Jump to content

Roadbuster

Mitglieder
  • Posts

    1,035
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Roadbuster

  1. :huh:/> :unsure:/> Ich weeeeeissss nich' ,Ich weiß nich...... Wen nDu Ihm sagst was Ihm durch den Kopf schißt ist das schon deine Fremdbestimmung über den Cher. Es ist in der Gleichen "Kategorie" der Fremdbestimmung , vielleicht nicht ganz so schlimm wie das totale vorgeben ,was der Char zu tun und zu lassen hat, aber trotzdem Schlimm mit nicht so schlimmen Tanz Medizinmann Und wie stellt ihr dann in eurer Runde z.B. das Unterbewusstsein des Charaktes dar? Sowas fände ich in dem Zusammenhang nämlich interessant. Überraschst du dich dann selbst? Gerade Gedanken aus dem Unterbewusstsein und Gefühle sind ja etwas, dass der Charakter eigentlich nicht unbedingt beeinflussen kann und die manchmal auch überraschend kommen können (und meiner Meinung nach auch sollen). Wie ich schon geschrieben habe: Welche Handlung der Charakter, als Reaktion auf etwas, macht, ist absolut Sache des Spielers!! Das sollte aber kein Hinderungsgrund für den Spielleiter sein, mit dem Charakter zu ingteragieren.
  2. Naja Corn, die magische Ausrichtung kann aber auch nach hinten losgehen. Wenn die Null-Zone auf Hermetiker ausgerichtet ist (was bei Konzernen ja nicht gerade selten ist) hat auch jeder eindringende Runner-Magier, der Hermetiker ist, davon Vorteile.
  3. Was die Sache mit den Gefüheln angeht, kann ich mir das schon vorstellen. Auch wenn es Spieler gibt (offensichtlich) die damit absolute Probleme haben, kann man imO auch über die Beschreibung von Gefühlen, auf den Charakter eingehen. Die Gedanken und vor allem die Handlungen des Charakters liegen selbstverständlich beim Spieler. Wenn sich die Charaktere während der Planungsphase nicht einigen können und man aus der Beschreibung des Charakters weiß, dass ihn sowas nervt, kann man ruhig sagen: "Langsam fängt die Situation an, dich zu nerven." Es liegt dann beim Spieler, wie der Charakter handelt. Ob er sich als Profi zusammenreißt und einfach weiter macht, oder ob er wirklich Urban-Brawl-Statistiken während der Plangunsphase guckt, liegt beim Spieler. Sowas finde ich nicht wirklich problematisch. Der Spielleiter soll ja die Welt darstellen und ich finde, dazu gehören auch Umstände, auf die die Charaktere und die Spieler keinen Einfluss haben. Ich kann da nur aus eigener Erfahrung sprechen. Es gibt Tage, da bringen mich Äußerungen, egal zu welchem Thema, extrem schnell auf die Palme. An anderen Tagen kann ich über dasselbe Thema stundenlang debattieren, ohne mich aufzuregen. Das ich mich aufrege oder genervt bin, kann ich nicht beeinflussen. Sehr wohl aber, wie ich dann reagiere. Genauso kann (muss man natürlich nicht) man es auch bei den Charakteren machen. Was die Hinweise angeht, da würde ich wirklich eher sowas wie Medizinmann vorziehen, gerade am Anfang. Später kann man natürlich versuchen, diese Hinweise irgendwie ins Spiel einzubinden.
  4. Das Problem ist ja schon öfter aufgefallen. Theoretisch gibt es alles mögliche, um einen Bereich gegen Eindringen etc. zu annähernd 100% abzusicher. Das dem nicht so ist, beweist zum einen die Realität und fordert zum anderen die Spielweltlogik. Was die Geister und ihre Interaktion mit der physischen Welt angeht, so sehe ich das Problem, dass, wenn sie auch auf physische Eindringlinge reagieren, ein Einbruch defacto unmöglich wird. Ich stelle einen Geist vor jede Türe und schon löst jeder Alarm aus, der sich der Tür auch nur nähert und nicht die richtige Aura hat. Wenn der Geist angegriffen oder vernichtet wird, löst das auch Alarm aus. Aus diesem Grund würde ich Geister primär auf astrale Dinge reagieren lassen und nur in wenigen Fällen in die physische Welt eingreifen lassen. Genauso frage ich mich, ob wirklich jede Vernichtung eines Geistes sofort Alarm auslöst?
  5. Wenn der Zauber nicht physisch ist, wirkt er schonmal nicht gegen die Kamera. Ansonsten müsste der Wurf gegen den Objektwiederstand gehen.
  6. @helo Die patroulliernden Geister haben unterschiedliche Aufträge. Die Watcher haben erstmal den Auftrag, jede, unbekannte, Astralform dem diensthabenden Magier oder einem der anderen Geister zu melden. Die Geister haben im äußersten Perimeter, Astralformen zu überprüfen und diese vom Gebiet fern zu halten bzw. wieder aus dem Gebiet zu vertreiben. Sollte die Astralform trotzdem versuchen, weiter in das Gebiet einzudringen, wird sie selbstverständlich angegriffen. Im inneren Perimeter sieht die Sache natürlich anders aus, hier werden die Geister jede, unbekannte, Astralform sofort angreifen. Wenn ein Geist eine metamenschliche Patrouillie begleitet, wird er auf die Befehle von einem der Wachleute reagieren.
  7. Aber der interne Lufttank kommt halt nur bei einigen, wenigen, Runnern vor. Atemhelme werden wohl auch die Wenigsten tragen, sondern die Meisten werden mit einer "einfachen" Filtermaske unterwegs sein. Sprich, ca.80% der eindringenden Runner ersticken einfach. Die Hardware wird nicht beschädigt und Drohnen ist es prinzipiell egal, ob in ihrer Umgebung gerade Sauerstoff vorhanden ist oder nicht. Was die Hintergrundstrahlung als Gegenmittel angeht: ich denke, dass ist nicht praktikabel. Erstens muss diese Strahlung herbei geführt werden und das dann auch zuverlässig, zweitens ist die Ausdehnung von Hintergrundstrahlung, meines Wissens, nicht vorhersehbar. D.h. ich kann nicht garantieren, dass die Bereiche, die ich schützen möchte, auch wirklich von der Strahlung in der gewünschten Stärke betroffen sind. Falls Hintergrundstrahlung wirklich einmal in einer Nullzone vorkommt, ist das wahrscheinlich ein glücklicher Zufall (für den Konzern). Naja, Sprengfallen in den eigenen Gebäuden wohl nur als letzte Rettung, damit (was auch immer es ist) nicht in die Hände der Eindringlinge fällt. Für alles andere ist Gas oder ein Kreuzfeuer, automatischer Waffen wohl besser geeignet.
  8. Wenn du aus den Pickelhauben noch Waffenfoki oder Verankerungsfoki machst, hast du sogar magische Geschosse
  9. In Luftschächten könnte ich mir bei Shadowrun auch Lasergitter vorstellen. Grundsätzlich gibt es natürlich ziemlich viele Möglichkeiten, eine Anlage abzusichern. Bei der magischen Sicherheite würde ich verschiedene "Layer" verwenden und diese würden wiefolgt aussehen: 1. Perimeter: patrouillierende Geister und Watcher 2. Perimeter: Wachen mit Glühmoosarmbändern, paranormalen Wachcrittern und evtl. weiteren Geistern (einer pro Wachteam) 3. Perimeter: Schutzefeu, Glühmoos 4. Perimeter: Hüter 5. Perimeter: FAB Sicherlich wird nicht jede Anlage alle Perimeter haben, aber für wirklich wichtige ist so ein Aufbau sicherlich vorstellbar. Dabei geht es ja hauptsächlich darum, astralen Kundschaftern den Zugang zur Anlage zu verwehren. Sollte es ein Magier oder Geist schaffen, in die Anlage einzudringen bleiben eigentlich nur andere Geister, Sicherheitsmagier und paranormale Wachcritter, um gegen den Geist effektiv vorzugehen. Was den defensiven Einsatz von Magie angeht: auch Magie kann defensiv eingesetzt werden. Hüter, Barrieren, Wahrnehmungszauber sind alles defensive Maßnahmen. Das, meiner Meinung nach, gefährlichste an Null-Zonen ist, dass die Umgebung dort sehr schnell tödlich für Metamenschen werden kann. Was hindert den Konzern denn daran, die Türen zu verrammeln und den Teil der Anlage komplett mit Gas zu fluten oder einfach ein Vakuum zu erzeugen. Welcher Runner hat schon eine Sauerstofflasche dabei?
  10. Die gesamte Athletikgruppe auf 1 oder 2 zu erwerben, wenn man schon einen einzelnen Skill besitzt, der diesen Wert übersteigt, ist rein nach RAW nicht möglich. Wenn er die fehlenden Skills erlernt und auch auf 3 erhöht, dann zählen die Skills für weitere Erhöhungen, wie apple schon geschrieben hat, als Gruppe.
  11. Hier mal der Absatz aus dem Corporate Download (SR3) zum Thema Mitsuhama und Nullzonen: Nachfolgend werden auch, in normale Sicherheit intergrierte, Magier mit gebundenen Geistern erwähnt. Biologische Gegenmaßnahmen wie Biofiber oder Schutzefeu und auch erwachte Wachcritter. Zusätzlich würde ich da auch Biodrohnen mit integrieren. Zu SR3 Zeiten waren sie noch Zukunftsmusik, aber das ist ja vorbei.
  12. Da kann ich Tycho nur beipflichten. Im Corporate Download und (wenn ich mich nicht ganz irre) im SR2 Konzernhandbuch sind Regeln um die Interessen der Megakonzerne zu simulieren und zumindest im Corporate Download steht auch drin, wie sich Shadowruns auf den Konzern und seine Aktien auswirken können.
  13. Das ist ja auch ein "Problem" bei Shadowrun. Shadowrun ist, von der Spielwelt, ein einigermaßen Komplexes System. Die Regeln wurden, mit fortschreitender Edition, immer mehr vereinfacht. Ich meine auch nicht, dass eine komplexe Welt komplexe Regeln braucht, aber unter den SR Spielern gibt es halt unterschiedliche Vorstellungen, was die Komplexität und "Realistätstreue" angeht. Es allen Recht zu machen, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Über optionale Regeln mehr Möglichkeiten zu bieten ist aber eine Chance, dass Shadowrun vielen Spielstilen gerecht wird. Ob Kaliber sinnvoll sind oder nicht, hängt anscheinend sehr stark mit den persönlichen Vorlieben zusammen. Ob und wieviele Modifikationsmöglichkeiten es gibt, ist ebenfalls Geschmackssache. Als optionale Regeln fände ich es dennoch eine sinnvolle Sache. Evtl. als PDF, evtl. in einem eigenen Buch. Dann hätte jeder die Chance, nach persönlicher Vorliebe zu entscheiden, ob er die Regeln nutzt, oder nicht. Helos Post hat mich aber noch auf eine andere Überlegung gebracht. Wir haben einmal die Waffenwerte und einmal Werte für Munition. Die Munition ändert teilweise die Waffenwerte (in den meisten Fällen Schaden und den PB Wert). Ausrüstung und Modifikationen können auch die Waffenwerte ändern (Reichweite, Rückstoßkompensation, Tarnbarkeit und Munition). Die Frage, die sich mir gestellt hat, ist: auf die Realität bezogen, wieviel hängt von der Waffe ab und wieviel von der Munition? Wie sinnvoll/logisch/praktikabel wäre es, den Schaden der Waffe von der Munition abhängig zu machen? Bei Granatwerfen z.B. hängt Schaden und PB Wert ja auch von der Granate ab. Würde das auch bei anderen Feuerwaffen funktionieren? Wäre es aufwendiger? Ich könnte mir das Ganze so vorstellen: Durch die Waffe an sich werden Feuermodus, Magazinkapazität, Reichweite und Accuracy/Genauigkeit, Tarnbarkeit, Rückstoßdämpfung und Modifikationsslots definiert. Die Munition legt dann den Schaden und den PB Wert fest und gibt evtl. Boni/Abzüge auf Reichweite, Accuracy/Genauigkeit und Rückstoß.
  14. Genauso gut kann ich aber auch ne Ares Predator oder ne Colt Manhunter modifizieren. Damit umgehe ich dann auch noch die spezifischen Nachteile, welche die Guardian hat. Wo hier gerade die Schadenscodes der Waffen auftauchen. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die enge Staffelung der Schadenscodes hier das Problem (oder eines der Probleme) sein könnte. Hier wäre eine etwas größere Variabilität vielleicht nicht schlecht. Da wäre dann natürlich wieder das Balancing Problem. Wenn ich z.B. Die Werte für schwere Pisolen zwischen 5k und 7K ansetze, wird wahrscheinlich niemand die 5K Pistole kaufen, wenn er auch eine 7K Pistole haben kann. Vielleicht ist es auch nicht der Schadenscode, sondern der PB Wert. Denn seien wir mal ehrlich: Munition spielt in sehr seltenen Fällen wirklich eine Rolle (ob ich jetzt 15 Schuss in einer Predator oder 16 Schuss in einem Manhunter habe, wird kaum einen Unterschied machen). Worauf geachtet wird ist Schaden und PB Wert, evtl. noch Modus. Den Modus kann man über Modifikation verändern, ist als eher sekundär. Im Endeffekt läuft es doch darauf hinaus, dass die Waffe mit dem höchsten Schaden und dem höchsten PB Wert gekauft wird. Das ist zwar nachvollziehbar, ich finde es dennoch schade. Accuracy könnte da durchaus Abhilfe schaffen, aber auch nur, wenn man die anderen Werte modifiziert. Wieso nicht mal eine schwere Pistole mit 4K PB-3? Hier werden imO die Möglichkeiten zu wenig genutzt. In Verbindung mit Accuracy bieten sich hier sogar noch mehr Möglichkeiten. Nehme ich jetzt die 5K PB-1 Waffe mit einer Accuracy von 4 oder doch eher die 4K PB-3 mit einer Accuracy von 4, oder sogar einen 4K PB0 aber mit einer Accuracy von 8. Was ich bei sowas wichtig, oder angenehm, finde ist, wenn man ganze Zahlen und keine Prozentwerte nimmt. Prozentwerte sind zwar genauer, aber ich habe dann doch lieber +1; -3; als -10% aufgerundet.
  15. Der Metaplot bei Shadowrun hatte ja schon immer mehrere Zweige. Die Magie und alles, was damit zusammen hängt (Harlequin Kampagne, Insektengeister,...). Die Konzerne (Konzernkrieg, Proteus,...) und die Matrix (Renraku Arcologie Shutdown, Emergenz). Wenn man jetzt versucht, jedem dieser Punkte eine gewisse Aufmerksamkeit zu geben, finde ich das gar nicht mal schlecht. Eigentlich ist so etwas bei Shadowrun auch dringen nötig. Die Diskussionen, die zu neuen Produkten kommen, zeigen das ja sehr deutlich. "Drachenkrieg. Find ich doof! Wieso machen die nicht wieder was mit Konzernen?" "Konzerne. Find ich langweilig! Wieso machen die nicht was mit mehr Magie?" "Magie und Konzerne. So ein Blödsinn! Ich hätte lieber was, das mit Gangs zu tun hat." Alle diese Meinungen und Vorlieben gibt es bei Shadowrun und sie alle haben ihre Daseinsberechtigung. Daher finde ich es nur logisch, dass sie alle im Metaplot bedient werden. Sicherlich kann man hier und da Schwerpunkte setzen. Aber vom Grundgedanken her sollten alle Punkte bedient werden.
  16. So, da ich ja mehr oder weniger Schuld an der ganzen Debatte bin, möchte ich mich auch nochmal zu Wort melden. Warum ich mit den Kaliberangaben überhaupt angefangen habe: in der ersten Ankündigung zu SR5 stand, dass man Ausrüstung mehr modifizieren können soll. Dann wurde der neue Accuracy Wert für Waffen erwähnt. Jetzt stellte sich mir die Frage: was kann ich an einer Waffe modifizieren und welche Auswirkungen hat dies? Ich kann internes Zubehör anbringen (z.B. Smartlink, schwerer Lauf, etc.), ich kann externes Zubehör anbringen (z.B. Schalldämpfer, Gasventil). Hierdurch bekomme ich mehr Würfel, der Rückstoß wird gesenkt oder die Reichweite der Waffe wird erhöht. Das ist auch alles gut, so wie es ist. Aber was kann ich jetzt an einer Waffe noch oder noch mehr modifizieren? Wie sinnvoll ist das? In ihrer Ankündigung propagieren Hardy und Co. ja, dass jeder Gegenstand seinen Zweck hat und benutzt wird. Eine schöne Vorstellung, aber wohl nicht sonderlich realistisch. Warum sollte ich eine teure MP benutzen, wenn die günstige dieselben Werte hat? Sicher, es gibt Fluff Gründe, warum ein Charakter diesen oder jenen Ausrüstungsgegnstand benutzt. Aber ich persönlich fände es sehr begrüßenswert, wenn ich auch von der Regelseite einen Anhaltspunkt hätte, warum dieser oder jener Gegenstand in einer bestimmten Situation besser oder schlechter ist. Wenn es dann noch zwei oder drei Gegenstände gäbe, die in dieser Situation sinnvoll wären und man nach Optik oder what ever entscheiden könnte, wäre das (für mich persönlich) optimal. Was hat das alles jetzt mit Kaliberangaben zu tun? Ich selbst habe keine sonderlich große Erfahrung mit Waffen. Ich habe aber (wie wohl einige) ein wenig Recherchiert. Ob ich damit richtig liege, oder nicht, weiß ich nicht. Aber dafür sind ja Foren und Diskussionen da. Je größer das Kaliber einer Waffe, desto mehr Schaden. Das ist relativ einfach und eigentlich auch praktikabel umsetzbar. Einige Kaliber haben aber, wenn ich das richtig verstanden habe, trotz geringerer Größe, eine höhere Durchschlagskraft. Auch das könnte man in Shadowrun relativ einfach umsetzen und zwar über den PB Wert. Nimmt man jetzt noch die Treffsicherheit auf bestimmte Distanzen dazu, die ja evtl. über die Accuracy dargestellt wird/werden kann, hat man drei Faktoren, die die Werte einer Waffe beeinflussen. Schon jetzt habe ich innerhalb der einzelnen Waffenkategorien Einzelfälle, die von der Norm abweichen. Mit einer Kaliber Angabe oder auch anderen Angaben (Pulvermenge/Patronengröße) kann ich diese Abweichungen und ähnliche Veränderungen imO ziemlich gut erklären. Auch einige Sonder- und Hausregeln (Stick&Shock Munition nur für Schrotflinten, schwere Waffen zum Beispiel) könnte ich so einfach und glaubwürdig begründen. Daher meine Frage, ob in SR5 Kaliber eingeführt werden könnten.
  17. Ist auch eingentlich so. Diese Regel dient dazu, zu bemerken, ob jemand einen Zauber wirkt. Diese Regel im Astralraum für aufrechterhaltene Zauber zu verwenden, finde ich aber gar nicht schlecht. Schließlich geht es ja auch darum, den Spielern Chancen zu geben.
  18. Was meint ihr, führt CGL in der 5. Edition Kaliberangaben für Waffen ein? Immerhin hat man jetzt mit Accuracy insgesammt drei Stellschrauben, übder die man eine Waffe regeln kann. Wenn man den Rückstoß mit dazu rechnet sogar vier. Mir ist durchaus bewusst, dass alle Faktoren einer heutigen Feuerwaffe komplexer sind, als das SR Regelsystem und das solche Angaben eher zu Frust als zu Mehrwert führen. Interessant fände ich es trotzdem, auch wenn es nur ein Gedankenspiel ist.
  19. Wie sieht es eigentlich mit stinknormalen Kabeln aus? Prä 2070 war die Cyberware ja auch zu Kommunikationszwecken untereinander verdrahtet. Was spricht dagegen, das auch 2070 zu machen? Da bräuchte ich kein Skinlink und wenn doch irgendwas nach außen kommunizieren will, kann das normal über die Datenbuchse laufen.
  20. Wieso sollte man das denn über einen negativen Würfelpoolmodifikator abdecken? Man könnte ja, analog zu Granatenschaden, den Schaden einfach verringern.
  21. Dann aber bitte das Gesamtpaket mit: Bild -> passt zur Beschreibung -> passt zu den Werten
  22. Bei den Schutzpatronen würde ich weniger von den Erscheinungsbildern (sprich Sternzeichen Löwe = Schutzpatron Löwe) ausgehen, als eher von den Eigenschaften, die den verschiedenen Sternzeichen zugeschrieben werden. Da gibt es genügend Bücher drüber, die relativ gut die "typischen" Eingenheiten der einzelnen Sternzeichen zusammenfassen. Es kann natürlich sein, dass die Beschreibung des Löwe Totems mit der Beschreibung des Löwe Sternzeichen übereinstimmen. Was den Totembonus für Ratgeber Geister angeht, würde ich das so machen. Ein Jahrmarktszauberer, der einem bestimmten Sternzeichen folgt, ist natürlich sehr spezialisiert. Aber was ist mit denen, die eher polytheistisch eingestellt sind? Wenn der Zauberer die Sternzeichen generell als Totem ansieht? Für so jemanden wäre ein genereller Schutzpatron (ähnlich Sonne oder Mond) vielleicht die passende Wahl und dieser könnte auch einen Bonus auf Ratgeber Geister bekommen. Würde meiner Meinung nach sogar passen, weil sich die Wahrsagung ja mit der Gesamtheit der Sternzeichen beschäftigt und nicht nur mit einem einzelnen oder mit einer Gruppe von Sternzeichen.
  23. Wobei ich das mit dem gesammten Durchschnitt auch für grenzwertig halte. Welche Auswirkungen hat denn die Stärek und Geschicklichkeit meines Kopfes auf Aktionen? Genauso merkwürdig finde ich Geschicklichkeit beim Torso.
  24. Ach, so meinst du das. Ich hatte Wahrnehmung den Ratgeber Geistern zugeordnet, weil diese ja auch entsprechende Kräfte haben. Wenn du aber den direkten Bezug zu den Sternzeichen willst, ist das natürlich was anderes.
  25. Eigentlich müsste das möglich sein. Ich wüsste nicht, was dagegen spricht.
×
×
  • Create New...