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Roadbuster

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  1. Wenn es auffliegt, dass es sich um eine falsche Uniform handelt, landet man zumindest im Knast. Evtl. hat man Glück und kommt noch mit einer Geldstrafe davon, oder, wenn man richtig Pech hat, nehmen es die Cops persönlich und du wirst erstmal ordentlich durch den Wolf gedreht, bevor man dich in der Untersuchungshaft vergisst. Das ist das Kürzeste, was mir da spontan zu einfällt
  2. Doch, auch Peripheriegeräte können theoretisch den Master-Teil einer Master-Slave Verbindung übernehmen. Es macht meistens nur keinen Sinn, weil die Werte der Peripherie-Knoten zu schlecht sind. Das Kommlink als Master zu verwenden ist wohl die gängigste Methode und für den Durchschnittsrunner wohl auch die praktikabelste.
  3. Laut RAW ist man direkt infiziert, sobald man auch nur irgendwie einen Infizierten berührt. Dass das Quatsch ist und nicht spielbar, ist wohl allen klar, also sollte man da dringend auf eine Hausregel zurück greifen. Wie bereits geschrieben, ist die Änderung vom Berührungs zum Injektions-Vektor eine praktikable Lösung.
  4. http://rpg.drivethrustuff.com/product/95865/Shadowrun%3A-Der-Weg-des-Adepten?term=Weg+des+Adepten+&filters=0_0_0_0_40050
  5. Naja, wenn man sich den 2. Schattenkatalog anguckt, ist die Tendenz durchaus vorhanden
  6. Also eine disneymäßige Version der Barrens-light, kann ich mir durchaus vorstellen. Der Charme der Gefahr wurde in SR ja schon in Modelinien und ähnlichem propagiert. Was Touristville angeht, gibt es da halt das Gentlemensagreement, die Touris können durchlaufen und die Leute lassen die Finger von ihnen (außer Taschendiebe natürlich), dafür haben die Huren, Bars und Clubs was davon. Wer nen Touri platt macht dürfte sich den Zorn der Zuhälter und dem organisierten Verbrechen zuziehen. Daher ist die Gegend verhältnismäßig ruhig.
  7. Aber gerade in so einem Fall (wenn es sich für dich unfair anfühlt) solltest du mit deinem SL sprechen. Besonders wenn du sagst, dass man mit ihm vernünftig reden kann. Je früher man seine Bedenken zur Sprache bringt und "schlechte Gefühle" vom Spieltisch verbannt, desto besser. Um den Gegener effektiv auszuschalten braucht man aber keine Kampfzauber. Einige Manipulationszauber sind da auch sehr effektiv. Als Magier hat man ziemlich viele Möglichkeiten, den Gegner von seiner Aufgabe abzulenken, ohne ihn ins Nirvana (ob permanent oder temporär) schicken zu müssen.
  8. Wenn wir schon bei Zaubern sind, wäre eine Verbesserung der Chancen für mundane mal ganz nett. Ich meine nicht, dass der Magier nutzlos wird, aber ein mehr oder weniger Auto-Erfolg mit Stufe 4 Zaubern bei durchschnittlichen Metamenschen ist schon etwas blöd.
  9. Thunder meint folgendes: Wenn du einen Stufe 5 Zauber wirkst und 5 Erfolge hast, ist es für das Ziel genauso leicht/schwer diese Erfolge runter zu würfeln wie bei einem Stufe 9 Zauber mit 5 Erfolgen.
  10. Wenn ich das richtig im Kopf habe, gilt diese optionale Regel nur für elementare Kampfzauber. Zu finden müsste die entweder in der 20th Aniversary Edition des GRW oder im Straßenmagie sein.
  11. Ok. Danke für den Hinweis. Ich hatte gedacht, dass man Schutz auch fokussierter einsetzten kann. Dann war das wohl eine Falschannahme meinerseits.
  12. Also einen Flugzeugabsturz herbei zu führen, den die Charaktere auch überleben, ist imO durchaus möglich. Hierfür braucht es aber eine ziemliche Menge magisches Juju. Das ganze basiert dann auf den Geisterkräften "Unfall" und "Schutz". Die Unfall-Kraft wird benötigt, um den Absturz herbei zu führen und die Schutz-Kraft, damit die Charaktere den Absturz überleben. Wenn ich nicht ganz falsch liege, sollte das so funktionieren, ohne das die Versicherung etwas findet bzw. beanstanden kann. Das Flugzeug ist dann aber wahrscheinlich hin. Aber ich denke auch das es besser ist, wenn man den Konflikt eher auf die Fracht und die Begleitumstände fokussiert, als auf das Flugzeug.
  13. Es steht aber nicht da, dass der Modifikator um 3 gesenkt wird, sondern das der Modifikator auf -3 gesenkt wird. Das ist zwar nur ein kleiner, aber in meinen Augen feiner unterschied. Wenn da stehen würde, der Modifikator wird um 3 Punkte gesenkt (so wie bei Bewegungsgespür steht, dass der Modifikator um 2 gesenkt wird) würde ich dir Recht geben. Wenn aber zweimal da steht, dass der Modifikator von -6 auf einen bestimmten Wert gesenkt wird, sind die Beiden Sachen nicht kompatibel, meiner Meinung nach.
  14. Die Adeptenkraft senkt den Modifikator für völlige Dunkelheit von -6 auf -4. Die MA-Technik Blindkampf senkt den Modifikator von -6 auf -3. Eine Kombination ist also nicht wirklich möglich und Sinnvoll. Eine Kombination mit der Adeptenkraft Bewegungsgespür ist allerdings möglich, da diese den Modifikator für Unsichtbarkeit bzw. blindes Feuer nach einer erfolgreichen Wahrnehmung + Magie Probe um 2 senkt. Also kann man entweder auf -2 (Fernkampf) oder -1 (Nahkampf) bei der Kombination von Adeptenkräften und MA-Techniken kommen. Edit: hatte den grundsätzlichen Bonus von Ninjutsu ganz vergessen. Also im Nahkampf durchaus 0 für "blindes Feuern"
  15. Jep, in der Email stand drin, dass das Design erst später kommt und das Blau NICHT das endgültige Design ist.
  16. Wenn man es exotisch betrachtet, könnte man auch die Fertigkeit Handwerk mit Spezialisierung auf Schauspielerei nehmen. Ich denke aber nicht, dass die bei Charakteren sonderlich verbreitet ist. Überreden wäre hier wohl noch eine Möglichkeit, unterstützt von Gebräuchen.
  17. Das ist auch eigentlich der Falsche Vergleich. Es geht ja eigentlich nicht um "100 Schuss Standardmunition" gegen "Auto klein", sondern "Schwere Pistole Standard" gegen "Auto klein". Im Moment ist es ja so, dass ein und derselbe Gegenstand unterschiedliche Wirkungen hat. Ich habe Standardmunition für schwere Pistolen. Eine schwere Pistole macht 5K PB-1. Ein Ruger Super Warhawk macht, mit derselben Munition (man kann sie schließlich untereinander austauschen) 6K PB-2. Ein mittleres Maschinengewehr macht auch 6K PB-2 trotzdem kann ich die Munition nicht austauschen. Der schon erwähnte Taurus Multi-6 ist eine leichte Pistole (4K PB0), kann aber Munition für schwere Pistolen veschießen (5K PB 0). Ich habe also Standardmunition für schwere Pistolen, die 5K PB0, 5K PB-1 und 6K PB-2 macht, je nachdem in welcher Waffe ich sie lade :blink:/> . Ich kann aber die 6K PB-2 Munition nicht in eine Ares Predator oder einen Taurus Multi-6 laden. Eine AK-97 Sturmgewehr macht 6K PB-1. Ein AK-97 Karabiner macht 5K PB0. Nehme ich eine AK-97 mit verkürztem Lauf und ausklappbarer Schulterstütze habe ich einen AK-97 Karabiner mit 6K PB-1 und größerer Reichweite. Das ist das eigentliche Problem und eine Kaliberangabe, an die Schaden und PB-Wert gekoppelt sind, kann solche Probleme beheben. Das wäre dann, imO, der Mehrwert. Und das ist, imO, das Problem bei Shadowrun. Ich habe bei einem Auto die Möglichkeit, mich nach Handling, Beschleunigung, Geschwindigkeit, Rumpf, Panzerung und Modifikationsslots zu entscheiden. Einige dieser Werte kann ich auch später verändern. Bei Feuerwaffen habe ich keine Möglichkeit, außer bei Rückstoßkompensation, relevante Werte zu verändern. Erschwerend kommt bei Feuerwaffen noch dazu, dass die relevanten Werte so eng zusammen liegen, dass eine Veränderung massiv ins Balancing eingereift. Wenn man bei Feuerwaffen also eine größer Modifikationsmöglichkeit schaffen will, ohne das es Balancing Probleme gibt, muss eine größerer Werterahmen entstehen. Eine Veränderung von einem Punkt Schaden von 5K auf 6K, PB von -1 auf -2, kippt das bestehende Balancing bereits. Das finde ich Schade.
  18. Das Programm klingt wirklich interessant. Aber mich würde echt interessieren, wie ihr auf Wien als Veranstaltungsort gekommen seid
  19. Kein Problem :)/>. Du gehst kritisch an die Sache ran und das ist ja nichts Schlechtes. Zumal du das sachlich schreibst(was nicht heißen soll, dass du sonst unsachlich schreibst). Das ist doch die Grundlage einer guten Diskussion. Das ist eigentlich ein sehr gutes Beispiel. Gucken wir uns doch die schweren Sturmgewehre mal im Vergleich zu normalen Sturmgewehren an. Normales Sturmgewehr: Schaden 6K PB -1 Modus: HM/SM/AM schweres Sturmgewehr: Schaden 7K PB -1 Modus: HM/SM Offensichtlich macht das schwere Sturmgewehr mehr Schaden (was ja auch nicht schlimm ist) und es hat keinen vollautomatischen Modus (was man durch eine Modifikation aber ändern kann). Die Punkte unterscheiden sich nur marginal und wenn ich die Wahl hätte, würde ich immer das schwere Sturmgewehr bevorzugen (einfach weil es besser ist, als das normale). Mir fällt jetzt (außer Style over Substance) kein Fall ein, wo ich eher ein normales Sturmgewehr nutzen würde. Jetzt kann man sagen: "es ist halt so, dass manche Sachen einfach besser sind als andere". Das ist wohl richtig und auch legitim. Mich stört es aber trotzdem. Daher auch der Versuch mit den unterschiedlichen Kalibern. Ich würde mir einfach wünschen, dass es wirkliche Unterscheidungen zwischen den einzelnen Waffen gibt (Accuracy ist schonmal ein Anfang) und ich auch gezielt Waffen nach ihrer Nutzbarkeit aussuche. Gut möglich, dass ich da zu sehr auf meine persönlichen Vorlieben eingehe. In den Ankündigungen zu SR5 hieß es ja, dass man den Spielern mehr Möglichkeiten zur Modifikation ihrer Ausrüstung geben möchte. Sowas finde ich grundsätzlich eine gute Sache, weil man so für jeden Charakter etwas ganz persönliches zusammenstellen kann. Aber man hat einfach einen sehr, sehr kleinen Spielraum, in dem man sich bewegt. Hier fände ich (genau wie bei der Fertigkeitserhöhung von 6 auf 12) eine größere Varianz schön. Da sind mir halt als erstes die Kaliber eingefallen. Wenn die Unterschiede zwischen den einzelnen Waffen nicht immer nur 1 Punkt wäre, hätte man wirklich die Möglichkeit, individuelle Änderungen zu machen. -Einschub- Ja, ich habe auch SR3 gespielt. Ja, ich habe auch die Bauregeln aus dem Arsenal im Kopf. Ja, ich weiß welche abstrusen Konstruktionen aus sowas entstehen können. Darum ist es besonders wichtig, die Grenzen vernünftig zu ziehen und vor allem die bestehende Ausrüstung sinnvoll in diesen Grenzen zu positionieren. -Einschub- Vielleicht war die Frage nach den Kalibern auch der Wunsch, die verschiedenen Spielstile in Shadowrun "zusammen zu führen". Wie man hier im Forum ja sehr schön sieht, gibt es viele unterschiedliche Spielstile. Das ist normal und ich finde es auch immer wieder interessant zu sehen, wie andere in der Welt von Shadowrun unterwegs sind. Wie Medizinmann schon sagte, kann das zu Problemen führen (Stichwort Cons) und wird auch immer wieder zu Problemen führen. Wenn man die komplexeren Regeln jetzt als optionale Regeln in die Bücher aufnehmen würde und diese optionalen Regeln mit den normalen gut verzahnt, würde es die Dinge vielleicht eindeutiger machen. Wenn ich solche Regeln als optionale anstatt Hausregeln habe, habe ich einen gemeinsamen Rahmen, in dem sich das Ganze bewegt. Gerade auf Cons kann man dann ankündigen, mit welchen optionalen Regeln man spielt. So kann man (denke ich mir) etwas leichter heraus finden, welchen Stil eine Gruppe oder Runde verfolgt und ob das dem eigenen Stil entspricht, oder nicht. Daher auch der Hinweis auf die DSA Experten Regeln (ob diese jetzt gut umgesetzt wurden oder nicht). Den Grundgedanken finde ich gut und er passt imO auch sehr gut zu Shadowrun. Das ist jetzt wieder länger geworden, als ich eigentlich gedacht hatte. Danke an alle, die sich bis hier "durchgequält haben". Ich hoffe, ich habe nicht allzu viel Mist geschrieben ;)/>
  20. Ob man das jetzt als Vorteil sieht, oder nicht, kann jeder selbst beurteilen. Für mich hätte es den "Vorteil" dass die Waffen ein Unterscheidungsmerkmal hätten. Je nachdem, welche Parameter mit den Kalibern verknüft werden könnte man, was ja anscheinend auch eine Designphilosophie von SR5 ist, mehr Modifikationsmöglichkeiten innerhalb der Waffenkategorien schaffen. Nehmen wir als Beispiel die Sturmgewehre. Bisher haben alle Sturmgewehre mehr oder weniger dieselben Werte. Einige haben eingebaute Zusätze, andere sind dafür billiger. Es gibt einige Sturmgewehre, die durch ihre Einbauten ein sehr gutes Kosten/Nutzen Verhältnis haben (die Ares Alpha z.B.) und somit fast alternativlos sind (behaupte ich einfach mal). Wenn die Sturmgewehre unterschiedliche Kaliber hätten (z.B. 5,56mm und 7,62mm) und diese Kaliber unterschiedliche Modifikatoren hätten (z.B. 5,56mm niedriger Schaden, aber hohen PB-Wert, 7,62mm höherer Schaden aber niedriger PB-Wert)kann ich wirklich Alternativen schaffen und gezielt Waffen für bestimmte Zwecke wählen. Wenn das Ares Alpha z.B. 5,56mm Munition verschießen würde und die AK 7,62, wäre die Ares Alpha evtl. eher die Wahl, wenn man gegen gepanzerte Gegner antritt. Gegen ungepanzerte hat die AK einen Vorteil, weil sie den höheren Schaden hat und der niedrigere PB-Wert hier keinen so großen Einfluss hat. Ich rede auch nicht davon, dass man jetzt pro Waffenkategorie 20 verschiedene Kaliber haben muss oder sollte, aber wenn man 3 oder 4 Unterscheidungsmerkmale hätte, würde das die Sache, meiner Meinung nach, interessanter machen. Den Effekt kann man natürlich auch ohne Kaliber erreichen, aber flufftechnisch fände ich diese Lösung schon interessant. Ob sowas in SR5 allerdings kommmt, oder nicht, kann aktuell wohl noch niemand sagen. Ob man diese Lösung mag, oder nicht, ist sicherlich Geschmackssache. Ich fände es schön, kann aber auch verstehen, wenn man solche Sachen nicht mag. Was ich optimal fände wäre, wenn solche Sachen von Anfang an als optionale Regeln gekennzeichnet und in den Büchern stehen würden. Da hat DSA ausnahmsweise mal was richtig gemacht, mit den Experten Regeln. So kann jeder entscheiden, wie detailliert er gerne spielen möchte. Wäre sicher auch für Shadowrun mal eine Überlegung wert.
  21. Interessanter Ansatz. Aber die Behinderung muss dann für jedes Panzerungsteil separat betrachtet werden, da ja nur die Behinderung, der Panzerung, mit dem höchsten Panzerungswert gesenkt wird.
  22. nein, das ist falsch nur vom höchsten Wert wird die STR abgezogen zur Belastungsberechnung also belastet die Kombo mit 6/9 Ich denke auch, dass die Behinderung von 6/5 richtig ist. Im Originaltext steht ja: Wieso sollte dann nur der höchste Panzerungswert reduziert werden? Ich würde auch sagen, dass die Panzerung, mit dem höchsten Panzerungswert, komplett davon betroffen ist und nicht nur der höchste Panzerungswert an sich.
  23. Die Regeln für freie Geister als SCs findest du im Runner Kompendium.
  24. Roadbuster

    Geister

    Drachen haben den Sprecher aber auch nur, weil Gedankenkommunikation nicht über Trideo funktioniert. Und gerade bei Butterblume stelle ich mir das sehr merkwürdig vor, wenn sie alles quasi "vorgelesen" bekommt. Sowas kann den Ablauf einer Besprechung extrem verzögern und Zeit ist bekanntlich Geld. Wenn ich mich richtig erinnere, hatte Butterblume auch ein Faible für Mangas. Auch wenn diese ein Geschichte erzählen, kann ich mir schwer vorstellen, dass es nur der emotionale Gehalt ist, sofern Schriftstücke, gerade wenn sie gedruckt werden, einen solchen überhaupt haben. Wenn Geister Bücher lesen können, warum dann keine Monitore? Weil sie mit Elektrizität funktionieren? Fänd ich sehr merkwürdig.
  25. Die Posts hatten nur so gewirkt, dass du jede Erwähnung von "Dein Charakter fühlt, denkt, etc." als Fremdbestimmung ansiehst und kategorisch und vehement ablehnst. Was ich damit sagen wollte ist, dass man auch mit solchen Äußerungen einen selbstbestimmten Charakter haben kann. Also nichts für Ungut
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