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Masaru

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Everything posted by Masaru

  1. Korrekt ... das Hineinspringen (höchste Ebene der Steuerungshirarchie) gewinnt immer.
  2. Regel #1 im 1x1 der 5er Matrix.
  3. @Felidae: und nachdem ich nochmal deine Fragen quergelesen habe, würde ich dir dringend ans Herz legen noch 2-3x das "Matrix-Kapitel" zu lesen. Ihr scheint in Eurer Gruppe die Matrix mit integriert zu haben, jedoch haben Dein Hacker-Spieler und Du nur sehr wenig Ahnung von den Matrixregeln. Und das ist eine gefährliche Mischung. Ich empfehle den Gruppen die ich betreue die Matrix immer erst dann mit ins Spiel zu nehmen, wenn mind. der SL sich in der virtuellen Suppe halbwegs sicher schwimmt. Und dann müssen Hacker-Spieler und SL erstmal in gemeinsames "gleiches Verständnis" aushandeln (also: miteinander sprechen) wie ihre "Matrix" in und über die Welt von Shadowrun integriert ist.
  4. Hab nochmal überlegt warum ein SEC-Rigger , der in/aus einem Host operiert und in die Slave-Drohnen ohne Entfernungsrauschen springen kann (wie Corpheus schon so super erklärt/zitiert hat), mit einer "Riggerkonsole" (RCC) und eben nicht mit einem "Deck" ausstaffiert ist ... (Das war ja u.a auch eine deiner Fragen Felidae) ... und einer der Hauptgründe ist recht plausibel: als Sicherheits-Fallback, wenn der Host runtergefahren wird und die Slaves dann diesen als Master verlieren. Dann kann der SEC-Rigger (sofern er sich vor Ort aufhält) die Drohnen an seine RCC slaven und mit deren Vorteilen gegenüber einem Deck (höhere FW, höhere RU, Program-Sharing und schnelleres Springen zwischen den Drohnen) die Anlage besser überwachen und verteidigen. Grund 2: RCCs sind billiger Grund 3: Fluff ... ein Rigger heißt Rigger weil er riggt, und nicht deckt. Geriggt wird mit einer Riggerkonsole und nicht mit einem Deck . NSCs optimieren und powergamen in einer vernünftig und plausibel von SL geleiteten SR-Welt nicht so wie die Spieler (bei denen ich das hingegen nicht schlimm finde - nein ehrlich gesagt sogar eher befürworte). Nur weil Feuerwaffen (faaaast immer) deutlich besser als Nahkampfwaffen sind, trägt die Grüne Schlangengarde des Oyabun aus Tradtion mitunter doch "nur" diese größeren und äußerst scharfen Briefbeschwerer und keine Feuerwaffen. Oder SK-Truppen werden nicht mit Ares Predators ausgerüstet, obwohl diese SP nunmal von der Effizienz her mit keiner SK-Waff zu schlagen ist. Versteht man in etwa worauf ich hinaus will ... ?
  5. Na siehste, das Gesetz der ungeraden Zahl greift auch da. Eine DB, dann 3 Antennen, e voila
  6. 1) Weil es ein "vereinfachendes" Beispiel ist ... und nicht den vollumfänglichen Rahmen aller (oder gar der besten) Taktiken aufzeigen soll. 2) Nope ... jedes Gerät wird einzeln für sich betrachtet was Marken angeht. Die Master-Slave-Beziehung bietet lediglich eine Schwachstelle welche Hacker eben nutzen können, um auf dem Master durch das Hacken von Marken auf diese Slaves automatisch mit zu platzieren. 3) Die Deckerspinne scannt und cleant Marken gegn. Hacker auf den Slaves (z.B. den Drohnen oder anderen Sensoren die der Rigger überwacht oder gar steuert) des Systems, spürt virtuelle Eindringlinge auf und schmeißt sie aus dem System (selbst oder in Zusammenarbeit mit dem ICE des Host). Die Riggerspinne erhält also ihr Matrix-Backup und kann sich voll und ganz - und ohne Störungen über die Matrix - auf das Ausschalten der phys. Eindringlinge konzentrieren. Für einen Hacker (Shadowrunner) auf eine Riggerspinne zu treffen bedeutet, dass er für sein Team weiß, dass sie es auf Überwachungs- und Drohnenseite her mit mehr als nur einem gelangweilten Sicherheitsgardisten vor seinen Kamera-AROs zu tun bekommen. Zudem kennt sich die Riggerspinne vermutlich auch in den Bereichen "Matrixsicherheit" und "Hacking" etwas aus, so dass auch der Hacker leichter bei seinem Untreiben erkannt werden kann. Das Hacken der Drohnen und Kameras z.B. könnte der Riggerspinne relativ leicht auffallen (Matrixwahrnehmung) und schneller als "INTRUSION" identifiziert werden, als es der Sicherheitsmann jemals könnte. Was wiederum zu einem viel zu frühen "ALARM" führen könnte. In Summe bedeutet eine Riggerspinne also mitunter viel Ärger und ein deutlich höheres Maß an Security, welches im Falle das man nicht darauf vorbereitet ist, den ganzen Run kippen könnte.
  7. ... würde ich auch empfehlen, eine Weit- und eine Kurzdistanz Skill jeweils reichen gerade für ein Startcharakter im Kampfsegment vollkommen aus. FYI: Einen vollwertigen Sonder/Spezialeinsatzkommando Charakter kann man mit Shadowrun5 i.d.R. eh nicht basteln. Schon gar nicht während des Start-Char-Baus. Du wirst irgendwo "immer" Abstriche machen und Kompromisse eingehen müssen. Die Herausforderung ist es dann, dies in der Charaktergeschichte plausibel zu begründen ... oder wenn es Dir, der Gruppe und dem SL wurscht ist, einfach eben drauf zu Pfeifen und nen schönen Build zu kreieren. Pack noch nen Taser (Pistolen geführt) in ne Sidearm-Halterung und Du bist auch im Falle eines überraschenden Gegnerauftritts in Deinem Sniper-Nest gut gerüstet. Wenn Du aber beim Team "im Feld" ordentlich mit nem Sturmgewehr oder ner MP rocken willst (also: Schnellfeuerwaffen), dann lass die Finger lieber vom "Scharfschützen" und bau dir gleich nen vernünftigen Kämpfer dem du später die "Gewehre"- Fertigkeit hochskillst und ein hübsches, höchst illegales Spielzeug namens "Berta" dazu besorgst .
  8. Klär's doch mit deinem SL als "Hausregel". Wenn's dann klappt, hast du was besonderes und kannst dich freuen . Was das stacken von Rauschunterdrückender-Ware angeht meine ich, dass Buchsen dies tun (weil nirgendwo etwas gegenteiliges steht, bzw. von offizieller Seite verlautet wurde) aber Antennen nicht. Aber auch dies ließe sich bei Bedarf ja hausregeln.
  9. Riggerkontrolle/Datenbuche => DNI > Bildverbindung in Cyberaugen Da hat man es als Jackhead schon etwas leichter zu Beginn als die anderen Archetypen.
  10. Wurde aufgekauft meine ich. Ein Opfer verketteter Fusionen.
  11. Vollkommen richtig (y)! Sehr schön klargestellt Flechette betrifft/modifiziert natürlich die Panzerung (und damit den Schadenswiderstandspool/-wurf) und nicht die Verteidigung.
  12. Ja, aber nur in Teilen ... da fehlt noch was ... na - kommst du selber drauf?
  13. So steht es im Regelwerk, jipp. Hüte dich also vor nackigen Eremiten mit Motorradhelmen!
  14. Mikromanagement gehört zu SR schon seit Jahrzehnten dazu wie Gunporn. Da wird jede Patrone APDS gezählt . Die Mehrheit wird SR genauso spielen, weswegen das auch der "Normalfall" und der Rest nur Sonder-/Spezialkrimskram ist
  15. Die verkabelte, gedankliche Kommunikation ist ein Special-Feature, welches sich mit den regulären Regeln nicht abdecken lässt. Muss man so hinnehmen. Aber letzteres geht natürlich: du kannst den Speicher (die "Dateien") der DB hacken, Verschlüsselungen Cracken und vermutlich auch versehentlich Datenbomben auslösen, wenn Du nicht aufpasst .
  16. Du denkst einfach zu schlechtes von mir ... ... es umfasste mehr oder weniger die von dir angesprochenen Punkte und war damit eine zustimmende Untermalung in typischeres Maserungs-Manie.
  17. Freundlich lächelnd um den Charakterbogen des Spielers kurz bitten .... *tschzzZZZZzzzzzz* ... und einen neuen leeren reichen.
  18. *summt* ... ja wir machen uns die Welt widdewidde wie sie uns gefällt ... mhmmm hmhm hmmmm hmh ...
  19. Dieser Satz ergibt keinen Sinn.Konni wollte damit zum Ausdruck bringen, dass mein 3. (genannter) Punkt fubar sei und - sollte einem Autor wirklich bei dem Schreiben von SR Romanen etwas wie "Künstlerische Freiheit" zu stehen, was das Abschweifen vom Spielekanon, der Spielewelt oder den Spieleregeln angeht - man dem Autor das Schreiben verbieten sollte. Diesem pösen pösen Schuft, wie kann der nur .
  20. Nur DV zur Buchse. Gerät über Gerät (aka: Relayte Verbindungen) geht bei SR5 nicht. €dit: zuviel Ghost in the Shell geguckt, mhmm?
  21. 3. Künstlerische Freiheit des Autors. SR-Romane waren in jeder Epoche widersprüchlich zu ihrer Regeledition. Wenn's stört, der sollte die Finger "akut" davon lassen. Für den Rest: read it and have fun
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