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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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Everything posted by Doc-Byte

  1. Na supa, is für mich als Cineast wieda nix dabei. Muß ich doch selber Shadowrun auf OpenD6 umschreiben...
  2. Müßt ihr gleich die Zeitung rausholen? Der arme TE hat sich eh schon nie wieder hier rein getraut. Ich frage mich ja gerade etwas, welche Eltern eigentlich ihrem Kind ausgerechnet einen Synapsenbeschleuniger per Genmod einbauen lassen? Und wenn es ein fieser Militärkonzern war, warum hat der nach dem einen Essenzpunkt aufgehört und nicht gleich noch mehr Ware verbaut? - Der Vorteil ist eine echte Herrausforderung für kreative Charakterhintergründe. Mal ganz davon abgesehen, daß es diese Methode ja eigentlich erst seit ein paar Jahren gibt und man eigentlich ein Kindergartenkind spielen müßte, wenn man den auswählt.
  3. GRW sagt: Und ich verweise nochmal auf meinen Einwurf, daß ein Powergamer damit argumentieren könnte, daß sein Synapsenbeschleuniger, den er über PdT erworben hat, garkeine Verbesserung sondern sein natürlicher Wert ist. Weil, so super eindeutig wie Corpheus finde ich die Sache echt nicht geregelt, wenn man daran gewöhnt ist, daß CGL dazu tendiert, unvollständige oder unausgegorene Regeln in die Bücher zu schreiben, die man sich dann selber zurechtfrickeln muß.
  4. So einfach würde ich mir die Sache nicht machen. Was wäre z.B. mit einem Ork, der den Punkt PdT für eine Metatypusanpassung nutzt und damit zum perfekten Menschposer wird? (Okay, das könnte Gentech sein, aber das beachten wir erstmal nicht weiter... ) Oder auch nur eine Trollabschwächung plus kosmetische Modifikationen. - Hm, da kommen mir ja direkt neue Charakterideen...
  5. Naja, im Bodyshop steht dieser etwas unglückliche Satz, nachdem die Bioware, die man über PdT erhält, für den Charakter genauso natürlich sind wie sein Herz und seine Leber. (Oder irgendwelche anderen Organe, weiß ich jetzt nicht auswendig.) Leider gibt es keinen Hinweis, wie dieser Fluff in Crunch umgestzt werden soll, was genau zu der Ausgangsfrage mit der zusätzlichen Adeptenkraft führt. Es fehlt auch ein Hinweis, ob diese Bioware dann nicht mehr von Scannern oder askennenden Magiern erkannt werden kann, weil sie ja natürlicher Teil des Körpers ist... Also malwieder ein Fall von nur halb zuende gedacht.
  6. Und ich sach et noch... --- Btw, wäre jetzt eigentlich der geeigente Zeitpunkt um einen kleine Nebendiskussion zum Thema vercyberte Technomacer aufzumachen? Weil, eigentlich müßte doch für die das selbe wie für Magier gelten. Sie haben lediglich den "Vorteil", daß sie unter SR5 bisher eher schlecht wegkommen und daher etwas unterhalb des Gamebrakerradars wandeln.
  7. Und ich will verdammt sein, aber ich freu mich grundsätzlich auf Anarchy. (Nur Not wird Pegasus das schon anständig überarbeiten. ) --- Ansonsten habe ich nach wie vor das Gefühl, daß hier irgendwie völlig flasche Vorstellungen von Cybermages vorherrschen. Deshalb habe ich mal die Spielwerte von meinem SC rausgesucht, auch wenn - wie schon gesagt - bisher noch die SR5 Version fehlt. Aber vielleicht ist dieser Thread hier (zusammen mit dem 'Harte Ziele') ja mal der nötige Ansporn, das endlich anzugehen. Außerdem haben hier ja offensichtlich die meisten Erfahrungen mit vorherigen Editionen gesammelt und können die Werte daher halbwegs einordnen. Wulf SR3 Startwerte und Endwerte zum Editionswechsel (0 bzw. 337 Karmapunkte) PS: Ich seh gerade, daß ich die Reputation nicht zurück auf Null gesetzt habe, aber ich hab aus der 50 Karma Version alle Steigerungen bis dahin zurück auf Startwerte gedreht.) Wulf SR4 Endwerte vor SR5 (511 Karmapunkte) Wie schon gesagt, ich habe ein paar Dinge ziemlich bis zur PG Grenze ausgereitzt, aber ich habe dennoch versucht, den Charakter nicht unspielbar werden zu lassen und er ist meiner Erfahrung nach (und das sind immerhin rund 90 Runs) alles andere als overpowerd und ein Spielrunden(spaß)killer. Ja, er hat natürlich vor allem in der SR4 Version was drauf, aber da muß man dann halt doch mal auf den Karmastand verweisen und fragen, was ein unvercyberter Magier damit alles drauf haben könnte. Oder andersherum ein mundaner Streetsam mit einer Essenz von 0,0x. Ich sehe hier einfach einen absolut stimmigen SC, der auch in Einklang mit seinem Hintergrund steht. (Gut, das mit der latenten Dracomorphie war eine Verirrung, die mit SR5 ja eh (derzeit) nicht mehr möglich ist und über die wir einfach mal den Mantel des Schweigens ausbreiten, okay? ) Aber, ich könnte natürlich voreingenommen sein, das läßt sich nicht ganz von der Hand weisen.
  8. Also, ich kann mir nicht helfen, für mich klingt das ganze irgendwie wie: "Ich finde es doof, daß du deinen Magier mit Ware stärker machst, weil ich Ware für Magier grundsätzlich doof finde, das für meinen Charakter ablehne und er jetzt weniger toll als deiner ist." Sorry, aber so klingt es momentan einfach, auch wenn ich mal davon ausgehe, daß die meisten hier es anders meinen. Die verdammte Cyberware ist dafür gedacht, Charaktere besser zu machen. Und man kann es wohl niemandem vorwerfen, wenn er das dann auch tut. Vercyberte Charaktere sollen besser sein als unvercyberte. It's not a bug, it's a feature. (Womit wir doch wieder irgendwie bei meinem Einwurf mit den unvercyberten Mundanen wären.) Und dieses 'Recht' gilt erstmal auch grundsätzlich für Magier. Auch vercyberte Magier sind erstmal in einem bestimmten Bereich besser als unvercyberte (Magier). Das sie dafür neben Essenz auch noch zusätzlich Magiepunkte opfern müssen, ist davon erstmal unabhängig. Der Magieverlust kann auch garnicht gegen den gewonnen Vorteil der Ware aufgerechnet werden, weil es einfach viel zu viele Implantate mit diversesten Effekten gibt. Wenn man nicht gerade Rulemaster mit Dutzenden Tabellen spielen möchte, ist es einfach schlichtweg unmöglich, Verbesserungen durch Ware gegen die entsprechenden magischen Pendants in jedem erdenklichen Einzelfall aufzurechnen. - Und ich wage mich jetzt mal soweit aus dem Fenster zu behaupten, daß dies auch nie in der Absicht der Entwickler lag. Sonst hätten sie andere Regeln entworfen. Der Punkt, daß Erwachte eh schon potentiell besser als Mundane sind und sich dieses Ungleichgewicht durch Cybermages möglicher Weise verstärkt, steht auf einem völlig anderen Blatt. Da muß man aber an ganz anderen Stellschrauben ansetzen. Aber eine völlige Gleichgewichtung alleine über die Regeln wird man vermutlich eh nie erreichen. Es gibt nunmal verschiedene Aufgabenfelder und Charaktere, die diese unterschiedlich gut bzw. garnicht beherrschen. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, das Spiel so zu gestalten, daß es auf die individuellen Talente der Spielercharaktere eingeht und jeder Spieler einen fairen Anteil Spotlight abbekommt und seine Charakterfähigkeiten zum Einsatz bringen kann. Wenn das Spiel gut läuft, werden Würfelpools und -proben eh zur Nebensache. Es geht doch letztlich darum, mit allen zusammen eine tolle Geschichte zu erleben. Ein Rollenspiel ist nicht dafür gedacht, besser als die anderen zu sein und es dadurch in irgendeiner Form zu gewinnen.
  9. Welcher Cybermage ist so blöd zu einem einem radikalen Ökoschamanenzirkel zu gehen, wenn ihn die Faustianer mit offenen Armen willkommen heißen würden? Ich glaube, hier sind die Verstärkten Reflexe aus dem Straßensamuraikatalog gemeint und nicht Reflexbooster. Das ließt sich teilweise aber anders hier.
  10. So ich hab mir jetzt mal die Mühe gemacht, in ganz alte Unterlagen zu schauen und schrecke nichtmal davor zurück, mich als Raubkopierer zu outen. (Ich hoffe, das ist nach 23 Jahren verjährt. ) Nochmal zu meiner Aussage: Vercyberte Magier waren immer schon ein Teil der 6. Welt, egal wie sehr manche hier das auch anders sehen mögen. Es gab sie seit der 1. Edition. Natürlich haben sich die Regelmechanismen von Edition zu Edition verändert, mal zu Gunsten und mal zu Ungunsten der Erwachten. Aber sinngemäß zu behaupten, Magie und Cyberware wäre total unstimmig und nicht Teil des ursprünglichen Shadowruns ist einfach schlichtweg Unsinn.
  11. Nur mal so ein Gedanke am Rande: Warum sind vercyberte Magier gegenüber nicht vercyberten Magiern in den Augen einiger Spieler eigentlich so böse überpowered, während vercyberte Streetsams als völlig normal gelten und keiner sich beklagt, unvercyberter mundane Kämpfer wären doch völlig im Hintertreffen? Schließlich haben Sams mehr oder weniger nur Vorteile und fast keine Nachteile durch ihre Ware gegenüber Normalos ohne Ware.
  12. Nein, leider nicht wirklich. Früher wurde ein Zitat getrennt, wenn man zwei, drei Zeilenumbrüche rein getippt hat, aber das funktioniert irgendwie schon lagen nicht mehr. Komplexe Diskussionen anständig zu quoten ist hier ein absoluter pita. Zumal im BBC Modus keine Zeilenumbrüche am Ende der Textbox erfolgen und man damit gezwungen ist, ständig hin und her zu springen, wenn man nicht bis in alle Ewigkeit nach rechts scrollen will. Alles ziemlich lästig, den Admins aber bekannt und scheinbar nicht ohne weiteres zu lösen, weil es jetzt echt schon sehr lange so fu ist.
  13. Gab es bei SR4 nicht irgendwo eine optionale Regel zur Begrenzung von Erfolgen bei solchen extremen Kombinationen? Irgendwie sowas mit maximale Erfolge in Höhe der Fertigkeit oder so? Oder war das nur eine Idee im Forum? Wie macht SR5 das denn? Gibt es neben den allgemeinen Limits noch weitere Einschränkungen? Hab die Regeln jetzt nicht in allen Details präsent.
  14. Ist halt persönliche Philosophie. Mein Standpunkt geht da ein wenig in die Richtung, alles was man an Geräten mit sich herumschleppt kann man relativ leicht verlieren, zuhause liegenlassen, abgenommen bekommen oder es kann kaputt gehen. 'Ware hat man immer dabei. Wulf z,B. könnte man mit ner Badehose bekleidet irgendwo über der Pampa aus einem Flieger werfen und er würde ein paar Tage bis Wochen später wieder grinsend in der Zivilisation auftauchen. - Aber ich gebe zu, daß ich diesen Ansatz bei diesem SC sehr extrem verfolge. In dem oben verlinkten PDF findet sich u.a. ja auch das völlige Gegenkonzept des 'Nullheads'. Magieverlust durch Extremschaden wurde ja Gott sei dank wieder abgeschafft. (Dafür wurde halt die Regelung zur HGS extrem verschärft, aber - hey - je Medaille hat ihre zwei Seiten. )
  15. Aber genau dafür ist Ware doch gemacht: Um auf einfachem Weg besser zu werden. Einen Adepten würde ich (fast) immer mit Cyberaugen und Ohren ausstatten, das ist einfach viel effizienter als sehr viele Kraftpunkte für gesteigere Sinne rauszuhauen. (Ein Beispiel für die 4. Edition findet sich hier auf Seite 9, eine Version für SR5 ist lange geplant, aber bisher nicht umgesetzt.) Und ich sehe auch keinen Grund, warum die meisten Adepten das innerweltlich nicht exakt genauso sehen sollten. Aber wenn dir das Konzept nicht geheuer ist, halte es doch wie Yoda: “Ist die dunkle Seite stärker?” “Nein. Nein… nein. Schneller, leichter, verführerischer.” Der Cyber-Adept wandelt halt ständig auf dem schmalen Grad zum Ausbrennen hin. (Gibt ja sogar einen entsprechenden Adeptenweg.) Aber vercyberte Erwachte waren letztlich schon immer Teil von Shadowrun. Das allererste Grundregelwerk von 1989 hatte bei den Archetypen schon den ausgebrannten Magier. Das einzig "neue" ist, daß man mitlerweile verlorene Magie zurückgewinnen kann.
  16. Es gibt Leute die Wulf nicht kennen? Wie konnte das denn passieren? Okay, im Ernst. Bei mir ist das einfach historisch bedingt. Mein allererster Shadowrun Charakter war der Kampfmagier Archetyp aus dem Asphaltdschungel (SR1), der schon von jemandem gespielt worden war und neben der Cyberware, die er eh schon ab Spielbeginn hatte, etwas mehr davon besaß. Dieser SC fiel etwas später meinem bis heute erste und einzigen PvP Gefecht zum Opfer. (Und ich war eigentlich nur Unterstützung für einen Kollegen, der den Zoff angefangen hatte.) Danach habe ich zuerst einen Shamanen und dann zwei mehr oder weniger klassische Sams länger Zeit gespielt, bis sich die Runde mit Ende der Schulzeit zerstreut hat. Danach kamen ein paar Jahre mit verschiedenen SCs, von denen keiner mehr Runs hatte, als ich mit den Fingern (meist sogar einer Hand) aufzählen könnte. Naja, dann kam Wulf. Das Jahr hab ich gerade nicht auswendig im Kopf, müßte aber Anfang/Mitte 2003 oder 2004 gewesen sein. (Alles auf über 100 Seiten SC Buch dokumentiert, aber gerade nicht zur Hand ohne aufzustehen und es ist echt warm hier. ) Wulf wurde noch unter SR3 generiert und fing als fast ausgebrannter Magier an (Details müßte ich wieder nachlesen, war aber sowas wie 2 Essenz und 3 Biopunkte ausgegeben oder andersrum.), der sich langsam zurückkämpfte und mit der Zeit ein ganz passabler Magier wurde. ->Wichtiger Einschub<- Wulf wurde nie als vercyberter Magier gespielt oder konzipiert. Ich hab ihn immer als Straßensamurai gesehen, der nebenher etwas (später etwas mehr) Magie drauf hat. Dementsprechend hab ich auch mehr als einmal "Wulf ist doch eh kein richtiger Magier" gehört. - Und hab dann immer zustimmend genickt. Unter SR3 hab ich mit Wulf etwas über 300 Karmapunkte erspielt und damit fing er so langsam an, auch als Magier vorzeigbar zu werden. Dann kam SR4. SR4 war super für Cybermagier. Wulf komplett neu erstellt und dann das bisher erspielte Geld und Karma neu ausgegeben. Am Ende war er sogar besser als sein SR3-Ich. Aber natürlich immer noch jedem reinem Sam bzw, reinen Magier mit 300 Karmapunkten weit hinterher. In den nächsten Jahren kann nochmal knapp über 200 Karmapunkte dazu. Mit 500 Karmapunkten war Wulf dann ein vorzeigbarer Magier. (Essenz 2, Ini-Grad 3, Magie 5, ca. 6, 7 Metatechniken, 20 Zauber und dabei umfangreiche Cyber- und Biowar...) Aber: Wulf war noch immer kein Über-SC. Die Attribute lagen bei 4 und 5 rum, die Skills meistens in einem ähnlichen Bereich, teilweise drunter und der höchste Würfelpool war 13 mit der Imgram Smartgun inkl. Smartlinkbonus. - Aber okay, dafür hatte ich natürlich auch mindestens 100 Karmapunkte in diverse Wissensfertigkeiten gesteckt... Jedenfalls: Wulf war (und ist) ein heftig(st) vercyberter Magier, aber selbst mir 500 Karmapunkten meilenweit davon entfernt, irgendwen in die Tasche zu stecken. ->Gedankensprung<- Unter SR5 habe ich Wulf bis heute nicht nachgebaut, aber ich habe mit anderen SC Konzepten herumgespielt. (Ja, ich habe u.a. versucht Fancy Derek nach Genrierungsregeln zu bauen.) Dabei hat sich gezeigt, daß Erwachte und Ware bei SR5 deutlich schwieriger zu vereinen sind als noch bei SR4. Auch wenn es ein paar interessante neue Möglichkeiten gibt, alleine die neuen Preise sind ein einschränkender Faktor. (Gut, für mundane Sams natürlich erstrecht, aber die müssen nicht so extrem Essenzorrientiert denken.) Das vercyberte Magier das Nonplusultra sind, kann ich ich aber nach über 10 Jahren und drei Editionen mit Wulf als einzigem aktive gespielten Charakter absolut nicht unterschreiben. Und ohne massiv Karma unter der Haube schonmal garnicht. Und bei allem Fluff drumerhum mit den Wissenskills und aktiven Fertigkeiten, die einfach nur für "sollten man bei dem Hintergrund auf eins oder zwei haben" stehen, habe ich Wulf doch trotzdem teilweise extrem optimiert, vielleicht sogar stellenweise hart an die PG Grenze heran. Trotzdem ist es in meinen Augen und auch den Augen viele Conmitspieler nie ein Problem gewesen, Runs zusammen mit SCs zu spielen, die wenig Karma haben oder gar neu erstellt wurden. Das ist dann sichlcihtweg eine Frage der Spielweise. Die Würfelpols ware - wie oben erwähnt - nie ein Thema, da hatten viele SCs mit halb oder weniger soviel Karma höhere Pools. Mein Fazit kann daher nur lauten: Vercyberte Magier (und mMn auch Adepten) sind absolut keine Gefahr für das Spielgeichgewicht. Vielleicht mit der Einschränkung, daß man sie nicht in die Hände von Powergamern geben sollte, aber erstens ist jeder SC in deren Händen eine potentielle Gefahr für das Spielgleichgewicht und zweitens würden die vermutlich eh keinen Magier extrem vercybern, weil man dann erstmal eine ganze Weile einen recht schwachen Charakter hat, der erstmal viel (sehr viel) Karma ansammeln muß, bevor er langsam auf Touren kommt. Und ich hab im LAufe der Zeit schon von vielen Gruppen gelesen, deren Charaktere nie oder selten überhaupt jemals über 100 Karmapunkte kamen, weil sie entweder vorher draufgingen oder man meinte, mit so "starken" SCs würde es ja keinen Spaß mehr machen und es wäre an der Zeit für neue. Von daher sag ich: Laß(t) es einfach drauf ankommen. Wenn etwas aus dem Runder laufen sollte, kann man immer noch eingreifen, aber das wird in den meisten Fällen garnicht passieren.
  17. Ich denke, der Hintergedanke ist, daß Bioware, die über den Vorteil 'Prototyp des Transhumanismus' erworben wurde, nicht nur keine Essenz kostet, sondern auch irgendwo in den Regeln etwas steht, das zu der Annahme verleiten könnte, diese Ware würde als natürlicher und nicht als modifizierter Wert gelten. Woraus man dann wieder ableiten könnte, daß man zusätzlich ja noch die Ki-Kraft oben drauf packen könnte, weil man ja halt als unmodifiziert gilt. - Wie der TE schon schrieb: Powergameransatz
  18. Was mir noch eingefallen ist: Neben dem Magier/Adepten Face und dem Cyber-Face gibt es noch eine dritte Art, die mEn recht selten gespielt wird. - Das Technomancer Face. Allerdings sind TMs bei SR5 bisher leider mehr so Randerscheinungen. Und bis (falls) das TM PDF kommt, kann es noch lange dauern.
  19. fixed Aber da es ja ein mundaner Mensch oder Elf werden soll, leider nicht die gewünschte Richtung. Meine Frage dazu wäre jetzt: Soll es ein Face der Sorte "keiner hat mich gesehen oder erinnert sich an mein Gesicht" oder eher "hier bin ich, kniet nieder" werden? So ein Glamour Surgeling kann schon ziemlich eindrucksvoll auftreten. - Hat aber natürlich auch 'gewisse Nebeneffekte', die nicht in jedes Runnerteam passen.
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  21. Du hast den Post von Loki schon gelesen, oder? Gut, das schließt jetzt per se keine speziellen Bücher für Anarchy aus, wenn die Hauptreihe davon nicht beeinflußt wird, aber ich lese aus diesen Aussagen erstmal eine eher niedrige Priorität heraus. Aber vielleicht irre ich mich ja und wir bekommen ein paar richtig gute Werke, die speziell für Anarchy angepaßt sind...
  22. Okay, man will also Anarchy rausbringen, es dann aber mehr oder weniger nicht weiter supporten, verstehe ich das jetzt richtig? Wozu soll das ganze dann eigentlich gut sein?* *) Ja gut, ich kann mir die Antwort denken, die hier jetzt garantiert als erstes kommt...
  23. Ich weiß nicht, wie dystopisch deine SR Welt ist, aber man kann ja mal im Hinterkopf behalten, daß in der 6. Welt nicht ausschließlich Tiere gejagt werden. Ansonsten noch ein kleiner Gedanke: Hast du mal darüber nachgedacht, den Run in den erweiterten Dunstkreis der Wüstenkriege zu verlegen? Vielleicht geht es bei diesen Verhandlungen ja um neuste militärisch-technische Spielzeuge? Das würde dann auch durchaus dritte oder vierte Parteien auf den Plan rufen und auch neugierige Reporter erklären. Außerdem kann man so begründen, warum diese Verhandlungen "irgendwo in Afrika" statt an einem angenehmeren Ort stattfinden.
  24. Hm, die ersten Eindrücke klingen definitv interessant. Die Funktionsweise der Panzerung erinnert mich gerade irgendwie an SR1.
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