Jump to content

Fastjack

Mitglieder
  • Posts

    634
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Fastjack

  1. ENTZIEHEN??? Bist Du jeck??? Weißt Du was das KOSTET??? Danch ist man doch erst recht ein Wrack! (bastel grad an nem dreckigen Cyberpsychosen / TLE-x / Drogen-Char, der obendrein den Nachteil Mysteriöses Implantat: Gen-Infusion haben soll (was automatische ne mittlere Abhängigkeit zu Nulltarif mit sich bringt) ... sehr sehr geil gehandhabt: willste die Abhängigkeit loswerden, um z. B. nicht auszubrennen, geht es nicht ohne Gentherapie... mal ganz davon abgesehen, was die an Kohle/Mühe kostet, verliert man damit aber auch noch die Vorteil der Geninfusion... klassische Zwickmühle!)
  2. Übertrieben ist immer gut Gab es nicht diese Modulhände? Verschluss, Magazin (mit ext. Port), etc in den Unterarm, Gyrostab davor Richtung Ellbogengelenk einsetzen und dann den Lauf als Modulaufsatz und zack ist die große Wumme fertig. Wäre durchaus auch ne Möglichkeit für ne Gatling, o.ä. Klar, ist das imba, voll übertrieben und kein normaler Mensch/Söldner/Soldat würde sowas machen wollen... aber Cyborgs? Abgedrehte Cyberpsychopathen? Muhaha...
  3. *Rechne* Intuition 5 / 40 BP Wahrnehmung 5 / 20 BP Vorteil Perception +2 / 10 BP Aufmerksamkeitsbooster +3 / 2 BP Gest. Aufmerksamkeit +3 / 12 BP Augen/Ohren mit Verbesserung +3 / 2 BP Gen. Infusion Inspiration +1 / < 1 BP Gen. Infusion Sideways +1 / < 1 BP Droge Betel +1 / < 1BP = 24 / ca. 87 BP, wobei alleine 40 für nen gutes Intuitionsattribut sind... das ist ja mal gar nicht SO teuer für durchschnittlich 8 Erfolge bei Sehen und Hören... (sollte man Attribut & Skill ausmaxen, sind nochmal 3 mehr drin = 27, sollte man nen Mage oder Adepten nehmen kann er das magisch noch powern... aber das dürften dann so ziemlich one Trick Ponys sein...)
  4. Ieks... ne, nicht gut... gar nicht gut... by the way: gibt Cyberpsychose eigentlich nen Bonus auf Einschüchternproben ähnlich wie Schlechter Ruf?
  5. Schon wieder ne Frage zum RC: wie wirkt sich (RAW) der Nachteil Paranoid aus? @Tigger: ich will endlich das (auf deutsch) RC haben! *heul* Ich kauf mir das sonst noch auf Englisch *droh.tob.fluch*
  6. Wieso hab ich jetzt nur Planet Terror vor Augen? Alternativ könnte man zwangsweise ein Laufverkürzung voraussetzen. Bei LMGs und SGs in Trollarmen imho dann noch machbar... alternativ dann wirklich als Komplettersatz des Unterarm, der dann halt in einen (oder mehreren ) Läufen endet ...
  7. Der Grundskill wäre wohl Projektilwaffen, genauso wie für Armbrüste, Bögen und Schleudern. Oder warum sollte jeman mit einem Bogen einfach +2 auf seinen Skill bekommen? Und genauso läuft es mit allen anderen "Exotischen Waffen": Monofilamentpeitsche als Spezialisierung von Peitschen, Saigabel als Spezialisierung von Klingenwaffen usw. usf. Irgendwie seh ich das Problem nicht... auch der MP-Schwinger kriegt doch die +2, genauso wie der mit der Schrotflinte, usw. usf. Ich hab's gelesen (und auch ne Meinung dazu)... Akrobatisches Ausweichen auf die Grundfertigkeit (ohne Le Parcour), Abhauen quer durch die Stadt auf die Spezialisierung (Le Parcour) und reine Kletter, oder Laufenproben auf die entsprechenden Skills (damit Le Parcour die nicht ersetzt). Das ist gut... seit wann, wo wie? By the way: solange die Akrobatikspezialisierung sich dabei auch auf den Akrobatikteil von Le Parcour bezieht, ist's ja auch imho kein Problem. Ich glaub, da war eher die "Angst" da, dass die Spezi als Ersatz für Klettern und Laufen herhalten sollte. Das würd ich gar nicht vorschlagen. Siehe oben. Jeder dieser Skills läßt sich doch als Spezi zu einer Grundfertigkeit einordnen. Ob Blasrohr, Monowhipe oder Bumerang, das sind alles spezielle Waffen, gegen die eine Spezialisierung wie Revolver, Schrotflinten oder ähnliches ja gradezu weit gefasst ist. Warum sollte man also Spieler, die sich damit auf eine spezielle Waffe, anstatt von einer Gruppe ähnlicher Waffen spezialisieren noch weiter "bestrafen", indem man diese "Überspezialisierung" als eine Grundfertigkeit definiert? Ich mein jemand mit Schrotflinten hat damit Zugriff auf wieviele Waffen? Und jemand mit Bumerang oder Monowhipe? Und jetzt soll der mit Bumerang oder Monowhipe nicht den Spezialisierenbonsu bekommen? Ist es nicht streng genau genommen eher der mit Schrotflinten, der "PG" (wahlweise ähnliche Ausdrucke) betreibt? Da haben imho die Devs einfach einmal zu wenig weitergedacht...
  8. Ach komm, geh foart! Was mir irgendwie noch fehlt ist das Billig-MG/Billig SG mit Gurt... das Ares MP-LMG ist ja nicht schlecht, aber das muß doch noch billiger gehen ... *flöt*
  9. Mit der Bulk increase Option könnte man sogar noch über die 15 hinaus gehen, dass sollte mindestens LMGs abdecken können Oh und rein realistischerweise sollte man einige Mods von vornherein ausschließen: ein Gasventil wäre ziemlich... abstrus zum Beispiel, genauso wie Unterlaufwaffen.. (hehe, wobei ein Unterlaufgranatwerfer... *kicher*)
  10. Also für Muay Thai Kämpfer und Thaiboxer ist der Ellenbogen/die Knie genauso gebräuchlich wie die Faust... Aber genau das ist an der Regel auch Muckefuck: man nehme zwei Klone, ein setzt man im Amazonas bei den Indios aus, den anderen in Europa, der eine verbringt 10 Jahre damit mit nem Blasrohr umgehen zu lernen, der andere mit ner Armbrust. Am Ende sollten beide denselben Skill haben, nur bei SR kann der eine ne 6 (Exotische Waffe: Blasrohr), der andere eine 6 + 2 (Projektilwaffen, Spezialisierung Armbrust) haben. Und nun sach mir noch einer, dass für den Indio ne Armbrust nicht genauso exotisch ist, wie für den Europäer nen Blasrohr... *hüstel* Ich hoffe, es kommt raus, was ich meine
  11. aha und wo ist die gute alte PepeSha? Häh?
  12. Gotcha. Den hab ich vergessen. Allerdings würd ich's eher mit nem Paineditor vergleich und den kriegste dann sogar noch rein (Kostentechnisch muss man notfalls ein oder zwei der Implantate 2nd Hand nehmen). Und wie gesagt: die Boni der Alternativen gibbet _immer_ und ohne davon aus den Socken gehauen zu werden der Willpower-Bonus wäre das einzige was wirklich heraussticht. Aber wer brauch den wirklich? Nen Magier? Na der wird sich ob des Essenzverlustes, bzw. des Entzugsschaden der Pumpe bedanken Der Kämpfer? Für was? Um Magie oder Geistigem Schaden mit (statistisch gesehen) einem Erfolg mehr zu begegnen und anschließend bis zu 18 Kästchen zu kassieren? Ne, die Rechnung geht nicht auf. Klar kann man einen Char auf dieses Teil hin maximieren (Zwerg, Außergew. Attribut, Gen. Optimierung (Wil)) und mit Willpower 9+ (evt. noch Drogengestützt) und Traumadämpfer rumlaufen. Dann hat man nen geistigen Monitor von 13 und fällt bei den durchschnittlichen 10-11 Kästchen nicht gleich um... solange, bis es mal 13 sind... Aber der Aufwand steht in keinem Verhältnis und vom Hintergrund und GMV würden mir außer Selbstmordattentäter und Wahnsinnige keine Gestalten einfallen, die das implantieren lassen. Dass aber umgekehrt so eine Technik "von der Stange" für einen - um es vorsichtig auszudrücken - solch kleinen Kundenkreis parat steht... naja...
  13. Jupp... ich mach Dir ja gar keinen Vorwurf... dafür kann man einfach keine Erklärung finden Ich schätz mal, wir werden das hausregeln...
  14. Also bei Muay Thai oder Thaiboxen kämpft man sehr wohl waffenlos mit Ellbogen und Knien (und beides zählt RAW als unübliche Stelle), von der Seite ausgesehen beißt sich die Argumentation ... Und ein Schlag mit Nagelmessern ist so ziemlich gänzlich anders als alle normalen waffenlosen Angriffe oder Angriffe mit Messern. Die müßten somit auch unter "Exot" fallen. @Scared: RAW fallen _alle_ Cybernahkampfwaffen sowohl unter die entsprechende Spezialisierung bei Waffenloser Kampf, als auch unter Klingenwaffen. Da kann man sich den Skill aussuchen. Und wenn Du es so strikt nach Waffenart und nicht nach Kampfstil fasst, dann muß auch ein Sporn - egal wo er angebracht ist - unter Klingenwaffen fallen und niemals unter Exotische Nahkamfwaffe. Nevertheless bleibt nach RAW die - in meinen Augen - ziemlich idiotische Tatsache bestehen, dass jemand mit einer exotischen Nahkampfwaffe immer jemandem mit einer gewöhnlichen Nahkampfwaffe bei maximalem Skill unterlegen ist und das kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen. Zumal es nach GMV zu jeder "exotischen Waffe" eine passende Oberkategorie gibt (sei es Peitschen, Wurfwaffen, Projektilwaffen, etc). Oder um es anders auszudrücken: "exotisch" ist doch sehr vom Standpunkt abhängig. Ein Aborigini würde wahrscheinlich ein Wurfmesser exotisch finden, ein Bumerang aber nicht. Ein Amazonas-Indio würde eine Armbrust exotisch finden, nicht jedoch sein Blasrohr. Und wenn einer in der heutigen Zeit Kendo erlernt, dann wird er sehr wahrscheinlich ein schottisches Breitschwert sehr exotisch finden. Unberücksichtigt wird dabei - wenn wir schon bei "exotisch" sind, dass kaum einer ne Ahnung hat, wie er sich dagegen zur Wehr setzt. Wo bleibt denn da der (wenigstens logisch nachvollziehbare Vorteil), dass der Gegner z. B. einen Malus bekommt, wenn er auf einmal jemandem mit ner Monowhipe oder z. B. nem Dreistab gegenüber steht? Von daher halte ich die Regeln in der Beziehung recht sinnlos. just my 2 cents
  15. Öhm... naja, dann sollten sie es halt für alle Waffen so regeln andernfalls ist's Mist Warum? Cybersporn ist auch ein ganz anderer Skill (Klingenwaffen), trotzdem geht's. Cybernahkampfwaffe ist doch eine implantiert Nahkampfwaffe oder?
  16. Kurze Frage: Im (deutschen) Arsenal ist - wenn mich nicht täuscht (in meinem engl. PDF kann ich's nämlich nicht finden) - ein Sturmgewehr mit zwei Munitionstrommeln drin. Mag mir jemand mal den Preis und den Namen geben?
  17. es gibt keinen Skill Cyberimplantatwaffen, also die laufen auf den normalen Skill für die Waffe, außer sie sind an ungewöhnlichen orten (Sporn an den Ellenbogen oder sowas), die sind dann auch Exotische Nahkampfwaffen. Sorry, doof ausgedrückt. Es gibt unter Waffenloser Kampf die Spezialisierung Cybernahkampfwaffen. Die meine ich. Sprich: kann man diese Spezialisierung benutzen, weil die Monowhipe implantiert ist, oder nicht?
  18. Da bin ich doch mal wieder über was gestolpert: Für einige Waffen braucht man die Skills Exotische Nahkampfwaffe / Fernkampfwaffe, und zwar für jede dieser Waffen eine eigene Fertigkeit. Bis hierhin ist alles gut, ich seh ein, dass eine Monofilamentpeitsche, ein Blasrohr oder ein Bumerang keine Allerweltswaffen sind und nicht mit den regulären Skills abgedeckt sind... Bei diesen Skills kann man sich jedoch explizit nicht spezialisieren. Und hier wiederum hab ich ein Problem das nachzuvollziehen. Lassen wir mal alle Skillboni und -modi weg und konzentrieren uns auf's Wesentliche: eine Standardwaffe kann Char X also mit einem Skillwert bis zu 6 (Talentiert 7) beherrschen, rechnen wir die Spezialisierung mit ein bis zu 8 (9). Aboriginis sind aber mit ihren Bumerangs, Indios im Amazonasdschungel mit ihren Blasrohren, japanische Ninjas mit ihren Saigabeln, aztlanische Straßenkämpfer (siehe Sangre y Acero) mit ihren Ellbogen- oder Kniesporn auf 6 (7) begrenzt? Warum? Und wieso ist der schottische Claymore-Kämpfer oder der Cyberspornkämpfer davon nicht betroffen? Fällt irgendjemandem ein, warum - entsprechende Übung/Training vorausgesetzt - man mit einer exotischen Waffe nicht genauso gut werden kann, wie mit einer normalen? Also mir irgendwie nicht. Es macht auf mich ein bischen den Eindruck von Regelrailroading, doch der Sinn dahinter erschließt sich mir nicht wirklich. Zumal - wenn man argumentiert, dass es ggf. schwieriger, seltener zu lernen ist (was mir spätestens beim Ellbogensporn oder den Saigabeln nicht wirklich einleuchten würde) - es dann konsequenterweise auch für den Gegner Abzüge geben sollte, da es deutlich schwieriger ist gegen Waffen/Kampfstile anzukämpfen, die selten/nicht geläufig sind (bestes Beispiel sind Rechtsausleger beim Boxen) Gut auch diese Frage: zählt eine in einen Fingerkuppenbehälter implantierte Monopeitsche nun als Exotische Nahkampfwaffe oder als Cybernahkampfwaffe?
  19. Jo, würden sie... und der Benutzer wäre danach sowas von ähm... am Ende? Tot? whatever... Ich bin halt durchaus der Meinung, dass sich die Wirkungen addieren können (und rein vom Regeltext her auch könnten/müßten), aber das sinnigerweise irgendwo eine Grenze gezogen werden sollte. Wobei... was der Char innerhalb von wenigen Minuten an Schaden bekommt, bringt ihn einfach um... von daher...
  20. Also erst einmal regeltechnisch: Setz ich die Pumpe Stufe 3 ins Verhältnis zu anderen Einbauten, so bekomme ich für zwischen 1,05 und 1,65 (je nachdem ob mehr BW oder CW) statt 2,25 Essenz und 75K Nuyen statt 90K Nuyen ein +3 auf GES, STÄ und REA (Muskelstraffung, -stärkung, Reaktionsverbesserung Stufe 3), lediglich Willenskraft klappt nicht, dafür spart man allerding 0,6 bis 1,2 Essenz und 15K Nuyen. Diese Verbesserungen sind aber permanent und laufen nicht nach 3W6 Runden aus. Darüber hinaus bekommt der Char auch keine (Anzahl Runden) im Worst Case 18 Punkte Geistigen Schaden (ohne Widerstandswurf), die ihn mit Gewissheit auf die Bretter hauen und (man beachte wahrscheinliche 8 Kästchen überzähligen Schaden) darüber hinaus eventuell das Leben kosten (man zündet die Pumpe ja selten in der Disko, sondern doch eher im Kampf, wenn es eng wird, man evt. schon verletzt ist, usw. usf.). Alleine der Vergleich zeigt doch (imho) wie komplett sinnlos das Teil ist, bzw. dass der Kundenkreis eher aus Märtyrer, bzw. Bombengürtelträgern besteht. Beides nicht wirklich Stammkundschaft Und man kann halt nicht selber ein Stimpatch aufkleben, dafür braucht es schon ein Chummer (da man erst einmal umfällt *g*) und anschließend hat man 10-60 Minuten Zeit, was nun auch nicht wirklich viel ist, ganz davon abgesehen, dass man körperlich ebenfalls schwer verletzt ist... (Aus demselben Grund ist auch K-10 völlig selbstmörderisch, aber das ist eine (vehältnismäßig) billige Droge, die im Experimentalzustand auf die Straße gelangt ist und imho nicht wirklich mit einer 90.000 Nuyen Bioware-Aufbesserung zu vergleichen *g*)
  21. Andererseits gibt es ein Beispiel, bei dem die Caps nicht zählen: Redlining. Man könnte Drogen quasi als Äquvalent dazu sehen, insbesondere da sie ähnlich nachteilige Auswirkungen haben können, zum anderen, da z.B. K-10 ansonsten für die meisten vollkomen oversized wäre. Was das kumulative Stacken angeht wäre ich auch eher für Addition, da der Regeltext zuvor zum Speedballing ja den Sinn, stärkere Auswirkungen zu bekommen, hervor hebt. Balance technisch denke ich, könnte das zwar bedenklich sein, aber mit halbwegs Augenmaß durchaus machbar. (Wer Cram und Jazz z. B. zeitgleich nimmt, läuft den halben Tag mit -2 Würfel auf alle Proben rum (zuerst dank Jazz, und ein paar Stunden später dank Cram *g*))... *weiter.grübel*
  22. Worst Case heißt das 18G Schaden unresisted. Das dürfte bei den meisten zu 10G und 8K Schaden mutieren. Schon zwischen 3 und 4 Kästchen körperlicher Schaden im Kampf (ist ja nicht SO unwahrscheinlich) und der Runner ist am Ende ganz einfach tot. Wegtragen muß man ihn dann auch nicht mehr... Starten kannst Du sie immernoch gewollt. Mao zu SR3 Zeiten half lediglich die Auswirkungen (mit Nebenwirkungen) zu drosseln. Mehr nicht.
  23. Naja, ws einem allerdings grade bei den heftigeren Teilen (K10 und Kamikaze) nicht wirklich was bringt, weil die schneller nen Abgang (K10 alleine 18G, sprich bei den meisten wahrscheinlich 10G + 8K) machen, wenn die Drogenwirkung aufhört, als alles andere. Und wenn ich mir Jazz & Cram anschaue, dann ist das für nen Soldaten ne ganz doofe Idee... worst case heißt das dann -2 Würfel (Jazz, Desorientierung) und nochmal -2 Würfel (Cram, geistiger Schaden). Bei dem durschnittlichen Soldaten bleibt dann plötzlich nicht mehr viel übrig. Von Abängigkeiten, Selbstmordraten, etc ganz zu schweigen. Und auch der Drogen schluckende Runner schaut sich um, wenn er auf'm Run plötzlich mit 3 bis 4 Würfeln Abzug da steht... (aber no risk no fun *g*)
  24. Nächste große Fragezeichen zum Thema Drogen: 1. Gelten für die Drogenboni die Hard Caps für Attribute? Pro: Game Balance Contra: bei den Hard Caps steht im BBB dabei, dass sie für Cyber, Bioware und Magie gelten (Drogen sind nicht erwähnt, obwohl sie im BBB bereits drin sind) 2. Es steht drin, dass man Drogen speedballen (Arsenal) kann (also mischen um mehr/stärkere Wirkung zu erzielen), heißt das die Boni sind kumulativ? Pro: Regeltextauslegung, erheblich stärke (nachteilige) Auswirkungen Contra: Game Balance, GMV (man stelle sich einen "Normalo" auf K-10, Cram und Betha vor...) 3. Sind die Dorgenboni mit Bodytech oder Magie kompatibel? Pro: soweit nichts anderes explizit bei der Ware, Kraft oder Zauber dabei steht, schon. Contra: Game Balance (so wäre z.B. der 5.te Inidurchgang möglich) Zurzeit tendiere ich dazu die Hard Caps zwar zu ignorieren, das kumulative Stacken jedoch zu untersagen, bzw. zumindestens einzuschränken (Entweder es zählt nur der höchste Bonus, oder aber maximal die Boni aus zwei "Quellen"). Ich hab aber noch nirgends dazu Regeln gefunden...
×
×
  • Create New...