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Konradin

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Everything posted by Konradin

  1. Dieses Verlangen nach dem Theaterstück ... ist das etwa ernst gemeint? :baby: Wer mich kennt, wei?, da? ich dutzende ..... und noch viel mehr .... an Mythostexten geschrieben habe, aber die waren immer so gedacht, da? sie vorspiegeln, es seien welche, aber nie auch nur im Geringsten ernst gemeint waren und noch weniger echt. Und jetzt wird irgendein Text dem Geist der Vorlage gerecht ??? bitte schön, was soll das denn hei?en? Irgendwo gab es auch hier im Forum eine Diskussion darüber, da? es besser ist, sich vor allem die extremen Mythosbücher nur vorzustellen, weil sie ja von cthuloider Magie erfüllt sind, die es zum einen ja gar nicht gibt und zum zweiten im Spiel selbst gar nicht so genau beschrieben werden sollte. Das Ominöse, formlose ist nämlich immer unheimlicher und erschreckender als das konkret Beschriebene. Ich wäre auch nicht ansatzweise auf die Idee gekommen, ein fiktives vollständiges Mythosbuch zu schreiben. (Obwohl Chaosium das mit dem "Buch von eibon" getan hat, und das "Werk" ist ja auch dem gemä? vollständiger Schrott.) Und jetzt "König in Gelb" ein vollständiges theaterstück ....... also, wenn ich etwas NICHT brauche und lächerlich finde, dann ist es das.
  2. ;( so, und jetzt kommt die Miesmache: Das Problem ist nämlich, da? King sich nur noch selbst kopiert, und das Mal für Mal schlechter. Nebel mit irgendetwas darin. Mein Gott .... WIE OFT DENN NOCH? King schrieb, z.b. mal eine Geschichte von vier Männern, die der Nebel in der Jadhütte einschloss, und drau?en irrten hungrige au?erirdische im Nebel herum. Und er schrieb ein ... nein, zwei ... nein drei ...... Geschichten über Leute, die im supermarkt eingeschlossen sind, und mehr oder weniger kreisen drau?en Dinge im nebligen Wald herum. Mal Lastwagen, mal autos, mal ..... ach, was wei? ich denn. Irgendetwas eben. Und an dem film ging mir das christliche Geschwätz auf die nerven. Und natürlich war da auch wieder das nervige amerikanische allround - Kid, das so etwas ähnliches wie der Erlöser namens Christus zu sein schien ..... oder war das wieder ein anderer film, in der irgendwer irgendwo eingeschlossen ist und drau?en rollenspielfreaks durch den Nebel irren .... Kurz .... den "Nebel" hielt ich für ziemlich langweilig, ungeheuer einfallslos, überall zusammengeklaut und sehr, sehr nervig. ) Grü?e vom miesling
  3. Oh, ich glaube, diese Antwort kam circa zwei Jahre zu spät. Das kommt davon, wenn man versucht, um kurz nach zwölf noch kluge Antworten zu geben.
  4. INS und die BRUDERSCHAFT überschneiden sich inhaltlich und nicht, ähneln sich aber thematisch stark. doch können sie letztlich von den gleichen Abenteurern "durchlitten" werden, die so, wenn sie es denn überleben, ein klareres Bild von Nyarlathotep bekommen werden. Denn die "Brüderschaft" spielt beileibe nicht nur in Osteuropa, sie spielt auch in China und ?gypten. Da es um einen weiteren Avartar Nyarlathoteps geht . in diesem Falle der Sphinx, die zum Leben erwacht werden soll und dies in den meisten Gruppen auch tut, ist ?gypten sogar ein wichtiges Handlungsfeld, dem zwei Szenarien gewidmet sind. Da "INS" später entstanden ist, liegt der verdacht nahe, da? sich die Autoren von der Kampagne haben inspirieren lassen .... aber, wie gesagt, sie sind letztlich doch so verschieden, da? man sie ohne Probleme beide einer Gruppe präsentieren kann. Ob die das dann überleben, ist eine andere Frage.
  5. ) Na, so etwas lese ich doch gern ..... Und dann gab es für mich das Highlight der Con: Die Lesung von Wolfgang Schiemichen... Mit schauspielerischem Talent und viel Angagement zog er uns immer tiefer in einen Strudel aus Grauen und Wahnsinn. Wer dieses Schauspiel verpasst hat, darf sich jetzt sehr sehr schlecht fühlen... Ich für meinen Teil habe meine Definition von "Lesung" umgeschrieben Wie viel Stabi mich die Lesung gekostet hat, will ich besser gar nicht wissen; die gewonnene Inspiration aber wird meine Gruppe bald zu spüren bekommen(*muhahahahaaaarrrr*) aber offensichtlich scheint das Konzept zu funktionieren. Dafür geeignet sind natürlich nicht allzu viele Szenarien, und neue oder neuere schon einmal garnicht, aus verschiedensten Gründen. Da sich jemand gemeldet hat, der improvisierte Musik beisteuern will, wird das ganze noch ein bi?chen ausgebaut, aber nach ein oder zwei weiteren Probeläufen dürfte daraus eine nächtliche, oder vielleicht auch mitternächtliche, Tournee werden ...
  6. Ich habe ja letztlich auch nichts gegen das Projekt. Und eine Sammlung von Irgendetwas bedeutet ja auch nicht, da? Alles eingesetzt werden mu?, völlig richtig. Auch in der Auffassung, was cthuloide Gottheiten sind und wie Menschen sie wahrnehmen, ist ja nichts unterschiedlich. Mir ging es nur darum, darauf hinzuweisen, da? es unterschiedliche Auffassungen gibt, wie der Mythos in der menschlichen Welt verwurzelt sein kann. Als Randerscheinung eben, die nur lose verknüpft ist, oder als grundlegendes Element menschlicher Kulturen. aber wer es wie auffasst, bleibt doch jedem selbst überlassen. Und wenn die meisten es für kein Problem halten, meine Götter, dann ist es eben keines. Trotz Sommerloches.
  7. Und hier wieder der übliche Nachtrag: Das sehe ich genauso. Aber die Frage bleibt dennoch die Gleiche: Wenn die Kultisten so omnipräsent sind, warum hat dann noch nie eine wirklich Erfolg gehabt? Au?erdem gibt es ja dann noch die Dienerrassen, die Unabhängigen, usw., usw. .....
  8. Nun, ich gehöre u.a. zu den Autoren des Malleus. aber auch schon zu den hauptsächlichen Autoren der ?gypten-Box von Laurin. Gerade die ägyptische Mythologie bietet sich aufgrund ihrer Entstehungsgeschichte hervorragend an, Verbindungen zum Mythos zu schaffen. Das Ergebnis wäre, da? die ägyptische Kultur einzig als folge cthuloiden Wirkens erscheint - ist das wirklich sinnvoll? Ist das wirklich wünschenswert? Wir hatten jedenfalls darauf verzichtet, allzu viele dieser Verbindungen herzustellen. Nebenbei: Nyarlathothep erscheint in einigen Szenarien auch als der ägyptische Gott Toth - der Gott des Wissens, der Diebe und Lügner ...... soweit ich da snoch in Erinnerung habe. Natürlich wäre es kein Problem, die Verbindungen herzustellen. schlie?lich stammen die Figuren von Fantasy-und Science-fiction Autoren, und die kannten sich im Allgemeinen in der Mythologie aus. So ist der "Wendigo" nicht nur eine literarische Figur, sondern auch eine mythologische. Und ich hätte in meinen Texten durchaus oft diese Verbindungen ziehen können , habe ich aber nicht, und das aus gutem Grund. So sind es nämnlich marginale Randerscheinungen. andernfalls gründeten sich viele Weltkulturen auf cthuloiden Göttern ..... womit der Mythos ein völlige andere Gewichtung bekommt. Wäre das wirklich wünschenswert, noch einmal? Und selbstverständlich würde keiner ALLE cthuloiden Ungeheuer in seine Welt integrieren. Wäre ja Wahnsinn. .... äh .... na gut, nichts weiter Ungewöhnliches. Nebenbei, Dyonisos, oder auch Pan, sindNachfolger eines weiblichen Fruchtbarkeitskult, der vermutlich auf Erdgottheiten Kleinasiens basiert. (siehe Berlin-Band)
  9. Ehrlich gesagt, sehe ich ein derartiges Projekt sehr skeptisch. Denn in meinen Augen sollte der Mythos gar nicht allzu viele Verbindungen zu klassischen Mythen haben. einfach, weil es dann viel zu viele cthuloide Ungeheuer auf der Erde gäbe. Ich finde nämlich, da? ein Spielleiter doch eine durchgängige Vorstellung von seiner spielwelt haben sollte, sozusagen sollte eine persistente Welt in seinem Hinterkopf existieren. Dann mu? diese Welt ja aber auch irgendwie in sich selbst logisch sein. Wäre der cthuloide Mythos eng mit allen existierenden Mythen verknüpft, würde es ja noch mehr von übermächtigen Ungeheuern auf der Erde wimmeln. Die Frage ist dann: Was treiben die eigentlich hier? Schlafen? Herumgammeln? Hin und wieder Spielercharaktere belästigen oder belästigt werden?Denn bei einer derartigen, überall präsenten, übermächtigen Cthuloider Wesen mü?ten die doch längst ihre Ziele erreicht haben Tausende übelster Intrigen, und alle sind nicht zum Zug gekommen, weil ein paar Charaktere dazwischen gefunkt haben? Ich finde daher, da? der Mythos nur als Randerscheinung glaubhaft ist, der sich an einigen verloren verlassenen Stellen auswirkt und eher zufällig sich in den realen Mythen widerspiegelt. Dafür braucht man keine langen Auflistungen, zumal in den offiziellen Publikationen es ja auch immer wieder derartige Hinweise gegeben hat.
  10. Der zweite Teil der Chart, die sich mit den Traumwelten beschäftigt: Das Traumnetz Dieser Teil des Szenarios ist schwierig zu leiten, was auch beabsichtigt war. Die Spieler sollen sich in einem Netz aus Träumen und der Realität verfangen. Das kann bedeuten, dass einige Spieler von einem Traumbild in das Nächste wechseln, andere aber immer wieder in die Realität gelangen. Möglicherweise werden auch einige Spieler endgültig wahnsinnig, verwandeln sich und bleiben für ewig in den Traumlanden. Wer den Stabilitätswurf nicht schafft, erlebt die Traumwelt als real. Wer ihn schafft, erlebt es wie einen Film, kann Tipps geben, aber nicht selbst eingreifen. Die entsprechenden Szenen haben Vermerke, wie hoch der Stabilitätsverlust ist. Die Traumwelten selbst haben Verknüpfungspunkte mit der Realität. Betreten die Charaktere einen derartigen Punkt, werden sie unweigerlich in die Traumwelt gezogen, gleich, ob sie vorher einen Wurf schafften. Der Spielleiter sollte sich die verschiedenen Orte auf der Traumlandekarte ansehen. Er wird feststellen, dass, mit einiger Phantasie, diese tatsächlich einen Kreis ergeben. Jedes Ereignis ist mit dem gegenüber liegenden Ereignis verknüpft. Kommt die Gruppe nun auf die Idee, gezielt auf geraden Weg zu dem gegenüber liegenden Punkt zu wechseln, gelangen sie in die Gruft des Träumers. Wie sie das anstellen à.. das könnte lustig werden. Einige der Ereignisse präsentieren eine eng umgrenzte Handlung, andere könnten von epischer Länge sein. Diese sollten nur kurz angespielt werden und der Spielleiter dann sofort, wenn er den gegenüber liegenden Punkt präsentiert hat, in einem weiteren Szenario enden. Ansonsten wird das Szenario insgesamt sehr, sehr à. Und zu lang. Welche Szenarien nicht ausgespielt werden sollten, wird in den unteren Eintragungen vermerkt. Festung der Verlorenen S.36 Das ist das Einstiegsszenario, nicht verbunden mit den Traumwelten und nur dazu da, die Spieler einzustimmen. Türen in verrottenden Gewölben(Die Stadt Thalarion) S.38 Ausspielbar und sehr stimmungsvoll. Bezugspunkt: äKlippen, vom Meer überspültô Spalt, von hohem Gras überwachsen (Flu? Zuro) S.38 Ausspielbar. Bezugspunkt: äein Bild, nicht fertig gestelltô Raum, kahl, feucht und staubig ((Die Stadt Teloth) S.39 Die Gerichtsverhandlung sollte nur angespielt werden, dann aber, je nach Verlauf, in ein anderes Szenario übergehen. Andererseits gibt es durchaus auch kurz gehaltene aktionsmöglichkeiten. Bezugspunkt :ôEin Bild, nicht fertig gestelltô. Steinhügel und dichtes Gebüsch(die Karthianischen Hügel) Seite 41 Kann ausgespielt werden, sollte aber abgebrochen werden, wenn die Gruppe in zu starke Bedrängnis gerät. Bezugspunkt: äFelsen im Meerô Steinhaufen, mit Gras bewachsen ((Die Hügel von Implan) S.41 Auf keinen Fall ausspielen. Bezugspunkt:ôspalt, von hohem Gras bewachsenô Der Felsen im Meer (Der Fels Akurion) S.43 Kann ausgespielt werden. Bezugspunkt:ôSteinhügel und dichtes Gebüschô Vorhalle und gro?er Festsaal (Die Stadt Sarnath) Seite 44 Nicht ausspielen, es sei denn, der Spielleiter kennt die Traumlande und ihre Wesen sehr genau. Bezugspunkt:. äTüren in verrottenden Gewölbenô. Klippen, vom Meer überspült (Der Flu? Nithra) Seite 45 Kann ausgespielt werden. Bezugspunkt, derer gleich zwei: äRaum, kahl, feucht und staubigô und äSpalt, von hohem Gras bewachsenô Ein bild, nicht fertig gestellt (Die Stadt Aira) Seite 45 Sollte nur ausgespielt werden, wenn ein Charakter auch entsprechende Fertigkeiten als Maler oder Zeichner hat. Bezugspunkt: äDie Karthianischen Hügelô Endszene: IM HERZEN DER TR?UME Seite 47 Die Sequenzen in der Traumwelt sind allesamt Möglichkeiten. Es war nie daran gedacht, dass alle Szenen an oder ausgespielt werden. Weiterhin sollten sich die Charaktere in der realen Burg nicht selbständig bewegen können. Es ist eben der Charakter eines Traums oder einer sich damit vermischenden Welt, dass ein Besucher nicht mehr so genau wei?, wohin er seine Schritte lenkt. Damit hat der spielleiter natürlich auch die Chance, mit den Szenen anzufangen und auf die Szenen einzugehen, die ihm am ehesten und besten liegen. Auch der Wechsel zu einer anderen Szene kann willkürlich erfolgen, erschwert damit aber die Möglichkeit, die relative Kreisform zu erkennen. Ende
  11. Kein Spielbericht - jedenfalls noch nicht - aber eine Flow-Chart, die notwendig ist. Vielleicht gibt es ja noch Leute, die sich an dem Szenario versuchen wollten. Flow û Chart zum äChameleonô Der Beginn: Grundsätzlich gilt gerade auf Cons, dass eine Geschichte schnell auf dem Punkt kommen muss, damit genügend Atmosphäre entsteht und die Spieler gefangen nimmt. Ansonsten entsteht schnell Lehrlauf und Langeweile, was auf nicht gerade ruhigen Cons ja nicht gerade förderlich ist. Au?erdem ist das Szenario recht lang und sollte nicht noch zusätzlich verlängert werden. Daher ist davon abzuraten, die Spieler eigene Charaktere entwickeln zu lassen. Haben sie keine geeigneten Charaktere dabei, sollten ihnen Vorgefertigte angeboten werden. Das sollten in diesem Falle deutsche Charakter sein, die zum einen einen Grund haben, in Berlin einen Volkshochschulkurs zu besuchen, und die zudem nicht davor zurückscheuen, in den Zwanzigern an einer Studienreise nach England teilzunehmen. England gilt zu dieser Zeit nach dem verlorenen Krieg als ein Erzfeind, es müssen also schon triftige Gründe sein. Englische Charaktere sind nur in Ausnahmefällen gestattet, und es sollten dann welche sein, die lange Zeit in Deutschland gelebt haben oder andersweitig mit Deutschland verbunden sind.. Sie sind dann in London zu der Gruppe gesto?en. Wichtig ist dabei, dass weder die Engländer noch die Deutschen Waffen besitzen, letztere schon gar nicht. Deutsche werden im London der Zwanziger Jahre mit Argwohn betrachtet und von der Ausländerbehörde mit Argusaugen überwacht. Waffenbesitz führt zur Ausweisung. Nebenbei sind während des Szenarios in der realen Welt auch keinerlei Waffen notwendig. Einsetzen sollte die das Szenario mit der Reise nach Wales, womit auch langwierige Kennenlernprozesse sind damit ebenfalls ausgeschlossen. Die Charaktere kennen sich so, wie man sich in einer Reisegruppe eben kennt. Sehr oberflächlich, vom Aussehen her und allenfalls noch mit dem Namen. Die einführende Geschichte ist zu lang. Ich rate davon ab, sie vorlesen zu wollen. Besser ist es, unter Einbeziehung der Spieler einige Punkte herauszugreifen, so dass die Gruppe gewisse gemeinsame äErinnerungenô teilt. Die Reise: Zu dem Szenario gehören eine Reihe von Handouts, die, entgegen der üblichen Regeln, den Widerstand gegen die Einflüsse der Traumwelt verstärken können. An anderer Stelle wird noch einmal auf diesen Zusammenhang eingegangen: hier nur so viel: Wenn die Charaktere zuviel Stabilität verlieren, bleiben sie in der Traumwelt gefangen und werden in die nächste Szene versetzt, diejenigen aber, die ihre Würfe schaffen, finden sich in der Ruine wieder. Sind die Charaktere erst einmal in Llanfinghangel eingetroffen, haben sie wenig Gelegenheit, noch nach Büchern, sprich Informationen, zu suchen. Daher sollten die Spieler nicht sofort im Ort eintreffen eintreffen. Man lasse sie doch, auch zur Auflockerung, zu Beginn ein wenig durch Wales reisen. Verschiedene Orte sind auf Seite 48 aufgelistet. Die können vorgestellt werden. Man wei?t dann auch auf Bibliotheken und Klöster hin und wie langweilig es an manchen dieser Orte ist. Vielleicht suchen ja manche Spieler dann nach Informationen. Wenn nicht, haben sie Pech gehabt. Wie die Texte dann später einzuführen sind, wurde schon an anderer Stelle beschrieben. Aber in Llanfinghangel haben die Charaktere dann sicher Zeit, zu lesen, oder sich zu erinnern. Hier eine Liste, welche Bücher an welchen Orten zu finden sind. Auf der seite 50 findet man es auch im Szenario, dort ist es aber schlecht nachvollziehbar Bardsey Island: The Sussex - Manuscript Tre`r Ceiri: The Sussex Manuscript Caernafon: The sussex- Manuskript, Das Mabinogion, The Itinary trough Wales, The torrington diaries, Welsh Legends and Folk Tales, The Welsh People Criccieth: Das Mabinogion, Welsh Legends und Folk Tales, Wild Wales, In Praise of Wales Nefyn: Das Mabinogion, welsh Legends and Folk Tales, Wild Wales, Der hexenkult in Westeuropa, The welsh People, In Praise of Wales Pwllheli: The Itineray through Wales, The torrington diaries, In Praise of Wales Porth Colmon: The Itinerary through Wales Llanaelhaearn: The Torrington Diaries Abersoch: Welsh Legends and folk Tales, Wild Wales Llanystumdwy: Welsh Legends and Folk Tales, Wild Wales, Der Hexenkult in Westeuropa Porthmadog: Der Hexenkult in Westeuropa, the Welsh People, In Praise of Wales Die Besichtigungstour durch die westliche Halbinsel beginnt für die Charaktere in Pwllheli, da das Städtchen Endstation der Eisenbahn ist. Hier könnten sich die Charaktere mit Büchern versorgen, wenn sie denn die Notwendigkeit dazu haben. WICHTIG: Stabilitätszuwachs und Abzüge werden leicht von den Regeln abweichend eingesetzt. Daher gibnt es in diesem szenario nur ein einziges wirkliches Mythos-buch, welches die Charaktere û entgegen der Aussage des Szenarios, aber auch nicht unbedingt in die Hände bekommen müssen. Das andere sind gewöhnliche Reiseschriften oder mittelalterliche Texte, die sich nicht auswirken. Für jedes gelesene normale Buch erhält der entsprechende Charakter einen Stabilitätszuwachs von 5%, für das Mythosbuch sogar 15% - aber auch die entsprechenden Abzüge, wenn er das Abenteuer überlebt. Diese Werte dürfen den Spielern aber nicht bekannt sein. Einen ?berblick über die Geschichte findet man auf Seite 22 Den Hintergrund findet man auf Seite 23 Eine Vorabinformation und Einstimmung auf Crug Llanfinghangel findet man auf Seite 24. Die Hintergrundgeschichte findet man auf Seite 51 Der Beginn: Bevor die Charaktere Crug Llanfinghangel erreichen, treffen sie auf eine Geistergestalt des Träumenden. Der Fischer, Seite 29 Diese Begegnung ist unverzichtbar. Denn sie bindet nicht nur die Charaktere an den Träumenden, sie sorgt dafür, dass die Charaktere auch den Ort nicht mehr verlassen können. Sobald sie es mit der absicht versuchen, den Ort endgültig zu verlassen, setzt Atemnot und Herzklopfen ein, beides wird so stark, dass es auch lebensbedrohend sein könnte. Sobald sie Dörflewrn von ihrer Erfahrung berichten, werden diese von dem Fluch erzählen. Das Dorf: Ein direkter Handlungsablauf ist nicht vorgegeben und war auch nicht vorgesehen. Es gibt jedoch verschiedene Orte, die die Charaktere mit Sicherheit aufsuchen werden, wo sie dann auf die entsprechenden Nichtspielercharaktere treffen können. Dorfkneipe Steve ap Mynydd: Unfreundlicher Kneipenbesitzer, versucht Deutsche zu verjagen (S.28 ) John ap Bryn: wird die Charaktere verteidigen und sie kennenlernen. Er ist wichtig, da er sie vielleicht zum Burgfelsen fährt und damit in Gang setzt (S. 28 ): Nächtliche Bootsfahrt Seite 32 Charlotte Rhys: aufgeweckte, emanzipationsbegeisterte Frau, die sich auf Gespräche mit den Deutschen einlässt und auf ihren Vater hinwei?t, der wichtig sein wird, wenn die Spieler Hintergrundinformationen benötigen oder auch Erklärungen für die äregulärenô Geistererscheinungen. (Seite 27) George Lister: Gro?grundbesitzer, hetzt gegen die Deutschen. Als die Keidrichs ebenfalls Partei für die Deutschen ergreifen, hetzt er gegen sie. Seite 27 William ap Keidrych, Thomas ap Keidrych: mögliche Ansprechpartner, um die Charaktere zum Burgfelsen zu bringen. Was sie auf keinen Fall tun werden. Aber wenn die Charaktere sie treffen wollen, kann es zu der Begegnung führen(Seite 26, 25) Feuer am Strand Seite33 Ellie Poucher: Sie wird kurz in der Kneipe auftauchen und mit den Keidrychs reden. Bei der Gelegenheit auch kurz mit einem der Charaktere flirten. Ansonsten wird sie mit der Gruppe wenig zu tun haben. Allenfalls wird sie noch von ihrer Mutter und der Möglichkeit, dort billig Mittag zu essen, erzählen. Aber zwei Ereignisse sind mit ihrer Bekanntschaft verbunden: Die Wartende Seite 33 Die androgyne Gestalt Seite 31 Weitere Figuren sollte man nur hinzunehmen, wenn man Wer auf hintergründige Informationen legt. Die zweite unterlegte Geschichte um die damalige R.A.F. überfrachtet nur das Szenario. ?ber die Festung können die Charaktere in der Kneipe, aber auch im übrigen Dorf entsprechende Geschichten hören. (Seite 28 ). Kirche Ein weiterer Anlaufposten dürfte für die Charaktere der Pfarrer werden, der, wie auch der ehemalige Lehrer, detaillierter über die Geschichte der Festung und der Stadt informieren könnte. Weiterhin ist mit einem Besuch des Pfarrers eine weitere Geistererscheinung verbunden: Der Methodistenpriester Seite 33 Schule Ernest Rhys könnte eine gro?e Hilfe sein, um den geschichtlichen Hintergrund zu erhellen. Weiterhin besitzt er, je nach Wahl des Spielleiters, einige der unverfänglichen Schriften und Bücher über Wales. Allerdings ist er nur dann ansprechbar, wenn die Charaktere seine Tochter kennen gelernt haben und die den Kontakt herstellt. ?bernachtungen Die Charaktere haben möglicherweise keine Lust, in der Gaststätte zu übernachten. Wenn sie nicht im freien übernachten wollen, was nicht ratsam in Wales wäre, haben sie nur die Möglichkeit, eines der Verlassenen Häuser zu besetzen. Das führt zu einer weiteren Begegnung mit einem Geist: Posträuber S.35 ?u?erst wichtige, unerlässliche zweite Begegnung Es ist stark anzunehmen, dass die Charaktere unmittelbar zur Burg aufbrechen wollen, um sich von dem Fluch zu befreien. Da begegnen sie erneut einer Geistererscheinung: Der Geisterreiter Seite 30 Ebenso wahrscheinlich ist es, dass die Charaktere nach der Begegnung nicht aufgeben und unmittelbar einen zweiten Versuch starten. Sollte das der Fall sein, bedroht sie der Reiter, es kommt aber nicht noch einmal zu den beschriebenen Ereignissen. Sollte sie das nicht abschrecken, sollte der Spielleiter sich nicht dagegen stellen. Wichtig ist, was in der Gruppe geschieht, nicht das, was die Geschichte vorsieht oder der Spielleiter plant. Dann läuft das Szenario eben verkürzt ab Das sollte dann kein Problem sein.
  12. ... Und aus dem ersten Band von "Blood brothers" habe ich oft das szenario ...... äh ... wie hei?t es gleich noch einmal .... ) "Hollydays in Hell?" auf Cons eingesetzt, das kam immer gut. Ist an "die Insel des Doktor Moreau" angelehnt und spielt in den Sümpfen von Florida .... die sind ohnehin einer meiner liebsten Backgrounds ....
  13. Da wäre zum Beispiel "The hills rise wild" aus einem der Arkhambände.(Ich wei? nicht, ob es zur ?bersetzung vorgesehen ist.) Es ist ein recht geradliniges Abenteuer, für die Spieler ist aber absolut nicht absehbar, um was es eigentlich geht. Au?erdem kann zum eigentlichen Feind die nordamerikanische Wildnis werden . Denn da kann man sich ja auch drin verlaufen, erfrieren, Regen aushalten, Tieren begegnen, im dunklen sitzen .......im "Blair Witch Projekt," da gab es doch auch einige schöne Effekte, ganz ohne Monster ...... :]
  14. Ja, Bierce ist 1914 in Mexilo verschollen und wollte vermutlich auch bewu?t verloren gehen. (Der Film war an dieser Stelle gar nicht mal so schlecht) Und Lovecraft war zu dieser Zeit 24 Jahre alt.
  15. P.S. Ach ja, bevor mich noch jemand darauf hinweist: Der Verlag wird nastürlich gro? und mit "h" geshcrieben, nämlich so: "Suhrkamp".
  16. Tja ich fürchte, das ist schon passiert. Da hast du schon klug geschissen. Na ja, passiert ja mal jedem. Gut. Das eine ist ein für mich typischer Internetfehler. Da schreibe ich öfters mal wie ein Idiot, und wenn du denn Text liest, siehst du da Bierce mit "B". Dann habe ich ja auch nicht geschrieben, da? "Der gelbe König" von Lovecraft ist, sondern nur, da? Bierce ihn kannte. Den Autoren zu erwähnen, hielt ich für unnötig. Grü?e
  17. Zufällig bin ich darauf gesto?en:Im Kurzgeschichtenband "Phantastische Begegnungen", surkamp Verlag 1990, erschien eine an sich unwichtige Geschichte von Ambroce Bierce, "ein Bewohner von Carcosa". Ganz offensichtlich kannte Bierce den "gelben König". Kannte er aber auch Lovecraft? Zeitlich möglich wäre es schon ...
  18. Zu 1. Ja, kann er. Zu 2: Laut Szenario kann der Fluch eigentlich nicht aufgehoben werden, und die Frau wird dann sehr schnell zu einer Gefahr für die Gruppe. Bietet also genug soap a la Marienhof ..... Allerdings hat mir selbst das auch nie sonderlich gefallen. Daher sind in den entsprechenden Auszügen in den Mythosbüchern Hinweise versteckt, was da vor sich gehen könnte, und, so weit ich mich erinnere, auch eine entsprechende Abhilfe ....
  19. Nein, sonst wäre es ja auch kein Test. Sehr wohl habe ich aber an Lesungen teilgenommen und bin hin und wieder - nicht sehr oft - bei Poetry-Slams zu sehen und zu hören. Pastiches gibt es aber schon lange, auch wenn die nicht immer so genannt werden. So hat Lovecraft ( 8) Oder mu? ich den jetzt mit zwei "a"schreiben? ;( ja, ja, dummer Witz, ich wei?) viele Notizen und halb fertige Geschichten hinterlassen, die von seinen Nachfolgern fertig geschrieben wurden oder die völlig neu aus seinen Notizen entstanden. Ein Meister dieser PastichÚs war ein Science-fiction Autor der 60 er und 70er, der Lovecraft und Howard überhaupt erst wieder entdeckt und populär gemacht hat. Mir fällt absolut nicht mehr sein Name ein ......( ) Vielleicht weil er eben kaum was Eigenständigers gemacht hat ..... Auf alle Fälle stammen von ihm die Poseidonis - Geschichten und die allerersten Conan - Romane ......... Lin Carter ? aber war da nicht noch ein anderer Autor?
  20. Richtig. Zunächst einmal zur Geschichte: Da ist es genauso wie mit alllen anderen Medien auch: eine direkte Umsetzung, eine Nacherzählung, ist nicht möglich. Man denke nur an die vielen missratenen Umsetzungen im Filmbereich, Spielebereich und Theaterbereich. Deswegen ist es eine eigene Geschichte, die sich allerdings der Elemente des Szenarios bedient. Weiteres ist allerdings Geschmacksache. Ich siedle Geschichten jedenfalls ausschlie?lich in der Jetzt-Zeit an, was auch für alle Geschichten gilt, die mit Cthulhu-Elementen spielen. Das ist eine Frage der Authenzität und der Nachvollziehbarkeit. Mich überzeugen keine Geschichten, die in den Zwanzigern angesiedelt sind, stilistisch und inhaltlich aber jederzeit spielen könnten. Und was den Vortragsstil angeht: Gerade in der unterhaltenden Literatur finde ich den traditionellen Stil von Lesungen etwas überholt. Da gehören für mich die Ausdrucksmöglichkeiten der Stimme, aber auch theatralische Mittel im wahrsten sinne des wortes dazu. Längere Geschichten, wie im jetzigen Falle, sind in Abschnitte unterteilt, die durhc Musikeinsatz voneinander getrennt werden. Tja, das war?s
  21. Hin und wieder veranstalte ich mitternächtliche Lesungen mit eigenen und fremden unheimlichen Geschichten. Die Lesung auf dem "Legendenreich" Con ist der erste von drei Versuchen, nun mal auch etwas sehr Spezielles zu versuchen und zu sehen, wie das ankommt. Einfach auch als Anregung setze ich den Text hier ins Forum: Ein Besuch beim gelben König Ein Pastiche des Cthulhu-Szenarios äNarrenballô Von C.C.Wolff Pastiches sind Geschichten, die sich fremder Ideen und Personen bedienen, um daraus eigene Geschichten zu formen, auch mit der Absicht, die ursprünglichen Autoren zu würdigen. So sind etwa die Romane der Conan-Serie gewisserma?en Pastiches. Die Zwillingsschwestern der Pastiches sind übrigens die Plagiate. Und warum? Ich hatte über vier Jahre mit Rollenspielen nichts am Hut. In der Zeit habe ich weder etwas von Rollenspielen gehört oder gesehen, noch weniger irgendetwas von Cthulhu. Sie existieren nicht im Bewusstsein der Íffentlichkeit. Nicht, dass ich es vermisst hätte, im Gegenteil, ein tatsächlich existierender Cthulhu wäre mir enorm unlieb. Sicher, auf den Seiten für Rollenspielern für Rollenspielern und auf Cthuluseiten läuft noch was ab. Sonst aber nichts. Gar nichts. Selbst auf den Seiten der Horrorfans und der Horrorverlage habe ich nichts gefunden, und wenn, sehr, sehr versteckt. Vielleicht ist es da ja eine gute Idee, nicht nur die Interessierten zu interessieren . Zum Beispiel in mitternächtlichen Lesungen, denn in vielen Szenarien sind schöne Geschichten versteckt. Und wie ist das zu machen? Nun, das ist der erste Versuch dazu, was form, Darstellung und alles andere angeht. Und ob so etwas ankommt
  22. Ich beschäftige mich schon lange im Gedanken mit den Möglichkeiten, cthuloide Geschichten in ein Computerspiel umzusetzen. ) Ich wollte ja zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiter damit herausrücken, aber da es ja von anderer Seite so angesprochen wurde: Zunächst einmal, sind die Möglichkeiten, ein zunächst einmal nicht kommerzielles Spiel zu entwickeln und damit konkrete Handlungsmöglichkeiten auszuprobieren, nicht theoretisch, sondern sehr konkret. In wieweit dies für ein Shooter- Modell möglich wäre, damit habe ich mich noch nicht beschäftigt, aber im Rollenspielbereich sehe ich da zwei Möglichkeiten: Erst einmal mit der Neverwinternights I oder II Maschine. Sie bietet genügend Aktionsmöglichkeiten und durch die unzähligen Entwicklungen der Modder-Szene auch genügend graphisches und anderes Material. Das Dialogsystem und die Handlungsmöglichkeiten in NWN 2 sind recht vielfältig und weit entwickelt und bieten neben den üblichen aktionen genügend Freiraum. Weiterhin können entsprechende Spiele im entsprechenden Netz veröffentlicht und auch so kostenlos verteilt werden. Nachteil: Um ein entsprechendes Szenario zu spielen, braucht man eines der Originalspiele, man ist an das Spiel gebunden. Obwohl es mittlerweile auch Graphiksets gibt, die die moderne Welt abbilden, wäre ein Szenario doch weitgehend auf zurück gebliebene, ländliche Gegenden oder mittelalterliche Welten beschränkt. Allerdings gäbe es auch genügend "gothic" Häuser. Eine andere Möglichkeit wäre die RPG Gamemaker - Szene, die ja auch verblüffend gro? ist. Vorteil wäre hier, da? die Spiele eigenständig sind, überall laufen und so kostenlos verteilt werden könnten. Gro?er Nachteil allerdings ist, da? ihnen die japanische Herkunft deutlich anzumerken ist und darüber hinaus, da? sie zu niedlich sind. Es gibt eine Reihe von Leuten, die Horrorspiele mit der Machine entwickelt haben. (Ich habe einige ausprobiert, ich beschäftige mich, wie gesagt, schon länger mit der Idee). Einige der Spiele sind atmosphärisch recht gelungen. Das Problem ist nur erneut, da? die Figürchen einfach zu niedlich sind. Es gibt da ein Spiel, da werden Reihenweise Leute und Zombies umgenietet ...... wirklich herzallerliebst. Sü?e, niedliche Zombies. Man kann es einfach nicht ernst nehmen. Au?erdem ist das System per se eher auf Rätsel denn auf Action angelegt. Ich bin mir sicher, es gibt auch noch Möglichkeiten und Systeme, die ich nicht weiter kenne. Grundsätzlich geht es mir darum: Was auch immer benutzt wird, ein derartiges Projekt würde die Möglichkeit bieten, nicht nur theoretisch über Inhalte zu diskutieren, sondern diese selbst praktisch umzusetzen. Idealerweise könnte so ein Spiel ja die Handlung für ein "offizielles" Spiel vorgeben. Zu Struktur später vielleicht mal noch was, sonst wird das hier zu viel. l
  23. :] Klar. Hätte ja auch nicht anders sein können. Natürlich wieder mal daneben. Der titel ist nämlich: "Room 6" und weil so schön ist, noch ein Horror mit ner Nachtod-Erfahrung "Left in Darkness". Jetzt sind sie wohl richtig.
  24. Ach, das mu? auch gar nicht so kompliziert gesehen werden. Schon ziemlich zu Beginn rennt die Frau doch aus dem Haus und stürzt in den Flu?. Holt sie da eigentlich jemand raus, und wenn, wer? Denn der, der es angeblich getan hat, kann es eigentlich gar nicht sein weil er nämlich ..... aber lassen wir das. Sie selber nicht, sie ist ja Nichtschwimmerin. Jedenfalls gibt es ja mittlerweile auch eine ganze Reihe von filmen, die ihre geschichte in der Zeit nach dem Tod, oder kurz vorher ansiedeln. "Hospital 6", z. Beispiel. In den meisten Fällen sind das aber die üblichen "Einer" oder "Zwei gegen alle" Geschichten.
  25. Hallo, Raven, du liebst ja klassischen Horror, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Da möchte ich dich doch noch auf einen weiteren Film hinweisen. Der stammt von den Machern von "Saw", was zugegebenerma?en eigentlich nicht für ihn spricht. Doch "Dead Silence", technisch zwar auf dem neuesten Stand, hat einen eigenartigen Charme, da er völlig den klassischen Regeln eines Horrorfilms folgt, auch und gerade was die Handlung betrifft. (also kein direkter Slasher ... ) Und das ende ist nicht nur überraschend, sondern acuh wirklich schwarz und bitterböse. Insgesamt ein netter Horrorfilm, wenn auch kein Meisterwerk. Und wenn ich schon dabei bin ...... Apropos klassisch .... In "Spinnen des Todes" möchte ein Typ einer Frau imponieren und zum Spider - Superman werden. Er spritzt sich irgendein Zeug ein und verwandelt sich daraufhin zur Superkakerlake ...... oder so etwas ?hnlichem. Ich fürchte, der Film nimmt sich ernst, aber :
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