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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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Everything posted by Doc-Byte

  1. Komplett streichen fände ich nicht unbedingt die beste Lösung. Dafür gehört es traditionell einfach zu sehr zu Shadowrun, finde ich. Mein Vorschlag wäre wie schon geschrieben, den Entzug beim Extremzaubern zu erhöhen. Und wenn man es wirklich einschränken will, könnte man etvl. auch über eine passende Metatechnik reden. Bei dem Stichwort fällt mir ein, daß ich sehr für die zusätzlich lernbaren Metatechniken von SR4 bin, weil man dann nicht für wirklich jede Technik initieren muß, was einfach zu verzerrten Charakteren führt, die nur für die Metatechniken initieren und Magie nur so weit wie absolut nötig steigern. Dann lieber eine gewissen Zahl von Techniken zusätzlich erlauben. Welcome, Chummer: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27916-to-boot-or-not-to-boot Das ist vom Terminus her nicht ganz korrekt. Auch bei SR3 konnte man (als Runner) keine Cyberdecks legal erwerben. Was man im Laden kaufen konnte, waren Cyberterminals. Wenn man dann illegaler Weise die Personaprogramme "Maske" und "Ausweichen" eingebaut hat, wurde das ganze technisch gesehen zu einem Cyberdeck.
  2. Ja gut, das Shadowrun Universum wäre natürlich völlig unglaubhaft, wenn die zukünfige Menschheit plötzlich aufhören würde, hin und wieder sehr, sehr dumme Ideen umzusetzen. .oO(Um, guess that makes me a two as well.)
  3. Ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich SR-like ist, aber abgefahren ist es allemal: https://www.zotac.com/us/product/mini_pcs/vr-go
  4. @Masaru: Und was soll mir das jetzt genau sagen? Ich kann keine Aussage erkennen, wo ich deinen Ausführungen wiedersprochen hätte. Im Gegenteil, ich hab doch mehr oder weniger genau das selbe gesagt. --- Was ich mich da allerdings tatsächlich gerade frage ist, was eigentlich aus dem Grid Konzept geworden ist. Also LTG, PLTG und der ganze alte Krempel. Das PAN ist ja letztlich auch nur ein sehr kleines Gitter. (Und mir fällt da, btw, eine weitere Microadaption von realer Technikentwicklung auf, aber das nur am Rande.) Das hab ich tatsächlich nicht näher nachgelesen. Naja, wie schon angesprochen, der "Quellcode", um mal bei dem Bild zu bleiben, von Shadowrun basiert halt immer noch auf Codezeilen aus den späten 80er Jahren und trotz aller Modifikationen, Weiterentwicklungen und auch Retcons, merkt man das halt immer wieder mal. Das kann man als speziellen Charme einer alternativen Zukunft sehen oder es kann einen doch hier und da etwas nerven. - Ich bekenne mich zu letzterer Gruppe.
  5. Warum sollte mein Gewehr oder auch Komlink mit der Matrix verbunden sein, wenn ich über das Komlink (in dessen PAN das Gewehr eingebunden ist) das Zweibeinstativ ausfahren will? Ich kann doch IRL auch vom PC eine Datei an den WLan Drucker senden, ohne dafür mit dem Internet verbunden zu sein. Oder anders ausgedrück: Nur weil mein WLan Adapter eingeschaltet ist, muß ich ja noch lange nicht im Internet eingewählt sein um auf meinen privaten lokalen NAS zu zugreifen, solange mein Router als DHCP Server fungiert. Das Abfangen der Komlink-Gewehr/PAN Signale und das potentielle Einhacken steht wieder auf einem ganz anderen Blatt, aber dafür muß der Hacker halt seine eigene Hardware sprich Cyberdeck oder alternativ ein "Matrixendgerät", wenn er in der Nachbarstadt hockt, erstmal in Reichweite bringen. Signalreichweite ist eh so ein Ding. Eigentlich entstehen viele Wi-Fi Probleme von SR5 ja erst durch diese "alles ist ständig und permanent mit der Matrix verbunden" Prämisse. - Ja klar, in dem Fall kann man natürlich auch alles vom Sofa zuhause aus hacken. In der Realität sieht es da doch schon anders aus. Da muß der Autodieb schon halbwegs in meine Nähe kommen, um das Funksignal des Autoschlüssels abzufangen und an einen zweiten Sender weiterzuleiten, wenn er die Tür "hacken" will. Bei SR scheint man hingegen grundlegende Sicherheitsüberlegungen über Bord geworfen zu haben und der Zündschlüssel verbindet sich grundsätzlich per Matrix mit dem Auto, statt sowas wie Bluetooth oder NFC zu verwenden... Und warum? - Damit die Decker Charaktere auch mal coole Sachen machen können, ohne daß der Rest der Gruppe solange erstmal Pizza bestellt.
  6. Wi-Fi ist im Prinzip eine schöne Sache. Leider ist irgendwo im Schreibprozess verloren gegangen, daß mit Wi-Fi Zugang nicht die Matrix sondern das PAN gemeint war. Hä? Ich halte wenig davon, Charakteren Nachteile rinzudrücken, weil sie irgendwas geholt haben, um besser zu sein. Das stört mich schon am Savage Worlds Regelwerk. Wer dafür bezahlt hat - sei es mit Geld oder Karma - um besser zu sein, soltle auch wirklich besser sein und nicht hintenrum doch wieder nen Nachteil dafür reingedrückt bekommen. Wi-Fi zurückzubauen halte ich für wenig sinnvoll. Ich war im Gegenteil sehr froh, daß SR4 damals endlich den Schritt weg von einer Zukunft auf Basis der späten 80er Jahre gemacht hat. Auch wenn SR längst zu einer alternativen Zukunft geworden ist, macht mir ein nahe Zukunft in der ich ein super-teures Spezialgerät brauche, um das zu erledigen, was irl jedes Smartphone kann, einfach keinen Spaß. - Hier wären wir dann aber eher im Bereich des "Boot"-Threads. Ich hätte gerne die 4er TMs zurück oder besser noch eine vernünftige Weiterentwicklung. Damit konnte man coole Konzepte umsetzen. Den "fantastischen Scheiß" empfinde ich als Bereicherung, solange er Beiwerk bleibt und nicht zu sehr die Runde dominiert. - Es sei denn natürlich, man spielt eine alternative Kampagne. Jo, aber nach meiner Erfahrung wird das irgendwann ziemlich eintönig und langweilig, wenn jeder Spielabden damit beginnt, das Mr.J ein paar Leute sucht, um in Anlage xy einzudringen und da a, b, oder c zu tun. Eigentlich hätte ich auch nix dagegen, wenn das Regelwerk einem mehr konkretes an die Hand geben würde, um die Welt um die Charaktere herum noch lebendiger zu gestalten. Bisher hängt das ja mehr oder weniger von einem angagierten oder halt nicht so angagierten SL ab.
  7. Wer auch immer die Zitierfunktion in diesem Forum programmiert hat, gehört zur Folter an Donald Trump ausgeliefert... Limits scheinen ein großes Thema zu sein. Gibt es Alternativen zu ganz oder garnicht? Spontan fiele mir z.B. ein oberhalb des Limits je zwei Erfolge nur wie einen zu werten. Wie gesagt, mein Vorschlag wäre den Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" auch für Essenz zu erlauben und zusätzlich den Prototyp Vorteil nehmen zu können. Die Karmakosten der Vorteile müßte man evtl. anpassen. Oder zurück auf die Obergrenze von SR4 gehen. Auch wenn Magier oder TM sein jetzt nicht mehr gegen das Vorteile Limit von 25 zählt. Gut, die offiziellen Bezahlungen waren irgendwie in allen Editionen eher so "naja". Hm, bei 1,5 und 2 wäre ich mit im Boot. 3 für Delta fände ich auch okay. Oder etwas teurer und dafür Adaptsin überarbeiten. Einfach Biokompatibilität per Genmod generell und auch für Bioware zugänglich machen. Und zwar nicht so wie bei Adaptsin, wo man erstmal mindestens Ware für 2 Punkte haben muß, um überhaupt die Genmod wieder reinzuholen. Bei der Sache mit den Graden darf man auch nicht vergessen, daß Genware nicht in Graden zu haben ist. Generell würde ich mir eine erweiterte Gensektion wünschen. Z.B. auch ganz ausdrücklich Bioware alternativ als Genmod zulassen und auch den 4er Gencrafted Vorteil in passender Form zurückbringen. Der Prototypvorteil erlaubt ja momentan afaik nur Bioware und keine Gentech, oder? HGS ist ein komplexes Thema. Das müßte eigentlich grundlegend mal überdacht werden. Also, nicht im Sinne von abschaffen sondern von überarbeiten. Zuviele Würfel sind aber auch wieder nicht so dolle. Da war doch diese optionale 4er Regel, den Pool auf die doppelte Fertigkeit zu begrenzen oder so ähnlich. Andererseits gibt es ja eh schon Limits für Erfolge. Doppelt begrenzen muß ja auch nicht sein. Btw, Fertigkeiten: Da finde ich es wiederum gut, weiter als bis maximal 6 zu gehen. Wieviel mehr konkret kann man natürlich diskutieren. Gab es als optionale 4er Regeln für cineastisches Spiel. Hab ich aber nie ausprobiert, auch wenn ich bekennender Cineast bin. Was auch immer wieder diskutiert wird, ist ja, statt W6 einfach W8 (oder 10?) zu verwenden, aber SR wäre ohne W6 halt irgendwie nicht mehr das Selbe. Das Problem bei den Cyberwarepreisen ist - wie schon anderswo angesprochen - schlichtweg, daß sich dahinter in erster Linie Ballancing verbirgt und kein irgendwie geartetet Bezug zur konkreten Spielwelt. Das irgendwie zu entfelchten wäre schön, aber wohl schwer umzusetzen. - Zumidnestens, wenn man nicht völlig neue Wege austesten möchte. Dann gibt es ja bekanntlich immer einen großen Aufschrei. Ja, mehr Kombiantionsmögichkeiten wären in der Tat nice. Muß man natürlich klare Obergrenzen festlegen. Aber alles darunter, darf von mir aus gerne wild kombiniert werden. Ich hab im großen und ganzen gute Erfahrungen mit den 4er Entzugsproben gemacht. Mein Vorschlage wäre dazu: - Für Kraftstufen bis zur Höhe des Magieattributes gilt als Entzug (Kraft/2)+/-x - Für Kraftstufen über dem Magieattribut (max. das Doppelte natürlich) gilt als Entzug Kraft+/-x Bekannte Problemmacher wie die indirekten Kampfzauber müßte man nochmal einzelen bewerten.
  8. Technomancer sind unter SR5 leider total FU. Unter SR4 konnte man damit coole Konzepte umsetzen, unter SR5 taugen die nichtmal als brauchbare Hacker. Und ob man jemals das TM PDF sehen wird, steht auch in den Sternen. Das ist definitv so ein Bereich, wo ich 4er Regeln vorziehen würde. Oder man verwendet den 4er Entzug mit der Basis Kraft/2 statt Kraft. Das funktionierte eigentlich gut, nur bei den (indirekten) Kampfzaubern müßte man Hand anlegen. Öhm...
  9. Bevor das jetzt in der "Cyber im Punk" Diskussion total OT wird, mach ich mal nen neuen Thread auf. Ich hab eh schon länger den Gedanke im Kopf, das "Projekt" vom Medizinmann aufzugreifen und ein Regelwerk mit dem besten aus SR4 und 5 zu bastelen. (Arbeitstitel "Shadowrun Fusion" ) - Gut ein ganzes Regelwerk werde ich wohl nicht verfassen, ich hoffe ja als unverbesserlicher Optimist auf SR6 *hust*, aber ein gepflegter Gedankenaustausch ist ja auch nett. Statt immer die olle Diskussion "SR5 sucks vs. nö, is viel besser als das miese 4" kann man ja auch mal kreativ werden und konkrete Verbesserungen durchdenken. Ich ahne zwar, worauf das am Ende hinauslaufen wird, aber - hey - Optimist und so... Zu Einleitung nochmal ein Auszug... Ich war 5 Minuten lang in Versuchung. - Dann hab ich das M&M rausgeholt und wußte wieder, warum ich damals so schnell und begeistert auf SR4 umgestiegen bin. Alleine diese ellenlangen Kompatibilitätsangaben. "Wenn ich x einbaue, funktioniert y nicht mehr, aber wenn ich statt y nur eine niedrige Stufe von z einbaue, funktioniert x noch mit abc% Bonus...." Und Bioware hatte irgendwie ein paar extra negative Wirkungen über diejenigen von Cyberware hinaus. Über die Implantationsregeln - die mEn eh kein Schwein jemals (1:1) verwendet hat - wollen wir garnicht erst reden. Und das sag ich, obwohl ich damals zum deutschen M&M einen kleinen Beitrag leisten durfte. Aber dieser Editionsvergleich hat mich dazu gebracht, mal etwas das Thema "Essenz" zu betrachten. Das sieht etwa so aus: SR1: 6 Essenzpunkte SR2: 6 Essenzpunkte + (Konstitution)Bodypunkte = 7 bis 12 rum? SR3: 6 Essenzpunkte + (Essenz+3)Bodypunkte = max. 9 SR4: 6 Essenzpunkte bei Halbierung des kleineren Wertes (Cyber- oder Bioware) = round about 7,5 SR5: 6 Essenzpunkte + 1 Punkt per Vorteil = 7 SR2 war für mich ein Außreißer, der ja auch schnell korrigiert wurde. Bei SR1 gab es afair noch keine Bioware. (Oder gab es vom Shadowtech auch eine 1st Ed. Ausgabe?) Wenn ich SR2 mal außen vorlasse, hat man im Schnitt 7,4 Essenzpunkte zur Verfügung. Von daher fand ich die 4er Essenzregel grundsätzlich tatsächlich am besten. Mir gefällt aber auch die "Prototyp" Regel von SR5 (speziell natürlich für Erwachte und Emergente). Jetzt kommt natürlich noch der Aspekt ins Spiel, daß höhre Grade über die Editionen immer günstiger bzw. überhaupt eingeführt wurden. Zu letzt massivst. Andererseits ist die Liste der verfügbaren Modifikationen aber auch immer länger geworden. Ich denke, meine bevorzugte Regelung für ein hypothetisches SR6 wäre, die 5er Regel grundsätzlich zu behalten, aber einen neuen Vorteil einzuführen, der analog zu Edge, Magie und Resonanz einen zusätzlichen Essenzpunkt gewährt und tatsächlich auch mit dem Prototyp Vorteil kombinierbar ist. (Magier und Technomancer müßten natürlich ggf. zusätzlich die Kosten für ein erhöhtes Magie/Resonanz Limit zahlen.) Außerdem würde ich mir tendenziel Cyberwarekosten auf SR4 Niveau wünschen, dafür aber die Modifikatoren Alpha, etc. wieder etwas anheben. Vielleicht so auf x1,5 x2 und x3. Und ich würde pro GP / Karmapunkt vielleicht tatsächlich 2.500 Nuyen bis zu einem Maximum von 500k ohne weiter Vor-/Nachteile gewähren, auch wenn ich das tendenziell eher weniger mag. Hm, eigentlich wollte ich ja einen eigenen Thread zum Regelaspekt eröffnen. Wäre evtl. besser gewesen, wenn ich mir die Postlänge so ansehe. Aber die verfügbare Essenz spielt halt auch eine nicht ganz unerhebliche Rolle dabei, wieviel Cyber im Punk ist. ...den ich auch gleich mal aufgreife: Das mit den Limits finde ich auch nicht schlecht. Auch im Zusammenspiel mit 'Ware die sich auf Limits auswirkt. Das bringt mehr Variation ins Spiel. Was das mit der Bezahlung von Runnern betrifft, wurde das ja schon sehr, sehr oft diskutiert und das mit dem Autoklau ist ja schon zum geflügelten Wort geworden.
  10. Ich war 5 Minuten lang in Versuchung. - Dann hab ich das M&M rausgeholt und wußte wieder, warum ich damals so schnell und begeistert auf SR4 umgestiegen bin. Alleine diese ellenlangen Kompatibilitätsangaben. "Wenn ich x einbaue, funktioniert y nicht mehr, aber wenn ich statt y nur eine niedrige Stufe von z einbaue, funktioniert x noch mit abc% Bonus...." Und Bioware hatte irgendwie ein paar extra negative Wirkungen über diejenigen von Cyberware hinaus. Über die Implantationsregeln - die mEn eh kein Schwein jemals (1:1) verwendet hat - wollen wir garnicht erst reden. Und das sag ich, obwohl ich damals zum deutschen M&M einen kleinen Beitrag leisten durfte. Aber dieser Editionsvergleich hat mich dazu gebracht, mal etwas das Thema "Essenz" zu betrachten. Das sieht etwa so aus: SR1: 6 Essenzpunkte SR2: 6 Essenzpunkte + (Konstitution)Bodypunkte = 7 bis 12 rum? SR3: 6 Essenzpunkte + (Essenz+3)Bodypunkte = max. 9 SR4: 6 Essenzpunkte bei Halbierung des kleineren Wertes (Cyber- oder Bioware) = round about 7,5 SR5: 6 Essenzpunkte + 1 Punkt per Vorteil = 7 SR2 war für mich ein Außreißer, der ja auch schnell korrigiert wurde. Bei SR1 gab es afair noch keine Bioware. (Oder gab es vom Shadowtech auch eine 1st Ed. Ausgabe?) Wenn ich SR2 mal außen vorlasse, hat man im Schnitt 7,4 Essenzpunkte zur Verfügung. Von daher fand ich die 4er Essenzregel grundsätzlich tatsächlich am besten. Mir gefällt aber auch die "Prototyp" Regel von SR5 (speziell natürlich für Erwachte und Emergente). Jetzt kommt natürlich noch der Aspekt ins Spiel, daß höhre Grade über die Editionen immer günstiger bzw. überhaupt eingeführt wurden. Zu letzt massivst. Andererseits ist die Liste der verfügbaren Modifikationen aber auch immer länger geworden. Ich denke, meine bevorzugte Regelung für ein hypothetisches SR6 wäre, die 5er Regel grundsätzlich zu behalten, aber einen neuen Vorteil einzuführen, der analog zu Edge, Magie und Resonanz einen zusätzlichen Essenzpunkt gewährt und tatsächlich auch mit dem Prototyp Vorteil kombinierbar ist. (Magier und Technomancer müßten natürlich ggf. zusätzlich die Kosten für ein erhöhtes Magie/Resonanz Limit zahlen.) Außerdem würde ich mir tendenziel Cyberwarekosten auf SR4 Niveau wünschen, dafür aber die Modifikatoren Alpha, etc. wieder etwas anheben. Vielleicht so auf x1,5 x2 und x3. Und ich würde pro GP / Karmapunkt vielleicht tatsächlich 2.500 Nuyen bis zu einem Maximum von 500k ohne weiter Vor-/Nachteile gewähren, auch wenn ich das tendenziell eher weniger mag. Hm, eigentlich wollte ich ja einen eigenen Thread zum Regelaspekt eröffnen. Wäre evtl. besser gewesen, wenn ich mir die Postlänge so ansehe. Aber die verfügbare Essenz spielt halt auch eine nicht ganz unerhebliche Rolle dabei, wieviel Cyber im Punk ist.
  11. Das einzige alternative Regelwerk mit dem ich gerne Shadowrun spielen würde, ist und bleibt *Trommelwirbel* (Open)D6 - Ha, wer hätt dat gedacht, woll?
  12. So, ich weiß nicht, wer alles im Archetypen Bereich mitließt, aber für alle die es nicht tun, könnte das hier ganz interessant sein. Für mich selbst war es definitiv aufschlußreich: Squirrel Girl 5th Edition Squirrel Girl 4th Edition Nach diesem unmittelbaren Vergleich kann ich auf die Frage, ob ich SR4 oder SR5 bevorzuge ganz eindeutig antworten: Ich hätte gerne SR6!
  13. Auf speziellen Kundenwunsch präsentiere ich hiermit Squirrel Girl 4th Editon.
  14. Challenge accepted Also nee, die 3er Regelwerke kram ich jetzt echt nicht aus'em Regal.
  15. Halte ich für viel zu aufwendig. Viel einfacher wäre, für einen Karmapunkt einfach 2.500 Nuyen statt 2.000 zu gewähren. Wenn man von maximal 225 Karmapunkten auf 220 runter geht, hat man trotzdem immerhin schonmal 100k an Ressoucen mehr. Das ist aber nur eine Notlösung und geht wieder viel zu sehr zu den SR1/2/3 Sams, die Ware für eine Millionen Nuyen im Körper hatten, aber in der Grosse leben und jeden besch... Job annehmen, um über die Runden zu kommen. In der Hinsicht war SR4 mMn wirklich besser, weil man mit wesentlich weniger Startkapital ordentlich verchippte Charaktere bauen konnte und keine Erklärung aus dem Hut zaubern mußte, wie das eigentlich finanziert wurde.
  16. So, ich hab jetzt nochmal mehr als zwei Jahrzehnte Powergamer & Min-Maxer-Erfahrung in die Wagschale geworfen und alles rausgeholt, was drin war. Ich muß einräumen, daß mir der Charakter so tatsächlich garnicht mal so schlecht gefällt. Der hat ne Menge Potential, wenn er die ersten paar Runs und in-game Monate übersteht. Ich präsentiere hiermit nach einer Woche harter Artbeit ( ): Squirrel Girl Final v.1.0 Nicht das, was ich mir am Anfang grob vorgestellt hatte, aber doch nah dran und mMn ein halbwegs runder Charakter. Den kann man durchaus spielen. Nur das Bild müßte jetzt eigentlich nochmal überarbeitet werden, aber das sind echt Details. Mission accomplished
  17. Als Startcharakter könnte man vermutlich mehr 'Ware reinpacken. (Vor allem, wenn man die 5er Ressourcen hat?) Mit den 5er Essenzregeln kommt man dann natürlich noch schneller an die Essenzgrenzen und wenn man die 4er Modifikatoren für höhere Grad verwendet, ist man im Spielverlauf sogar gehemmter als mit 5er Regeln... Es ist also alles komplexer, als es oberflächlich erscheint.
  18. Ihr könnt mir erzählen, was ihr wollt. SR5 macht es einem extrem schwer, einen "klassischen" Sam zu bauen. Ich hab's mehr oder weniger am WE versucht und bin grandios gescheitert. Selbst wenn man unter Ausnutzung fast aller "Tricks" mit einer halben Millionen ins Spiel startet, kommt nur eine eingeschränkte Vercyberung dabei raus. - Dank der neuen Essenzregeln hat man aber eh eher keine Esszenz mehr, bevor einem die Nuyen ausgehen. - Über den Aspekt wurde hier noch garnicht gesprochen. Alles in allem eine ziemlich frustrierende Charakterbastelei. Letztlich ist für mich bei der Bewertung eines Regelwerks entscheident, ob ich meine Charakterkonzepte gut umsetzten kann. Und da stoße ich bei SR5 immer wieder auf Schwierigkeiten. Ich sage nicht, daß es in anderen Editionen tatsächlich einfacher war, aber ich erinere mich nicht, derartig massive Probleme bei früheren Editonen gehabt zu haben. Das ist schlichtweg mein persönlicher Eindruck. Aber woran soll ich sonst festmachen, ob mich ein System überzeugt oder nicht? SR5 hat ohne Frage ein paar gute Ideen, aber wenn ich schlichtweg keinen Spaß an dem Spiel habe, hab ich persönlich nix davon. Dazu kommt die grottig schwammige Schreibweise der 5er Regeln, aber das tut jetzt nix zum Thema. Da spricht nur der Frust des vergangenen WEs...
  19. Mercurial... Oh ja, da war eine Klassenfahrt Anno '93 und jemand von meinem Zimmer meinte: "Hey, wir spielen heute Abend Shadowrun, Lust mitzumachen?" - And that's how it all began. Etwa 10 Jahre später wollten wir es mit eine paar Spielen aus der FanPro Comunity nochmal spielen, sind aber leider nur bis zur ersten Szene gekommen, bevor sich die Gruppe wieder auflöste. Hab den Run dann vor ein paar Jahren auf einer Feen Con an einem Stand entdeck und sofort zugeschlagen. Der allererste Run ist einfach immer was besonderes.
  20. Errata v.1.0 Die Kletterklauen reduzieren als Waffe eingesetzt das körperliche Limit um 1, nicht wie hier angegeben die PräzisionDer Schieber hat vertauschte Werte. Korrekt ist Loyalität 1, Einfluß 3Die Unterarmschnappklingen fallen unter Klingenwaffen, der entsprechende Skill fehlt aber
  21. Puh, ich hab erstmal mehr als genug vom Rumtüfteln, aber letztich ist das vorläufige amtliche Endergebnis akzeptabel geworden. Die Skills sind natürlich ziemlich mieß, aber Karma bekommt man schneller als Nuyen. Und als Mundaner kann man ja das komplette Karma in Skills ballern und wird dadurch verhältnismäßig schnell besser. Die Ware wird dann halt nach und nach durch höhere Grade ersetzt und macht Essenzlöcher für Spielerreien wie Muskelverstärkung/-straffung und ähnliches frei. Als Squirrel Guy würde ich den SC evtl. sogar selber mal spielen. - Conrunde oder so... Nur der Charakterbogen ist nicht ganz so optimal aber nochmal tippe ich jetzt nicht alles ab. Es fehlen eh noch die Bonuswürfel durch die 'Ware auf die Fertigkeiten und abgeleiteten Werte wie Ausdauer und Erinnerungsvermögen. Aber für heute ist defnitiv Schluß! Good Fight, Good Night
  22. Puh, harter K(r.)ampf... Erster Schritt (teils Englisch wegen Chummer-Verwendung): Attribute Konstitution:5 Geschicklichkeit: 5(5) Reaktion: 4(6) Stärke: 5(5) Logik: 4 Intuition: 4 Charisma: 4 Willenskraft: 4 Edge: 3 Essenz: 0,16 Vorteile Biocompatability (Cyberware) Born Rich Prototype Transhuman Zweisprachig Nachteile Auffälliger Stil Big Regret Creature of Comfort (Middle) Driven Sprachen Englisch (m) Japanisch (m) Fertigkeiten & Connections: 92 Karmapunkte verfügbar Cyberware Cyberaugen-Basissystem Rating 4 - Image Link - Blitzkompensation - Infrarot - Restlichtverstärkung Cyberohren Rating 3 - Sound Link - Balanceverstärker - Dämpfer Geruchsbooster Rating 3 Geschmacksbooster Rating 3 Balance Tail - Casemod (Fell) 2x Retractable Climbing Claws 2x Offensichtliches Ganzes Bein - Casemod (Fell) - Großer Schmuggelbehälter - Maßgefertigte Geschicklichkeit 2 - Maßgefertigte Stärke 2 - Sprunghydraulik Rating 4 Datenbuchse Kommlink Orientation System Reaktionsverbesserung 2 Bioware Hochleistungsgelenke (Alpha) Expanded Volume Rating 2 Fangs (Retractable) Mnemoverstärker Rating 2 Schlafregulator Vocal Range Enhancer Gentech Hyper Glucagon Lung Expansion Neo-EPO Reakt Synaptic Acceleration Thickened Digestive Tract Lining So, jetzt die schlechte Nachricht: Es sind nur noch 11.450 Nuyen übrig! Möglich wäre noch 15k über Schulden raus zu holen, was ich ungerne machen würde, aber als Notlösung durchaus mit der Hintergrundgeschichte vereinbar wäre. Btw. speaking of Hintergrundgeschichte: Aus der Leibwächterin und Agentin wurde jetzt eine abgespeckte Kurierin. Dementsprechend werden die Fertigkeiten noch zu wählen sein.
  23. Und mit einem Mercedes wär das eh alles nicht passiert... Aber ich glaube, es ging um ein Reboot von Shadowrun. Die Realität kann man nach heutigem Stand der Wissenschaft (noch) nicht rebooten. Und selbst wenn man es könnte, zeigen die letzten Post ja deutlich, daß es vermutlich ne ziemlich blöde Idee wäre.
  24. Jo, aber in Folge welchen Ereignisses entstand der Kalte Krieg überhaupt erst?
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