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Fastjack

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  1. Ich würde subtrahieren, um es analog zu allen anderen Essenzkostenberechnungen zu gestalten, z.B. Biokompatiblität. (also 1,2 - 0,5= 0,7)
  2. @Lucifer: das ist so aber nicht richtig, da Du von einer Veränderung des Implantats ausgehst, nachdem es implantiert wurde. Die Oberflächenstruktur des Gewebes ist genetisch bestimmt, jedes Individuum hat eine eigene Zelloberflächenstruktur (was streng genommen eigentlich den Type 0 Vorteil ganz immens widerspricht, aber was bislang nicht gefunden wurde, kann ja nochmal gefunden werden -> das generische Genom *g*). Bei oder besser gesagt nach der Transplantation ändert sich diese Oberflächenstruktur jedoch _nie_. Das ist einer der Gründe, warum jemand mit einem Transplantat sein Leben lang Immunsupressiva nehmen muss (SR ist da einen Schritt weiter, in dem Bioware als Type 0, sprich ohne angreifbare Oberflächenstruktur, daher kommt, wobei alternativ dem Träger auch Type 0 Stammzellen verabreicht werden können, die eben die Immunreaktion dauerhaft vermeiden, erste Tests dazu gibt es heute schon). Aber dem "Fremdgewebe" wächst nicht einfach eine neue Zelloberfläche, die auf einmal wundersamerweise zum Genom des neuen Trägers passt, es bliebe (im Fall von Standard Bioware) ein Type 0 Implantat und wechselt nicht mal eben sein genetischen Code. Das wiederum kann aber nur bedeuten, dass es für den Type 0 Empfänger völlig egal sein kann, ob das Teil gebraucht ist oder nicht, es passt 100%ig zu seinem Genom. Schlimmer finde ich dabei aber, dass der Type 0 Charakter diese gebrauchten Implantate, die seinen eigenen zu 100% entsprechen, gar nicht vertragen soll, während _jeder_ andere, der genausogut die Antikörper gegen den Gewebetyp des Spenders hat (es sei denn er ist ein eineiiger Zwilling), keinerlei Einschränkungen hat. Denn _wenn_ Deine Theorie (ich nenn' sie mal Verschmutzung der Gewebeoberfläche) zutrifft, dann ist das 2nd Hand Implantat für alle, außer den engsten Verwandten des Spenders ebenfalls inkompatibel und muß ebenfalls zu 100% zur Abstoßung führen. Du hast (glaube ich) dabei vergessen, dass es hier nicht um Antikörper und Blutzellen geht, bei denen es grob 4 Gruppen für alle gibt, sondern dass es hier um Genetik geht und dass eine signifikante Abweichung vom Genom des Empfänger zu einer Immunrekation führt. Sprich jeder hat Antikörper, die alles angreifen, was nicht dem eigenen genetischen Code entspricht. Der Type 0 Charakter hat nicht mehr, nicht verschiedenere oder andersartige, als jeder andere (Meta)mensch auch. Lediglich die Oberflächenstruktur seiner Organe ist "generisch". Darüber hinaus ist die "Verschmutzung" ja eigentlich schon in dem Essenzmultiplikator von 1,2 bei gebrauchter Bioware abgebildet. Genau das sind bei Transplantationen die wichtigsten Unterschiede im Vergleich zu Bluttransfusionen. Mir scheint, hier wurde einfach der Mechanismus der Blutgruppeneinteilungen (A,B,AB,0) auf Transplantationen übertragen. Da ich nun regeltechnisch wenig Sinn bei dieser Regel erkennen kann (auch Standard Bioware ist selbst bei 50% Kosten noch teuer, 0,7 (1,2-0,5) als Essenzkostenfaktor nicht wirklich die Welt und weder Kultivierte Bioware noch höherwertige Bioware wäre davon betroffen), bin ich der Meinung dass da lediglich ein Fehler bei der Hintergrundrecherche stattgefunden hat. @Slyder: jupp, es steht drin, dass der Type 0 Charakter gebrauchte Ware gar nicht verträgt.
  3. Ist ja schön und gut, aber warum kann es sich dann jemand mit einem gänzlich anderen Genom einbauen lassen? Ausgerechnet derjenige, dessen Genom dem des Organs am ehesten entspricht, kann das nicht, aber dafür jeder andere? Das macht irgendwie keinen Sinn oder? Sprich ausgerechnet das generische Ersatzteillager für gebrauchte Ersatzteile, kann gebrauchte generische Ersatzteile nicht vertragen... ??? (oder anders ausgedrückt: HÄH?) P.S.: nein, ich erwarte keine Erklärung für fliegende Drachen, aber wenn Kugeln auf einmal um die Ecke fliegen können sollen, dann schon. Und richtig, man muß nicht jedes Bodytechteil wissenschaftlich erklären, aber es geht hier auch nicht um ein Teil, sondern um einen Vorteil, dessen Erklärung so gar keinen Sinn macht in meinen Augen....
  4. Sorry, aber das ist eine prima Erklärung für die Blutgruppen (insbesondere 0), das hat aber mit Transplantation und Zellen herzlich wenig zu tun
  5. Also jemand, der nicht ein Type 0 Genom hat, kann 2nd Hand Bioware (Type 0) von jemandem implantieren lassen, der wohlmöglich einen gänzlich anderen Genom hat, ohne die Gefahr der Organabstoßung. Aber ein Type 0 Charakter kann das nicht? Das halte ich halt für imho ziemlichen Blödsinn. Wenn die "Reste" des Vorbesitzers bei einem Type 0 Char zur Abstoßung führen würden, dann müßten sie bei jemandem der weder Type 0 noch den identischen Genom des Vorbesitzers hat, doch noch wesentlich schneller zur Abstoßung führen, oder? Imho ist das eine rein auf Balancing abzielende Regel, die darüber hinaus völlig unnötig ist. Bioware ist selbst in der Second Hand Variante immernoch verdammt teuer. Klar ist der Essenzverlust dann recht klein, aber dafür würde man auch verdammte 30 GP zahlen, gäbe immernoch sauviel Kohle aus, liefe mit gebrauchter Bioware rum und der Vorteil würde sich grad mal auf einen Teil der Bioware überhaupt auswirken, da kultivierte Bioware da komplett herausgenommen ist. Fazit: eine bestenfalls schwache bis schwachsinnige Balancingregel, wo ein solches Balancing einfach nicht nötig gewesen wäre...
  6. - Hmmm... Drogen... wenig effektiv (0,33 bis 1 Erfolg), viele Nachteile (von Mali bis zum Blackout)... dazu auch nur temporär verfügbar... - Geister-Besessenheit... ohne Channeling nur bedingt benutzbar, duale Natur = angreifbar aus dem Astralraum heraus, bei höherstufigen Geistern entweder gefährlich (ungebundene) oder teuer (gebundene)... im Astralraum auffällig, bei magischen Barrieren und Hüter äußerst ungünstig. (von den Nachteilen, dass die Geisternutzung bei einer Besessenheitstradition etwas eingeschränkt ist, einmal abgesehen). - die anderen drei... jupp... kombinierbar, möglich und sauteuer... Ich hab selber einen Char mit 500GP, Außergew. Attribut und Genetic Optimisation. Klar, machbar, aber auch nicht so weit vom One-Trick-Pony entfernt... Imho sind die Sachen nett, um Charaktere zu extrapolieren, auf verschiedene Art und Weisen, oder in Kombination von mehreren, was dann aber ziemlich teuer wird. Was ich immer wieder feststelle ist der relativ geringe Nutzen. Tatsächlich beträgt der Unterschied bei 3 Attributswürfeln grad mal einen Erfolg (statistisch gesehen) und für die 3 Würfel Unterschied muß man schon verdammt viel investieren. (oben angesprochener Charakter hat eine Reaktion von 11 (mit Adrenalinpumpe und Drogen bis zu 14), der inplay Unterschied zu unserem Söldner (Rea 8) und unserem Leader (Rea 9) ist nicht wirklich weltbewegend (voll aufgepumpt sind das 1-2 Erfolge). Wenn man dann die Unterschiede zwischen alleine den drei Charakteren sieht (Söldner = Tank, Leader = extrem vielseitiger Teamleader, mein Sam = einfach nur reaktionsschnell). Im Damageoutput rangiert mein "Überchar" zwischen Söldner und Leader, im Damage nehmen ebenfalls (klar, wird man selten getroffen, aber wehe wenn *g*). In der Flexibilität ist der Leader am besten, Söldner und Sam nehmen sich wenig. Mit 400 GP gebaut würde das noch viel krasser aussehen, dann wäre der Sam ein reines One-Trick-Pony. Wie gesagt, meiner Einschätzung nach ist das nett um mal "andere", extrapolierte Chars zu erschaffen, aber es ist vom Nutzen eher fraglich und so teuer, dass das Gleichgewicht in keinster Weise gefährdet ist...
  7. Gemeint ist das Battletech Integration System (Fields of Fire, S.59). Das ist aber SR2 und das gibt es schon seit SR3 afair nicht mehr. (Reduzierte alle Mindestwürfe um 2)
  8. Zum einen sind Blutgruppen ein gänzlich anderes Thema als Genetik. Zum anderen kann jemand mit Blutgruppe 0 das Blutplasma jeder anderen Blutgruppe bekommen. Und der Verschmutzungsgrad drückt sich bei 2nd Hand in den Essenzmodifikatoren aus.
  9. Wobei mir grade auffällt, was für ein auserkorener Blödsinn im Regeltext steht! 1. Wir halten fest, dass Type 0 Charaktere analog zur Blutgruppe 0 jedem anderen Organe spenden dürfen und für Standard Bioware den Bonus bekommt, weil diese eben Type 0 kompatibel ist. 2. Wir halten fest, dass der Vorteil eines Type 0 Charakter sich weder auf kultivierte noch auf irgendeine andere Art und Weise angepasste Bioware auswirkt, da diese vom Type 0 abweicht. 3. Wir halten fest, dass jegliche "Off-the-Rack", also Standard/Basic Bioware, als Type 0 Bioware zählt (AUG. S. 61 "The most common off-the-shelf bioware is type O" [..] "Only basic bioware can be found second-hand") Und jetzt erklär mir einer den Satz: "While the character cannot accept second-hand bioware at all" Zur Erinnerung: 2nd Hand Bioware funktioniert nur, solange es die Type 0 Standard Bioware ist, da diese nicht auf die DNA des (Erst)besitzers zugeschnitten ist. Also ist 2nd Hand Bioware eigentlich genau das, worauf dieser Vorteil auf jeden Fall angewandt werden müßte. Eine Person könnte sich sowohl 2nd Hand Bioware (weil Type 0), als auch Organe von einem Type 0 Charakter gefahrlos einsetzen lassen. Aber genau dieser Type 0 Charakter kann sich o.g. 2nd Hand Bioware nicht einsetzen lassen? Warum? Weil sie Type 0 entspricht? Jeder, der kein Type 0 Genom hat, kann sich 2nd Hand Type 0 Bioware einbauen lassen, aber jeder, der es hat, nicht??? Häh? Das kann ich irgendwie so gar nicht nachvollziehen...das ist doch ein Widerspruch in sich, oder hab ich da was übersehen???
  10. Hmmm... ich weiß nicht so wirklich, ob das Sinn ergibt. Aber dummerweise muß ich Tycho und Medizinmann nach nochmaligem Lesen des Textes rechtgeben. Ich hab's anfangs falsch gedeutet....
  11. Und dann gibt er mindestens 1,75 Millionen Nuyen (ohne Straßendindex) aus, obwohl er einen Synapsenbeschleuniger 3 für 0,225 (Typ-0, mehr CW als BW, Alphagrade) und nicht einmal 0,5 Millionen bekommen kann? (oder 0,375 Essenzverlust als Standardware, mehr CW als BW für 240000)... Das geht so doch viel günstiger! (Ja ich weiß, dass die Skillwires und noch weitere Reaction Enhancer fehlen, um das "Angebot" zu 100% vergleichbar zu machen *g* Aber in Delta mit Adapsin sind das auch nur 0,76 Essenzverlust noch drauf und grad mal 400K Nuyen *g*) *warum.krieg.ich.grad.nur.wahnvorstellungen*
  12. Okay, und _wieviel_ Kohle möchte man dafür ausgeben? (apropos... für die Bioware gibbet keine "Suit" afair) wenn man 2,9 Essenz (der kleinere Teil) für Bioware/Genetik ausgibt und dann alles für 15% (30% halbiert) nimmt... macht das umgerechnet 19,33 Punkte Essenzverlust zu 100%. Dummerweise landet man dann auch ganz schnell bei mehreren _Millionen_ Nuyen... (Straßenpreise, bzw. Verfügbarkeiten mal gar nicht eingerechnet *g*)
  13. Ich hab da mal eine Frage: wie rechnet ihr den Essenzverlust genau? Es gibt ja mehrere Möglichkeiten zur Reduzierung: den Grad der Cyberware, Gaben (Biokompatiblität) und Adapsin. Der Grad wird als Faktor (* X) angegeben, während Biokompatiblität und Adapsin als Prozentwert angegeben werden. Entscheidend ist nun was für diese Prozentwerte 100% bedeutet, der eigentliche Essenzverlust den die Cyberware verursachen würde oder der Essenzverlust den die Cyberware des jeweiligen Grades kostet. 1. Beispiel Muskelverstärkung 1 (Essenzkosten 1,0) in Alphaware (Essenzkosten 0,8) mit dem Vorteil (Cyber)Biokompatiblität (Essenzverlust -10%): Möglichkeit A ) 1,0 * 0,7 (Alphaware 0,8 - Biokompatiblität 0,1) = 0,70 Essenzverlust Möglichkeit B ) (1,0 * 0,8 Alpha) * 0,9 Biokompatiblität = 0,72 Essenzverlust 2. Beispiel Muskelverstärkung 1 (Essenzkosten 1,0) als Standard Second Hand (Essenzkosten 1,2) mit dem Vorteil (Cyber)Biokompatiblität (Essenzverlust -10%): Möglichkeit A ) 1,0 * 1,1 (Second Hand 1,2 - Biokompatiblität 0,1) = 1,10 Essenzverlust Möglichkeit B ) (1,0 * 1,2 Second Hand) * 0,9 Biokompatiblität = 1,08 Essenzverlust
  14. 6,67 um genau zu sein, ich geb's zu, ich hab mathematisch gerundet *am.kopf.kratz* Hab ich nun ein Denkfehler? 6,67 (gerundet 7) - 1,67 (gerundet 2) = 5 Nettoerfolge beim Rufen. 6,67 (gerundet 7) - 3,33 (gerundet 3) = 4 (-1 für's Binden = 3) Nettoerfolge beim Binden. Macht in der Summe 8 Dienste. Rundet man konsequenterweise ab, sind es 7 Dienste.... ...soweit ich weiß entfallen die Dienste des herbeigerufenen Geistes bei der Bindung nämlich nicht und das Rufen vorneweg ist die Voraussetzung, damit man einen Geist binden kann ("Binding is used to compel long-term service from a spirit the magician has already summoned.") Guter Mann! Wenigstens haben sie so einem Mißbrauch vorgebeugt. Bleibt nur der Unsinn, dass man für einen Dienst eines Stufe 1 gebunden Geist soviel zahlt wie für einen Stufe 6 gebundenen Geist. Und das die Kosten komplett "meschugge" sind im Vergleich zu den Kosten im Spiel. Die Grenzen bei Charakterstart wiederum (max Magie = Stufe, max Dienste = Fertigkeit... apropos: wieso Rufen und nicht Binden??? ) find ich grundsätzlich erst einmal nicht schlecht. Grundsätzlich bleib ich allerdings dabei, dass die Dienste für Karma Regelung im Karmasystem (nicht im BP-System) kompletter Unfug ist, da es dadurch für Erschaffung und Steigerung unterschiedliche Mechaniken gibt. kleine Korrektur, Elfen haben maximal Charisma auf 8... *nur.für's.Protokoll*
  15. Hmmmm.... jain, der normale Mage nicht, das ist richtig. Der hochgradig spezialisierte Char hat da schon ein paar Möglichkeiten: Magie 6, Rufen/Binden 5, Fokus/Foki 3, Wudu"Aku 2, Totem 2, Spezialisieren 2 wären dann in der Summe schonmal 20 Würfel, macht knapp 7 Erfolge gewürfelt oder 5 gekauft. Sprich beim rufen 6 Netto und beim Binden 3 Netto (-1 für's Binden an sich), macht schonmal 8 Erfolge. Ja gut... keine 10... aber immerhin das wären bei 7 Geistern ja schonmal 56 Dienste = 112 Karma nach Karmagenerierung. Man darf aber nicht vergessen, dass das dann ein hochgradig spezialisierter Beschwörer ist und nicht der Standardmage. Du hast schon vollkommen Recht, der normale Mage wird eh nicht die Masse an Diensten haben von daher ist da die Sorge um Geisterarmeen (wenn man die auswürfelt) völlig zu vernachlässigen (zumal die "Armee" sich eh schnell aufraucht *g*), umgekehrt aber der PG/Munchi Char. Denn der wird vielleicht nicht die Masse an Geistern nehmen, aber auf jeden Fall 2-3 mit a) vielen Diensten und unheiligen Kraftstufen, wenn er nicht drauf würfeln braucht, sondern kaufen kann. Genau das ist der Punkt.
  16. Richtig, aber das Argument kann kann man für jede Regel anwenden. Wenn's danach geht brauchen wir entweder keine Regeln oder keine Regeldiskussionen. Welche Risiken? Ein Geist Stufe 3 kann maximal bei der Bindenprobe 12 G Entzug verursachen. Damit ein halbwegs gescheiter Mage (WIL 5) dadurch umfällt, dürfte er bei seiner Entzugsprobe maximal einen Erfolg haben. Und jetzt kommen wir dazu, dass für dieses "Risiko" der Geist mit 6 Würfel 6 Erfolge schaffen muss, der Beschwörer aber mit (lass es "nur" 10-12 Entzugswürfel seni) aber maximal einen haben darf... von Edge mal ganz zu schweigen. Also... welches Risiko? Wobei ich persönlich eh favorisiere, dass die Dienste gebundener Geister vor Spielbeginn ausgewürfelt werden, um das exakt gleiche Verfahren wie ihm Spiel zur Anwendung zu bringen. Alternativ - sofern der SL es zulässt - kann man die 4 Würfel = 1 Erfolg Regel verwenden (bei Stufe 3 Geistern, bei denen das Risiko einem Lottogewinn gleichkommt, wäre das wahrscheinlich empfehlenswert). Was "70 Dienste =soll dafür auch Karama bezahlen" angeht... ein Drohnenrigger kauft sich seine Drohnen auch nur einmal und hat dann unendlich Dienste... ganz ohne Karma. Ein Inplay-Charakter zahlt kein Karma... Nichts, warum sollte ihn den etwas daran hindern? Wie oben erwähnt: Dienste auswürfeln oder über die 4W=1Erfolg berechnen. Aber warum soll denn ein Unterschied sein zu dem 1-2 Abende gespielten Charakter, der sich seine 7 Geister in der Zeit zusammenbeschwört? Ist ein Charakter bei Start nicht fähig die Geister zu haben? Konnte er vor dem "Spielstart" keine Geister beschwören? (wir reden hier von 3 Stunden pro Geist) Und er soll dabei ja immernoch das Geld für die Beschwörungskosten ausgeben. Wo ist der Unterschied zu der provokanten Aussage "Denn was hindert den "Rigger" daran, wenn es kein Karma kostet, mit maximalzahl Überdrohnen mit wieviel auch immer Aufrüstungen in das Spiel zu starten (solange das Karma für die Kosten reicht)?" ? Bist Du entsprechend dafür, dass der Rigger auch Karma für Drohnen ausgeben muss? Ich verstehe sowohl den Einwand mit den "wieviel auch immer Diensten" als auch "Übergeistern", aber beides kann dadurch ausgeschlossen werden, dass es entweder erwürfelt oder per 4W=1Erfolg errechnet wird. Denn damit hat der Char haargenau dieselben Chancen wie im Spiel selber auch. Umgekehrt ermöglicht doch genau die _bestehende_ Regelung den weitaus übleren (nur über SL-Veto ("Kein SL muß solche chars zulassen?")zu verhindernden) Mißbrauch: nämlich tatsächlich das Kaufen von einer Anzahl Dienste, die man sich nie erwürfeln könnte, bei einem Geist einer Stufe, die man nie riskieren würde. Das was du also befürchtest (zu Recht imho), wird doch genau durch die bestehende Regel ermöglicht, nicht dadurch, dass man die Spielmechanik auch bei der Erschaffung verwendet. Ähm, das ist ein Fehlinterpretation: ich will sie nicht umsonst machen. Oder kann man im Spiel Geister umsonst binden? Ne, ich will, dass die gleiche Regelmechanik verwendet wird. Dann erübrigt sich zum einen jegliche Diskussion über "was ist besser: bei der Erschaffung binden, oder danach", die Chars werden vergleichbarer und der Mißbrauch wird effizient verhindert. Wo ist jetzt der Nachteil? Im Auswürfeln vor Spielbeginn? Im Berechnen? Ich denke nicht oder?
  17. Und wieso sollte man dann bei Geistern das nicht genauso machen? Stichwort Beschwörungsmaterialien? Nochmal: es wäre die gleiche Crux, wenn der Sam seine Waffen oder der Rigger seine Drohnen direkt mit Karma bezahlen würde und das zu einem anderen "Kurs" als er das später mit Geld tun müsste. Nur mal so ganz nebenbei: Du bist der Einzige, der hier andauernd von "unfair" spricht. _Mir_ geht es darum, dass dieselbe Regelmechanik bei der Erschaffung wie auch später im Spiel angewandt wird. Welche das ist/sein sollte, ist erst einmal unerheblich. Der Spieler kann genauso gut seine Geister erst bei Spielbeginn anfangen zu beschwören. Daher ist "Fairness" in diesem Punkt erst einmal gänzlich irrelevant. Es geht darum, dass das Karmagenerierungssystem entwickelt wurde, um Charaktere vergleichbar zu machen. Eine zwingende Voraussetzung dafür ist die Gleichbehandlung von Erschaffung und Steigerung, denn nur dadurch ist es irrelevant ob Du mit 600 Karma startest und 150 dazu verdienst, oder ob Du mit 750 startest. Verstehst Du, was ich meine? Wenn die Gleichbehandlung wegfällt, kann man genauso gut bei dem Building Point System bleiben. Okay, also damit sind wir uns grundsätzlich einig: unterschiedliche Verfahrensweise bei Erschaffung und Spiel. [ironie/on]Ohja, das für einen Beschwörer wirklich wahnsinnig gefährlich. [ironie/off] Im Ernst, nimm Stufe 5 Geister als Beispiel. Die beschwört und bindet ein fähiger Beschwörer (Magie 5, Skills 5, Spezialisierung 2, Fokus 3) quasi im Handumdrehen, statistisch gesehen mit 4 Diensten. Macht an in Karma umgerechneten Materialkosten genau 1 Punkt im Spiel, aber 8 Punte bei der Erschaffung. Bei 3er Geistern wären es 6 Dienste und ein Verhältnis von 0,6 zu 12 somit, selbst bei 6er Geistern wären es 3 Dienste und ein Verhältis von 1,2 zu 6. Somit sind Geister bei der Erschaffung um Faktor 5-20 teurer (hängt natürlich vom Char und seinen Werten ab). Siehst Du bei dem Kauf einer Drohne ähnliche Unterschiede? Ich nicht. Im Gegenteil, kauft ein Rigger sich bei der Erschaffung eine teure Drohne, hat er den Vorteil, dass der SL keinen Straßenpreis kalkuliert. Sprich er bekommt seine Drohne bei der Erschaffung eher zu weniger Geld (Karma), als im Spiel. Kannst Du jetzt einen Grund nennen, warum das bei dem Magier anders sein sollte? Es gibt Faktoren, die das System beeinflussen kann und welche, die es nicht beeinflussen kann. Wieviel Geld ein Charakter im Spiel netto bekommt, kann es nicht beeinflussen, die Gleichbehandlung von Erschaffung und Steigerung schon. Wenn Karma immer auf dieselbe Art und Weise eingesetzt werden kann, sind 750 Karma Chars (was Attribute, Skills, etc angeht) erst einmal vergleichbar, ob sie nun mit 600 oder 750 starten. Wenn das nicht der Fall, sind sie nicht mehr vergleichbar. Massive Kosten, korrekt, vor allem da die Dienste sich mitunter recht schnell aufbrauchen. Aber wo nimmst Du den massiven Entzug her? Sorry, hier mal der statistische Entzug: (Ein guter Magier/Beschwörer sollte schon auf seine um zu rum 12 Entzugswürfel (=4 Erfolge) kommen, wenn er sich noch ein Attributssteigernspruch und nen Zauberspeicher besorgt, auch auf 15 (=5 Erfolge)) 3er Geist: 2 Rufen; 4 Binden = kein Entzugsschaden 4er Geist: 2 Rufen; 6 Binden = 1-2 Entzugsschaden 5er Geist: 4 Rufen; 6 Binden = 1-2 Entzugsschaden 6er Geist: 4 Rufen; 8 Binden = 3-4 Entzugsschaden rein statistisch betrachtet. Natürlich ist die Gefahr da, dass ein 6er Geist einem auch mal 12 oder mehr Entzug verpasst, aber dazu gibt es dann auch noch Edge... ansonsten beschwört der Magier somit pro Tag ohne Probleme 2-3 Geister (zwischendurch ein wenig Schlafen um ggf. den Entzug wegzubekommen)... Aber umgekehrt gibt es noch einen weiteren Grund, warum die Karma-für-Dienste Regel ... arg bedenkenswert ist: ihre Mißbrauchsmöglichkeit. Oben bin ich ja schon drauf eingegangen, dass A ) die Vergleichbarkeit drunter leidet und B ) die Kostenunterschiede für den Magier einfach idiotisch sind (1:8 bei 5er Geistern, 1:20 bei 3er Geistern), aber was sagst Du zu C ): Wie Du es ja schon erwähnt hast, erhält man (bei der Erschaffung) keinen Entzug und läuft auch keine Gefahr vom Geist vermöbelt zu werden. Ach wie schön, also schnell einen Beschwörer mit Magie 6 gebaut und ihm mal 10 Dienste (sind ja nur 20 Karma) gekauft... oh... klar, der Geist hat Stufe 12, warum auch nicht? Alternativ kann man natürlich auch hingehen und einfach nur einen Dienst kaufen (2 karma) und zusätzlich noch die Stufe des Geistes in Karma draufpacken und hat dann einen Langzeitdienst. Coole Sache 14 Karma gibt mal eben ein Beschwörer aus (und weitere 30000 für einen Plasteel Homunculus) und hat für 1 Jahr lang einen fast unbesiegbaren Geist (als Wächter, als Leibwache, whatever). Und die Werte des Beschwörers spielen dabei nicht einmal eine Rolle, der kann auch ne Niete im Beschwören sein. Der kann sich auch 20 Dienste kaufen solang sein Karma langt... Wie Du siehst, es geht mir immer noch nicht um "Unfairness" oder ähnliches, sondern um eine imho bescheuerte Regel. Kein gescheiter Spieler kauft sich Dienste, das ist viel zu teuer, jeder Maxer/PGler/Munchkin kann sich so aber völlig regelkonform den Übergeist zulegen (und wenn er damit 10-20mal - quasi in Notfällen - seine Attribute um 12 steigern kann, eine 24er Hardened Armor erhält und dazu auch noch Zugriff auf die restlichen Geisterkräfte hat... autsch).
  18. Ich weiß ja nicht, wie Du Deine Charaktere erschaffst, aber... Während der _Charaktererschaffung_ geben meine Chars Geld für ihre Munition, Drohnen, etc aus. Während des _Spiels_ geben die Charaktere ebenfalls Geld dafür aus. Nicht so bei gebundenen Geistern: Während der _Charaktererschaffung_ gibt der Magier Karma für Geisterdienste aus, aber kein Geld. Während des _Spiels_ jedoch gibt er einfach Geld für Beschwörungsmaterialien aus, aber kein Karma. Sprich bei gebunden Geistern gibt es unterschiedliche Arten der "Bezahlung", je nachdem ob es sich um die Charaktererschaffung oder später Inplay handelt. Das Karmaerschaffungssystem wurde aber extra entwickelt, um eben keine solche Unterschiede zu haben, damit Charaktere so gut wie nur geht über ihren Karmawert vergleichbar sind. Wie schon oben beschrieben, man kann so ganz einfach Charaktere mit durchaus gleichem Karmawert und (innerhalb kürzester Zeit) auch gebundenen Geistern erschaffen, nur das einer der beiden deutlich weniger Karma für Attribute, Skills, Ressourcen, etc. hatte. Und damit ist's schon wieder Essig mit der Vergleichbarkeit. Das Problem ist, ich verstehe den Sinn dahinter nicht. So wie die Regeln jetzt sind, startet keiner mit gebundenen Geistern, sondern beschwört sie innerhalb relativ kurzer Zeit inplay... für einen Bruchteil der Kosten, da man sich die Beschwörungsmaterialien durchaus bei der Erschaffung auf Halde legen kann. Ich halte entsprechend die Umsetzung der Karma-für-Dienste-Regelung für ein altes Relikt aus dem BP-System, was stumpf übersehen wurde. Wenn überhaupt sind die Geister die Drohnen des Magiers und warum er für teure aber nur temporäre Drohnen Karma ausgeben soll, im Spiel anschließend jedoch nicht, ist mir schlicht und ergreifend ein Rätsel! Ne, versteh ich nicht, weil Du hier Äpfel mit Birnen vergleichst: Seit wann gibt ein Streetsam Karma für Waffen aus? Er gibt Geld für Waffen aus, Geld das er für Karma kauft. Und Waffen kann man im Spiel für was kaufen? Richtig: Geld. Und Beschwörungsmaterialien kann man im Spiel für was kaufen? Richtig: Geld. Wieso soll nun der Magier Karma anstatt Geld für die Beschwörungsmaterialien zahlen??? Umgekehrt würde ein Schuh draus werden: wenn Du das so toll findest, müßte auch der Streetsam direkt Karma für seine Waffen ausgeben und nicht Geld. Allerdings mit derselben Umrechnung bitte wie bei den Geistern (dann könnte eine Standardpistole mal lächelnd bei 6 Karma liegen)... Im übrigen, wäre selbst das schei**egal, wenn die gebundenen Geister bei der Erschaffung und im Spiel gleich behandelt würden. Dann sollen sie im Spiel halt auch Karma kosten, Hauptsache es gibt keinen Unterschied zwischen Erschaffung und Spiel, denn das führt das Karmaerschaffungssystem nun einmal ad absurdum (zumindestens für den Beschwörer).
  19. Darüber hinaus kostet so ein Geist ja nun auch nicht grade wenig und die Dienste brauchen sich an einem Abend auch ganz schnell mal auf, selbst wenn man einige davon hat... Ich bastel mir grad ein Beschwörer, der am Ende um die 7 gebundene Geister bis zu Stufe 6 haben soll... nun mag so manch einer fast ins Koma fallen, aber ich glaube der häufigste Satz, den das Team hören wird, wenn sie nach Geisterunterstützung rufen wird "Weißte was die KOSTEN???" sein. Ist ja ganz schön und toll, dass man mit Schnuffs seine kleine Privatarmee hat, aber da bei uns ein Run in der Regel so um die 10-20k bringt, wäre ein exzessiver Einsatz der Geister ganz schnell einem finanziellen Ruin gleichzusetzen... (mal ganz davon abgesehen, dass die sich nicht so nebenbei mal binden lassen.... *g*)
  20. Höh? Seit wann sollte man Waffen mit Karma bezahlen? "mehr"? Hab ich was verpasst, das gab's doch noch nie, oder? Also nochmal: das BP System ist mir erst einmal vollkommen schnuppe (1 Dienst = 1 BP), denn es hat nicht die Zielsetzung des Karmasystems (alle Charaktere nach einem Faktor (=Karma) vergleichbar zu machen). Im BP System kann man ohne diese Zielsetzung natürlich ganz viel "Sonderregeln" haben (keine Fertigkeitsgruppen auflösen, Geisterdienste mit BP bezahlen, etc), die später im Spiel überhaupt keine Relevanz mehr haben, bzw. dann gänzlich anders geregelt sind, und das stört auch nicht. Umgekehrt soll aber das Karmasystem ja zu möglichst gut vergleichbaren Charakteren führen auf Basis des Karmawertes richtig? Und wenn das der Fall sein soll, dann sollte man Unterscheidungen bei den Regeln nach "Charaktererschaffung" und "späteres Steigern" tunlichst unterlassen, wenn sie den Karmawert beeinflussen. Das hat nun auch nichts damit zu tun, dass einige Vor/Nachteile nicht später gekauft werden können, denn das liegt in der Natur des jeweiligen Vor/Nachteils und hat in Karmapunkten gemessen überhaupt keine Auswirkungen. Genauso wie es absolut in Ordnung ist für die Erschaffung Grenzen (Verfügbarkeit, Skillhöhe, Attributspunkte, etc) zu setzen, die später nicht mehr greifen. Auch dies führt nicht zu unterschiedlichen _Karmakosten_. Wenn aber bei der Charaktererschaffung etwas andere Kosten aufweist, als später bei der Steigerung, führt das wiederum zu nicht vergleichbaren Charakteren. Das einfachste Beispiel ist ein elfischer Beschwörer mit 7 gebunden Geistern, der bei jedem Geist 10 Dienste hat (witzigerweise spielt ja die Kraftstufe dabei so gar keine Rolle was die Kosten angeht, afair). Der RAW Spieler, der das am Anfang in Karma bezahlt, hat 140 Karma dafür ausgegeben. Der Spieler, der die innerhalb der ersten Spielsitzungen nach und nach beschwört, oder aber das mit seinem SL vor Spielbeginn auswürfelt, zahlt für die Geister 0 Karma (und sollte er sich dafür bei der Erschaffung die nötigen Materialien gekauft haben für z.B. 30 Kraftpunkte, dann sind das grad mal 6 Karmapunkte). Am Ende kommen dabei zwei Charaktere heraus, die exakt denselben Karmawert haben (z.B. 750), wovon einer der beiden allerdings über 130 Karma "verpulvert" hat. Und das nur aufgrund des Unterschiedes Charaktererschaffung <> Steigern. IMHO sollte genau sowas vermieden werden. Möglichkeiten das zu Reglementieren: - man zahlt bei Start die Bindungskosten und berechnet die Dienste auf Basis 4 Würfel = 1 Erfolg - man zahlt bei Start die Bindungskosten, muß die Dienste aber mit dem SL auswürfeln - man untersagt gebundene Geister bei Start - man gibt Höchstgrenzen (max Kraft, max Geister, max Dienste) bei Start an - man zahlt auch im Spiel 2 Karma für einen gebunden Geist ... usw. usf. Es ist ja nicht so, dass es keine Alternativen gäbe das zu reglementieren, ohne dabei zu unterschiedlichen Karmakosten je nach Erschaffung / Steigerung im Spiel zu kommen.
  21. Bislang nutzen wir handgezeichnete Skizzen unseres SL. Wenn ich mal wieder mit Leiten dran bin, wollte ich die Bodenpläne aus dem DMZ und Alphaltdschungel nehmen... die eignen sich zumindestens für generische Locations ganz gut.
  22. Also die Heitz-Romane kann ich aus meiner Sicht nur empfehlen (auch wenn ich als Testleser/Factchecker ein wenig voreingenommen bin *g*). @Slyder: ich weiß nun wirklich nicht, wo du die "Superhelden" da her nimmst, da mir grade gefallen hat, dass es eben nicht um Weltrettung, Megaverschwörungen, etc geht und der Protagonist ein simpler Snoop ist??
  23. Moinsen, da mein (deutsches) RC noch unterwegs ist und ich nirgends ein Errata finden konnte: kosten die Metarassen im neuen RC nun Karma und wenn ja wieviel?
  24. Äh... doch... wie sonst will man nen Geist binden?
  25. Ich retconne nicht... wir übernehmen an Erratas und SR4A nur das, was unserer Meinung nach Sinn macht. Einiges ist einfach _imho_ eine extreme Verschlimmbesserung (Munition, nachträgliches Ändern der Steigerungsregeln, etc.) Hab unter anderem einen Troll Adepten. Der hat mich 40 BP gekostet (Troll) und für STÄ und KON nochmal 80 (beides auf 9). Nach altem Karmasystem waren es 180 Karmapunkt (2 mal 90 für die Attribute) Nach den neuen RC/SR4 Regeln zahlt der bei der Charaktererschaffung im Karmasystem 340 Karma nur für Troll und zwei Attribute. Ja ne, ist klar! Sorry, aber das ist ... {zensiert}... Hab da eh noch ein wunden Punkt im Karmasystem gefunden (glaub ich *g*): Dienste von gebundenen Geister muss ein Startcharakter mit 2 Karma/Dienst bezahlen. Hallo? Ich hab da ein Karmasystem, um möglichst alle Charakter nach identischen Regeln vergleichbar zu machen. Daher wurde die Erschaffung komplett auf die Steigerungsregeln umgestellt (okay, die Veränderung der Karmakosten bei den Attributsstufen hat das natürlich vorerst ähm... leicht untergraben). Und was kommt dann? Tada: die Ausnahme der Regel. Denn soweit ich weiß, muß ein Beschwörer IM Spiel kein Karma für einen gebundenen Geist zahlen... hab mir mal aus Spaß einen Beschwörer gebaut... toll... 150 Karma für Geisterdienste? Bislang konnte ich in so einem Fall meinen SL fragen, ob ich die Beschwörungen (vor dem Spielstart) mit ihm auswürfeln kann oder die Regel 4 Würfel = 1 Erfolg anwenden kann...
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