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apple

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  1. Was Bilder angeht: ich erachte Bilder in einem Rollenspiel als eines der wichtigsten Werkzeuge, um Stimmung, Style und Atmospähre zu transportieren, egal ob es um NSCs, Settings oder Tech geht - lieber kein Bild als ein schlechtes Bild. Und ein Bild sollte zum Thema passen. Wenn also ein Waffenbild präsentiert wird, so muß es zur Waffe passen. Natürlich stellen Optionen kein Problem dar - wenn man ein Ares Alpha darstellt mit Schallunterdrücker, Rails, Pointer etc, ist das alles kein Problem, das gibt es auch in RL und auch in SR, auch wenn die Ursprungswaffe jetzt nackt daherkommt. Aber wo in der Tat bei mir die Augenbrauen zucken, ist, wenn Bild, Beschreibung, Werte und Regeln überhaupt nicht zueinander passen - das ist einfach nur käse. Was Kalibereinteilungen angeht: das ist durchaus möglich - andere RPGs haben das ja auch hingekriegt. Das setzt allerdings seitens der Entwickler *etwas* Kenntnis und auch Interesse am Thema voraus. Beides aber ist gerade in der jetzigen Situation so eine Sache. SYL
  2. Das ist heute nicht anders. Nur steht dann "leichte Pistole" etc drauf statt .40 S&W. SYL
  3. Äh ... nein. Ohne dies aufblähen zu wollen: Special Air Service hat nichts mit der Grundausbildund zu tun. Dazu gehört natürlich *heutzutage* auch Fallschirmspringen (besonders in der Air Group), anfangs allerdings war der Name nur gewählt worden, um den ursprunglichen Wüsteneinsatz der neu gegründeten Gruppe zu verschleiern (Stirling wollte nicht, daß die Gruppe korrekterweise "Special Deep Desert Penetration and Sabotage Team" heißen würde). Logischerweise rekrutierten sich die ersten SASler aus Commandos und Paratroopern, das liegt ein wenig in der Natur der bereits vorhandenen Ausbildung. SYL
  4. Es gab zu SR3 Zeiten durchaus mehrere Fanprodukte, die in der Lage waren, Schadenscodes und Kaliber miteinander zu verbinden. Wenn man mit etwas Hirn und Herz drangeht, ist das ohne jegliche Probleme auch machbar. Ich wüßte beim besten Willen auch nicht, was gegen Kaliber in einem Spiel spricht. Ich erinnere mich gerne noch an ein Gespräch zwischen zwei Solos in CP2020, welches sich über Kaliber und Kalibertypen stritten - wohlwissen, daß ihr Geplänkel auch in der Welt verankert war und nicht wie im offiziellen SR einfach frei in der Luft stehend war. SYL
  5. Im Zweifel ist das englische korrekt, eben wegen der Übersetzungsungenauigkeiten. Ausnahme: es wurde bereits erratiert (USA und Errata sind eine sehr interessante Geschichte) und im Deutschen drin, nicht aber im Englischen Buch. SYL
  6. Nunja, irgendwie nützt niemand ja mehr MAD, weil Cyberscanner MADs in fast jedem Bereich überlegen sind. :-/ SYL
  7. Leider ist der Cyberscanner so dermaßen billig, daß ihn sich jeder leisten kann. Ich meine, er gibt Cops fast Röntgenaugen. SYL
  8. 1) Möglichst viel Beta/Deltaware 2) Möglichst viel Ware, wo man eine Erlaubnis in der SIN eintragen kann + passende SIN 3) Man kann darüber diskutieren, ob ein Cyberscanner nicht nur ein Cyberauge, sondern auch auch noch gleich die Modifikatoren des Auges erkennen kann. IMHO nicht und damit werden Cyberglieder interessanter. 4) Hausregeln. Anders geht es leider nicht. Eines der großen Versäumnisse in SR4. SYL
  9. http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=18549 Es soll natürlich keine Werbung sein, aber es zeigt sehr schön, wie man sich (einfache) taktische Netzwerke, Minidrohnenseinsatz durch Runner etc vorstellen und vor allem beschreiben kann. Wir haben also ein kleines Team, Minidrohnen, TacSoft, IR Sicht, RTP-Anzüge, gerade frü Spieler, die noch nicht so extrem fit in SR bzw in Futuretech sind, ist das vielleicht mal die eine oder andere Minute wert, um später sowas besser am Tisch beschreiben zu können. SYL
  10. Jeder kompetente Schieber/Johnson hängt davon ab, daß er eine Menge Kontakte hat. Er weiß auch, daß auch ein gutes Runnerteam einfach mal Pech haben kann und dann tot/zerfallen/eingesperrt/sonstwas ist. Es ist dann anzuraten, daß er noch ein paar Namen in der Hinterhand hat und da dann nicht bei 0 startet. SYL
  11. Von Technology Review: Miet Dir Deinen Hacker. SYL
  12. Drogenhändler bauen eigenen Stadtkampfpanzer: http://www.spiegel.de/video/video-1129111.html Wer war nochmal Turbobunny? :-) SYL
  13. Es mag Erbsenzählerei sein, aber in der aktuellen SR-Diskussion startet man maximal 250k. SR3 war mit 1mio ausgestattet und das wurde von weiten Teiler der Spielerschaft auch gerade vom rollenspielerischen Aspekt her negativ bewertet. 250k sind natürlich immer noch sehr viel - aber in einem deutlich besser erklärbareren Rahmen. Und ja, bitte unterscheide zwischen SR-Anfänger und Anfänger. Jemand, der beispielsweise ein normaler (kompetenter) Soldat war, bei den ganzen "robusten Friedensmandaten", sich immer hat fleissig vercybern lassen (wurde vom Militär gesponsert, war selber daran interessiert, besser zu kämpfen) etc kann schnell (auch bei einer realistischen Betrachtungsweise) ) in diese Regionen kommen. Wohlgemerkt: ich rede nicht von Delta/Superspecial Forces, sondern von normalen Soldaten. Und dennoch hat ein solcher Soldat nur wenig Ahnung von den Schatten, wenn er denn dort landen sollte. Und das macht ihn zu einem kompetenten Soldaten, aber zu einem Runner-Anfänger. Wohlgemerkt: Connections sind auch keine Liste von "Den Kennst Du", sondern von "Das sind potentielle Connectoins als Runner". Also nicht Deine Eltern, den Kneipenwirt und den Bäcker von der Ecke, sondern eben Deinen Schieber, Deinen Hacker, der für Dich illegale Daten holt und Deinen Cyberdoc, der nicht fragt, warum Du gerade Löcher Kaliber 9mm in Deinem Bein hast. Und die Startressourcen sind natürich auch kein "HIer, haste mal einen Scheck von 250k", sondern anfangs eine abstrakte Zusammenfassung über das, was Du in den letzten Jahre/Jahrzehnten angesammelt hast. Das kann auch gestohlen, gesponsert, gesammelt, gebaut oder auch gekauft sein. Das ist eine unterschiedliche Betrachtungsweise. Nehmen wir die Kampfregeln. In SR simulieren sie den Kampf von einigen Personen gegen andere wenige Personen. Die gleichen Kampfregeln abzubilden, um *komplett* die Invasion der Normandie mit einigen Milliionen beteiligten Soldaten und zehntausenden von Schiffen, Fahrzeugen und Flugzeugen nachzubilden? Nein, völlig unmöglich. Nimm die Computer/Hackregeln. Sie bilden ab, wie ein Hacker versucht, einen computer zu hacken. Sie sind aber nicht gemacht, um den Vollyberwar-Matrixangriff von einem Botnet mit 2mio Bots auf SK-Prime (das Backbone-Netzwerk von SK, dem weltgrößten Megakonzern) nachzubilden. Warum? Diese komplexen Systeme sind so unendlich komplexer in ihrer Heterogentät, daß diese Regeln, die im einzelnen funktionieren und die Welt auch gut abbilden, nicht anwendbar sind für das andere Spektrum der Komplexität. Das gleiche, bitte sei ehrlich, gilt auch für jedes andere System, auch für DSA. Du hast Ackerbau als Fertigkeit. Kannst Du mit diesen Regeln die komplette Ernte von Aventurien berechnen? Und zwar *glaubwürdig*? Ich denke nicht. Die Regeln geben gewisse Grundzüge und Grundrelationen wieder, auch für steigende Komplexität. Sie simulieren Aspekte der Welt. Aber sie können nicht die gesamte Welt in ihrer technischen, sozialen, politischen oder ethischen Komplexität simulieren. Auch nicht bei einem so beschaulichen Setting wie DSA. SYL
  14. Richtig. 45 in Falle meines Hauptcharakters. Und nun? Am Anfang? Sicherlich hast Du da recht. Aber am Anfang spielt man üblicherweise auch keinen seit Jahren in den Schatten lebenden Veteranen, sondern eben einen Anfänger oder zumindest jemanden, der noch nicht besonders viel Erfahrung in den Schatten hat. Und im Spiel kann man selberverständlich neue Conntions durch Rollenspiel erhalten, ich denke, das muß aber nicht weiter debattiert werden, oder? Wenn man schon auf so alte Diskussionen verweist, sollte man auch im Hinterkopf haben, daß am Ende die gemeinsame Linie war, daß industrielle Magie im Großmaßstab offenbar nicht so exakt gleich funktioniert, wie wenn Joe Wageslave seine Stromkosten reduzieren will. Was durchaus realistisch ist: industrielle Systeme unterliegen zwar den gleichen Grundregeln, neigen aber dazu aufgrund ihrer Komplexität dann doch im Details anders abzulaufen als auf einer sehr individuellen und persönlichen Ebene. Stichwort "Mein Privatcomputer vs eine Firma mit 20 000 Computern". Es spricht nur wenig dagegen, diese Grundproblematik hinzüglich der Industriellen Magie auch dort anzuwenden. Und es wäre auch ein Anreiz, Magier in der Tat seltener sein zu lassen, wie es eigentlich das System auch vorsieht (und nicht, wie so viele Spielleiter Magier als Dutzendware anbieten). SYL
  15. 1) Es macht keinen Sinn, die Traditionen und damit einhergehenden die Ansichten, Wahrnehmungsweisen und Paradigma von SR zu ignorieren. Es gibt Fluff, es gibt Crunch. Wer argumentiert, daß Crunch nur Regeln umfasst und eben keinen Fluff, der kann sicherlich eine korrekte, aber genauso überflüssige Aussage getätigt. Wer aber den Fluff mitberücksichtigt, wird auf Unterschiede stoßen, alleine schon beim Weltbild (oder bei einem so kleinen Subaspekt, wie ein Beschwörer eine Geister/Elementare sieht). Wer das nicht ausarbeitet oder ignoriert, dem sei das sicherlich freigestellt. Womit sich dann der Kreis schließt, denn konsequenterweise kann ich bei *jedem* Rollenspielsystem mit mechanischen Regeln den Fluff ignorieren und mich nur auf den Crunch konzentrieren. 2) Es macht keinen Sinn, einen SR Charakter ohne soziale Bindungen zu spielen, außer bei "ich bin der Cybermolch und warte nur auf den Auftrag". Selbst Leon (archetypischer Vertreter dieser Fraktion) hatte am Ende soziale Verbindungen. In SR, in den komplexen Verbund aus Gesellschaft, Konzern, Staat, Organisation und OK? Du kannst kaum ein erfolgreicher Runner sein ohne entsprechende Connections, Wissen und Verbindungen zu haben. "Du bist, wen Du kennst". Das Sprichwort kommt nicht von ungefähr. SYL
  16. Blei, Stahl, Plastik, Kupfer, eventuell im Verbund mit Chemikalien bzw deren Rückständen, in exotischeren Fällen auch Wolfram oder Uran. SYL
  17. Nein, das wäre ja quasi doppelte Bestrafung und das geben die Regeln IMHO nicht her. Es wird ja deutlich gesagt: HGS senkt nicht die Kraftstufe von Zaubern, sondern das Magieattribut des Wirkers um die Stufe. Joe Supermage (normal Magie 7) kann also immer noch zb Kraft 7 wirken und das ist auch Kraft 7 und nicht Kraft 5. Er hat dann nur statt Magie 7 eben Magie 5 und für die Berechnung des Entzuges muß er mit Kraft 9 rechnen. Er könnte gar keinen Kraft 11 Zauber wirken, da bei HGS 2 und Magie 7 sein Magieattribut ja 5 ist und damit bei Overchannel und Kraft 10 schluß ist. Du hättest recht, wenn esum bereits existierende magische Dinge geht Egal: das sind eher jetzt Kleinigkeiten - meine Grundaussage ist: wenn man korrekt alle Regeln und die Welt anwendet, kann man Magiern ziemliche Steine in den Weg legen. Magier sind zugegebenermaßen immer noch sehr mächtig und in vielen Situationen für eine böse Überraschung gut. SYL
  18. Ich würde eher behaupten, das kommt ein wenig auf die Art und Bauweise des Schallämpfers an. SYL
  19. Nein, nicht ganz. HGS senkt das Magie/Fokus/Geisterattribut um die Stufe, und erhöht die Kraft um die Stufe für Zwecke des Entzuges. Das hat aber nichts mit dem Magier zu tun, der kann weiterhin Kraft 10 maximal wirken (hier in dem Beispiel). Es ist nur eine "virtuelle" Erhöhung der Kraft, um zu symbolisieren, daß das Sammeln und wirken von Mana in einer HGS-Umgebung schwieriger und anstrengender ist. Es wird addiert, die gewirkte Kraft des Magiers aber bleibt weiterhin normal (sie ist ja bereits reduziert). Zumindest verstehe ich den Regelsatz so. SYL
  20. Sagen wir es so: Magie hat in der sechsten Welt und als RPG gesehen einige eingebaute und extrem wichtige Vorteile. Das ist korrekt und dazu gehört auch, daß mundane Gegner teilweise massive Probleme haben, sich gegen Magier zur Wehr zu setzen. Der entscheidenede Punkt ist: ich würde lieber erstmal konsequent die Sicht/Deckung/HGS-Regeln einsetzen, die nun wirklich supereinfach sind anstatt ein völlig neues Element einzuführen. Ich spreche mich sicherlich nicht grundsätzlich dagegen aus (warum auch nicht - in der wird der Mensch immer mehr zur Maschiene, und Maschinen lassen sich schwer verzaubern), aber zuvor würde ich eher die normalen Regeln anwenden. Und ja, Deckung + HGS2 (Sicht kann man über Cyberaugen fast ausgleichen und jeder Magier, der Mundanen so überlegen ist, wird entsprechende Sichtmodis haben) sorgen schnell dafür, daß auch spezialisierte Kampfmagier auf einmal nicht mehr mit XXL Erfolgen herumrennen. ich verweise auf den Threat, der derzeit im SR Nexus Magie Forum diskutiert wird bezüglich Illusionszaubern und Hütern. Nur um das nochmal zusammenzufassen: Machen wir mal ein maximales Beispiel: Joe Supermage soll aus einem Konzernhochsicherheitslabor (sterile Abteilung) etwas ganz wichtiges klauen, es geht aber total schief und es kommt zu einem Kampf. Überall kreischen Alarmsystem und blinken Scheinwerfer, Granaten fliegen etc. Joe Supermage hat Magie 7, Spellcasting 6, Mentor 2, Kampfzauber 2, Fokus 3 (Edge lasse ich mal außen vor) => 20w6, und er kann Kraft 14 Zaubre wirkern per Overchannel. Er nimmt natürlich Betäubungsblitz auf Kraft 9, 11 oder 13. Wahrscheinlich 11 (entzug dann 4 körperlich). Lassen wir den Entzug mal beiseite, bei Willen 6 und Attribut 6 sowie Centering 4 (er ist natürlich Initiat) hat er 16 Würfel, das sind durchschnittlich 5 Erfolge gewürfelt oder 4 gekauft. Der Magier dürte schon zum besseren Eisen gehören, etwas, was nicht jeder Spielcharakter und schon gar nicht jeder NPC hat, um es mal vorsichtig auszudrücken. Jetzt hat der SL aber die Regeln gelesen und entscheidet, daß eine sterile Hochsicherheitseinrichtung so gestört ist vom spirituellen und emotionalem Gleichgewicht her, daß das ganze HGS 2 hat. Durch das flakernde Licht und den Nebel von den Thermalrauchgranaten (erwähnte ich, daß die Konzerngardisten alle erfolgreiche Absolvten des 45min Matrixkurses "Magiegefahren und Du - eine Geschichte voller Mißverständnisse sind): -6. Da aber Joe Supermage eben Joe Supermage ist, hatte er eigentlich Magie 8 und hat Cyberaugen, LMAA-Delta mit IR/RB/FC etc, was die -6 zu -2 macht. Die Wachen stehen natürlich in 50% Deckung, +4 für sie. Die Wachen selber sind gut trainiert (hey, es ist immerhin eine Konzernhochsicherheitszone) und haben Willenskraft 4 (1 Erfolg im Schnitt) Dafür aber verteilen sich die Gardisten noch schön im Raum, so daß sie außerhalb der Reichweite von Flächenzaubern sind (ich verweise erneut auf den 45min Matrixkurzs) In einer für den Magier idealen Situation also: 20w6 im Angriff, das sind 6 Erfolge, Kraft 11, Entzug 4, 16w6 im Entzug, alles kein Problem Die Wache hätte also 4w6 und kippt bei 11 Geistig +5 Nettoerfolgen ziemlich effektiv aus den Latschen. Macht daraus einen Betäubungsball und er legt eine Armee schlafen. In der aktuellen Situation aber muß er Betäubungsblitze verwenden, weil die Gardisten zu verteilt stehen Aus den 20w6 im Angriff werden erstmal Magie 5, und Fokus 1 (Ja, HGS wirkt auch auf Foki und Geister), dazu noch der Thermalrauch, Spellcasting, Mentor und Spezialisierung bleiben gleich, ergo sind aus den 20w6 auf einen Schlag 14w6 geworden und damit im Schnitt 4 Erfolge. Der Kampfzauber wird übrigens nicht mehr auf 11 gewirkt, sondern auf 9, ergo 9 geistig und 4 Bruttoerfolge. Die Gardisten dagegen haben auf einmal 4+4 = 8w6 zum Entzug, was 2 Erfolge wären. Der Magier selber hat weiterhin 16 Entzugswürfel (5 Erfolge), der Zauber gilt aber weiterhin als Stufe 11 (HGS erhöht ja die Kraft des Zaubers für den Entzug) und damit ist er wieder bei 4 Körperlich, was knapp ausgeglichen werden kann. Gut, auch hier kommen dann 9 Geistig mit 2 Nettoerfolgen durch. Auch hier gewinnt Joe Supermage ... aber extrem knapp. Aus einem Supermagier, der die Gegner einfach wegblinzelt, diese dann umkippen und er sich ein wenig das Blut aus der Nase wischt, ist auf einmal ein knapper Kampf geworden, der mit gerade mal 1-2 Erfolgen im Schnitt entschieden wurde. Und der einzige Unterschied war eine Thermalgranate und Deckung sowie eine konsequente (und zugegebenermaßen harte, aber völlig im Rahmen der Regeln korrekte) Anwendung der HGS. Jetzt nehmen wir mal nicht Joe Supermage, sondern Joe 200Karmamage mit Magie 6, Initiat 2 (ohne Centering), keine Cyberaugen, Fokus 2 ... was wohl eher ein typischer Spielermagier ist und schon geht die Sache verdammt knapp aus. Jetzt natürlich ist Kampfmagie nur ein kleiner Teil der magischen Möglichkeiten. Illusionsmagie spielt eine Rolle, Bewebungsmagie auch sowie die Mindrape-Magie. Hier kommen Modifikatoren wie Sicht, Deckung etc nur bedingt zur Geltung (HGS aber weiterhin). Aber hier wiederrum gibt es für Mindrapezauber Treshholds, das Opfer kann einen Wurf wiederholen, permanenten Zauber müssen X Sekunden lang aufrechterhalten werden, Hüter zählen auch bei Illusionszauberb, wenn Täuscher und Getäuschter auf verschiedenen Seiten einer Barriere stehen (Hüter). Das sind keine gigantischen Einschränkungen, aber es sind kleinere Hindernisse, die aus einem souveränenn Würfelwurf einen verdammt knappen Würfelwurf machen können - je nach Situation. Die mundanen Leute 2070 sind nicht blöd. Das sind keine Stufe 1 Commoner in einer Agrarwelt, die nicht mal lesen und schreiben können. Jeder kann auf die Matrix zugreifen und jeder kann sich über Grundlagen informieren. Nichts spricht gegen Sexualkundeunterricht in der Grundschule, gefolgt von "Magischer Schutz 101"-Klassen. Die Leute wissen, daß es Mindrape Zauber gibt. Sie können nachgucken, wie Menschen unter solchen Zaubern agieren. Sie wissen, was es heißt, wenn Dein ganzer Körper auf einmal kitzelt. Sicherheitsplaner haben auch Kameras nach oben gerichtet, eben weil es fliegende Geister etc gibt. Wer auch dieses ganz normale Hintergrundwissen von NPCs nicht verwendet, der kann dann gleich MageRun spielen - muß sich aber dann nicht wundern, wenn in der Tat bei ihm die Magier Amok laufen. SYL
  21. Da sich die meisten Spielleiter weigern, HGS, Sicht und Deckung konsequent auszuspielen (und zwar exakt so wie es in de Regeln steht) und sich statt dessen lieber im Forum über die übermächtige Magie beschweren, sehe ich keinen Sinn für eine so dramatische Hausregel. Ich bin eher für kleinere, subtilere Änpassungen. SYL
  22. Dann hoffen wir mal, daß sie aus einer SR Lizenz aus SR machen und nicht einen auswechselbaren HnS-Shooter SYL
  23. Ich versichere Dir (aus persönlicher Erfahrung): es ist verdammt klein. Der größte Anteil (in der Realität) ist in der Tat eher Navigation, Wetterkenntnisse, Wissen um das Steuern selber, Funkverkehr, Recht etc. Der eigeneltiche physische Aufwand des Bewegens des Steuerknüppels heute (oder in modernen Flugzeugen des Joysticks (oder in SR dann per DNI)) kann dabei von einem Kleinkind gemacht werden. Es geht aber nicht um Matrixkampf, sondern um physischen Kampf, wo die VR nur Träger der Infos ist. Rigger, welche komplett in der Matrix sind, kämpfen auch weiterhin mit Gunnery und nicht mit Cybercombat gegen andere Fahrzeuge. Hier nochmals die Ausgangslage Bezogen rein auf die Matrix und auf Matrixkampf zwischen Icons hast Du natürlich recht. Aber danach wurde auch nie gefragt. Eventuell hat sich auch der ürsprüngliche Fragensteller etwas ungenau ausgedrückt, denn ich glaube, ihm ging es nicht um Matrixkampf/aktivitäten, sondern um phyische Aktivitäten (hier: Flugzeugsteuern). SYL
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