nehmen möchte (vorher einfach nur mundan spielen), dann würde ich ihm raten, das latente Erwachen erst dann zu bezahlen, wenn er auch meint, es könnte schon soweit sein. Wenn wir es nämlich nicht schaffen, bis dahin zu spielen, dann wäre es in meinen Augen Schade, wenn er sein Charakonzept künstlich reduzieren sollte (nur wegen einer Option, die vielleicht gar nicht zu tragen kommt).
  15. Die Frage ist nicht: hatte der Chara den Vorteil "außergewöhnliches Attribut" von der Geburt an? Die Frage lautet eher: wurde der Vorteil, die die Spielfigur eigentlich seit ihrer ausgedachten Geburt haben sollte, bereits mit Spielpunkten (in diesem Falle Karma) bezahlt oder noch nicht? (Denn vorher war es nicht relevant - und mit "nicht relevant" meine ich auch durchaus den Fall, dass jemand den Attribut auf z.B. 5 hat, dann muss es immer noch nicht relevant sein, relevant wird es erst dann, wenn jemand den Attribut über seine Grenze kaufen möchte. Entsprechend auch Begabung u.ä.) Um aber auf latentes Erwachen zurück zu kommen. Wenn der Spieler einen Chara in einer Kampagne spielt, in denen Erwachte u.ä. nicht erlaubt sind, dann gibt der Spieler selbstverständlich kein Karma (oder GP je nach Erschaffung) für den Vorteil "latentes Erwachen" aus. Warum auch, wenn es nie zum Ausbruch kommen kann. Die Kampagne ist zu Ende, eine neue fängt an, in der Erwachte zugelassen sind und der Spieler spielt immer noch den gleichen Chara. Jetzt muss er den Vorteil "latentes Erwachen" mit Karma kaufen, weil es dazu kommen könnte und der Vorteil ist in diesem Falle relevant und deshalb selbstverständlich mit Karma zu bezahlen. Das gleiche ist doch mit Nachteilen. Wenn man in 2050 spielt, bekommt der Chara auch keine Punkte für Nano-Intoleranz, weil es noch keine Nanoware gibt; wenn die Kampagne 2070 spielt, ist es eine andere Geschichte.
  16. Nur bei Charaktererschaffung. Später ist alles möglich.
  17. gunware

    Watcher

    Auf Englisch steht es in Digital Grimoire und auf Deutsch in der Pegasus Ausgabe von Straßenmagie.
  18. gunware

    Watcher

    Für die Suche hat doch der Watcher mehr als 2 Würfel, wenn er genau zu dem Zweck beschworen wird; oder irrt sich da mein altersschwaches Gedächtnis?
  19. Laut "Table of Contents" Seite 68.
  20. Wenn es für mich eindeutig wäre, würde ich nict fragen. Diese Beschränkung steht in einem Kapitel, in dem beschrieben steht, wie man neue Metatechniken lernt - und am Ende steht, dass man so und so viel Metatechniken maximal lernen darf. Bezieht sich das "maximal lernen darf" auf den Vorgang des gerade beschriebenen Lernens oder auf beides: Metatechnik bei der Initiation + das zusätzliche Lernen? Aus Deiner Antwort entnehme ich, dass Du meinst, dass es sich auf beides bezieht. (Ich würde auch zu Deiner Leseart tendieren, aber mich verwirrt das "outside of initiation" oder "außerhalb der Initiation".) das ist klar. Auch klar. OK, das heißt nach Deiner Ansicht, z.B. ein Adept mit Magie 1, Initiation 1, 2 Kraftpunkten und 1 Metatechnik ist möglich, aber nicht mit Magie 1, Initiation 1, 2 Kraftpunkten und 2 Metatechniken (als theoretisches Konstrukt). Andere Ansichten?
  21. Wenn man mit dieser optionalen Regeln spielt, ist die maximale Anzahl an Metatechniken Magie+Initiation oder Magie+2xInitiation? Ich bin mir nicht sicher, ob sich die größtmögliche Anzahl an alle Metatechniken bezieht oder an die, die man außerhalb der Initiation lernen darf.
  22. gunware

    Fokus "umbinden"

    Ohne dass die Verzauberung flöten geht ist mir jetzt keine Möglichkeit bekannt. Wobei ich als Hausregel die Probe ähnlich der bei Herstellung der Foki anwenden würde, nur mit diesem Unterschied: ausgedehnte Probe Verzaubern (Objektwiederstand, 1 Stunde). Es würde 1 Karma kosten, so wie es bei SR4A und bei Street Magic ist (und nicht 2 Karma wie es bei Straßenmagie FanPro Ausgabe war). {Was mich jetzt daran erinnert, dass ich noch gar nicht in Strassenmagie (Pegasus Ausgabe) reingeschaut habe, ob dort 2 oder 1 Karmapunkt steht... Mein altersschwaches Gedächtnis wird immer vergesslicher...} Nach der Hausregel hätte man dann ein Fokus bereit zum Binden, so als ob man den selbst hergestellt hätte.
  23. In UCAS kannst du 1500 ¥ pro Ghul absahnen. Pro Wendigo ist es zehnmal mehr, da muss man Prioritäten setzen.
  24. Das ist eben die Frage, was eigentlich gilt. Die regeltechnische Beschreibung der Krankheit? Dann reicht eine Berührung um angesteckt zu werden und 10 Einheiten von Zeta-Interferon um nicht zu erkranken. Oder es ist ein Mischmasch aus den verschiedenen Texten, der regeltechnischen Beschreibung der Krankheit und einer Portion eines subjektiven GMV der SL? Dann hat man plötzlich sehr unterschiedliche Ansichten, wie mit der Krankheit zu verfahren ist, die sich teilweise stark widersprechen können. Ist es nicht wunderbar?
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