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paradroid

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Everything posted by paradroid

  1. Freut mich, dass man wieder zum Naturpapier zurückgekehrt ist. Das gestrichene Papier ist auf die Dauer einfach nicht so lesefreundlich.
  2. Ist D100, klassisches Call of Cthulhu BRP.
  3. Erstmal auch von mir GROSSES KOMPLIMENT! Die Handouts sind unverzichtbar und sehen toll aus. Das hier: ... ist mir auch schon öfters aufgefallen. Generell gehören die Zeitungshandouts nach meinem Dafürhalten nicht zu den stärksten. Silbentrennung ist bei Blocksatz ein Muss, Buchstabenspationierung dafür eher ein No-no. Die Wahl der Schriftarten und der Satz entsprechen nicht sehr den damaligen Gepflogenheiten des Zeitungssatzes, man sieht etwas zu eindeutig, dass der Text einem modernen DTP-Programm entspringt. In den 1920ern waren die Zeitungen oft mit weniger Spalten, dafür sehr eng, mit geringer Zeilenhöhe und geringem Spaltenabstand gesetzt. Siehe z. B. die Beispiele hier: http://anno.onb.ac.at/ Sehr empfehlenswert finde ich die Schriften und die Handouts der H.P. Lovecraft Historical Society, wie diese. Einige Fonts der HPLHS gibt es auch kostenlos zum Download, zum Beispiel die wunderschön unregelmä?ige OldStyle und HeadlineOne. Der Hinkefu? dabei sind die fehlenden Umlaute, aber die könnte man ja selbst hinzufügen - oder halt ähnliche Schriften anschaffen. Okay, ich wei?, ich bin SUPER PINGELIG, was Typografie angeht. Aber ihr wolltet ja Feedback ... :-) Vielleicht ist ja was Hilfreiches für euch dabei.
  4. Agreed. Ich wünsche mir auch, gerade zu den Abenteuern, mehr inhaltliche Diskussion und konstruktive Kritik. In den hier veröffentlichten Spielberichten funktioniert das hervorragend. Es sind nur leider immer noch zu wenige. Man kann jetzt daraus schlie?en, dass viele gekaufte Abenteuer nie gespielt werden. Glaube ich aber gar nicht. Die meisten machen sich wohl einfach nicht die Mühe, sich Gedanken zu machen und diese niederzuschreiben.
  5. Auch hier halte ich das Gegenteil für richtig. Das Layout des Orient-Express vermittelt eine Atmosphäre, die mich als Spielleiter perfekt auf das Abenteuer einstimmt. Und ja, da gehören auch die Uhren dazu. Ich habe gerade die gesamte Kampagne geleitet und bin der Meinung, dass das Spielmaterial optimal aufbereitet ist und zum besten gehört, was am Rollenspielmarkt erhältlich ist. Optimales Verhältnis zwischen Vorbereitungszeit und Spieleffekt. Abgesehen davon muss ich Frank recht geben, dass deine cross-post off-topic Suderei nervt und keinen hier weiterbringt.
  6. Wenn ich jetzt mal als Layouter sprechen darf: Ich halte das Layout der Cthulhu-Publikationen gar nicht für "dicke Hose". Es ist relativ schlicht, klar und professionell. Genau das ist das Gute daran. Man könnte da noch viel mehr klotzen, was andere auch tun. Und ich glaube: Die Redaktion lässt sich Kritik gefallen, schaut sie sich genau an und reagiert auch. Ich wollte die Diskussion nur in eine Kontext setzen. Und klarstellen, dass wir letztlich alle in einem Boot sitzen. Dass die Fans unter sich auch gerne sehr kritisch sind, ist mir auch klar.
  7. Ich halte das Niveau auch bei den Abenteuern für sehr hoch. Klar gibt es einige, die nicht 100-pro passen. Aber auch hier: Im Vergleich eine sehr hohe Qualität. Bei vielen RPG-Systemen ist das Leiten von vorgefertigten Abenteuern total verpöhnt, weil sie fast durchgehend unterentwickelt sind. Wir kriegen bei Cthulhu standardmä?ig Spielleitertipps, Zusammenfassungen, Spielberichte, eine gute Informationsarchitektur, Handouts und Werte im Anhang u.v.m.. Und vor allem auch: Die Texte sind gut geschrieben, kein Hackwerk. Es ist absolut berechtigt, Tipp- und Layoutfehler bzw. über Logikfehler im Abenteuerhintergrund aufzuzeigen und zu kritisieren. Aber es ist schon jammern auf hohem Niveau. Wenn man sich zum Beispiel die Bücher von Chaosium anschaut ... nicht nur, dass ihre Bindung regelmä?ig bricht, auch von einem Lektor haben die noch nie was gehört. Und da rede ich nicht von den Monographien. Und noch etwas: Cthulhu ist (wie die meisten deutschsprachigen Rollenspiele) ein Produkt von Fans für Fans. Niemand verdient sich daran eine goldene Nase, niemand kann vom RPG-Schreiben leben. Es ist ein Liebhaberprojekt, auf Papier gedruckte Leidenschaft.
  8. A propos output: Das deutsche Cthulhu ist auch insofern einzigartig, als es mehr Output produziert als das englische Original. Die Amerikaner und Briten beneiden uns um Pegasus und gieren nach Rückübersetzungen, was ich von meinen Freunden von YogRadio wei?.
  9. Als Ergänzung: Ich stelle fest, dass auf Conventions die Nachfrage nach Cthulhu momentan riesig ist. Das hat sicher damit zu tun, dass wir uns in einem unglaublichen Cthulhu-Boom befinden mit vielen neuen Publikationen, einem gro?en Hype im Internet, auch im Zusammenhang mit dem neuen Phänomen des Geek Chique. Das hei?t: Sehr viele Leute wollen Cthulhu mal ausprobieren und sind dann zu 90% begeistert. Ich kann auch aus Erfahrung sagen, dass Cthulhu ein sehr einsteigerfreundliches Rollenspiel ist. Die Regeln sind einfach und leicht nachzuvollziehen ûáund vor allem nicht so wichtig. Cthulhu orientiert sich an der Story, und mit einer guten Horrorgeschichte kann fast jeder und jede etwas anfangen. Auch das: Cthulhu spricht beide Geschlechter an. Ich habe als Supporter auch schon mit vielen Rollenspiel-Komplettneulingen gespielt und kann auch da sagen: Es funktioniert. Ich spiele im übrigen fast nur noch Cthulhu bzw. leite fast immer. Allzu spät bin ich auf das Spiel aufmerksam geworden, aber es war Liebe auf den ersten Blick. Ich probiere immer mal wieder gerne was aus, habe aber nichts gefunden, dass mich dazu verleiten würde, Cthulhu mal eine Zeit lang auf die Seite zu legen. Es hat für mich alles, was ein gutes Rollenspiel ausmacht und nichts von dem, was an Rollenspiel nervt.
  10. SPOILERWARNUNG! Tag der Rache Habe ich letzten an einer Con geleitet. Ich kopiere meinen Bericht aus dem Supportforum hierher, weil's thematisch passt. . . . . . . TAG DER RACHE: 7,5 Stunden, 6 Spieler Eine Mischung aus erfahrenen und weniger erfahrenen Spielerinnen und Spielern (3:3). Die Charaktere kommen alle aus dem universitären Milieu und beschlie?en, bei der Suche nach dem Vermissten mitzumachen. Der tote Vermisste und die lebende Leiche werden schnell gefunden. Man besucht sowohl den vermeintlichen Studenten und die lebende Leiche. Danach ein kritischer Punkt des Abenteuers, weil man schon sehr viel recherchiert, aber eigentlich erst zwei Tage später, nach dem ersten Mord, tatsächlich zielführende Informationen erhält. Ich beschlie?e, bereits einige Resultate zu präsentieren mit den Risiko, dass sogar der erste Mord verhindert wird. Wird er nicht, die Nachricht des Todes einer bereits bekannten Person ist aber umso wirksamer. In der Historical Society findet man schnell die Verbindung zu Bishop und die potenziellen Opfer. Man teilt sich auf, um die gefährdeten aufzusuchen. Einer ist bereits tot, die anderen weigern sich au?er der älteste beständig, mit den "Verrückten" mitzugehen. Ein Charakter zwingt sein Opfer allerdings mit gezückter Waffe in ein Taxi (!) und fährt mit ihm zum Haus eines anderen Charakters. Chaos ist die Folge... Die Polizei führt einen Charakter ab, die restlichen beschlie?en, die anderen Gefährdeten in der Gruppe abzuholen und so zu überrumpeln. Das gelingt tatsächlich, und auch das Testament gelangt in ihre Hände. Das Zeichen besorgt man sich beim Brückenpfeiler (ein erster Versuch hatte in Tauchen ausgeartet). Mit Buch und Zeichen lauert man Bishop auf, dieser greift die Gruppe mit Verschrumpeln und Todeszauber an. Man beschwört Quachil Uttaus, die Beschwörende wird wahnsinnig und nimmt dessen Pakt an - Bishop nimmt er nicht mit, da er ja den Pakt gar nicht hatte erneuern können. Die Gruppe schreit auf die Beschwörerin ein, die Verbotenen Worte noch einmal zu sagen. Sie endet als Häufchen Asche. Ein weiterer Charakter verfolgt Bishop durch die Hintergärten mit seinem Motorrad und erledigt ihn mit zwei Pistolenschüssen. Das Haus Bishops und dessen Keller haben die Charaktere gar nicht erst untersucht. Für mich ist die Crux dieses Abenteuers, das ich für sehr gelungen halte, das Zeitmanagement. Man sollte wohl genau darauf achten, dass Lese- und Recherchezeiten eingehalten werden bzw. die Dinge eher länger als kürzer dauern, damit der Gegenspieler auch genug Zeit hat, seine Pläne umzusetzen. Allerdings schinde ich sehr ungern in-game Zeit, weil sich das meistens in frustrierten Spielern und längerer Spieldauer auswirkt. So habe ich das Abenteuer unter 8 Stunden inkl. Charaktererschaffung ohne zu hetzen durchgebracht.
  11. Zur Vorbereitung: Ich lese immer zunächste das ganze Abenteuer in einem Rutsch durch, lasse es etwas sickern und lese es nochmal. Beim zweiten Lesen mache ich mir aber Notizen. Mit diesen Notizen leite ich dann das Abenteuer. Ich leite grundsätzlich nie direkt aus dem Buch, da klebt man viel zu fest am Text. Was notiere ich mir? - Ereignisse der wichtigsten Szenen - Rechercheorte und Info, die dort zu finden ist - Wichtige NSC und Info, die sie zu bieten haben - die relevanten Werte von Monstern und Gegnern (meistens reichen Trefferpunkte, Angriffswerte, Schaden, Zauber, Sonderfertigkeiten) - wo sind welche Spielercharaktere besonders gefordert, wie kann ich jemanden ins Rampenlicht holen - Bezugspunkte zu vorhergehenden Abenteuern - neue Ideen Wenn du statt 30 Seiten Text vier Seiten Notizen hast, gibst du dir selber und den Spielern mehr Raum zum improvisieren und zum freien Rollenspiel. So kannst du das Abenteuer zu deinem Abenteuer machen und kommst weniger ins Schwitzen, wenn die Spieler den erwarteten Pfad verlassen. Und noch was: Keine Panik. Die Spieler machen ihr Spiel. Du bist als Spielleiter nicht für alles verantwortlich. Lass die Spieler machen, hör zu, überlege dir deine Reaktion auf ihre Aktionen und setze selbst eine Aktion, wenn das Spiel zu versanden droht. Faustregel: Wenn die Spieler feststecken, lass was explodieren (oder so).
  12. Wels ist zwar auch nicht ums Eck, aber immerhin näher als Wien: Die HeldenCon ist eine sehr feine, kostenlose Convention in Marchtrenk, die jährlich stattfindet. Ich bin da immer als Supporter, und sollte ich mal nicht da sein, gibt es immer noch Liebkraft und ErichZann als örtliche Cthulhu-Experten. In Wien gibt es im Februar die 3-tägige Don't-Panic-Convention. Ansonsten kann ich dir auch noch als Inspiration die diversen Podcasts mit Aufnahmen von echten Rollenspielabenden empfehlen. Wenn du gut Englisch kannst, ist natürlich YogRadio ideal: yog-sothoth.com. Die haben mehrerer Kampagnen im Angebot. Dazu gibt es noch jede Menge Podcasts mit Spielleitertipps, zum Beispiel Dr. Clowneries System Matters Liebe Grü?e aus Wien, Paradroid aka Markus
  13. Das Buch wird garantiert besser redigiert. Die Fehler im Original sind ja himmelschreiend.
  14. Zum New-York-Band: Dieser ist auf die 1920er ausgelegt, beschreibt aber die Geschichte von Gebäuden und Organisationen darüber hinaus. Du erfährst also, wann Gebäude abgerissen werden, Organisationen umziehen, sich Viertel weiterentwickeln etc. Der Crash von 1929 verändert die Stadt natürlich schon, aber die Grundvoraussetzungen bleiben gleich. Das alles basiert natürlich auf dem englischen Text. Da kommt sicher noch einiges an Material dazu!
  15. Nur zur Präzisierung, was für mich druckerfreundlich wäre: Zum Beispiel ein PDF, in dem man die hinterste Ebene ausblenden kann. Und auf dieser hintersten Ebene liegen die Hintergrundbilder und flächigen Grafikelemente. Müsste eigentlich ganz leicht gehen. Nur als Anregung für ein anderes Mal.
  16. Gibt's eventuell auch eine druckerfreundliche Version von dem Charakterbogen?
  17. Also wenn du die letzten paar Folgen von YogRadio gehört hast, dann wei?t du, wie extrem neidisch die anglo-amerikanischen Fans auf uns deutschsprachige Cthulhuisten sind. Gerade, was die Berge des Wahnsinns betrifft. Feedback-Zitat aus der letzten Folge zu meinen Pegasus-Rezensionen: "The feature has to end. Or Markus will have to start giving us German lessons" *ggg*
  18. Wäre schon fein, wenn das auch einige Läden ins Programm nehmen würden. Ich bestelle einfach ungern in den USA.
  19. Ich beschäftige mich gedanklich schon lange mit dem Thema, weil ich, wenn das Alter mal passt, gerne meine Söhne ins Rollenspiel einführen würde. Mitmachen würden sie ja jetzt schon gerne, aber mit Vorschulkindern geht das natürlich nicht. Inzwischen habe ich auch ein Rollenspiel für Kinder angeschaut (Faery's Tale), war aber davon nicht soooo begeistert, weil es eher auf amerikanische, mädchenhaftige Elfen-Fantasy ausgerichtet ist und das System mä?ig überzeugt. Im Spiel "Grimm" sind die Charaktere Teenager, auch amerikanisch, aber wesentlich kreativer und schöner. Wenn man das etwas entschärft (mehr Märchen, weniger düster), könnte das schon gehen. Inspiration würde ich mich tatsächlich von gruseliger Jugendliteratur inspirieren lassen, mir sind zuerst "Die drei ???" eingefallen, wo immer Ermittlung und vermeintlich ?bersinnliches/Unheimliches zusammenkommen. Das passt zu Cthulhu, echten Mythos würde ich eher mal weglassen. Was ich nicht kenne, aber passen könnte: Private Eye und Trail of Cthulhu, die ja beide sehr die Ermittlung in den Vordergrund stellen. Und Detektivgeschichten mögen viele Kinder.
  20. Freut mich, dass du als eines meiner ½Supportopfer? deine eigene Kampagne ins Rollen gebracht hast, Andraax! Und du hast dir gleich anspruchsvolle Materie vorgenommen, wie ich sehe! :]
  21. Dicke, fette SPOILER! Spieler weg von hier! . . . . . . . . . Ich starte demnächst den Orient-Express. Als Einstiegsabenteuer werde ich den "Fluch des 7. Mondschattens" leiten, danach geht's in die Kampagne. Um die bereits mehrfach besprochene Problematik der Motivation der Spieler und das Problem des praktisch "unsichtbaren" Gegenspielers zu lösen, habe ich folgende Ideen ûáund würde mich über eure Gedanken dazu freuen... Zum einen habe ich in einem anderen Threat im Forum die Idee geklaut, dass alle Spieler Mitglieder einer Organisation sind. Passend zu Prof. Smith schlage ich aber eine andere Art von Organisation vor: Die "League of Enlightenment", eine Gruppe von wissenschaftlich orientierten Männern, die das so genannte ?bersinnliche mit Hilfe fortschrittlicher Wissenschaft enträtseln wollen. Ihr Credo ist: "Wenn etwas unerklärlich ist, beweist das nur, dass unsere Wissenschaft noch nicht fortgeschritten genug ist. So wie jede Wissenschaft, die fortgeschritten genug ist, für den Laien wie Magie wirkt." Prof. Smith und Freunde haben sich so als Aufdecker von Betrügereien und Scharlatanerie einen Namen gemacht, falsche Medien und Trickbetrüger fürchten sie. Zum Einstieg: Wie wird Makryat auf die Gruppe aufmerksam? Warum wählt er sie? Und warum sollten die Spieler den "drei Makryats" nachgehen? Ganz einfach: Ich spiele den "Zug der Verdammten" VOR dem ersten Abenteuer. Die LoE will dem Fall von "spontaner Selbstverbrennung" natürlich nachgehen und kommt dabei auf Makryats Geschäft. Nun eine einschneidende ?nderung: Ich möchte, dass die Spieler Makryat in seinem Geschäft antreffen, und dass er ihnen bereitwillig Auskunft gibt. Ein seltsamer alter Mann in einem seltsamen alten Geschäft, nicht mehr. Der Rest des Abenteuer wird dann wie angegeben durchgespielt. Makryat hat damit seine "Opfer" gefunden, tötet seine Ebenbilder und "verschwindet". Die Spieler erfahren gleichzeitig vom Brand in Smiths Haus und dem Tod der drei Makryats. Jetzt werden sie möglicherweise einen Zusammenhang herstellen und Verdacht schöpfen. Zu viel? Ich glaube nicht... Durch die vorhergehenden Abenteuer haben sie gro?es Vertrauen zu Smith und werden ihn nicht in Frage stellen. Oder findet ihr das zu riskant? Liebe Grü?e aus Wien, Paradroid
  22. Die von dir erwähnten Abenteuer sind eher als One-Shots gedacht, zum Beispiel für Conventions oder als Spiel zwischendurch (Stichwort: Zweitsystem). Andere Abenteuer bieten am Schluss offene Plotelemente, die du wieder aufgreifen kannst. Ganz klassisch wäre zum Beispiel das Aufgreifen des involvierten Mythos-Elements oder Kults. Also: Die Spieler haben die Machenschaften Nyarlathoteps durchkreuzt, aber Nyarli ist natürlich immer noch da. Oder die Spielergruppe hat ein schreckliches Ritual verhindert und einige Kultisten enttarnt. Wie wird der Kult reagieren, der alles andere als ausgelöscht ist. Die gro?en publizierten Kampagnen bedienen sich meistens eines bestimmten Mythos-Gottes: Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, ... Er und seine Anhänger bestimmen den gro?en Plotbogen deiner Kampagne ûáwas die Spieler aber erst nach und nach entdecken werden. Wenn du nicht selber schreiben willst, bieten sich die publizierten Kampagnen an (Orient-Express ist z.B. gut erhältlich), oder du suchst dir Abenteuer zusammen, die thematisch zusammenpassen. Es gibt hier irgendwo z.B. einen Threat mit allen Abenteuern mit dem König in Gelb.
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