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Fastjack

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Everything posted by Fastjack

  1. Und ws kostet der ohne Cybergliedmaßen? Wie früher 0,1 Essenz?
  2. Schade, damit fällt die Adrenalinpumpe wohl endgültig unter "totaler Schwachsinn" ... *shrugs*
  3. Fuck, ich finde schon wieder was nicht: den Auto-Injector. Gibt es den nicht mehr? (bräuchte Kosten/Essenz)
  4. Kann mir jemand sagen, welche Droge nochmal +2 auf Reaktion und +1 auf Intuition brachte und welche Dauer/Auswirkung sie hatte? (hab mein Arsenal nicht zur Hand)
  5. Das ist richtig. Und jetzt nehmen wir mal nen Ex-Soldaten, whatever. Der soll mit Pistolen und MPs so richtig gut (sagen wir 5) sein, Gewehre vernachlässigbar. Um im Spiel effektiv zu sein braucht es also nur die beiden Skills, um aber seinen Hintergrund (Ausbildung, etc) wiederzuspiegeln braucht es auch den dritten Skill auf annehmbaren Niveau (3). Nimmt man die Gruppe, hat man alle drei Skills auf dem gleichen Niveau (max. 4), was aber selten unrealistisch ist, bei jemandem, der sich seit geraumer Zeit nur noch auf Kurzwaffen spezialisiert. Der Generalist gibt nun 40 Punkte aus und hat Skills, die nicht ganz so zum Hintergrund des Charakters passen wollen. Der MinMaxer gibt 40 Punkte aus (2*5*4, Gewehre lässt er weg) und hat ebenfalls Skills, die nicht so ganz passen. Der "ausgewogene" Spieler, der seine Skills aber passend zum Hintergrund sehen will, muss 52 BP (2*5*4+3*4) ausgeben, auch wenn er Gewehre so gut wir nie nutzen wird. Klar könnte man nun sagen, dass der Ausgewogene den Vorteil hat auch noch Spezialisierungen reinpacken zu können, aber das kann der MinMaxer auch. Bei 4er Gruppen sieht das noch viel schlimmer aus: siehe z. B. der Assassin/Infiltrationsspezialist. Der braucht hintergrundtechnisch Beschatten (3), Infiltration (3) und Verkleiden (3), und vielleicht Fingerfertigkeit (1). Nun gibt der Generalist 30 BP aus, der MinMaxer geht hin und nimmt Beschatten (Stadt) 1 (+2), Infiltration (Stadt) 1 (+2) und Verkleiden 3 und gibt somit 24 BP aus. Und der Ausgewogene zahlt 36-40 (je nachdem ob er Fingerfertigkeit nimmt oder nicht). Ich weiß, was Du meinst, die Regel (RAW) soll verhindern, dass Chars viele UND hohe Skills haben. Aber das ist gelinde gesagt "Bullshit", da die Begrenzung von "nur 2 auf 5 oder 1 auf 6" das schon automatisch begrenzt. Dann könnte man noch mit der Verhinderung von Spezialisierungen und damit billigen Würfelpoolerhöhungen argumentieren. Aber diese "Verhinderung" dauert genau den ersten Run, mit dessen Karma man sich sofort im Anschluss 2-4 Spezialisierungen kaufen kann, ist also so komplett sinnlos, ausser, dass es wieder zu (vom Hintergrund her) Problemen führt, denn wie soll man mal eben erklären, dass der Char sich so adhoc "Spezialisiert" hat? Zumal genau das wieder ein Knackpunkt ist, der mich (maßlos) stört: die Inkonsistenz. Warum soll ein Char, der bei der Erschaffung XX Jahre ist, nicht genau das können (breite Ausbildung, dann Spezialisieren), als einer der XX Jahre -1 Run alt ist? IMHO sollte das, was im Spiel möglich ist, auch bei der Erschaffung möglich sein. Alles andere ist inkonsistent und albern. Am Ende sieht das für mich nach ziemlichen Railroading auf Regelebene aus, das letztendlich dazu führt, das ausgewogene Chars benachteiligt werden und Generalisten und MinMaxer bevorzugt werden. Ich weiß nicht, wie Du das siehst, aber ich habe sowohl als SL als auch als Spieler lieber ausgewogene Charaktere, die auch mal Skills haben (und Punkte dafür ausgegeben haben), die sie kaum brauchen, die aber zum Hintergrund passen, als Charaktere, die ganz ganz ganz viel können (weil die Gruppen ja so viel sparen) oder welche die nur ganz ganz ganz wenig können, das dann aber in Perfektion. just my 2 cents P. S.: in unseren Gruppen handhaben wir es übrigens so, dass auch schon bei der Erschaffung Gruppen aufgebrochen werden können und sich auf einzelne Skills spezialisiert werden kann. Bislang wurde es noch nie mißbraucht...
  6. Moinsen, entweder ich bin einfach zu doof es zu finden, oder es gibt es nicht mehr: MAO??? In der 3ten Edition noch das Mittel eine Adrenalinpumpe zu "stoppen", taucht es in der 4ten irgendwie nicht auf, oder? Was dann die Stufe 3 Pumpe zu einem absolut sinnlosen Gerät macht, die Stufe 2 zu einem unkalkulierbaren Risiko und die Stufe 1 Pumpe ist damit nur noch was für Freaks und Junkies, weil das Verhältnis Essenz/Kosten zu Nutzen unter Einbeziehung der Nachteile voll für'n Allerwertesten ist. Oder hab ich da irgendwas übersehen? Derzeit bin ich am überlegen, ob man sowas wie MAO (hausregeltechnisch) zuläßt, damit der Benutzer wenigstens die übelstens Auswirkungen halbwegs kontrollieren kann...
  7. Wie meinst Du "Rest", "hochziehen", "paar BP"? Wenn der Rest hoch sein soll, wären das nach Maximieren: Hacking = 6 Cyberwar = 4 Electronik Warfaren = 4 = 56 BP Nimmt man den Allrounder: Cracken = 4 = 40 BP Nimmt man den Maximierer (der läßt alles ausser der einen Fertigkeit weg, die er braucht): Hacking = 6 = 24 BP Fazit: der Maximierer schneidet am billigsten und besten ab, der Allrounder kommt relativ billig davon, hat dafür im Schnitt 0,67 Erfolge weniger, der Ausgewogene Char ist genauso gut wie der Maximierer zahlt dafür aber mehr als das Doppelte. Und nun probiert man das mal mit einer Gruppe bestehend aus 4 Skills und es sieht noch viel übler aus. Bei der späteren Steigerung sieht's noch schlimmer aus, 4 Skills von 4 auf 5 zu steigern kostet 40 Karma, eine Gruppe von 4 auf 5 zu steigern kostet 25. Ne, imho belohnt diese Startbeschränkung den Maximierer und den Allrounder, aber nicht all jene Chars, die vom Hintergrund her einfach ausgewogene unterschiedliche Skills brauchen, ob sie die nun verwenden oder nicht.
  8. Genau, schwarz oder weiß... ich denke, wir sind uns einig, dass dies eine reine Beschränkung ist um... ja WARUM eigentlich? Generierungspunkte? Nöppp. Punkte sparen mit der Regel genau zwei Arten von Chars: die Totalspezialisten und die Generalisten. Chars, mit dem, was ich "ausgewogene" Fertigkeiten nenne, zahlen drauf. Und genau das ist der Punkt, wo die Regel IMHO völlig bescheuert ist: 1. weil grade Chars, die _nicht_ Maximieren (weder auf Effektivität durch einzelne hohe Skills, noch auf Flexibilität (viele Skills)) nach dieser Methode am meisten GP löhnen 2. weil die Regel hochgradig inkonsistent ist. Vor dem ersten Run kann man NICHT: eine Gruppe aufbrechen und sich auch auf ein Gruppenskill spezialisieren. Beides Sachen die später gehen??? Warum? Von der absoluten nicht Erklärbarkeit (hintergrundtechnisch) einmal gänzlich abgesehen. Eine Anfangsbeschränkung (max 1 Skill auf 6, oder 2 auf 5 z.B.), DAS ist eine sinnvolle Startbeschränkung. Dieser (mißlungene) Versuch, der a) MinMaxer und Generalisten fördert und zu einem Bruch durch inkonsistente Regeln führt, ist so überflüssig und hirnrissig wie nur irgendwas... just my 2 cents...
  9. @UV: nuja, erstmal würfeln und dann gucken, ob man plant ... das ist ja das Schöne daran: man weiß es nicht @Tycho: was ist vindictive?
  10. Klar darf man, aber es bringt nicht mehr... Aber es gibt noch mehr Quellen: Gesteigerte Konzentrationsfähigkeit, Zentrierung, Zentrierungsfokus...
  11. ...und es ist eine der wenigen wirklich idiotischen Regeln bei SR4... 1. Inkonsistent, da es im Spiel durchaus möglich ist die Gruppe aufzubrechen (und afair bei der Karmaerschaffung aus dem RC auch). Und das allein reicht imho aus um die Regel kategorisch abzulehnen... 2. begünstigt es (rein punktetechnisch) genau 2 Spielerarten: die Maxer (die nur genau den einen Skill einer Gruppe nehmen, den sie brauchen) und die Generalisten (die immer Gruppen nehmen, um möglichst viel Skills zu beherrschen). 3. den (punktetechnischen) Nachteil hat der Spieler, der sich die Fertigkeiten einer Gruppe auf unterschiedlichen Leveln nimmt, damit es zum Hintergrund passt, ob man sie nun "braucht" oder nicht. Hmmm... ich bin froh, dass meine Gruppe die Regel adhoc abgelehnt hat.
  12. Jupp, pro Probe... sprich der eine Fokus zum Unterstützen der Spruchzaubereiprobe, der anderen zum Unterstützen der Entzugsprobe...
  13. Da ich selbst von '92 bis '02 so gut wie durchgehend nur einen Char gespielt habe und erst ab '00 angefangen habe auch mal andere zu spielen, sag ich dazu lieber nix Ne, ich denke Corn meint - und da stimm ich mit ihm überein - den Extremfall von 20 Jahren RPG mit einem einzigen Char... und nicht ein Char ein paar Jahre wirklich mal bis zum Maximum zu spielen... (etwas, was die Charhopper, Lowlevelplayer und PG-Hasser nie erleben werden: welche Mysterien, Herausforderung und einzigartige Möglichkeiten SR auf einem derartigen Powerniveau bietet *g*)
  14. Damit kann ich leben Merci!
  15. Kann mir jemand sagen, was obiger Nachteil (afair aus dem Compendium) anrichtet?
  16. Bei 2 Mio Nuyen kann ein Sam so ziemlich alle Einbauten rausreißen lassen, Adapsin-Behandlung und alles wieder in Beta rein... und hat von den Essenzkosten dann quasi Delta drin und ne Menge Essenz "über"... Dazu hat er dann noch knapp 300 Karma für Attribute, Fertigkeiten und ggf. noch den einen oder anderen Vorteil... doch, ich bin geneigt zu sagen, dass er mit dem Magier mithalten kann
  17. Ich versteh das Thema nicht... 1. bin ich der Meinung, dass Magier und andere Chars bei SR4 außergewöhnlich gut ausbalanciert sind. (und wo es ein Initiaten NEUN gibt, wird der Sam doch bereits Deltaware haben, Cyborg/zombie sein oder ähnliches. Wenn nicht, verläuft bei dem SL das Balancen von Karma und Kohle schief, that's all imho) 2. Egal ob SR2, 3 oder auch 4, ich kann das PG-Geheule nicht leiden (von SLs schon gar nicht). Eine derartige Gruppe (die den oben beschriebenen Magier hat) macht IMHO keine Standardruns mehr sondern hat Aufträge mit entsprechender Opposition (von magischen Bedrohungen, entsprechenden Konzernanlagen, etc), in entsprechenden Gegenden (viel Spaß in den Sox, Chicago, etc) und mit entsprechendem Schwierigkeitsgrad (Lofwyrs Socken klauen, Damien Knight entführen, etc (ja, übertrieben ausgedrückt)). Fazit: wenn der SL nun rumjammert, dass die Gruppe/der Spieler es zu leicht haben, dann macht er bei irgendeine Aspekt etwas falsch. Das ist alles. Nebenkriegsschauplatz: @Corn: ich hab selbst zwei, drei lang gespielte Chars (zwar nicht 1xxx sondern nur zwichen 500 und 1000, aber halt auch jahrelang gespielt), merkwürdigerweise hat mich das aber nicht abgehalten ein paar Dutzend andere Konzepte auszuprobieren, länger zu spielen, etc. Vllt. sollte man eher im Auge behalten wieviel Chars über welchen Zeitraum gezockt werden, das könnte ein besseres Indiz sein (1 einziger Char in 20 Jahren ist schon äh... grenzwertig *g*)
  18. Ich hab da mal eine Frage: Großer Sprung und Wurfkraft erhöhen steigern jeweils das "Attribut" (GES, bzw. STÄ) zur Berechnung der Sprungreichweite, bzw. Wurfschaden/reichweite. Spielt hierbei das Attributsmaximum eine Rolle, sprich wirken sich die Kräfte überhaupt aus, wenn das Attributsmaximum (modifiziert) bereits erreicht ist? Beispiel: Troll, Geschicklichkeit 7, Stärke 15, Großer Sprung 3, Wurfkraft erhöhen 3 Möglichkeit A: der Troll springt so weit wie mit Geschicklichkeit 10 und hat einen Grundschaden beim Werfen von (Stärke+Wurfkraft*2)/2 = 11 +x Möglichkeit B: GES 7 und STÄ 15 bleiben trotz der Kräfte das Maximum
  19. Ich hab da mal eine kurze Frage: steigert der Vorteil "Natural Athlete" (RC) die Skills (Gymnastic + Running), oder ist das ein Skillpoolmodifier?
  20. Also für mich hört sich das eh alles nach einer "Kann-" Regelung an. Sprich man braucht ein Nettoerfolg, dass der Zauber wirkt. Nun kann man Nettoerfolge zum Schaden erhöhen einsetzen, muss man aber nicht. Das bedeutet im obigen Fall, wenn der Spieler das nicht will, schlägt der Zauber mit 6K ein und der Char hat 3G Entzug. Umgekehrt _kann_ der Spieler jeden seiner 3 Nettoerfolge dazu verwenden Schaden je Erfolg um +1 zu erhöhen, womit sich auch entsprechend der Entzug um +1 erhöht (also 7K/4G, 8K/5G, 9K/6G).
  21. Du sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggernDu sollst meinen SL-Trieb nicht triggern doofe Sau, Du... jetzt krieg ich schon wieder bösartige Ideen und DU bist schuld! dafür schick ich Dir die Gruppe auf den Hals, wenn sie am Heulen sind, weil ihre Chars am Neonet-CZ zerschellt sind...
  22. Theoretisch möglich. Aber - remember - die meisten CZ werden wahrscheinlich Delta eingaut haben. Gehen wir "nur" auf -4 Essenz bedeutet das - auf die "normalen" Essenzkosten bezogen, dass man ohne Probleme z.B. 14 Essenzpunkte Cyberware und 6 Essenzpunkte Bioware verbauen kann (oder 12 CW und 8 BW oder 20 CW... (zieht jeweils 0,01 ab *g*). Nimmt man noch Vorteile, Genbehandlung, etc. mit rein und geht auf -6 Essenz, kann man das auch schon auf 40 und mehr Essenzpunkte steigern. Wozu braucht man noch den Geist und "Essenzentzug"???
  23. Jupp, aus dem Gedächtnis: Skillcap: aktueller Fertigkeitswert * 1,5 (abgerundet), z.B. Fertigkeitswert = 4 = verstärkte Fertigkeit maximal 6 Attributscap: (normales)Attributsmaximum * 1,5 (abgerundet) z.B. Mensch, aktuelle Stärke 2, normales Maximum 6 = verstärktes Attribut maximal 9
  24. ...und ein Mensch nicht??? Was passierte noch, wenn die Essenz unter 0 sinkt?
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