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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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Everything posted by Doc-Byte

  1. Vielleicht hilft ja dieses Video weiter: Ich rate weiterhin vom Einlaminieren ab. Ich hab einige Hundert oder eher wenige Tausend Munchkin Karten (einfach) gesleevt und das ist schon ziemlich viel Arbeit. Laminerfolien gibt es nicht in Spielkartengröße und die zusätzliche Arbeit für das Zurechtschneiden will sich echt niemand antun. Ein Grundspiel kann man in ca. einer Stunde sleeven, ich will ganricht wissen, wie lange das Laminieren und Schneiden genau dauern würde, aber garantiert deutlich länger. Zumal die Dinger ja am Ende halbwegs gleich groß sein sollten. Ein weiterer Nachteil ist mir, btw, gerade durch das obige Video bewußt geworden. Offenbar leiden selbst die Kunststoffhüllen bei intensivem Spielgebrauch. Bei klassischen Kartenhüllen kein Problem, aber zerkratzte Laminierfolien bekomt man nie wieder ab. Alleine deshalb würde ich das nicht machen.
  2. Mit spektakulären Shows kennt man sich auf Rügen ja aus. Und da man Stralsund mit einkassiert hat, ist der Biernachschub auch gesichert. - Selbstverständlich echtes Bier und kein Soy! Ansonsten finde ich diese "Monaco des Nordens" Idee ganz interessant. An mondänen Badeorten und potentiellen Casino Standorten mangelt es ja nicht und wenn die Elfenmagier fleißig genug sind, kann man vielleicht sogar tatsächlich baden. - Zumindestens in den ausgewiesenen Zonen in Küstennähe. Alles andere hat dann einen gewissen Extrakick.
  3. Naja, amerikanische Rollenspieler werden mit D&D sozialisiert und deutsche mit DSA... *duck*
  4. Naja, da es ja offenbar Wiedersprüche gibt, wäre es nice, die Gelegenheit zu nutzen, um die mal auszuräumen. Vielleicht ist ja irgendwo was versunken, was für Runner oder deren Auftraggeber von Interesse sein könnte. Hm
  5. Vielleicht hätte ich deutlicher machen sollen, daß der Post aus zwei Teilen besteht, deren erste Hälfte sich auf die "Fotos" bezieht und deren zweiter Teil eine ironisch-scherzhafte Bemerkung zur "Küstenveränderung a la Shadowrun" ist. Aber ich dacht, die Smilies und die Zitatauswahl würden das kombiniert mit dem Bild verdeutlichen...
  6. Das ist alledings tatsächlich ein Problem. Die Karten werden halt dicker. Ich hab zwar nicht den Koffer, aber die alte Holzbox. Da passen gesleevte Karten nicht mehr rein. Ich verwende jetzt Deckboxen von Ultra Pro: http://home.wtal.de/GandalfsTales/images/munchkin_02.jpg http://home.wtal.de/GandalfsTales/images/munchkin_04.jpg
  7. Jo, ich sach nur "Insel Arkona". http://home.wtal.de/GandalfsTales/images/Kap_Arkona.jpg Da wo Rügen irl tatsächlich abbröckelt, ist erstaunlicher Weise bei SR alles stehen geblieben.
  8. That's the way I like do it. Kartenhüllen: http://home.wtal.de/GandalfsTales/images/munchkin_01.gif Die benötigte Größe nennt sich "Standard American Board Game" und ist 2¼ x 3½ Zoll bzw. 56x87mm groß. Gibt es in verschiedener Qualität bzw. Dicke zu verschiedenen Preisen von unterschiedlichen Herstellern. Ich verwende die günstigen von Mayday Games, Pegasus hat afaik die mittelteuren von Fantasy Flight Games im Shop und wer ganz viel Geld ausgeben will, kann zum Klassiker von Ultra Pro greifen. Rutschen tut da übrigens nix. Trading Cards werden seit Jahrzehnten so geschützt und das Prinzip ist bewährt. Und sollte dir das nicht reichen, kannst du die Karten sogar Double-Sleeven, was ich aber übertrieben finde. Gute Hüllen haben normalerweise auch genug Haftung, damit der Kartenstapel nicht auseinander rutscht, pappen aber gleichzeitig auch nicht aufgrund statischer Aufladung aneinander fest. Von daher empfehle ich definitiv Kartenhüllen und keine exotischen Experimente wie Einlaminieren. Schon alleine die Arbeit willst du dir garnicht machen, Sleeven dauert auch so schon lange genug, glaub mir.
  9. Ist ja auch erstmal ne grobe Idee. Werde das mal durchdenken, aber momentan ist das Wetter viel zu toll, um nicht lieber mit dem Bike unterwegs zu sein.
  10. Juni erst? Hm, dann müssen meine Spiel mir das Lied vom Munchkin Karten wohl noch etwas länger auf die Wild Wild West Kombo warten.
  11. Nacktes Überleben: 1 Karmapunkt (Aber dafür muß schon sehr viel schief gehen, wenn man sonst garkeine Punkte bekommt.) Aber Sam Stonewalls Beispiel bezog sich ja eigentlich auch eher auf Teil-AP/Karma für einen Spielabend, nicht auf die komplette Karmavergabe am Runende. --- Mal ne allgemeine Frage: Was würdet ihr von einem System der Charakterentwicklung halten, wo man zuerst sagt, was man als nächstes lernen/verbessern möchte (und vor allem wo bzw. wie und von wem) und dann statt Erfahrungspunkte nur "Zeit" aufwenden muß? Das könnte man ja weiterhin mit Erfahrungspunkten kombinieren, die man für "Runs/Abenteuer" bekommt und mit denen man die Lernzeiten verkürzen kann. Evtl. mit Einschränkung auf oder Vergünstigung für Skills & Co. die man in der entlohnten Spielsitzung verwendet oder anders speziell trainiert hat. - Das könnte evtl. sogar ermöglichen spontan oder kurzfristig "ungeplante" Fähigkeiten auserhalb des Basislebenswegs zu erlernen. Das Feintuning hinge natürlich von der Breite der möglichen Entwicklugsoptionen ab. Als problematisch sehe ich vor allem, daß es eigentlich nur in einer laufenden Kamapgne funktionieren würde, mit verstrichener in-game Zeit als "Währung" zu arbeiten. Für Gelegenheitsspieler also eine eher ungeeignete Methode.
  12. Naja, da ich Shadowrun nicht völlig umscheiben kann, ohne nicht mehr wirklich auf Cons spielen zu können, eher für ein eigenes System. Aber die Überlegungen sind bisher noch sehr vage. Es sollte ein System sein, daß einerseits am Lebensweg orientiert ist und einen angewendete Fähigkeiten leichter verbessern läßt, andererseits aber wie ein Punktesystem auch offen bleiben soll, um sich (mit erhöhtem Aufwand) neue Aufgabenfelder zu erschließen. Dabei überlege ich sowas wie, Erfahrungspunkte generell nach verstrichener Zeit statt nach "erfüllten Missionen" zu vergeben, "aktiv" zugebrachte Zeit aber trotzdem irgendwie zu belohnen. Das ganze ist aber, wie gesagt, eine ziemlich unausgereifte Idee. Naja, es gibt da aber noch Abstufungen. DSA4 z.B. hat auch eine eher langsame Charakterentwicklung, trotzdem kann man nach jedem Spielabend eine Charakterentwicklung sehen. Eigentlich ist die Mischung recht clever. Starke Verbesserungen dauern länger, kleinere kann man hingegen mehr oder weniger immer irgendwie vornehmen. Was ich eher sagen würde ist, daß Systeme mit schneller Entwicklung oft eher schlanke Charakterregeln haben und Systeme mit einer langsamen Entwicklung tendenziell eher in die Breite gehen. Bleib in der Leitung, ich rufe kurz bei Disney an und frag nach den Rechten für "Star Wars Legends powered by OpenD6".
  13. Toll, nur deshalb sitze ich jetzt hier und muß ständig über alternative Konzepte zur Charakterentwicklung nachdenken, weil's mir jetzt nicht mehr aus dem Kopf geht?
  14. Gegenfrage: Welche laut Regelwerk existierende Fertigkeit würdest du für einen Großwildjäger im Wald oder auch der Steppe für angemessen halten, wenn nicht "schleichen"?
  15. Boah, die Zitierfunktion hier im Forum ist malwieder ein Alptraum. So ein Chaos wie gerade eben hab ich noch nie gesehen, mit ungefähr 5fach verschachtelter Gliederung. Dabei wollte ich nur auf 3 Beiträge antworden und die in übersichtliche Abschnitte unterteilen... Naja, dann eben so: @Wandler: Hab mir gerade mal diese und diese Seite durchgelesen. Auf jeden Fall sehr informativ. Mein "Problem" ist, daß ich eigentlich garkein Regelbastler bin (hab es vor Jahren probiert und bin nicht sehr erfolgreich gewesen). Ich bin eigentlich ein Weltenbauer und Regeln sind mehr oder weniger das notwendige Übel, mit dem man sich befassen muß. Daher favorisiere ich momentan "fertige" (universal) Regelwerke. Für den Hausgebrauch kann man die ja auch nach Belieben verwenden und anpassen. Wenn man allerdings was veröffentlichen will - und das kann schon "kostenlos ins Internet stellen" bedeuten - schränkt das die möglichen System allerdings schon deutlich ein. Aber jede Abeit die ich in ein eigenes Regelwerk stecken würde, ginge hat von Setting und Kampagne ab und ob es am Ende dann besser als was angepaßtes fertiges wird, weiß man vorher auch nie so recht. @Charakterentwicklung: Da muß ich einräumen, daß es leichter fällt zur sagen "so gefällt es mir nicht", als Verbesserungen vorzuschlagen. Aber wenn es einfach wäre, wäre ja vermutlich auch schon früher jemand auf die Lösung gekommen. Was das mit dem Lebensweg und Punktesystem angeht, war ich vielleicht etwas voreilig. Mit DSA4 bin ich recht gut zurecht gekommen. Aber da gab es ja auch Regelungen, die trotzdem etwas in die Richtung "was habe ich im letzten Abenteuer trainiert" gingen. Aber ca. 3.000 Seiten Regelwerk sind natürlich total extrem. Andererseits führt ein komplettes oder auch nur partielles Lebenswegsystem einfach zu vielen Tabellen, wenn man den Spielen vergleichbare Freiheiten wie bei einem freien Punktesystem einräumen möchte. Das sieht man ja z.B. an Traveller. Für die Entwickler ist das durchaus ein deutlicher Mehraufwand. Aber - wieder zurück auf Anfang - was hat man von der potentiellen Freiheit, wenn die am Ende an zu wenig Karmapunkten "scheitert". Das ist halt die Kehrseite eines Systems mit stark differenzierten und abgestuften Charakterwerten. Wenn man natürlich ein abstraktes System a la Savage Worlds mit einer Handvoll Fertigkeiten verwendet, ist es leicht, schnell besser zu werden. - Mit dem Risiko, auch schnell nix zum verbessern mehr zu finden, was für die Langzeitmotivation dann wiederum schlecht ist. Zwischen allen diesen Möglichekiten die richtige Ballance zu finden, ist echt verdammt schwer. Das gestehe ich durchaus jedem Regeldesigner zu. @Erfolgesystem: Ich gebe zu, daß ich mich mit diesen Aspekten nicht wirklich näher befaßt habe. Als ich mich am Regelbau versucht habe, was das irgendwie noch kein intensiv diskutiertes Thema in den Foren oder zumindestens in denen, wo ich aktiv war. Ich kenne aber jemanden, der jahrelange genau daran herumgebastelt hat.
  16. Da das hier gerade zu einem "was mir an SR(5) nicht gefällt" Thread wird, schreibe ich mal, was mich momentan beschäftigt. Dabei geht es eigentlich garnicht (nur) um Shadowrun. Nachdem ich mein Bodyshop jetzt habe, habe ich angefangen, tatsächlich mal Charaktere für SR5 zu bauen. Nicht wirklich viele und zugegebener Maßen sehr exotische Ansätze, aber ich habe doch gemerkt, daß man mit den Punkten und vor allem den Resourcen (!) nicht unbedingt weit kommt. Das wäre erstmal kein Problem, wenn man im Spiel schnell / leicht seine Werte und Ausrüstung (auch und besonders 'Ware) verbessern könnte. Aber hier hat SR-by-the-book einen eigentlich schon immer eher klein gehalten. Größere 'Wareupgrades hat man immer schon relativ selten unternommen, wenn man einen Charakter nicht über mehrer Jahre oder sehr intensiv gespielt hat. SR1 hat das halt über 1Mille Startgeld ausgeglichen. SR5 hingegen gibt "wenig" Startgeld und (offiziell) eher geringe Runbezhalungen mit gleichzeitig teilweise sehr hohen Ausrüstungskosten. Das führt in meinen Augen zu einer sehr gebremsten Charakterentwicklung. Und über die Charakterwerte selbst reden wir besser garnicht erst. Das Attribute extrem teuer zu steigern sind, macht im Rahmen der Regeln durchaus Sinn, führt aber dazu, daß diese Werte im Spiel de facto nur noch selten in größerm Umfang gesteigert werden. Magier und TMs können darüber hinaus problemlos hunderte Karmapunkte verbraten und werden doch keine Skillmonster. Was auch eine Folge davon ist, daß die Fertigkeitswerte jetzt wieder eine größer Abstufung haben (die Karmaentlohnung tendenziell aber wieder eher niedriger als bei SR4 ist). Prinzipiell findei ich die breiter abgestuften Skillwerte durchaus gut. Hier liegt dann auch die Spielwiese für Mundane. Aber um das wirklich zu nutzen, müßte man wiederum Dutzende von Runs spielen, um überhaupt das nötige Karma zu sammeln... Das ganze ist jetzt aber keineswegs ein exklusives "Problem" von Shadowrun 5. Die meisten klassischen Rolenspielsysteme verwenden ja dieses Belohnugssystem zur Charakterentwicklung. Und bisher fand ich das eigentlich auch gut. Nachdem ich inzwischen aber auch hier und da in alternative Regelwerke gesehen habe (okay, sagen wir mal, reingeschnuppert) frage ich mich allmählich, ob diese aufgeblähten Systeme überhaupt sinnvoll sind. Natürlich funtioniert das Belohnungssystem grundsätzlich immer gut beim Menschen, aber wenn das in Frust umschlägt, weil man nur mit ganz kleinen Schritten Verbesserungen des Charakters erreicht, frage ich mich, ob man nicht ganz radikal ein anderes System (wie auch immer geartet) verwenden sollte? Braucht man dieses klassiche Karma&Co.-Steigern wirklich unbedingt, oder gibt es nicht vielleicht besser Ansätze? Das beschäftigt micht u.a. auch, weil ich ja nebenher diese kleine Homebrew-RPG-Projekt verfolge und mein bisher favorisiertes D6 Regelwerk auch eine recht langsame Charakterentwicklung aufweist. Ich frage mich halt, ob das überhaupt noch zeitgemäß ist oder ob man nicht auch anders Rollenspiele betreiben könnte/sollte/wollte/whatever. Auch und speziell vor dem aktuellen Hintergrund von SR(5). Im Prinzip finde ich diese Lebensweg-Module von SR5 tatsächlich ziemlich interessant, aber die müßten in meinen Augen viel konsequenter und eingehender ausgearbeitet werden, um eine echte Alternative darzustellen. Vor allem, wenn am Ende dann doch wieder auf Karma zurückgegriffen wird, wenn das Spiel einmal gestartet ist. Puh, hat das eigentlich noch was mit dem Thema hier zutun? Ich mußte die Gedanke einfach mal aufschreiben, um sie zu sortieren.
  17. An Vulkanen rund um Seattle mangels ja nun echt nicht: https://en.wikipedia.org/wiki/Mount_Hood https://en.wikipedia.org/wiki/Mount_Rainier https://en.wikipedia.org/wiki/Mount_St._Helens https://en.wikipedia.org/wiki/Mount_Adams_%28Washington%29 Böte sich doch an, gleich alle vier zu besuchen. Die Aufgabe könnte drin bestehen, Gestein von jedem dieser Berge zum Ort des Großen Geistertanzes zu bringen und da das Initationsritual auszuführen. - Aber Vorsicht, daß das keiner falsch versteht oder gar versehentlich irgendwas unangenehmes aus den Metaebenen rüberkommt.
  18. Also, als ich versucht habe Fancy Derek als Startcharakter zu bauen, hab ich ganz schnell das Nuyen Limit gesprengt mit etwas Bio- und Genware. - Gut, ich hab etwas Alphaware verbaut, aber die ist ja sogar grundsätzlich billiger als in früheren Editionen geworden. CGL betreibt da ziemlich drastisch Ballancing. Tendenziell eher fluffige Ware ist tatsächlich relativ günstig, aber wenn es richtigen Crunsh gibt, gehen die Preise tendenziell durch die Decke.
  19. Wenn ich das beim Überfliegen richtig gesehen habe, gibt es allerdings einen Adeptenpfad, der es einem erlaubt, alle Vorteile zu nutzen.
  20. Jetzt, wo ihn tatsächlich einer der US Autoren in einen seiner Texte geschrieben hat? -->http://forums.dumpshock.com/index.php?s=&showtopic=41407&view=findpost&p=1318795 Aber so cool wie unser Dirk "Fancy Derek" Pitt wird der sicher nicht. (Achtung, Spoiler) ...und jetzt setze ich mich hin und bastel Spielwerte für Al.
  21. Ich dachte der Untertitel sollte "der Autobahnzermatscher" lauten?
  22. Das ist mir beim Bodyshop auch aufgefallen. Das ist teilweise echt heftig.
  23. Quatsch, das ist doch ein 1A Konzept. Ich glaube, RTL hat auch schon angerufen und nach den Filmrechten gefragt. - Oder war das auch noch geheim?
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