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paradroid

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Everything posted by paradroid

  1. In der Kampagne "Tatters of the King" gibt es ein Kapitel über Good Old Shubbie, lässt sich aber schwer aus dem Kontext lösen.
  2. In der Kurzgeschichte "Ein Porträt Torquemadas" von Christian von Aster (zu finden u.a. als Hörbuch in der Sammlung "Der Cthulhu Mythos" von LPL Records) findest du jedenfalls die Antwort darauf, was die katholische Kirche mit dem Cthulhu-Mythos zu tun hat. Ich will hier mal keine Spoiler verbreiten... Die CD und die Story lege ich dir sehr ans Herz! Liebe Grü?e aus Wien! Para
  3. DAS SANATORIUM aus Dementophobia ist einer meiner Lieblinge. Da gibt es zwar auch ein Haus, es handelt sich aber nicht um ein klassisches Spukhaus. Die Charaktere befinden sich auf eingegrenztem Raum, haben aber sehr viel Freiheit. Langeweile kommt trotzdem nie auf, weil du ihnen immer ein, zwei Verrückte in den Weg stellen kannst, wenn sie mal auf der Leitung stehen. Dauert irgendwas zwischen vier und sechs Stunden, bei mir meistens fünf.
  4. In den 50ern wurde die "Nuclear Family" erfunden, also die Idee der Hausfrau, die zu Hause die Kinder und das Haus betreut und dem Mann als Familienernährer mit Vollbeschäftigung. Diese Rollenverteilung ist heute noch sehr stark zementiert, stammt aber in dieser Form aus der Nachkriegszeit. Entsprechend viel Literatur (z.B. in der SF von Philip K. Dick) gibt es auch aus der Zeit selbst, die diese Fassade bricht und den Horror darunter freilegt. Gleichzeitig ist es eine Zeit der Angst. Erstmals gibt es Gefahren, die man weder sehen noch hören noch riechen noch schmecken (noch verstehen) kann: Die Gamma-Strahlen. Die Angst vor einem Atomkrieg war sehr real, die Kinder übten in der Schule " " mit putzigen Schildkröten-Trickfilmen. Doch mit der Atombombe war auch ein Heilsversprechen verbunden: Oppenheimer und Co. verbreiteten die Theorie "One World or None"; sie meinten, die Bedrohung des Atomkriegs sei derart schrecklich, dass sie praktisch irreal wird, gleichzeitig aber den Weltfrieden erhält. Einen gro?en Teil dieser verdeckten und offenen ?ngste wurde in die Kommunistenhatz eines McCarthy projiziert, auf der Ebene der Popkultur zeigen uns Science Fiction und Monstermovies groteske Abbilder des wahren Schreckens. Die 50er sind für mich eine absolut faszinierende Zeit, in der vieles, was uns heute bewegt, angelegt wurde.
  5. Holla, das hatte ich gar nicht bemerkt! Würde ja auch herrlich zu Wien passen.
  6. Ich empfehle den zuständigen Psychiatern die Lektüre von "Der Schatten aus der Zeit"! DER KAMPF MIT DEM ALIEN-KLON: Der Standard
  7. @Christoph Meine Spielesitzung hat sich verschoben, und so hatte ich genügend Zeit, ein fein gestaltetes Handout für die ganze, 18-tägige Expedition zu gestalten. Die geskripteten Szenen sind sehr gut angekommen, gemeinsam mit der Hintergrundmusik hatten wir so einen wunderbaren Einstieg in die Atmosphäre des Kampagnenshowdowns, genau wie geplant. Ich habe die Spieler bewusst gefragt, wie sie die Methode fanden, und sie waren einhellig sehr angetan. Also: Vielen herzlichen Dank für den tollen Tipp! Kommt ins Repertoire.
  8. 1) Nein, es gibt keine Maximalanzahl. Entsprechend organisiert und vorbereitet schafft man ganze Städte voller NSC. Wichtig ist nur die Differenzierung zwischen wichtigen NSC, die man sorgfältig vorbereitet und improvisierten Muster-NSC. 2) Mein Geheimnis: Langsamkeit. Sorgfältiger Spannungsaufbau, Pausen, Schweigen, viel offen lassen. Und dann homöopathisch dosierte Schockeffekte. 3) Ermittlung: 70, Horror: 20, Kampf: 10 4) Für Cthulhu brauchst du kaum eine Vorbereitung der Spieler. Sie brauchen ur eines zu wissen: Sie spielen ganz normale Menschen in den 20ern (oder 1890ern oder heute). Je weniger Vorgeplänkel, desto besser. Halte ich in meinen Supportrunden so, funktioniert prächtig. 5) Wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir mal die Audio-Games auf http://www.yog-sothoth.com an, die haben dort viele One-Shots und zwei komplette Kampagnen online. Vor allem "Horror on the Orient Express" ist genial! Video ist sinnlos, da siehst du eh nur fünf Typen um einen Tisch sitzen.
  9. Insofern müsste es ja bald eine ganze Kampagne über WAFFEN geben, nicht? ) )
  10. Ich würde mal gerne eine vollständige Kampagne im Mittelalter-Setting sehen. Stehe halt auf publizierte Abenteuer, insbesondere zusammenhängende. Und wenn man sich die Publikationsgeschichte von Cthulhu anschaut (insbesondere auch die von CoC), hatten doch die gro?en Kampagnen mindestens so viel Einfluss auf die Entwicklung des Settings wie die Quellenbücher. Naja, vielleicht bin ich nur ein fauler Spielleiter.
  11. Will ... haben ... Vielleicht kann ich so endlich auch meine fantasy-süchtige Angetraute überreden, mal eine ganze Cthulhu-Kampagne mitzuspielen.
  12. Erstklassige Ideen, vielen Dank, Leute! @Christoph: Sensationelle Idee! Es ist Anduin Nr. 95, ich lese mir das gleich durch. Hoffentlich schaffe ich das noch bis morgen. In Englisch... 8o
  13. Hallo alle, wer hat ein paar Tipps für mich? Es geht um folgendes: Ich jage meine Charaktere im Rahmen von "Tatters of the King" einmal quer über den Himalaya, es soll eine 13-tägige Expedition mit Führern und Trägern werden. Der Trek ist an sich im Kampagnenband ausführlich beschrieben; ich habe nur Bedenken, dass es für die Spieler langweilig wird, weil zu viele Beschreibungen, zu wenig Plot. Ich will die Reise aber auch nicht überspringen, weil es sehr atmosphärisch sein kann, denn ?bergang von der Zivilisation hinein in die Fremde, die Leere, die Wildnis zu spielen. Ich habe etwas im Band "Expeditionen" geschmökert, habe aber nichts genau Treffendes gefunden, was mir hilft. Meine ?berlegungen: - mit tibetischer Musik, die langsam immer kultischer wird, Atmosphäre schaffen - hin und wieder eine Herausforderung ausspielen (?berquerung einer Seilbrücke, vielleicht stürzt ein Träger ab) - in Träumen die Themen der Kampagne wieder aufgreifen - Höhenkrankheit ausspielen - die Dinge so beschreiben, dass sie fremd wirken (nicht: da ist ein Tschorten, sondern: ein fremdartiges, kleines Gebäude mit einer Kuppel, von bunten Fahnen übersäht) - Fotos einsetzen Was meint ihr? Grü?e aus Wien, Markus
  14. Du hast natürlich völlig recht, danke für die Präzisierung! Mein Linguistik-Studium ist schon ein paar Jahre her... Was übrigens die Zweisprachigkeit und den Fremdspracherwerb betrifft, gibt es noch eine interessante Tatsache, die in vielen Studien belegt wurde: Wer eine zweite Sprache erlernt (auch als Kind), der wird sie immer nur maximal so gut beherrschen wie seine Muttersprache, weil mit ihr quasi das linguistische Grundgerüst für das Verwenden und die Struktur von Sprache gelegt wird. Ist das Gerüst wackelig, kann darauf nie noch mehr gebaut werden. Nur so nebenbei. Ich würde also einem Spieler nie erlauben, seine Fremdsprachen-Fertigkeiten über jene seiner Muttersprache zu steigern. Wird kaum vorkommen.
  15. Wenn ich mal vom Regeltechnischen absehen und etwas Hintergrund hineinbringen darf ...? Erstens wachsen selbst in den 20er-Jahren die wenigsten Iren tatsächlich mit Irisch als Muttersprache auf. Die "Nationalsprache" der Iren wurde erst durch die irische Nationalbewegung, die 1922 mit der Unabhängigkeit triumphierte, wiederentdeckt und gestärkt. Heute wird Irisch in der Schule gelehrt und gelernt, Muttersprachler gibt es aber nur noch etwa 70.000 im ganzen Land. Wenn Irisch die Muttersprache des Charakter ist, gehört er zu einer Minderheit (ist natürlich auch interessant). Zweitens ist die Aufteilung des BI-Wertes nicht sehr realistisch: Echt zweisprachige Menschen sprechen nicht beide Sprachen halb so gut, sondern beide Sprachen auf dem Niveau eines Muttersprachlers. Nur: Echte Zweisprachigkeit gibt es sehr selten. Wenn der Charakter sehr früh in die USA gereist ist und dort kein oder wenig Irisch gesprochen hat, könnte er durchaus die Muttersprache wechseln. Ich würde es regeltechnisch so lösen, dass der Spieler die Zweitsprache mit Hobbypunkten auf ein ähnlich hohes Niveau wie die Muttersprache heben sollte. Oder der SL erlaubt tatsächlich zwei Muttersprachen auf dem Niveau BIx5, vielleicht dadurch abgeschwächt, dass man nur eine der Sprache auch gut schreiben kann (im gegebenen Fall wohl Englisch). Ende des Vortrags.
  16. Sorry, aber ich verstehe die Frage nicht ganz. Brauchst du ein Einstiegsabenteuer für "Chaugnar Faughn"? Warum? Leitest du von einer anderen Kampagne über? Wenn ja, woher?
  17. Ganz ehrlich: Wir sind einfach sehr verwöhnt von Pegasus. Viele andere Publikationen, insbesondere im Rollenspielbereich, sind wesentlich schlechter redigiert. Ich schreibe, setze und drucke beruflich sehr viel und wei?, dass da immer mal was schief gehen kann. Selbst nach 100 Mal drüberschauen und mit professionellem Lektorat. Gravierender finde ich das hier im Forum bereits diskutierte Bindungsproblem bei "Dementophobia". Aber auch das dürfte ein einmaliger Lapsus der Druckerei gewesen sein. Ich finde es ja grundsätzlich super, dass Pegasus in Deutschland druckt. Durch die Kontrollmöglichkeiten und die beständige Geschäftsbeziehung zwischen Verlag und Druckerei steigt die Qualität enorm.
  18. Aha, Switcher! Ich helfe gerne, ist meistens aber gar nicht nötig. Ansonsten empfehle ich das Forum auf maclife.de.
  19. Es ist schon richtig: Die beiden Grundbücher reichen eigentlich absolut aus. Der Punkt ist nur der: Das Material ist so gut, dass man es gerne empfiehlt. Aber ich stelle schon auch die Tendenz fest, dass ich die Bücher gerne habe, die wenigsten aber komplett durchlese. Habe einfach nicht die Zeit dazu.
  20. Hallo! Anders als bei anderen Systemen gibt es für Cthulhu auch wirklich gute, für Spielleiter schön herausgearbeitete veröffentlichte Abenteuer und Kampagnen, die man ohne viel Hintergrundwissen oder Nachschlagen in den Regelbüchern leiten kann. Ich persönlich kriege immer erst ein Gefühl für ein Setting, wenn ich gute Abenteuer lese, weil da die typischen Storys gesponnen werden. Ich würde dir also noch einen der Abenteuerbände aus dem Hause Pegasus zum Einstieg empfehlen. Natürlich gibt es auch im Spielleiterhandbuch tolle Szenarien. Wenn du gleich klotzen willst, hol dir den Orient-Express; hat zwar in der Originalfassung einige Jahre auf dem Buckel, für mich aber immer noch ein gro?artiges Machwerk! Vorletzter Tipp: Schau dich in deiner Gegend nach einem Pegasus-Supporter um. Wenn du bei einer Con- oder Ladenrunde einmal gespielt hast, wirst du auch viel von der Cthulhu-typischen Atmosphäre spüren, die für dieses Spiel so wichtig ist. Letzter Tipp: Für mich persönlich das Highlight in Sachen Lovecraft-Literaturerlebnis sind die Hörbücher aus dem Hause LPL Records. Gibt's z.B. bei Amazon.de. Es ist, wie der Slogan sagt: Gänsehaus für die Ohren. Grandios! Grü?e aus Wien, Markus
  21. Ich habe die Bio leider nicht, aber Joshi und andere Experten haben sich eher negativ dazu geäu?ert. Das Werk ist sicher nicht auf dem neusten Stand und dürfte halt ein bestimmtes Lovecraft-Bild vertreten, mit dem einige heute nicht mehr einverstanden sind. Es gibt da auch noch ein Essay von Houellebecq, "Gegen die Welt, gegen das Leben", ist aber sicher keine eigentliche Biografie. Amazon-Link Wie gesagt, leider alles nur Info aus dritter Hand. Seit ich Kinder habe ist das mit dem Lesen etwas schwieriger geworden. :-)
  22. Ich würde jedenfalls die Finger von Chaosiums Band "Mansions of Madness" lassen, ich glaube, da wurden schon alle Abenteuer übersetzt, allerdings auf unterschiedliche Publikationen verteilt. Wir können ja mal hier eine Liste anfangen. Meines Wissens sind jedenfalls folgende Abenteuer ?bersetzungen (EDIT: ergänzt und alphabetisch): Am Rande der Finsternis
 Autonarren Bleicher Mond Blues für Marnie
 Bruderschaft des Tieres Chaugnar Faughns Fluch (teilweise stark verändert, ergänzt durch "Horror's Heart" Das knarrende und windschiefe Haus
 Das Nest
 Das Sanatorium
 Das verlorene Bataillon
 Der Fall
 Der Spuk
 Der Wahnsinnige Die Geschichte der Kati S. Die Plantage
 Die vergessene Stadt Geister in Loch-Feinn Horror im Orient-Express (bis auf die neuen Teile)
 Im Nyarlathoteps Schatten
 Mr. Corbitt
 Narrenball (Laurin)
 Unfassbare Mächte Unter Druck Wei?e Spuren Wenn ich meine Bücher bei mir habe, werde ich weiter ergänzen. Oder ihr! :-D Grü?e aus Wien, Markus
  23. Ich leite gerade "Tatters of the King" und bin bis jetzt sehr angetan. Erstens mag ich das Setting in England. Zweitens mag ich den sehr klassischen Stil der Kampagne (also wenig Pulp, viel Lovecraft bzw. hier Chambers). Drittens baut sich bei TotK die Spannung schön langsam auf, um dann in den jeweiligen Kapitel-Showdowns zu kulminieren. Feine Sache. SPOILER --- SPOILER --- SPOILER Ich jedenfalls werde so schnell die Reaktion meiner Spieler nicht vergessen, als sie nach fünf Sitzungen erstmals direkt mit einem Byakhee konfrontiert waren. Blanke Angst!
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