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Belias

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  1. Hat sich etwas getan, was die Handouts angeht bzw. gibts die mittlerweile offiziell zum Download? Ich möchte nämlich diesen Sonntag das AB leiten und hätte sie dafür schon ganz gerne zur Verfügung. Falls dem nicht so sein sollte, könnte mir vielleicht netterweise jemand, der das ganze Zeug schon eingescannt hat, die Unterlagen per Mail zukommen lassen? Würde mich freuen. Meine E-Mailadresse lautet: digitaltrashcan(at)gmx(punkt)de
  2. Ich vermute, dass mit Fernsteuerung die AR gemeint ist, da man dort noch händisch Eingaben mit einem Kontrollgerät (Deck, AR-Handschuh, etc) tätigen muss und somit noch weitesgehend die Motorik abfragt.
  3. Ich muss gestehen, dass ich den ganzen Riggerteil zwar überflogen, aber noch nicht ganz verstanden habe. Deswegen möge man mir verzeihen, wenn dort folgende Frage bereits erklärt ist: Angenommen ich entscheide mich als Decker das Geschütz eines Fahrzeuges, über das ich die Kontrolle (3+ Marken, Zugriffsrechte) habe, zu bedienen und möchte das über die VR mit der Handlung "Gerät steuern" tun. Muss ich dann für die Probe wirklich GESCHICK + Geschütz verwenden oder wird Geschick durch ein anderes Attribut ersetzt? Immerhin spielt die Motorik des Körpers in den Moment ja eh keine große Rolle mehr, weil der irgendwo schlaff rumliegt.
  4. Kann man Cortexbomben hacken? Grundsätzlich erhalten die Dinger zwar keinen "Wifi-Vorteil" (wäre ja auch komisch), aber im Infotext steht auch, dass man sie fernzünden kann. Folglich muss das Dingen in der Lage sein Signale zu empfangen. Oder geht das nur, wenn sie in z.b. einem Cyberauge mit Smartlink (WIFI-Vorteil) verbaut sind und dieses Gerät diesen Vorteil aktiv nutzt?
  5. Ich würde mich riesig über digitalisierte Handouts von "Tödliche Fragmente" freuen.
  6. Ich weiß ich werde mich mit diesem Post unbeliebt machen, aber es interessiert mich trotzdem : Ich habe Tödliche Fragmente bei Amazon vorbestellt und bisher ist dort noch nichts erschienen. Jetzt frage ich mich, ob es einen Grund dafür gibt, da im Pegasusshop steht, dass es Ende Dezember erschienen und verfügbar ist, was bedeuten würde, dass es schon seit 2 Monaten draussen ist.
  7. Jein. Zumindest in SR4 war es so, dass Gleichstand als Streifschuss galt und zum Beispiel Kontaktgifte ihre Wirkung entfaltet haben. Falls sich nichts geändert hat, müsste es immer noch so sein. Falls ich mich irre, darf man mich gerne korrigieren.
  8. Ich bin mir ein wenig unsicher, was den Zauber "Schlag" angeht (Physischer Kampfzauber, indirekt, Berührung). Läuft es wirklich folgendermaßen ab: Anwendungsdauer ist eine komplexe bzw. einfache bei Schnellzaubern Handlung für alles: Waffenloser Angriff des Magiers +2 (weil Berührungsangriff) gegen Reaktion + Intuition + eventuelle Boni. Bei Gleichstand oder Nettoerfolgen wird die eigentliche Spruchzaubereiprobe für indirekte Kampfzauber in Form von Spruchzauberei + Magie + eventuelle Boni gegen Reaktion + Intuition + eventuelle Antimagie gewürfelt. Sollte man mindestens einen Netto-Erfolg haben, gilt der Zauber als erfolgreich und der Schaden errechnet sich durch Kraftstufe + Nettoerfolge der letzten Probe. Der letzte Schritt wäre dann nur noch der Entzugswurf. Wenn ich alles berücksichtige, müsste es so ablaufen. Aber ist das nicht ein wenig viel Aufwand oder habe ich was missverstanden?
  9. Jo in der Zeit haben die Sams mit ihren 12k Waffen 4 Leute über den Haufen gerotzt! Naja wenigstens sind dafür nun die indirekten Zauber im Gegensatz zu SR4 halbwegs zu gebrauchen. Man könnte also quasi von Rollentausch sprechen, nur das diese diesmal nicht wirklich überpowered sind, was bei direkten Kampfzaubern in SR4 schon irgendwie ein wenig in die Richtung ging.
  10. Also ich finde mystische Adepten in SR5 völlig in Ordnung. In SR4 waren sie mir pauschal zu schwach. Klar sind 5 Gummikarma für einen Kraftpunkt bei Generierung verlockend und ich würde das wohl auch so gut wie möglich ausschöpfen, solange es mit dem Konzept vereinbar ist, aber das ist lediglich am Anfang so und ja, dort scheint er schon einen gewissen Vorteil zu haben. Dieser Vorteil ist jetzt aber nicht so riesig, als dass alle anderen Konzepte nutzlos wären. Wie schonmal zuvor geschrieben wurde, soll der mystische Adept halt ein Allrounder im arkanen Bereich sein und das ist er mit dieser Version nun auch. Er wird im Normalfall NIE so ein guter Adept wie der "Pure-Breed"-Adept sein und auch nie so ein guter Zauberwirker wie der Magier, wenn man von ähnlichen Karmawerten ausgeht und das Spiel voranschreitet. Der Adept erhält zum Beispiel pro Magieattributsteigerung & bei entsprechender Initiationsauswahl weitere Kraftpunkte, der mystische Adept kann diese NUR durch Initiation innerhalb des Spiels erreichen. Somit sollte der mystische Adept auf Dauer deutlich weniger Punkte zur Verfügung haben. Der Magier kann dafür auf mehr Initiationstechniken zurückgreifen, astral projizieren! und die Metaebenen aufsuchen oder das Karma in andere Dinge investieren, da er nicht so an Kraftpunkte kommen muss.
  11. Joa, das klingt ganz danach, als müsste man dann entsprechenden Überschuss nachwerfen, wenn es nicht schon vorab berücksichtigt wurde.
  12. Schön, dass sich jemand die ganze Arbeit machen möchte....(auch wenn ich insgeheim immer noch auf eine Chummervariante hoffe, da ich das Tool wirklich mag und es gerne offline hätte )
  13. Na gut. Lassen wir das Thema am Besten ruhen. Vielen Dank für das Feedback auch wenn der Zauber an sich ja nur indirekt meine Ausgangsfrage darstellte, aber so weiss ich nun, dass ich einen Charakter mit "Teleportation" wenn überhaupt in einer festen Runde spielen sollte, in der es vorher abgesprochen wurde. Wegen der Distanz pro Erfolg mache ich mir nochmal Gedanken. Im Grunde stimmt es schon, dass man bei den hohen Erfolgen am Ende ziemlich krasse Werte hat, auch wenn die Sicht einem eigentlich fast immer einen Strich durch die Rechnung machen dürfte. Als Abschlussfrevel noch eine Anmerkung: Bei DSA gibt's ja auch einen Teleportationszauber (Transversalis) und der ist vom Potenzial durchaus mächtiger als meine Variante, die durch Sicht limitiert ist. Ich habe trotzdem noch nicht erlebt, dass der derartig ausgebeutet wurde wie manch einer es hier befürchtet. Vielleicht bin ich deswegen entspannter, was so einen Zauber angeht.
  14. Naja das Beispiel mit 8 Erfolgen ist soweit schon richtig. Das würde aber auch einen Kraft 8 Zauber voraussetzen (max Erfolge sind durch die Kraft limitiert) und er müsste einen Ort in Sicht haben, der 390km entfernt ist und das dürfte wohl in den seltensten Fällen der Fall sein.
  15. Ok, danke. Aber ich könnte bei Fall 2 einen Schnellzauber wirken, der keinen Angriff darstellt und danach dann noch einen Schuss abfeuern? Es geht also nur darum, dass man außer mit Mehrfachangriffen nicht in der Lage sein soll in einem INI-Durchgang mehrere Angriffe zu machen?
  16. Hmmm jetzt bin ich verwirrt. Habs gerade nochmal nachgeschlagen und so wie ich das verstehe, müsste es per Regelwerk gehen. Siehe Seite 166 Mehrfachangriffe bzw. S. 195 für die Mechanikerklärung.
  17. Das verstehe ich durchaus und dadurch wird der Themenbereich der Teleportation schon recht schwierig, aber Ritualmagie mal außen vor gelassen, braucht man doch normalerweise ohnehin Sicht auf das "Ziel". Somit dürfte es recht schwierig werden einen Teleportationszauber (zumindest so wie ich ihn mir vorstelle) derartig auszubeuten. Btw. kann man nicht heutzutage eh schon freie Geister spielen? Zumindest in SR4?
  18. Naja im Zweifelsfall könnte man "Teleportation" bzw. viel mehr den Zauber als extrem schnelle Bewegung einstufen und es somit im Bereich des Levitieren ansiedeln nur eben schneller. Das verhindert dann zwar, dass man sich z.b. durch eine Glasscheibe "teleportiert"/bewegt, aber ansonsten würde es auf das Gleiche hinauslaufen und würde nicht unter klassische Raum/Zeitreisen fallen. Übrigens argumentierst du da irgendwie widersprüchlich (finde ich zumindest). Einerseits sagst du, dass es Geisterpakte noch nicht gibt (in SR4 aber schon) und dass es sie somit ingametechnisch nicht geben soll (finde ich ein wenig komisch, da flufftechnisch ja nur 2 Jahre um sind) und an anderer Stelle berufst du dich auf eine SR4-Aussage, was Raum/Zeitreisen angeht. Trotzdem vielen Dank für deine Sicht der Dinge.
  19. Soweit ich das verstanden habe, stimmt das derzeit. Lediglich Zusatzpanzerung wird im Verhältnis 1:1 mit der Stärke verrechnet, was ja bei der derzeitigen Auswahl eigentlich eh nur Helme (+2 Panzerung) sind und die meisten Leute sicher 2-3 Stärke besitzen. Einzig beim Schild könnte es da Probleme geben.
  20. Sehr schön, ich wollte auch gerade einen entsprechenden Thread für kurze Fragen erstellen. Dann hänge ich meine Frage gleich mal an. Ich habe Mehrfachangriffe bzw. die Möglichkeiten Magie mit Angriffen in einer INI-Phase zu kombinieren noch nicht 100%ig verstanden. Gibt es (nur) folgende Möglichkeiten und interpretiere ich diese anhand meiner Beispiele richtig? Beispiel 1: Ich kündige einen Mehrfachangriff mit meiner freien Aktion an und möchte z.b. zuerst einen Energieblitz auf einen Gegner schießen und ihn dann mit einem Schwert angreifen: Ich habe einen Spruchzauberpool von 11 und einen Angriffswert von 12 mit dem Schwert. Muss ich jetzt den niedrigeren Wert nehmen, ihn halbieren, echt runden und dann jeder der beiden Aktionen diesen Wert (von 5,5 ~ 6) zuweisen und damit jeweils zaubern/zuschlagen? Beispiel 2: Ich entscheide mich schnell zu zaubern und nehme dafür +2 auf die Schwierigkeit bei der Entzugsprobe in Kauf. Dadurch dauert der Zauber nur noch eine einfache anstatt einer komplexen Handlung. Dafür kann ich den Zauber aber mit meinem vollen Spruchzauberpool wirken und habe noch eine einfache Handlung um beispielsweise eine Armbrust oder Pistole ebenfalls mit dem vollen Würfelpool abzufeuern. Stimmt das soweit? Gibt es noch eine weitere Möglichkeit um einen Zauber und einen Nahkampfangriff in derselben INI-Phase zu nutzen? Unabhängig davon: Gibt es die Möglichkeit "Feinde" als Nachteil zu nehmen? Konnte dazu irgendwie nix finden. Gesucht scheint es ja zumindest nicht zu geben.
  21. Hallo, ich habe gleich mehrere Fragen: 1. Bei der Generierung ist es ja so, dass man als Magieradept pro Kraftpunkt, den man gerne hätte, 5 Karma vom Vorteilskarma verwenden kann, wenn ich das richtig verstanden habe. Wie verhält es sich später im Spiel? Bezahlt man dann weiterhin 5 Karma für einen Kraftpunkt (bis zum Magieattribut) oder bekommt man automatisch einen, wenn man Magie steigert? Oder läuft es ganz anders? Ich habe dazu irgendwie nix gefunden. 2. Ich möchte meinem Charakter zu Beginn einen eigenen Zauber mitgeben, weil ich ihn für das Konzept ziemlich passend und wichtig finde. Arkana hat er auf einen Wert von 4 also sollte es möglich sein. Es handelt sich bei dem Zauber um einen Teleportationszauber, mit dem er sich abhängig von den Erfolgen innerhalb seines Sichtfeldes (er muss den Ort also sehen können) teleportieren kann (1 Erfolg: 5m, 2 Erfolge 25m, 3 Erfolge 125 usw. = 5^Erfolge in m). Jetzt habe ich aber das Problem, dass ich bei SR5 noch keine Zaubergenerierungsregeln wie bei SR4 gefunden habe. Ich war aber mal so frei und habe mir dafür die Regeln aus dem Straßenmagie genommen und ihn damit erstellt und dann geschaut, welche möglichst ähnliche Zauber den gleichen Entzug hat. In diesem Fall stellte sich heraus, dass das bei "Levitieren" der Fall ist (K/2+1). Also habe ich geschaut, was für einen Entzug dieser Zauber bei SR5 hat und diesen übernommen KS-2. Kann man das so machen oder gibt es eine bessere Lösung? 3. Eigentlich hätte ich auch gerne als Vorteil einen Geisterpakt gewählt, da die Figur von einem/dem Geist Magie beigebracht bekommen hat und eine "richtige" Verbindung zu ihm haben soll (ist auch gleichzeitig sein Schutzpatron bzw. eine Manifestation davon). Gibt es da irgendeine Möglichkeit oder muss ich die Regeln (die es noch zu SR4-Zeiten gab) dafür außen vor lassen und es nur flufftechnisch behandeln oder als Connection?
  22. Also ich habs gestern von Amazon erhalten und bin mehr als zufrieden. Gekauft habe ich die Standard-Edition und die Qualität ist Klasse. Der Einband sieht diesmal ordentlich verarbeitet aus und die Seitenqualität entsprecht dem SR4A-GRW (ist also auch hier kein 08/15 Kopierpapier wie bei DSA4-Büchern). Es gibt einige neue Bilder und die alten Bilder wurden stimmig verwendet. Auch die Regeln gefallen mir beim ersten drüberlesen ganz gut (viele beschweren sich ja über den Mystischen Adepten, ich finde ihn so endlich spielbar). Danke Pegasus! Ich werde das Buch uneingeschränkt weiterempfehlen.
  23. Also ich habe gerade ne Mail von Amazon bekommen. Es soll am Samstag da sein.
  24. Dann bin ich ja erleichtert und freue mich weiterhin auf mein Exemplar. Wann werden eigentlich andere Händler von euch beliefert? Geschieht dies schon oder wurde der Gigant mit den fragwürdigen Arbeitsbedingungen noch hingehalten? P.S.: Tschuldigung fürs OT.
  25. Hmmm ich hoffe, dass das ein Einzelfall war, da ich das Problem bereits (wie zwei Andere aus meiner damaligen Tischrunde) bei 3! Grundregelwerken von SR4 hatte und es mich ziemlich genervt hat. Das wäre für mich sogar ein Grund die Vorbestellung zu stornieren und zu warten bis der Fehler ausgemerzt wurde, da ich weder Lust auf ne Zettelsammlung noch auf ständiges Zurückschicken habe. Mittlerweile bin ich da doch einigermaßen sensibilisiert, was das Thema angeht.
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