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Fastjack

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Everything posted by Fastjack

  1. Fastjack

    Astralkampf

    Genau, das Grundobjekt sollte keinen Einfluss haben. Nur der Mage an sich schon imho. Von daher meine ich, dass der Schaden immer (CHA/2) + (Kraft/2) sein sollte. Sonst wäre es ja völlig wumpe, ob ein Mage mit CHA 1 oder 8 zuschlägt. Die Waffe selber gibt ja eigentlich nur einen Bonus (z.B. +3 bei einem Katana) und der müßte imho ersetzt werden, da sonst die astrale Stärke des Mage auf einmal völlig unwichtig wird. (ich bin mir da auch adhoc nicht so sicher, ob das "entweder oder" so gemeint ist) Was ich beim zweiten meinte, war der sogenannte Mehrfachfokus. Nur dass halt nicht Fokustyp1 plus Fokustyp2 zusammengeschustert wird, sondern Fokustyp1 plus Inanimate Vessel. Aber wenn ich es so recht überdenke... ne, da hast du recht, so ganz passt das einfach nicht. Entweder oder ist einfach passender.
  2. Fastjack

    Astralkampf

    Aber was ist bei letzterem mit der astralen Stärke desjenigen, der den Knüppel führt? Schließlich haut der Knüppel (Geist) nicht selber zu. Ich persönlich finde ja eher den Punkt mit dem "object type" ziemlich hmmm... unsinnig, da es astral vollkommen wumpe sein sollte, ob der Geist in einem Bidenhänder oder einem Zahnstocher sitzt. Schaden sollte das Teil imho eigentlich nur durch die astrale Stärke des Magiers plus ggf. der Unterstützung durch den Geist machen. Dann wäre es auch der Vorteil des Waffenfokus, dass der seinen physischen Schadenscode durch die Verzauberung auch astral behält (sprich das Katana mach dann auch astral CHA/2 +3). Guter Punkt. Streichen wir den besessenen Waffenfokus... aber was, wenn es eine Mehrfachverzauberung ist? Da der Schaden keine "Probe" an sich ist, sollte das sogar machbar sein, oder?
  3. Fastjack

    Astralkampf

    Hmmm.... sehe ich das richtig: A Astral wahrnehmende und duale Charaktere: A.1 vs. physische Gegner (duale und astral wahrnehmende Gegner?) verwenden ihre physischen Fertigkeiten vs. physische Gegner (duale und astral wahrnehmende Gegner?) verwenden ihren physischen Schaden Waffenfoki verwenden ihren physischen Schaden, Immunität gegen Normale Waffen zählt dann nicht A.2 vs. astrale Gegner verwenden ihre astralen Fertigkeiten (Astralkampf + Willenskraft) vs. astrale Gegner verwenden ihren astralen Schaden (Charisma/2) Waffenfoki verwenden ihren astralen Schadenscode (Charisma/2 +X) B Astral projezierende Charaktere benutzen (identisch mit A.2): B.1 vs. astrale Gegner verwenden ihre astralen Fertigkeiten (Astralkampf + Willenskraft) vs. astrale Gegner verwenden ihren astralen Schaden (Charisma/2) Waffenfoki verwenden ihren astralen Schadenscode (Charisma/2 +X) Wobei mir folgendes in Bezug auf den Astralkampf und Besessenheit dabei unklar ist: RAW heißt es "As they are dual-natured, they may also be used as weapons against astral forms (inflicting damage as appropriate to the object type, or spirit’s Force ÷ 2, round up)" Nun stellt sich mir dabei die Frage inwiefern das zu lesen ist. Knüppel (Str/2 +1), besessen von Geist Stufe 6: Möglichkeit a ) der Knüppel macht entweder CHA/2+1 (Object type) oder 3 (spirit's Force/2) Schaden. Möglichkeit b ) der Knüppel macht entweder CHA/2+1 (Object type) oder CHA/2+3 (spirit's Force/2) Schaden. Möglichkeit c ) der Knüppel macht CHA/2+1+3 Schaden (object type plus spirit's force/2). Ich tendiere zu Möglichkeit b ) da ein Magier/Adept, der mit einer von einem Geist besessenen Waffe zuschlägt immernoch seine (astrale) Stärke da mit einbringen müßte. Möglichkeit c) würde ich aufgrund der Formulierung ("OR") und des IMBA-Faktors ablehnen (man stelle sich ein von einem Stufe 6 Geist besessenes Katana vor: (Cha/2+6) Schaden). Sprich der Schadenscode einer solchen Waffe besteht imho aus der (normalen) astralen Stärke des Charakters plus entweder den Schadenscode der Waffe oder des Geistes. Wenn ich das zusammenfasse, komme ich im ersten Moment zu folgendem Ergebnis: A Mage (STÄ 4, CHA 6) nimmt selber astral wahr und kämpft mit einem Knüppel (Str/2+1), der von einem Geist (Stufe 6) besessen ist: A.1 gegen physische/duale Gegner wird mit Nahkampffertigkeit + Geschicklichkeit gewürfelt, Schaden ist (Stärke/2 +1 = 3), Immunität gegen normale Waffen zählt nicht A.2 gegen astrale Gegner wird mit Astralkampf + Willenskraft gewürfelt, Schaden ist (Charisma/2 +1 = 4) oder (Charisma/2 + Geist 6/2 = 6) Daraus schlußfolgernd würde ich sagen, dass es damit zwei gefährliche Waffen gibt. Den Waffenfokus (da er die Fertigkeit erhöht) und die Waffe, die von einem Geist besessen ist (da dieser astral den Schaden erhöht, bzw. gegen materialisierte Geister wirkungsvoll ist). Das wiederum führt mich zu der nächsten Frage: kann ein Geist auch einen Fokus besetzen? (wäre natürlich ein "wenig" IMBA, aber spricht überhaupt etwas dagegen?)
  4. Nicht der Kampfzauber würde die Balance brechen, aber spätestens die Manipulationszauber (Beherrschung). Hey, chakalaka, Mob-Mind auf Kraft 2 raushauen, minimalen Entzug (das Teil hat immerhin K/2 +4) kassieren, aber sichergehen, dass keiner aus dem Mob gegen die 4-5 durchschnittlichen Erfolge des Mage anstinken kann...
  5. Da sich die Minenziele oftmals ziemlich auf Höhe des Meeresspiegels befinden... denkbar... Das sind allerdings längst nicht alle. Das sind hauptsächlich die Ankertau- und Treibminen. Es gibt allerdings mittlerweile auch solche, die sich im Meeresboden halb eingraben und erst bei entsprechenden Auslösebedingungen nach ob schießen und detonieren.
  6. Naja, die meisten haben aber auch ein oder zwei Berufsausbildungen in dem Alter, dazu kommen mehrere Hobbys, die mitunter auch durchaus im "Profibereich" liegen können, usw. usf. Also so unrealistisch seh ich das gar nicht...
  7. Hmm mein Trainer war Mitte 60 als er den 7ten DAN im Jujutsu, den 6ten im Karate und den 5ten im Judo hatte, zusätzlich war er mal Trainer der deutschen Junioren Boxmannschaft. Von den Fähigkeiten her wären das 4 Martial Arts auf Stufe 4 gewesen Darüber hinaus hatten wir genügend Leute von 20+ bis 30+ im Kader, die in 2 und mehr Kampfsportarten bereits im DAN Bereich waren... Fazit: doch das geht!
  8. Also wenn Ultraschall von Luftbewegungen/Rauchpartikeln beeinflusst wird, dann dürfte es bei Wasserströmungen/Feststoffteilchen im Wasser ja erst recht nicht funktionieren, oder? Aber unsere Minensuchgeräte (arbeiten bei nem Minenjagdboot per Ultraschall) haben immer einwandfrei funktioniert.
  9. Also das Nischenargument kann ich irgendwie genauso wenig nachvollziehen wie das Nahkampfargument. Imho ist ein Adept nur wenig schlechter als ein Vercyberter (ganz allgemein gesehen) und dafür A ) deutlich ausbaufähiger und B ) deutlich flexibler.
  10. Adepten schwach? Hmmm.., wir zocken bei uns zwar mti 500GP Charakteren, aber das Konzept läßt sich genauso gut auf ein 400GP Charakter übertragen: Rasse: Troll Magie: Adept (ohne Ware, mit wird's übel) wichtige Attribute: Konsti & Stärke Vorteile: Adept, Schutzpatron, diverse Martial Arts (Vorteile: Schaden im Nahkampf steigern 3x, Blocken +2W6) Fertigkeiten: Waffenloser Kampf, Wurfwaffen, Athletik wichtige Kräfte: Adrenalinkick (STÄ, GES), Kampfsinn, Kritischer Schlag, Wurfkraft erhöhen, Reflexe steigern 1 oder 2 Waffen: waffenlos, "Softlinerhandschuhe" (haben wir bei uns als eine Art Pratzenhandschuhe eingeführt, da sie Betäubungsschaden machen sollten), Hartgummibälle (Äquivalent zu Baseballs aber Betäubungsschaden) Fokus: falls der SL es erlaubt, kann man die Handschuhe als Waffenfokus nehmen Ausrüstung: Sichtverbesserung über Kontaktlinsen oder Brille Ergebnis: - durch Kampfsinn und Reflexe steigern ganz manierliche Ausweichmöglichkeiten - durch Kampfsinn + Martial Arts + Fokus unanständig viele Würfel zum Blocken (20+) - durch Konsti + Kampfsinn + Patron Bär + ohne Ende Panzerung einfach unanständig viel Würfel bei Schadenswidertand (physisch an die 30 Würfel) - durch Stärke + Adrenalinkick + Kritischer Schlag + Martial Arts + ggf. Handschuhe übelster Nahkampfschaden mit Reichweite +1 (lächelnd im zweistelligen Bereich) - durch Waffenfokus + ggf. gest. Fertigkeit hoher Würfelpool für Nahkampf (lächelnd bei 15+) - durch Stärke + Adrenalinkick + Wurfkraft übler Fernkampfschaden auf MP-Reichweite und mehr (bei mir 9G bei bis zu 180m Entfernung bei nem Pool von 12-15W6) Ausrichtung: damit kann man natürlich einfach einen Adepten auf dem Pfad des Kriegers bauen (man muß auch nicht, wie ich, auf Betäubungsschaden gehen, auch wenn das potentiell noch stärker ist). Ich hab meinen Troll allerdings auf den Pfad des Athleten geschickt und diverse andere Kräfte dazu genommen (von Gleiten, Wandlaufen, großer Sprung, etc). Dazu die passenden Wissensskills, die Athletikgruppe hochgezogen und Akrobatik auf Le Parcours spezialisiert. Alleine bei der Vorstellung eines 350kg Trolls, der im Le Parcours durch eine Großstadt fegt... ich konnte nicht widerstehen Obendrein (daher auch Bet. Schaden) ist er auch noch Pazifist (friedlicher Sportler halt *g*), Martial Arts begreift er nur als "Turniersport" und seine Wurfwaffenfähigkeit stammt vom Baseball ab ... Ne, schwach kann man Adepten nicht wirklich finden (IMHO). Schwach waren sie bei SR1 und SR2, stark bei SR3 und meines Erachtens gut gebalanced bei SR4...
  11. Jupp, das ist RAW richtig. Nach SR4 gibt es in der Regel Bewußtlose aber nicht Tote auf dem "Schlachtfeld"
  12. Zum einen sind's 20 Würfel (14+6), zum anderen sind das (statistisch) knapp 7 wahrscheinliche Erfolge, und drittens ist es ein Schaden von 10G (6+2+2), macht ergo 3 G. Aber das meinte ich gar nicht... was ich meinte war, dass man mit einem Sniper oder MG keinen körperlichen Schaden (wahrscheinlich zumindestens) machen wird... S&S wird bei uns in der Form nicht verwendet... *g* Das ist grundsätzlich richtig. Aber was ich meinte war, dass es "suboptimal" ist, dass man mit wenig Aufwand eine Panzerung erreicht, die kaum eine Waffe mehr durchdringt.
  13. Hmmm. also bei Konsti 6 wäre folgendes ohne Probleme möglich: Panzerjacke 8/6 Formfitted Halfbody 4/1 PSB Securetech +2/+4 Gesamt = 14/11 Da hat man dann selbst mit MGs und Sniperrifles nen echtes Problem. Wenn das dann noch entweder einer mit Cybergliedmaßen, ein Troll, ein Adept (myst. Panzer), oder eine Mischung davon ist, kann man das auch noch durchaus auf höhere Werte bringen (Troll-Adept mit Mystischem Panzer 5, macht dann 20/17 *g*), so dass man mit einer Sturmkanone nicht mal mehr durchkommt...
  14. Muhaha... shiny... das ist mal ne schöne Zwickmühle... und wat is nun gewollt... Nyx??? Weißt Du genaueres?
  15. Recht habt ihr... wobei das imho nicht SO sinnvoll ist. Zum einen würde nen eingespanntes MG damit halt simpel nicht durch ne Panzerjacke durchkommen (kein Skill), zum anderen behebt es auch nicht die Problematik, sondern verschiebt sie höchstens, denn wenn alleine Formfitted hinzukommt ist man halt schnell wieder bei 10+ Panzerungen und vor demselben "Problem"... Juhu! Ich hab's gefunden, warum ich der Meinung bin, dass PSB, Helme und Schilde nicht für die Behinderung gelten: GRW, S.148 "Helme und Schilde, liefern einen Bonus auf die Panzerungsstufe" [..] "Wenn eine der beiden Panzerungsstufen seine Konstitution x 2 überschreitet" > an diesem Punkt könnte man noch streiten, ob der Bonus nun da eingerechnet wird oder nicht... eigentlich spräche der herkömmlichen Gebrauch von "Bonus" bei SR4 eher dagegen imho. aber nun kommt die (hergeleitete) Klarstellung: Arsenal 2070, S.55 zu PSB "Diese Zusatzteile zählen hinsichtlich der Behinderung nicht als selbstständige Panzerungen, sondern modifizieren die Panzerungsstufe so, wie es Helme und Schilde tun (siehe Helme und Schilde, SR4.01D, S317 und Panzerungsbehinderung, SR4.01D, S. 148)." Der Verweis darauf, dass sie _hinsichtlich der Behinderung_ nicht als selbstständige Panzerungen zählen, sondern die Panzerungsstufe modifizieren, würde aber überhaupt keinen Sinn machen, wenn der Bonus von Helm und Schild (und PSB) auch für die Behinderung auf die Stufe da eingerechnet würde. Dadurch ist es imho offensichtlich, dass eben die Teile nicht zur Behinderung zählen. @Tycho: und in Sachen Schilde hast Du völlig Recht, aber das wird seperat geregelt: SR4.01D, S317 "Durch die Sperrigkeit eines Schildes erleidet ein Charakter [..] einen -1 Würfelpoolmodifikator auf alle körperlichen Proben (einschließlich Angriffen)."
  16. Jupp, pöser Medicineman! die Grundidee wäre, einige Munitionsarten vereinfacht auf Kurzwaffen/Langwaffen aufzuteilen. Um das noch simpler zu machen würde ich es sogar auf die Waffen nach Waffenfertigkeit aufteilen. (Pistolen und Schnellfeuerwaffen die "leichtere" Mun, Gewehre und Schwere Waffen die "heftigere" Munition) Die Mun an sich ist ja nach Regelwerk auch nur innerhalb ihrer Waffenkategorie beliebig austauschbar, sprich jede leichte Pistole kann mit Munition für Leichte Pistolen geladen werden. Du kannst ja derzeit auch nicht die ExExmun Deiner Ares Predator IV in Dein Sturmgewehr packen. Daran würde aber auch mein Regelvorschlag nichts ändern oder verkomplizieren Sicher? Mir war nicht so... aber ich les' es nochmal nach, da mag ich mich getäuscht haben... Hmm... ich kann Dir folgen (grade nach GMV)... aber irgendwie nagt grad mein Stolz an mir, da ich das grad neulich im deutschen GRW nachgelesen hatte und zu nem anderen Schluss (regeltechnisch) gekommen war Ich werd das nochmal nachlesen, um zu schauen, ob da nicht des Spielers Wunsch der Vater des Gedanken war...
  17. Pst... häng mal mein letztes Posting aus "Flechette" bitte auch hier ran
  18. Jupp, seh ich genauso. *überleg* Trolladept, Konsti 10, Kimagier, Zauber Konsti erhöhen (4), Mystischer Panzer 4, Panzerungszauber (4), schwere milit. Panzerung, formfitted Fullbody, PSB... ich glaube mir wird grad spontan schlecht (einfach mal grob über'n Daum gepeilte 52 Würfel für'n Schadenswiderstand... *args*
  19. Hmmm If a character is wearing more than one piece of armor at a time, only the highest value (for either Ballistic or Impact) applies. Note that some armor items, like helmets and shields, provide a modifier to the worn armor rating and so do not count as stacked armor. Too much armor, however, can slow a character down. If either of a characters armor ratings exceeds his Body x 2, apply a 1 modifier to Agility and Reaction for every 2 points (or fraction thereof ) that his Body is exceeded. Note that this may affect Initiative as well. If a character is wearing multiple armor items, add their ratings together before comparing to Body. Das ist mißverständlich, denn man könnte auch auch argumentieren, dass "Provide a modifier" sich definitiv auf . "Highest Value" bezieht, definitiv nicht jedoch auf die Behinderung durch Panzerung. Die wiederum ist unten angegeben, und Helme und Schilde (wie auch PSB) bilden genau da die Ausnahme. Darüber hinaus liefern Helme und Schide ein "modifier to the worn armor rating", bei dem "characters armor ratings" steht aber nix von "modified ratings". Rein RAW würde ich Dir widersprechen, von der Gamebalance her macht Deine Auslegung jedoch mehr Sinn. Was aber an der allgmeinen Problematik der angesprochenen Regel leider auch nicht viel ändert (Konsti 3 = 8/4, oder Konsti 6 = 14/12 (8/6+4/1+2/4))... Zu 1: eigentlich doch nicht wirklich, oder? Je nach Ausgestaltung würden es ja wahrscheinlich nicht einmal mehr Munitionsarten werden. Die vorhanden werden quasi nur "glattgezogen" und die dafür zu benutzende Waffenauswahl eingeschränkt. Zu 2: Stimmt. Wobei ich das nicht wirklich als Nachteil anseh Mach mal... ich überleg, ob wir das bei uns nicht auch auf andere Elementarschäden ausdehnen. Dann würde bei indirekten Kampfzaubern die Stufe auch noch höher gewichtet werden, weil sie die Stufe der Stosspanzerung reduziert. Das würde die in meinen Augen etwas "unterdimensionierten" ind. Kampfzauber zumindestens etwas aufwerten... Ganz von der Hand zuweisen ist das Argument nicht, allerdings würden ja zuerst einmal zwei Munitionsarten (Unterschall, HI-C) wegfallen. Ich glaub ich mach mir mal die Mühe und arbeite tatsächlich mal sowohl die Beschreibung, als auch die Tabelle dazu aus. Ich glaub das wird gar nicht unübersichtlicher oder viel komplizierter... Afair werden doch weder die Nettoerfolge, noch die Erhöhung durch Salven, etc. bei dem Vergleich hinzu genommen, oder? (Ausnahme: angesagtes Ziel auf verletztliche Stelle, bzw. Panzerung umgehen) Hmm... wie schon gesagt, mir geht entweder die Panzerung zu hoch, oder aber die Schadenscodes nicht hoch genug für diese Regel... 4er Konsti wäre ohne Problem ne (bei restriktivster Regelauslegung) 10/8er oder ne 11/5er möglich. Und bei all diesen Überlegungen sind weder Panzerungsboni aus Bodytech noch durch Magie (gibt es einen Aufschrei, wenn ich jetzt "Mystischer Panzer" sage *g*) drin... Das Hauptproblem ist imho, dass beide Systeme voll zählen und bei entsprechender Konsti solche derben Zwiebelpanzerungen erlauben. Andererseits... es gibt auch Military Panzerung, Zauber, Kikräfte, etc. Von daher seh ich es als den falschen Ansatz bei lediglich einem Teil der Panzerung anzufangen (dann kommt das Prob halt "erst" beim hochgerüsteten Adepten durch den Mystischen Panzer, beim Magier, etc ), sondern bei der Regel an sich anzusetzen. Daher würde ich eher zum selben Prinzip nur bei Verdoppelung des DVs bei dem Vergleich tendieren... RAW leider nicht. Bei der Formfitted steht es extra dabei, dass sie nur zur Hälfte reinzählt und s.o. bei der PSB kann man arg unterschiedlicher Meinung sein.
  20. Da muß ich Dich verbessern. - Kollektion XY, 4/3 - plus formfitted Halfbody, 4/1: When worn in combination with other pieces of armor, the form-fitted armor rating is added to the other armor’s rating (ignore the rule that only the highest value applies in the case of form-fitting armor). When determining encumbrance, however, add only half the rating (round down) of form-fitting body armor to the ratings of other armor when comparing them to the wearer’s Body x 2 Sprich das Arsenal sagt es ganz deutlich: die volle Stufe wird zur Panzerung gezählt, jedoch nur die (abgerundet) Hälfte, wenn es um die Bestimmung der Panzerungsbehinderung geht. - plus PSB Securetech (ohne Helm), +2/+4: These armor pieces do not count as separate armor for purposes of encumbrance; instead, these items modify the rating of armor worn by their rating just as helmets and shields do (see Helmets and Shields, p. 317, SR4, and Armor and Encumbrance, p. 149, SR4) Und wie bei Helmen und Schilden angegeben zählen diese nicht zur Panzerungsbehinderung. Das heißt de facto kommt eine 10/8er Panzerung mit dem Behinderungsgrad einer 6/4er heraus.
  21. Nicht wirklich. Man nimmt eine 4/3er Grundpanzerung (z.B. man stellt sich etwas aus einer der Kollektionen zusammen). Dazu eine formfitted Halfbody Armor 4/1 (diese zählt nur zur Hälfte für die Panzerungsbehinderung) Dazu PSB-Securetech ohne Helm 2/4 (diese zählt wie Helme oder Schilde gar nicht zur Panzerungsbehinderung) Macht in der Summe eine 10/8 Panzerung (da alles addiert wird), zur Berechnung der Behinderung aber nur eine 6/4er. je höher die Konsti, desto höher kann man es treiben (nach dem gleichen Prinzip kommt auch jemand mit Konsti 6 auf ein 16/12er Panzerung). Das kann man genauso einfach halten, wie bisher, z.B.: Explosiv: +1 DV [standardtext] Diese Munition ist nur für Pistolen und Schellfeuerwaffen erhältlich. ExExplosiv: +2 DV, PB -2 (oder auch nicht, je nachdem, wie man es balancen möchte) [standardtext] Diese Munition ist nur für Gewehre und schwere Waffen erhältlich. ähnlich verfährt man bei den restlichen Munitionsarten. Alternativ find ich auch ein "+[DV/3] round down" nun nicht wirklich kompliziert. Jupp und wenn man dazu dann statt Panzerung zu halbieren, den DV von der Panzerung abzieht, würde man es auf einfache Weise noch "logischer" gestalten können Problematisch ist es eh nicht wirklich. Mal ganz ehrlich, welcher Runner hat Probleme damit die Kohle für sein Mun zusammen zu kriegen? Aber dass Flechette mit ner Verfügbarkeit von 2E 1,4 mal so teuer ist wie APDS mit 16V und dass nur noch AF, Silber und HI-C überhaupt teurer sind, ist find ich schon ziemlich ... verquer... zumindestens die gröbsten Ungereimtheiten sollte man da glatt ziehen imho. Nicht wahr? Und nebenbei würde es imho auch ganz gut ins Konzept passen, wenn ich da so an die übrigen Modifikationsregeln (Fahrzeuge, Waffen, Software, etc) denke. Und das ohne dabei ein Balancing zu verändern, da die Modifikationen ja auf sekundäre Effekte (MAD-Scanner, Wahrnehmung, etc) abzielen. Wegen der Behinderung siehe oben. Dann sollte PSB auch gleich angepasst werden, weil man mit dieser Zwiebeltechnik lächelnd in den Bereich militärischer Vollkörperpanzerungen kommt. Aber generell halte ich die Regel für suboptimal, denn man überlege mal, welche Waffen mit Standardmunition _nicht_ durch eine Panzerjacke durchkommen: alle Kurzwaffen, alle Sturmgewehre, alle Schrotflinten, einige Sportgewehre, alle leichten MGs, alle mittleren MGs. Und das ein mittleres MG als Beispiel oder eine Franchi SPAS mit Slugs einer Panzerjacke nichts anhaben können... hmmm... ne, das kommt imho so nicht hin. bei den meisten großen Schießereien wird es kaum mehr Tote und Verletzte geben, sondern fast nur Bewusstlose mit blauen Flecken... also das deckt sich mit meiner Vorstellung von einer gewalttätigen Cyberpunkwelt nicht so wirklich. (das ist als würde man aus Bloodsport auf einmal Wrestling machen, werfen mit Wattebällchen halt *g*) Aber es gibt noch weitere Auswirkungen im Spiel: Für das Opfer kommt hinzu, dass der geistige Schadensmonitor im Normalfall viel wichtiger wird als der Körperliche. Das entwertet aber auch automatisch Implantate ala Thrombozythenfabrik, Guardian Angel Naniten, Zauber wie Heilung werden weitaus seltener mehr benötigt und Stimpatches werden Hochkonjunktur haben. Hmm.. grundsätzlich hat das Prinzip der Kernregel Charme, aber konsequenterweise könnte man auch bezugnehmend auf die Fahrzeugregeln und die Regeln für materialisierte Geister hingehen und sagen "was nicht die Panzerung übertrifft, macht kein Schaden". Und spätestens an dieser Stelle merkt man, dass die bisherige Regel so imho nicht funktioniert. Die einfachste Abhilfe wäre imho tatsächlich die Verdopplung des Grund-DVs beim Vergleich mit der Panzerung (dann käme eine Holdout/Leichte Pistole z.B. nicht durch, eine schwere Pistole und aufwärts schon). Allerdings müßte man auch die restlichen Waffen/Panzerung zuvor einmal drauf abklopfen, ob das alles so hinkommt....
  22. @Medizinmann: Die Aussage: "Schrotflinten haben als Standardmunition Schrotpatronen" Das Zitat aus dem GRW: ""The shotguns described in the Street Gear section (beginning on p. 309) fire slug rounds. Characters can load them with shot rounds, but shot rounds have little effect against 21stcentury body armor." Frag mich nicht, warum mir das erst jetzt auffällt... Betriebsblindheit nehm ich an. Aber das heißt... das Gegenteil der Aussage, dass Schrotflinten bei Shadowrun Schrot als Standard verschiessen, ist der Fall:ganz explizit verwenden sie erst einmal Flintenlaufgeschosse (Slugs) und kein Schrot. Daraus kann auch gefolgert werden, dass Schrot per se _keine_ Standardmunition ist. Fraglich wäre nur noch, ob Schrot preislich mit Flechette gleichzusetzen ist oder nicht. Dazu gibt das GRW keine definitive Aussage (außer eben, dass es keine Standardmun ist). (RAW würde ich eher zu ja tendieren, nach GMV seh ich es wie Du)
  23. Das mag von den spielrelevanten Werten bezüglich Schadensabwicklung _teilweise_ so stimmen, imho aber nicht im Gesamtkontext was Verfügbarkeit und Preis mit einbezieht, wären diese auch noch überarbeitet worden, dann wäre es weitaus stimmiger gewesen (von S&S einmal abgesehen). Darüber hinaus gebe ich Dir Recht, dass das Verhältnis von Munition zu leichten Waffen verbessert wurde, nicht jedoch gegenüber schweren Waffen. Der Grund liegt dabei ganz simpel im Verhältnis von Schadenscode der Waffe zur Steigerung durch die Munition. Hat vorher ExEx z.B. eine Holdout/Leichte Pistole um 66,75% effizienter gemacht, lieferte ExEx bei einer Schrotflinte nur 36,6%. Nach der Änderung erhöht sie die Effizienz einer Holdout/LP um 33,25%, die einer Schrotflinte aber nur um 18,1%. Was ich sagen will: für die normalen Handfeuerwaffen wurde der Wirkungsgrad "realistischer" (bzw. auch ausgeglichener), für die schwereren Waffen hingegen, wurde es unrealistischer bzw. unausgeglichener als zuvor. Dies liegt aber schon in der Systematik der vom Powerniveau der Waffen unabhängigen Steigerungswerte der Munition begründet (man könnte somit sagen, dass lediglich der Fokus verschoben wurde). Was das gesamte Spielkonzept angeht, gibt es darüber hinaus auch noch ein weiteres Problem. im Arsenal wurden die Möglichkeiten sich durch zusätzliche Panzerung (formfitted, PSB) zu schützen deutlich verbessert. (Jemand mit Konsti 3 kann jetzt auf eine Panzerung von 10/8 kommen) Wenn dazu die Gesamteffizienz der Waffen+Munition gesenkt wird, so hat das Auswirkungen: ***** Am Beispiel von gut ausgerüsteten Runner mit Handfeuerwaffen (was so ziemlich mit die häufigste Begegnung sein wird) gegen gute Gegner (kein Kanonenfutter): ***** durchschnittlicher 400 GP Runner mit Würfelpool (Angriff) von 9-12 Würfeln = 3-4 Erfolgen, Waffe: schwere Pistole guter Gegner (kein Henchmen) mit folgenden Pools: Schadenswiderstand 6 (z. B. Kon 5 + Bodytech), Panzerung 10-12 (Panzerjacke + formfitted oder PSB), Defensive Verteidigung 6 (Reaktion 4 + Bodytech) Im Ergebnis trifft der Runner mit 1-2 Nettoerfolgen, hat ein Grundschadenscode damit von 6-7K, dem der Gegner mit 16-18 Würfeln und somit 5-6 Erfolgen widersteht. Dabei kämen statistisch 1 Kästchen Schaden raus, Sondermunition kann das nun im Regelfall auf 2 anheben. Vor dem Arsenal wäre die Panzerung um 2-4 weniger gewesen und Sondermunition hätte das Ergebnis um bis zu 2 anheben können, was somit auf ca. 3 Kästchen mehr hinausläuft. ***** Vor diesem Hintergrund seh ich nun eine deutliche "Entschärfung" (im Ergebnis), um zwar die Munitionswerte realistischerweise auf die Handfeuerwaffen zu fokusieren (was wie oben beschrieben aber zu weniger passenden Werten bei den schwereren Waffen führt) ohne zeitgleiche Anpassung der Verfügbarkeiten/Preisen, als gelinde gesagt suboptimal an. Wenn dann noch die "alten" Fehler (entweder falsche Angaben bei der Flechette Munition, oder falsche Angaben bei einigen Waffen) mit durchgeschleppt werden, ist in meinen Augen Kritik durchaus berechtigt. Aber um einfach mal ein paar "konstruktive" Denkanstöße zu geben: - die Verbesserungen von Munition an der Waffenart/Powerniveau festmachen (um das oben von Dir beschriebene Balancing für _alle_ Waffen zu optimieren): Ob es nun Flechette, Ex(Ex)plosiv oder ähnliches ist, entweder könnte man unterschiedliche Werte für unterschiedliche Waffengruppen angeben (z.B. eine Unterscheidung in Kurzwaffen und Langwaffen) oder man macht es am Powerniveau fest (z.B. ExEx macht +(PN der Waffe/3) (abgerundet)). Ähnliches für Panzerbrechwerte (die imho vor dem Hintergrund der besseren Panzerungsmöglichkeiten auch durchaus besser sein könnten). Alternativ kann man auch immer zwei unterschiedliche Munitiontypen der selben Art mit festen Werten angeben und diese sind nur für bestimmte Waffengruppen verfügbar, z.B. Explosiv (+1/0) für Kurzwaffen, ExExplosiv (+2/-2) für Langwaffen; Hohlspitzgeschosse (+1/+2) für Kurzwafffen, Flechette (+2/+5) für Langwaffen, usw. usf. - keine Mulitplikatoren reinnehmen (insbes. bei S&S), da sie zu sehr abstrusen Ergebnissen führen: (S&S würde bei einer 2/2 er Panzerung nur 1 Kästchen umgehen, bei einer 10/10er aber 5?) Simpelste Lösung: S&S macht das Powerniveau der Waffe (großes Kaliber=große Batterie) geistigen Schaden. Ebenso wird das Powerniveau (stärkerer Elektroschock=bessere Panzerungsumgehung) von der Stosspanzerung abgezogen. Ja, das macht ne Holdout mit S&S geladen recht harmlos, dafür ist die Mun bei Schrotplempen immer noch toll. - die Preise und Verfügbarkeiten korrigieren und balancen: APDS, ExEx als z.B. teuerste, Flechette verbilligen, Schockermun teurer machen, etc. So das aufwendige und effiziente Spezialmun wirklich heraussticht. Vergleiche zu anderen Sachen im Auge behalten, z.B. hat APDS dieselbe Verfügbarkeit wie Sturmkanonenmunition, was imho nicht wirklich sein kann. - einige Munarten wären ggf. als Munitionsmodifikation sinnvoller: Unterschallmun könnte es sowohl als Standard, als auch als Gel, Schocker oder Flechette geben. Ähnliches gilt für HI-C Mun. Klar, dass es die Modifikationen nicht für alle Muntypen gibt... - Panzerungsregeln anpassen (unsere Gruppe wendet die Regeln für Geistigen Schaden, wenn das Powerniveau der Waffe die modifizierte Panzerungsstufe nicht übersteigt z.b. gar nicht erst an) bislang war man in einer Panzerjacke schon verhältnismäßig sicher, da - um körperlichen Schaden zu verursachen - schon mit ADPS oder verdammt großen Waffen (Langwaffen) auf einen geschossen werden mußte. Aber wie sieht das jetzt aus? Beispiel: Kon 6, Panzerjacke, PSB, Formfitted = für ca. 3.000 ne 16/12 Panzerung... da verursacht die Sturmkanone grad mal geistigen Schaden... Lösungsvorschlag: zum Vergleich wird Schaden & PB der Waffe verdoppelt, ist die Panzerung dann immernoch gleich groß oder größer, wird's geistiger Schaden, sonst körperlicher. Nachtrag: alterntiv immer nur mit der höchsten Panzerungsstufe vergleichen... oder sogar beides. @NeoLaRoche: wie schön, dass Du immernoch auf dem ersten Posting rumreitest. In Anbetracht der 10 konstruktiven und durchaus höflichen Postings, die von mir darauf folgten, bin ich der Meinung man sollte (frei nach den Dakota Indianern) absteigen, wenn man merkt, dass man ein totes Pferd reitet.
  24. Und es gibt nur Kniften mit V??? Um es einfach zu machen: halbautomatische schwere Pistole mit Gelmun ... klappt, selbe Pistole mit APDS oder EXplosiv... klappt nicht. Ist der legale Status der Gelmun nun ein Vorteil gegenüber dem Verboten Status von APDS oder Ex? Wohl ja... dabei spielt es wohl keine Rolle, dass die Gelmun vorgeladen in ein MG dabei keinen Vorteil bringt...
  25. Im Buch steht, sie benutzen die Regeln für Flechette, das beinhaltet auch den Preis. Davon abgesehen hast Du etwas überlesen in dem Zusammenhang: (doppelte Verneinung = Zustimmung) Deine Kritik ist, wie du an Nyx und Medizinmanns Reaktion siehst, offensichtlich alles andere als konstruktiv. Siehe, abgesehen von meinem Eingangsposting, den gesamten Rest meiner Postings. Wenn Du das dann als unkonstruktiv wertest, kann ich Dir auch nicht helfen. Dafür bist du nämlich auch sehr persönlich geworden: [..] Da erwartest du, dass sich der dafür Verantwortliche ernsthaft mit dir auseinander setzt? Hmm... warte mal... zum einen macht die Einleitung deutlich, dass ich da nur Frust abladen wollte (wo, wenn nicht beim offiziellen deutschen Board soll man sich denn sonst beschweren?), zum anderen klingt "bitte.ignoriert.mich [..]" nicht wirklich nach "setzt euch ernsthaft mit mir auseinander" und auch "da meiner Erfahrung nach auch die konstruktivste, sinnvollste und gut gemeinteste Kritik/Verbesserungsvorschlag bei SR nix geholfen hat" klingt nicht danach, als wäre das meinerseits ein ernsthafter Versuch gewesen... Sorry, aber für 36 Jahre klingt das aber nicht sehr reif. Da geh ich mal lieber nicht weiter drauf ein Die hinken an einigen Stellen erheblich bis dramatisch. Deinen Argumenten folgend, kann ich das so gar nicht nachvollziehen: Es kommt nicht immer nur darauf an, dass man einen Gegner kampfunfähig macht, sondern häufig auch wie man es macht. [..] Es gibt Ziele, die sollen ausdrücklich nicht getötet oder verletzt werden, sind aber gut geschützt und stellen eine Gefahr dar. => APDS ist hier vielleicht die falsche Wahl und Gelmun oder SnS sinniger. Ja und? Ich hab ja schon fest gestellt, dass die nonlethalen Munitionsarten reichlich mehr Effizienz haben, günstiger sind, legal sind und dass das den realen Bedingungen (wie war das noch mit "die Erde ist rund"), sowie den physikalischen Grundgesetzen spottet. Natürlich ist grade "nonlethal" eine prima Existenzberechtigung für die Munition, nur inwiefern tangiert die Aussage denn jetzt das von mir bemängelte Balancing und die Ungereimtheiten? Andererseits gibt es Soldaten, die sind sowohl gut geschützt, als auch mit Mitteln versehen, um geistigen Schaden zu kompensieren. Mit minimalen Aufwand haben die dann mal eben 16 geistigen Schadensmonitor. Da ist dann der schnelle, endgültige Kill besser, als das langwierige zusammenschießen zur Bewuslosigkeit. Keine Ahnung wie man auf nen geistigen Monitor von 16 kommen soll, zugegebenermaßen hab ich mich damit auch noch nicht beschäftigt. Aber es wird wohl eine ziemlich große Ausnahme und nicht die Regel darstellen, richtig? Und an einzelnen Extremen würde ich das Balancing der Mun-Arten nicht festmachen wollen. Munition richtet sich nicht nur gegen menschliche Gegner. Wenn Gelmun für dich praktisch genauso effizient ist wie APDS, dann trete damit mal einem Geist in den Arsch oder stoppe ein Fahrzeug. Auch APDS ist gegen Fahrzeuge so gut wie nicht nützlich, genauso wie fast alle anderen Munarten mit Ausnahme von AF... Wenn überhaupt, dann kannst du deine Kritik nur ander Munition aufhängen, die gegen alle Gegner ein wenig wirkt, aber keine wirklichen Stärken und Schwächen hat. (z.B. Exmun, wirkt gegen alles ein wenig besser als normale Mun) Warum??? Du stellst das so als Fakt dar, aber warum sollte man Munitionsarten - auch unabhängig von ihren speziellen Vorteilen - nicht untereinander vergleichen können? So haben alle Munitionsarten, die ich angesprochen habe, ein Ziel, das Du sogar schon erwähnt hast: den Gegner kampfunfähig zu machen. Dass man ein Person, die man extrahieren soll, nicht mit APDS vollpumpt, sollte klar sein. Aber das der einfachste Weg Lord Torgo mit einer Handfeuerwaffe auszuschalten die Benutzung von Gel oder Schockermun ist, das diese Munition auch noch viel billiger, leichter verfügbar und legal ist, DAS sind durchaus valide Vergleiche. Meinst Du nicht? Zwischen der Zielerreichung (hier der Schaden) und dem Preis herrscht praktisch nie eine lineare Beziehung. Ein wenig besser ist meist deutlich teurer. Zugleich bedeutet ein höherer Preis aber nicht bessere Qualität. Wenn das in der Realität so ist, warum sollte es in SR anders sein? Weil auch in der Realität ein Preis/Leistungsverhältnis (meistens) bestimmend ist. Warum soll ich mir ein Prozessor kaufen, der teurer ist aber dafür weniger Leistung hat? Warum hat das Militär sich für 5,56mm Munition entschieden? Praktische Gründe (Gewicht, Munkapazität, billiger) bei fast identischer Leistung zu 7,62mm in einem Sturmgewehr. Warum hat die Polizei sich für Action 4 entschieden? Deutlich bessere Mannstoppwirkung bei ähnlichen Kosten = effizienter. ...und und und... Ich sprach auch nicht von linearer Beziehung, sondern von Balancing und wenn die fast ineffizienteste Munition gleichzeitig die teuerste Mun (außer Silber, HI-C und AF) ist, dann kann da wohl was nicht stimmen. Die Legalität der Munition ist so ungefähr der unwichtigste Aspekt schlechthin. Was bringt mir bitte die superlegale Gelmun in einem illegalen Sturmgewehr? Ist jetzt nicht Dein Ernst, oder? Wie wäre es mit: Du kommst damit in eine AAA Gegend rein, Du kommst damit in sicherheitsrelevante Bereiche mit den entsprechenden Lizenzen? Usw usf.
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