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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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Everything posted by Doc-Byte

  1. Du gehst davon aus, daß es im Shadowrun Universum vor dem ersten Crash ein weit verbreitetes kabelloses Netz gab und folgerst daraus, es wäre unrealistisch, daß man es nicht wieder aufgebaut hat, statt diesen ganzen Kabelkram zu verwenden, den wir Spieler der ersten Stunden noch aus den 2050ern kennen. Ich denke, hier liegt der grundlegende Fehler im Denkansatz. Die Welt von Shadowrun hat sich etwa in der Mitte der 1980er von unserer Realität gelöst und einfach anders entwickelt. Außerweltlich liegt das natürlich daran, daß die Autoren damals gewisse Projektionen für die nahe Zukunft entworfen haben und vieles nicht vorhergesehen haben bzw, vorhersehen konnten. Aber innerweltlich spielte WiFi in der SR Welt einfach lange Zeit eine untergeordnete Rolle Es war zwar in der einen oder anderen Form spätestens seit der 3. Edition vorhanden, aber halt innerweltlich nicht sehr verbreitet. Das hat natürlich mit der fortschreitenden realen technologischen Entwicklung zu zunehmen Problemen in Sachen suspense of disbelief bei den Spielern geführt. Daher hat man sich in der Redaktion für den radikalen Schritt der vierten Edition entschieden: Den 2 Crash. Damit hat man die alte Technik zerschlagen und der Zeitsprung hat es halbwegs glaubhaft gemacht, daß danach ein neues, kabellose System aufgebaut wurde. Das bedeutet letztlich aber, daß die Bevölkerung der sechsten Welt tatsächlich erst seit Ende der 60er, Anfang der 70er Jahre drahtlose Netzwerke für die breite Masse kennt.
  2. Hinweis: Ja, der Titel ist genau so gemeint! Okay, ich hab mich jetzt eine Weile mit Shadowrun Anarchy beschäftigt. Ich bin zu der Ansicht gekommen, daß mir manche Dinge sehr gut gefallen und ich andere nicht wirklich mag. Das führt dann als nächster Schritt zu der Überlegung, ob man die guten Aspekte nicht auf SR5 übertragen kann, was ich jetzt mal als Shadowrun 5 A(narchy) bezeichne. - Man könnte es natürlich auch mit 4.5A auf die Spitze treiben. - Eigentlich wären die Veränderungen garnicht so groß. Mir fällt dazu erstmal folgendes ein: - Einführung des Anarchy Erzählsystems in SR5 (oder auch 4, wenn man das bevorzugt) - Damit verbunden die Umstrukturierung des Runs in Szenen - Evtl. ein paar der fluffigen Charakter"daten" (Zitate, Schlagworte) übernehmen - Grundsätzliche Beibehaltung der 5er Regeln - Einführung von Plotpunkten in SR5 - Ergänzung folgender Regelung: Ein Plotpunkt kann dafür eingesetzt werden, um statt eine einzelnen Probe oder auch Probenabfolge abzulegen eine Aktion komplett erzählerisch aufzulösen Das sind so meine ersten Gedanken zu diesem Thema. Persönlich würde ich dann wohl noch an der einen oder anderen Stelle auf 4er statt 5er Regeln zurückgreifen und ein paar eigene Ideen einbringen (u.a. Wissensfertigkeiten, Geldsystem), aber dann wären wir natürlich mehr bei SR6 als 5A. PS: Und das Schattentarot muß eingebaut werden.
  3. Den Turm kann man sehr frei interpretieren: Eine Ruine, ein(e) Burg/Schloss, ein Hochhaus in der Stadt, ein herausstechender Baum/Hügel/Berg oder ein Aussichtspunkt in der Natur, das Rathaus/Parlament, die (lokale) Hauptstadt/Niederlassung, ein Flugzeug/Hubschrauber, eine hochstehende Persönlichkeit; aber natürlich könnte der Turm auch für ein plötzliches Ereignis, ein(en) Unfall/Unglück, ein Feuer, spontanen Gewaltausbruch o.ä. stehen. - Und das sind nur reine Assoziationen mit dem Bild, ohne die klassische Deutung zu berücksichtigen. Da könnte dann sowas wie eine plötzliche Umdeutung/-drehung der bisher bekannten Fakten/Lage/Situation bei rauskommen. Freunde werden zu Feinden, Feinde entpuppen sich unerwartet als Verbündete, etc. .. Hm, ich glaube, das Spiel mit den Tarot Karten könnte in der "richtigen Runde" so richtig, richtig cool sein. .oO(Wenn ich Moderator wäre, würde ich die Tarot-Run-Generator-Diskussion vielleicht doch in einen eigenen Thread auslagern... )
  4. Ich glaube, daß würde ich dann wirklich nach Anarchy Regeln spielen. Aber im Ernst, eigentlich paßt das Konzept super zu Anachy. Man könnte ja eine Tarotkarte für einen Plotpunkt "kaufen" und darf dann frei interpretieren, was spontan passiert. - Hätte dann so ein bißchen was von "Ja, Herr und Meister".
  5. Ich hab mir das mit dem Tarot-Rungenerator ein wenig durch den Kopf gehen lassen. Scheint mir auf den zweiten Blick doch etwas komplexer zu sein, als zuerst gedacht. Wenn man mit den Karten einen Run legen will (ich würde mich da tendenziell auf die 22 Großen Arkana beschränken), muß ja im Prinzip jede Karte eine anderen Bedeutung haben, je nachdem für welches Runelement (Auftrageber, Ziel, etc.) sie gezogen wurde. Ich würde die Karten hier aber eher als Würfelersatz verwenden und nicht versuchen, etwas auf die Motive abzustimmen. Wenn man allerdings im laufenden Run zufällige Zusatzelemente ziehen möchte, fände ich eine Abstimmung auf die Kartenmotive wiederum sehr schön. (Ob man hier evtl. die vollen 78 Karten nutzt, wäre zu überlegen, so viele Ideen muß man aber halt erstmal entwickeln) Ich gehe aber mal davon aus, daß hier eh beides getrennt behandelt werden wird. Was auch interessant wäre, wenn man die Karten als Würfelalternative nutzen könnte. Allerdings ergäbe sich aus der Verwendung der Kleinen Arkana für diesen Zweck ein W14 bzw. halt ein W7. Das würde natürlich das Erfolgsverhältnis etwas von 33 zu 42% verschieben, was aber immer noch unter der optionalen Regel auch 4en beim Würfeln als Erfolge zu werten läge. Müßte man mal ausprobieren, wie sich das praktisch auswirken würde. Btw, meine Anregung die Tarotkarten so mit Zählwerten auszustatten, daß man sie auch als Spielkarten nutzen kann, ist vermutlich nicht umgesetzt worden, oder?
  6. Hm, diese Geldabschaffung ist irgendwie schon etwas problematisch. Man kann quasi nichts mehr verkaufen. (Also, man kann natürlich schon, es bringt einem nur nix auf der Crunch Seite.) - Den Punkt muß ich unbedingt im Hinterkopf behalten, falls ich jemals an meinem eigenen RPG weiter werkel.
  7. Ey, die Idee ist doch geklaut, Chef! Ich hab schon vor Jahren Zettel ausgeteilt, als es auf einer Con malwieder hieß "du hast jetzt zu leiten" und mir einfach nix spontan einfiel. Auf den Zetteln standen dann so Stichworte wie "Auftraggeber", "Zielobjekt/-person", "Bezahlung", "Ort", "Opposition", etc. War eine sehr lustige Runde. Aber die Idee mit dem Tarot ist trotzdem verdammt cool.
  8. Geil, endlich sind wir wieder beim Thema "Autos klauen" angekommen! Wenn die Charaktere einen Luxusschlitten klauen und verticken, bekommen die dann Karma dafür1? Das eröffnet ja völlig neue Spielperspektiven. 1) Ich glaube, das ginge bei Anrachy tatsächlich...
  9. Die alten URLs helfen teilweise: Altes Forum: www.fanpro.de/discus/index.html Mittelaltes Forum: www.fanpro.de/forum Neues Forum: www.fanpro.de/forum.001 Die Threads sind aber scheinbar wirkich alle unarchiviert. (Zumindestens im Internetarchiv.) Es kann sein, daß ich selber noch eine handvoll Backups habe, aber bei weitem nix vollständiges und schonmal garnicht über alle Jahre, die ich im FP Forum aktiv war. Meistens hab ich nur die/meine Onlinerunden komplett archiviert.
  10. Das bringt mich auf ne Idee... https://web.archive.org/web/20030820233508/http://www.fanpro.com:80/forum.001/ .oO(Damn, jetzt hab ich mich doch noch verraten. )
  11. Hm, ich muß mir das mit den Wissensfertigkeiten nochmal durch den Kopf gehen lassen. Die sind einer der zentralen Punkte von meinem Charakter, mal sehen wie ich das am besten mit Anarchy abbilden kann. Wie macht ihr das mit Sprachen? Einfach in den Hintergrund schreiben "der Charakter spricht die Sparchen x,y und z" und so lange man nicht maßlos übertreibt, ist das dann einfach so? Da kommen bei meinem SC halt auch wieder einige zusammen... Ich bin mir gerade nicht sicher, ob mein Charakter bei Anarchy total falsch aufgehoben ist oder Anarchy das perfekte System für ihn ist.
  12. Ich war früher jemand anders? Aber... ähm, ich war doch immer schon derselber. *auf Avatar verweis* ... Oder vielleicht doch nicht? https://web.archive.org/web/20030724071256/http://rpgm.de:80/news/index.shtml .oO(Interessant finde ich die Anhäufung des Wortes "endlich" auf so wenig Text....)
  13. Ja gut, bleibt dann immer noch die Frage, was man mit den Wissensfertigkeitsproben eigentlich anfangen soll? Welchen Einfluß haben die auf das Spiel? Bzw, wann werden sie überhaupt abgelegt? Da muß man ja am Ende doch wieder was selber erfinden. Also ganz so "einfach und simpel" ist das auch wieder nicht. Man könnte natürlich meine und deine Idee kombinieren und eine geschaffte Wissensprobe mit einem "sofort oder garnicht" zu nutzenden Bonusplotpunkt "belohnen". Sinnvoller Weise vielleicht unter der Vorraussetzung, daß das spezifische Wissen in der aktuellen Situation potentiell hilfreich ist. Btw, hast du den Vorteil "Collegeabschluß" einfach komplett gestrichen? Gehe ich mal von aus, oder? PS: Und wie macht man das mit im Spielverlauf oder während der Downtime durch Vorlesungen, Bücher, Trids, Matrix, etc. erworbenem Wissen?
  14. Dieser Moment wenn man den Zeitpunkt erreicht hat, wo man mehr als sein halbes Leben Shadowrun (ge)spielt (hat). Ab da kommt man sich langsam echt wie Alteisen vor. Aber ohne die neuen jungen Wilden wäre unser gemeinsames Hobby vermutlich längst ausgstorben. Von daher gebührt die Ehrerbietung eigentlich der jungen Spielergeneration, die sich in Zeiten von MMOs noch darauf einläßt, ein Buch zu kaufen, es zu lesen und sich dann mit Stift und Papier an den Spieltisch zu setzten. - Oder um es mal so zu sagen: Wir hatten früher ja sonst nix.
  15. So, ich bin ja jetzt auch am Charakterbauen mit Anarchy. Dabei beschäftigt mich die Frage, wie ich mit Wissenfertigkeiten umgehen soll. Halten wir mal das wengie fest, was sich im Regelwerk findet: Wissensfertigkeiten fallen unter Logik Sie haben allerdings keinen Wert und dementsprechend ist auch keine Probe im Reglewerk vorgesehen Tatsächlich haben Wissensfertigkeiten garkeine regeltechnische Bedeutung ABER Es wird dennoch empfohlen, beim der Charaktereschaffung eine Wissensfertigkeit auszuwählen Mit dem Voteil Collegeabschluß bekommt man sogar noch zwei dazu Es entstehen folgende Frage: Nimmt/nehmen die Wissensfertigkeit(en) eigentlich "Platz" für aktive Fertigkeiten weg? Bei den Beispielcharakteren stehen die Wissensfertigkeiten in einem der 6 Fertigkeitenfelder und wenn die voll sind, darf man ja eigentlich keine neuen Fertigkeiten mehr lernen. Aber wer wäre bitte so bescheuert, sich den Charakterbogen mit drei Wissensfertigkeiten vollzuknallen, die mehr oder weniger keinen Nutzen bringen, den Charakter aber auf 3 aktive Fertigkeiten beschränken? Das kann ja so nicht ernsthaft gewollt sein. Zweite Frage: Wissensfertigkeiten kosten keine Punkte beim Erweb. Angenommen, sie zählen nicht gegen das Fertigkeitenlimit von 6, kann man im Spiel neue erwerben? Im Kapitel Charakterentwicklung werden Wissensfertigkeiten garnicht erwäht (sie kosten ja auch keine Punkte). Für Sprachen könnte man eine ähnliche Diskussion führen, das will ich aber erstmal verschieben. Was ich hier gerne zur Diskussion stellen würde, ist eine alternative Handhabung für Wissensfertigkeiten. Bitte erstmal nur als Brainstorming verstehen, da kann man vermutlich noch dran verbessern. Mein Vorschlag zu Wissensfetgikeiten bei SR:A - Wissensfertigkeiten haben kein Limit und zählen nicht auf das Limit für aktive Fertigkeiten - Bei der Charaktererschaffung bekommt jeder Charakter (Logik) kostenlose Wissensfertigkeiten - Der Vorteil "Collegeabschluß" gewährt zwei zusätzliche kostenlose Wissensfertigkeiten - Schattenbooster wie "Mnemonicverstärker" bringen zusätzliche (Stufe) kostenlose Wissensfertigkeiten (Wobei das evtl. zu teuer erkauft ist.) - Bei der Charakterentwicklung können neue Wissenfertigkeiten für jeweils einen Karmapunkt gekauft werden - Wissensfertigkeiten haben keine Stufe Was bekommt man jetzt dafür? Immer wenn ein Charakter eine Wissensfertigkeit besitzt, die zur aktuellen Erzählung in der laufenden Runde "paßt", bkommt er einen zusätzlichen Plotpunkt, den er spätestens bis zum Ende seiner eigenen Erzählung einsetzen muß bzw. darf; danach verfällt dieser Punkt wieder. Was haltet ihr Anarchykenner von dieser Idee? Ich bin mir nicht sicher, ob solche Kurzzeit-Plotpunkte tatsächlich ggf. einen Karmapunkt wert sind. Ich könnte mir aber vorstellen, daß diese Regelung vielschichtigere Charaktere hervorbringen und das Spielgeschehen "bunter" gestalten könnte. Es werden nur wenige neue Regeln eingeführt und der Verwaltungsaufwand ist minimal. Über ein Limit für Wissensfertigkeiten könnte man natürlich nachdenken, aber ich würde das lieber erstmal ohne ausprobieren. Der SL sollte natürlich ein Auge darauf behalten, daß die Spieler keine zu allgemeinen Wissensfertigkeiten erwerben, die ständig auf alle möglichen Situationen angewendet werden (können). Kleines Beispiel: Die Runner sind in eine Verkehrskontrolle geraten und Spieler A versucht sich gerade etwas ungeschickt mit einer Bestechung aus der Situation zu retten. Spieler B besitzt bspw. die Wissensfertigkeit "Verkehrsrecht". Es kann jetzt einen Sonder-Plotpunkt reklamieren und die Erzählung des Mitspielers unterbrechen. Jetzt könnte er dann z.B. irgendwelche Winkelzüge aus dem Ärmel zaubern, warum die bis zum abwinken aufgemotzen und getuntend Fahrzeuge der Runner jetzt nicht auf der Stelle stillgelegt und beschlagnahmt werden sollten, sondern irgendwelche Sonderrechte nach Abkommen xyz mit Konzern abc besitzen. Tjo, so der Grundgedanke. Klingt das praktikabel? Bin ja momentan reiner Anarchy Theoretiker. Mir ist klar, daß man den Effekt aus dem Beispiel auch mit den normalen Plotpunkten erziehlen könnte, aber es geht ja gerade um eine kleine "Belohnung" für Charaktere mit ausgearbeiteten Wissensfertigkeiten. Das bedeutet ja nicht, daß man solche Aktionen nicht auch aus dem Lebenslauf heraus ableiten kann, aber dafür gibt es dann halt keinen Sonderplotpunkt. Oder ist die ganze Überlegung unsinnig, weil ich das Prinzip mit den Plotpunkten nicht richtig verstanden habe? Die Beispiele im Buch beziehen sich ja tatsächlich praktisch alle nur auf den Einsatz im Kampf.
  16. Klopf, klopf Wulf's back (once again ) So, nach der 5er Version kommt jetzt die Anarchy Inkarnation von Wulf. Zunächst mal frisch generiert. Die Version mit erspieltem Karma (wollte erstmal 10% davon auszugeben anpeilen) kommt dann etwas später, da sitze ich gerade noch dran. Wulf - Shadowun Anarchy Attribute Stäke 4 Geschicklichkeit 5 Willenskraft 5 Logik 4 Charisma 3 Essenz: 4 Edge 3 Körperlicher Zustandsmonitor: 10 Geistiger Zustandsmonitor: 11 Vorteile Schutzgeist Odin (Drachentöter) Biokompatibilität Nachteile Emotionale Bindung Schattenbooster (Erwacht) Maßgefertigte Cyberaugen 1 mit Smartlink Reflexbooster 2 Levitieren Fertigkeiten Feuerwaffen 3 Nahkampf 2 Hexerei 2 Athletik 3 Heimlichkeit 3 Wissensfertigkeiten Gangleben Waffen Ingram Smartgun Ares Monoschwert Panzerung Urban Explorer Overall (Stufe 9) Ausrüstung Harley Davidson Scorpion Materialien für magische Refugien Gefälschte SIN Original Fender Stratocaster aus dem 20. Jahrhundert Conections Gangboss Taliskrämerin
  17. Trolle sind out, jetzt ist Zwergen Metal angesagt:
  18. Ich rede nicht (nur) vom Kampf. Ein Magier, der unsichtbar über den Zaum um die Konzeranlage schwebt und sich dabei mit seinen Cyberaugen nach Wachen umsieht, hätte z.B. auch schon drei Booster gleichzeitig im Einsatz. - Oder braucht man für zwei gleichzeitige Zauber immer diesen Zusatzvorteil? Sind das dann schon vier Booster gleichzeitig? Und was bedeutet eigentlich "nur ein Schattenbooster" bei einer Kampfprobe? Was ist denn eine Kampfprobe? Wenn ich Reflexbooster nutze (es wird afaik ja nur noch einmal im Kampf Ini ausgewürfelt), gelten die den ganzen Kampf als aktiv? Was ist, wenn ich jetzt gleichzeitig ein Smartlink nutzen will oder - wenn mich wer trifft - vielleicht noch Dermalpanzerung habe? Nach meinem Vorschlag könnte ein Magier bspw. 8 Zauber besitzen, wenn er überrascht wird und keinen Kampfzauber als aktiven Booster zugeteilt hat, muß er aber erstmal seine erste Kampfhandlung dafür aufwenden, z.B. den Maskezauber rauszuwerfen und den Feuerball bereit zu machen. Oder der Sam war auf auskundschaften eingestellt (Ganz dumm gelaufen, Chummer. ) und muß erstmal die Cyberaugen zu Gunsten des ReBos abschalten.
  19. Hm, mal ein andere Ansatz zum Thema Booster-Begrenzung. Wäre evtl. ein Mittelweg sinnvoll umsetzbar? Sprich: Ein Charakter kann so viele Booster (ggf. erst im Spielverlauf) erwerben wie er will, darf aber maximal aus 6 gleichzeitig einen regeltechnischen (der sich in Spielwerten ausdrücken läßt) Vorteil ziehen. Ist natürlich etwas Verwaltungsaufwand, könnte man aber mit Markern und entsprechendem Platz dafür auf dem Charakterbogen lösen. Im laufenden Kampf würde ich es als Aktion betrachten, einen aktiven Booster auszutauschen. Ansonsten ist halt nur wichtig, die Obergrenze von maximal 6 gleichzeitig aktiven Boostern einzuhalten.
  20. Sagt ausgerechnet derjenige, der hier die ganzen "Eigenbau" Threads für Anarchy eröffnet.
  21. Von vorgefertigten Charakteren halte ich eher wenig. Ich hatte zwar in meiner Zeit als Supporter welche dabei, aber die waren für Spieler gedacht, die keine eigenen Charaktere haben. (Was bei Supportrunden ja oft der Fall ist.) Wenn ich selber Shadowrun spiele, möchte ich schon meinen eigenen Charakter spielen. Und in all den Jahren haben wir eigentlich noch immer eine funktionierende Gruppe zusammen bekommen. Manchmal war natürlich die Frage berechtigt, warum der eine oder ander Runner eigentlich für diesen Job in jenem Team gelandet ist, aber zur Not kann man es halt immer irgendwie so hinbiegen, daß der Johnson nehmen mußte, was gerade verfügbar war. Außerdem sind aus diesen Brüchen im Team (z.B. High-Karma-Trenchcoat-Profi trifft auf Straßenschläger-Gang-Proll-Poser) mitunter die lustigsten Szenen entstanden. Für ein langfristig angelegte Haus-Kampagne würde ich dir zustimmen, daß ein halbwegs abgestimmtes Team optimaler wäre, aber ich möchte andererseits niemandem vorschreiben, was er (nicht) zu spielen hat. Als Con SL bin ich noch mit fast allem klar gekommen, solange es sich innerhalb der RAW bewegt hat. Ich halte Cons sogar für ideal, um ungewöhnlicher Konzepte zu spielen, die man so tendenziell nicht in einer heimischen Runde spielen würde. Was die Problem mit Hauscharakteren in Conrunden angeht, muß das natürlich jede Runde selber regeln. Ich hab auch schon Spieler getroffen, die zwar mit ihren normalen Charakteren auf einer Con gespielt haben, aber gleich dazu gesagt haben, alles was hier passiert hat "offiziell" nie stattgefunden. Alternativ kann man auch reine Concharaktere bauen oder meinetwegen auch zwei Fassungen des selben SCs haben. Hätte ich persönlich auch kein Problem mit. - Bei mir war das halt immer einfach, da ich ungefähr zu dem Zeitpunkt intensiver Conspieler wurde, als sich meine alte Hausrunde auflöste. Ich hab dann mehr als 10 Jahre immer den selben Charakter gespielt. Und ich kenne andere, die vergleichbar wenig Charakter über einen vergleichbaren Zeitraum gespielt haben bzw. immer noch spielen. Manche von denen gehen sogar so weit, sich garkein Karma mehr auszuschreiben und den Charakter nicht weiter zu verändern. Am anderen Ende des Spektrums steht dann der Medizinmann mit seinen aktuell 10. 20 (?) Charakteren, die er auch bereitwillig an andere Spieler ohne eigene Chars ausleiht. Es gibt also viele verschiedene Weg, wie man das Thema "Spielen auf Conventions" handhaben kann. Mein Problem bei Anarchy sind aber auch nicht direkt die Charaktere, sondern die Regeln. Selbst wenn man mit vorgefertigten Charakteren spielt, muß man ja vorher erstmal abklären, welche eigenen Regelergänzungen man (sprich SL) ggf. vorgenommen hat, um diese Charaktere zu erstellen. Con-Spielrunden funktionieren mEn nur mit einer allgemeinen, gemeinsammen Regelgrundlage. Zumindestens hab ich nie eine Conrunde mit Hausregeln im eigentlichen Sinne gespielt. Anarchy wiederum besteht mehr oder weniger (fast) nur aus Hausregeln. Natürlich kann das funktionieren, wenn man SL und vor allem Spieler da völlig freie Hand gibt und jeden seine eigenen Regelergänzungen / Veränderungen mitbringen läßt, aber dafür braucht man ziemlich disziplinierte Spieler und einen SL, der das ganze handeln und im Gleichgewicht halten kann, sonst kann das schnell im Chaos enden. Mir ist klar, daß Anarchy genau für diese Verwendung (jeder kann es selber verändern / ergänzen) geschaffen wurde, aber ich bin einfach etwas skeptisch, ob das außerhalb einer festen Hausrunde mit Spielern, die man (gut) kennt und mit denen man langfristig zusammen spielt, wirklich so ohne weiteres funktioniert.
  22. Ok, kann eventuell irgendwann mal ein "Problemchen werden, wenn man mit dem aufgebohrten Char auf eine Con fährt.Aber das kann man auch dem SL dann dort erklären... Exakt mein Gedanke. Ich hatte mir erhofft, Anarchy als "leichtes" Regelwerk auf Cons einsetzen zu können, da ich bei der begrenzten Spielzeit die man da hat, schon immer leichte Storytelling Einflüsse (vor allem beim Leiten natürlich) in meinem Spielstil hatte. Wenn Anarchy aber so aufgebaut ist, daß man alles selber machen kann bzw. in dem Fall eher muß, wird es verdammt schwer, nach Anarchy Regeln mit Leuten zu spielen, die man nicht kennt bzw. mit denen man nicht regelmäßig in einer festen Runde spielt. Die Zeit, die man durch die schlanken Regeln im Spiel einspart, geht dann dafür drauf, erstmal eine gemeinsamme Grundlage zu finden, nach der man spielt. Wenn nämlich jeder "sein" Anarchy anders auslegt, könnte das dann am Ende zu mehr Anarchy führen, als einem lieb ist. Ich bin nunmal - wie schon oft gesagt - seit vielen, vielen Jahren nicht mehr in einer festen Spielrunde. Früher war ich Conspieler, momentan nur noch Gelegenheitsspieler. Deshalb habe ich immer nach - 100 wäre gelogen, aber annähernd 99% RAW gespielt. Gut, so ganz kann man das auch nicht sagen. Ich hab immer mal hier und das was in Eifer des Gefechts vereinfacht. Aber ich hab paktisch keine Hausregeln verwendet, wenn gleich natürlich die eine oder andere Optionale Regel. Das hat mir einfach ermöglicht, problemlos mit "Fremden" auf Cons zu spielen. Und in meiner Zeit als SR4 Supporter war es ja eh obligatorisch, nach den "geschriebenen Regeln" zu spiel Den grundsätzlichen Ansatz von Anarchy finde ich nach wie vor super, aber bei der Umsetzung bin ich halt momentan (noch) etwas skeptisch.
  23. Also, nach etwas Bedenkzeit muß ich dem Medizinmann doch zustimmen. In einem Setting, in dem es Magier mit vielen, vielen Zaubersprüchen und bis zur Hutspitze verchromte Cybermonstr gibt, fühlen sich die Anarchy Regeln irgendwie falsch an, weil sie nicht die Spielwelt repräsentieren. Und ich möchte jetzt auch nicht hergehen und eine alternative "Realität" ausrufen, um Anarchy glaubhaft zu spielen. Es ist ja nichtmal der Vergleich mit der Nachbarrunde, die nach klassichen Regeln spielt. Und bei Romanen könnte man sich auf den alten Spruch "Romane sind keine Regelwerke" zurückziehen. Aber wie erklärt man einer Anarchy Spielrunde ohne Bruch der Imersion die ganzen seit Jahren bis Jahrzehnten bekannten NSCs, die offenkundig Fähigkeiten haben, die ein Anarchy Charakter nie erreichen wird? Was ich auch sehr, sehr schade finde ist, daß Wissensfähigkeiten jetzt scheinbar noch unwichtiger als in den herkömlichen Regeln sind. Gerade damit kann man die Geschichte doch super auskleiden. Aber statt dessen wird die verfügbare Anzahl davon am Start auch noch runtergedeckelt. Und wenn man jetzt sagt, man kann die ja völlig frei ausgestalten und als Storyelement nutzen, frage ich, warum die dann überhaupt noch (wenn auch minimale) Regeln brauchen? Ich habe irgendwie das Gefühl, daß Anarchy total schief gelaufen ist. Statt die Regeln zu vereinfachen, wurde das Setting vereinfacht. Trotzdem finde ich die Idee der Spielermitgestaltung nach wie vor toll. Vielleicht können mich diese Aspekte ja überzeugen. Und wer hat behauptet, daß man die nicht einfach mit den normalen SR4/5 Regeln kreuzen kann?
  24. Wulf wird nicht viel mehr Zauber bekommen, nur ist es bei mir 'Ware statt Kräfte. Das ist das, was ich meinte mit "das System schränkt auf den ersten Blick ein, statt Freiheiten zu bieten". Irgendwie scheint Anarchy immer noch zu stark im SR-typischem Crunchdenken verhaftet zu sein. Ich meine, mir ist schon klar, daß man irgendwelche Begrenzungen braucht, damit man nicht einfach hergeht und der Charakter irgendwie alles kann und alles hat. Aber jetzt wieder anzufangen mit Ware x hat y Regelauswirkung... Ich weiß nicht. Braucht man das? Warum muß ich in einem Storytelling System lesen, daß Cyberaugen alle Sichtmodifikatoren negieren? Ich könnte doch auch stimmungsvoll erzählen, wie ich "meine" Cyberaugen aktiviere, eine verwischte IR Signatur durch den düsteren Raum huschen sehe und mir die Smartgun ein Fadenkreuz auf den Gegner legt, während ich mit einem gedanklichen Kommando die Waffe entsicher und durchlade... - Naja gut, ob das nach dem 5. Feuergefecht natürlich auch noch so spannend ist oder eher zu Gähnen führt, ist wieder was anderes. Ich glaube, Anarchy versucht da einen ganz schweren Spagat und ob der funktioniert, muß ich noch rausfinden.
  25. Jo, ich weiß auch noch nicht so recht, wie das alles mit Anarchy funktionieren wird. Ich denke man darf z.B. bei den Waffen die Beschränkung auf zwei Waffen nicht wörtlich nehmen. Diese zwei Waffen gehören einfach zum Gesamtcharakter und sind quasi ikonisch für ihn. Einem NSC die Waffe zu klauen, sehe ich nicht als "verboten" bzw. mit Kamakosten verbunden an. Das wäre erst der Fall, denn z.B. ein Ganger mit dem berühmten chinesischen Nachbau einer russischen Kopie einer amerikansichen Waffe dem KE SWAT'ler seine hochgezüchtete Ares Pred abnimmt und sie fortan selber als Signaturwaffe führt. Ich weiß nicht, ob das so gedacht ist, aber so würde es für mich irgendwie Sinn ergeben. Wie das mit der Begrenzung auf 6 Verstärungen und vor allem Zauber gehen soll, ist mir aber noch ein Rätsel. Hier wird die Interpretation mit den Signaturboostern doch etwas wackelig. Aber ich hab ja noch nicht alles gelesen. Von einem Storytelling System würde ich mir erwarten, daß ich on the fly einen Zauber "improvisieren" kann, wenn das die Geschichte vorran bringt. Von daher hätte ich die Fähigkeit Zauber zu wirken ansich zum Booster erklärt und nicht jeden Zauber einzeln. Aber - wie gesagt - vielleicht steckt in den Regeln noch mehr, was ich nochnicht gelesen habe. Bin ja totaler Einsteiger. (Was in Bezug auf SR ein sehr ungewohntes Gefühl ist, btw. )
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