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Sascha1364424408

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Everything posted by Sascha1364424408

  1. Ok, geglaubt. Egal, ist mag das Kürzel "gS".
  2. Au?erdem glaube ich, ich werde mich ohnehin gegen die Abkürzung STA wehren, die ist bei mir schon belegt für Staatsanwaltschaft. Und an die will ich nun wirklich nicht denken, wenn ich rollenspiele.
  3. ?h, mag sein. Ich glaube, das liegt mit dem neuen GRW zusammen, dass man nicht mehr von gS spricht, oder? Das jedenfalls habe ich noch nicht (vorweihnachtliches Einkaufsverbot, immer noch). Also seht es mir nach.
  4. Cthulhu gilt ja als ein recht tödliches System. Das macht keinerleir Probleme bei One-Shots mit vorgefertigten Charakteren wie Project Pi. Es ist auch kein Problem bei schnellgebackenen Charakteren. Meine jetzige Gruppe macht sich aber die die anstehenden Froschkönig-Fragmente (mal wie, ich kann es einfach nicht lassen, dieses Abenteuer) gerade richtig Arbeit, die schicken mit mails mit Seitenweisen Lebensläufen, haben sich meinen Berlinband ausgeliehen, um auszuarbeiten, wo und wie sie leben. Ich finde das klasse und Ausdruck der Tatsache, dass ich hier eine sehr harmonische und begeisterungsfähige Gruppe gefunden habe (was schwer genug ist, wie wir alle wissen). Da tue ich mich dann einfach schwer damit, den Leuten ihre schönen Charaktere dahinzuschlachten, am besten gleich am ersten Abend. Auch was gS anbetrifft ist das bei mir kein Grund, dass die Charaktere schnell dahinraffen: Viele gS-Verluste lasse ich nach einer gewissen Zeit wieder auffüllen. Ich sehe es einfach nicht ein, dass allein der Anblick einer zerfledderten Leiche der Psyche langfristig Schaden zufügt. Anders halte ich es mit gS-Verlusten, die durch die Konfrontation mit dem Mythos entstehen, denn diese Einsichten kann man nicht verdrängen. Fazit: Von einigen Ausnahmen abgesehen wo ein Charakter aus dramaturgischen Gründen stirbt haben sie bei mir eine recht gute ?berlebenschance. ABER: Meine Spieler wollen die Charaktere bislang nicht länger als 2-3 Abenteuer spielen. Aus Mitleid. Irgendwo setzt dann der Punkt ein, wo sie sich Gedanken machen, was der schon so alles erleiden musste und sich dann sagen: Genug!
  5. Das habe ich schon beachtet, auch wenn es vielleicht in meinem Posting nicht ganz klar wurde. Es ändert nur nicht viel: Du gehst also meinen Weg und falls der nichts bringt greifst Du -als ultima ratio- zu inplay-Konsequenzen. Und genau dazu habe ich jetzt keine Lust! Wenn Gespräche, die auf Einsicht und Vernunft hoffen, keine Ergebnisse bringen, habe ich auch keine Lust mehr, ein anderes Verhalten durch schwere Konsequenzen inplay zu erzwingen. Dann sind es einfach nicht die richtigen Spieler für mich und man muss die Gruppenzusammensetzung ändern. Ja, vielleicht kommen wir der Sache ja jetzt ein wenig näher: Ich würde letztlich genauso reagieren wie Ihr. Nur nicht, um in Zukunft ein besseres Verhalten zu erreichen (das wäre ja ein "Strafzweck"), sondern einfach, um das Abenteuer zu Ende zu bringen und dann mit dieser Gruppe nicht mehr zu spielen. Wie gesagt: Vorausgesetzt, eine anschlie?ende Diskussion bringt nichts. Ich will das noch einmal präzisieren: Wir reden hier vom Fehlverhalten der Spieler, aber da gibt es ja unterschiedliche Varianten: Es gibt das unvernünftige Handeln und das schädigende Verhalten. Manche Vorgehensweisen verbinden beides. Das Beispiel ganz am Anfang mit dem Spieler, der lieber das Haus alleine erforscht: Das ist zum einen unvernünftig, klar, denn einer alleine hat geringere Chancen, die möglicherweise im Haus lauernden Gefahren zu überleben. Das ist ein reines inplay-Problem und kann auch inplay gelöst werden. Wenn diesem Charakter dann im Haus was passiert mag das eine logische Folge sein und hat daher auch keinen Strafcharakter, insoweit einverstanden. Damit habe ich auch kein Problem. Es ist aber auch schädigend und höchst unproduktiv: So jemand will nämlich die restliche Gruppe für eine gewisse Zeit aus dem Spiel ausschlie?en, will das Abenteuer ein Stück weit für sich alleine haben. Das werden die anderen natürlich registrieren und sich ihre Gedanken machen, was schlecht für die Stimmung ist. Ich habe so etwas schon erlebt, es gibt dann so eine Art Wettrennen um interessante Dinge, jeder will der erste sein, der durch eine Tür geht etc., weil er Angst hat, ansonsten ausgeschlossen zu werden. Teamgeist gibt es dann kaum noch. Sowas muss unerwünscht sein, ist aber ein reines outplay Problem und sollte outplay gelöst werden. Wenn man dieses schädigende Fehlverhalten dann aber inplay sanktioniert hat das in meinen Augen, auch wenn vielleicht nicht so gedacht, auch einen strafenden Aspekt. Und darauf habe ich dann keinen Bock mehr, wenn es ein Spieler alleine durch ein Gespräch nicht kapieren will, dass die Gruppe nicht gegeneinander arbeiten sollte. Fazit, um auf Deine ursprüngliche Frage zurückzukommen: Versuchen die Spieler tatsächlich, produktiv und konstruktiv mitzuspielen, entscheiden sich dabei aber vielleicht für eine in der gegebenen Spielsituation recht unvernünftige Vorgehensweise und nehmen auch diskrete Warnungen nicht zur Kenntnis, dann greife auch ich zu den entsprechenden Konsequenzen im Spiel. Schlie?lich spielen wir ja Cthulhu, da muss ein Spieler so was abkönnen und ja, dann hat es mit Strafe nichts zu tun! Beruht das zweifelhafte Vorgehen aber nicht auf einer Fehleinschätzung der Spieler oder mangelnder Erfahrung, sondern auf einer unsozialen und unproduktiven Einstellung zum Spiel (beispiel: Ich will alles alleine erleben; harhar, Passanten verdorren, juhu! etc.), dann macht das die Stimmung und Atmosphäre kaputt. Will der Spieler das nicht kapieren, dann habe ich auch keine Lust mehr, sein Verhalten inplay durch negative Konsequenzen zu korrigieren. Dann hat sich diese Gruppe halt erledigt. Hm, wurde jetzt vielleicht ein wenig klarer, was ich meine?
  6. Konsequenz? Ja klar, bei Deinem Zugbeispiel mag das zutreffen. Aber davon rede ich nicht. Wenn ich mich mal selbst zitieren darf: Genau das gilt bei Deinem Zugbeispiel nicht: Es gibt keine vernünftige Alternative für den SL, früher oder später kommt normalerweise ein Zug. Klar, schie?t ein Spieler seinem Charakter eine Kugel in den Kopf und stirbt daran geht es um Konsequenzen, weil es kaum eine vernünftige Alternative gibt. Wir hatten hier aber z.B. das Beispiel eines "zufälligerweise" vorbeikommenden Polizisten bei einem Spieler, der in ein Haus einsteigen will. Und hier gilt das nicht, denn ein zufällig vorbeikommender Polizist ist keineswegs eine Konsequenz des Hausfriedensbruchs! In den meisten Fällen, in denen jemand in ein Haus einsteigt, kommt eben nicht gerade mal ein Polizist vorbei. Das ist eine freie Entscheidung des SL, weil dieser das Verhalten des Spielers, das er nicht guthei?t, sanktionieren will. So, jetzt will ich nochmal zitieren: Hm, "hart durchgreifen", "auf den Teppich bringen" usw. Wenn man das nicht als Bestrafung bezeichnet, bin ich dann der Wortverdreher? Aber lassen wir das. Worum es mir geht: Wenn ein Spieler, um auf das ursprüngliche Beispiel zurückzukommen, statt ein Haus mit den anderen zu erkunden lieber vorab alleine loszieht, bringt eine "Kosequenz" (ja ja, keine Strafe) im Spiel gar nichts. Da gibt es dann einen Spieler, der lieber die ganze action alleine haben will, statt sie mit den anderen zu teilen. Das ist ein Problem, das die Gruppe betrifft. Und das sollte auch so angesprochen werden. Die grausamen "Konsequenzen" im Haus führen vielleicht dazu, dass der Spieler beim nächsten mal mit den anderen geht, aber nicht aus Einsicht, sondern aus Kalkül, eben um eine negative Folge zu vermeiden. Und das beseitigt das Problem nicht, sondern nur eine der Auswirkungen. Ich jedenfalls hätte keinen Bock auf eine Runde, in der ich die Leute zu konstruktiven Spiel nur dadurch bringen kann, dass sie negative Konsequenzen fürchten. Teamgeist muss sein und das Abenteuer muss ernst genommen werden, und das bekommt man nicht durch "Kosnequenzen" hin. Wenn ich als SL einen Spieler warne, dass ein bestimmtes Verhalten für den Charakter schädlich sein könnte, dann will ich wissen, warum er es trotzdem tut. Nimmt er das Abenteuer nicht ernst? Mich nicht? Kann er manche Leute in der Gruppe nicht leiden? Hat er einfach schlechte Laune? Oder ist vielleicht scharf auf eine "intime" Bestrafung? Das bekomme ich nicht raus, indem ich seinem Charakter was antue. Das muss man au?erhalb des Spieles klären.
  7. Leute Leute. Ihr arbeitet hier mit Euphemismen um das Wort Bestrafung zu vermeiden. Sind wir denn so alt geworden? Das erinnert mich an zahlreiche Eltern, die ich in meiner Kindheit erleben durfte, wenn ich oder einer meiner Freunde bestraft wurden. Da haben die Eltern auch immer davon geredet, dass sie einem ja nur die Konsequenzen des eigenen Verhaltens vor Augen führen wollen, um uns zu vernünftigeren und besseren Menschen zu machen. Jetzt fangt noch an mit dem Spruch: "Und ihr wi?t ja, es tut mir viel mehr weh` als Euch!" und ich muss kotz... , na ja, ihr wi?t ja schon was. Lehrer wehrten sich gegen die Formulierung, sie haben mir eine "Strafarbeit" gegeben, weil ich im Unterricht gekaspert habe, nein, das war eine "Zusatzaufgabe", die mir Gelegenheit geben sollte, das im Unterricht versäumte zu Hause aufzuholen. Und doch handelt es sich um nichts anderes als Strafe. Vielleicht sollten wir hier mal klären, was ihr unter einer Strafe versteht? Ich sehe darin eine negative Konsequenz, die ein Dritter aufgrund meines von ihm als Fehlverhalten gewerteten Vorgehens gegen mich verhängt. Und genau das passiert im SL-Spieler-Verhältnis, zumindest, solange der SL eine Alternative hat zur negativen Folge hat, diese aber aus dem einen oder anderen Grund nicht wählt.
  8. Sehe ich anders: Wie ich Dich verstehe meinst Du, realistisches Rollenspiel sei so zu verstehen, dass auf eine bestimmte Aktion der SL die Folgen so festlegt, wie das realistischerweise geschehen würde - mit den genannten negativen Folgen für die Spieler. Ich verstehe realistisches Rollenspiel so, dass man schon au?erhalb der Spieles darauf hinwirken sollte, dass sich die Spieler der Situation entsprechend verhalten. So nämlich, dass eine vorhersehbare negative Folge vermieden wird. Nicht so, dass die Spieler es drauf ankommen lassen, weil Ihnen die Folgen egal sind. Ich finde, hier sollte zwische allen Spielern und SL Einigkeit bestehen, und die bekommt man nicht mit unangenehmen Folgen hin, die doch irgendwie Strafcharakter haben, auch wenn sie realistisch erscheinen. Aber vielleicht habe ich Dich auch falsch verstanden, dann bitte ich um Aufklärung!
  9. Ich würde einen anderen Weg vorschlagen als die Vorredner: Die gehen ja überwiegend in die Richtung, die unproduktiven Spieler inplay zu bestrafen. Ich halte das nicht unbedingt für die richtige Lösung, würde solche Probleme lieber outplay lösen. Klar, der SL hat im Spiel alle Macht der Welt, aber das doch nur, weil die Spieler das alle so akzeptieren. Bestrafungsaktionen machen diese Akzeptanz schnell kaputt und stören so das gesamte Spielklima nachhaltig. Au?erdem hätte ich schon gar keine Lust, Leute mit irgendwelchen schaurigen Schicksalen zu disziplinieren. Die sollten bei Cthulhu Selbstzweck sein! Ich denke, man sollte den Leuten outplay sagen, wie man sich das Spiel vorstellt. Schlie?lich sind bei Alleingängen ja auch die Mitspieler betroffen! Wenn das nichts hilft sollte man sich eine andere Gruppe suchen, die gleichgesinnt ist.
  10. Hi, nein, das Abenteuer "Gestohlene Leben" gibt es nur im Band "Kleine Völker". Aber das ist eine Investition, die man getrost machen kann, denn die beiden Abenteuer im Band sind ausgesprochen gut, wenngleich das erste für Cthulhu ziemlich untypisch ist.
  11. Nur mal so am Rande: Der Sänger von Dhol ist eigentlich eines der übersichtlichsten Abenteuer, die es gibt. Da kann man den Ablauf mir ein paar Stichpunkten festhalten. Nur folgender Tip: Der Sänger konfrontiert die Spieler mit höchst ungewöhnlichen Charakteren und bricht mit einigen sonst eingebürgerten Rollenspielpeinzipien (z.B. 5 Freunde mü?t ihr sein). Das verlangt den Spielern einiges an echtem Rollenspiel ab. Du solltest Dir überlegen, ob sie schon so weit sind. Au?erdem ist das Ende beim Sänger total offen, da kann alles passieren, was gewisse Anforderungen an den SL, also Dich stellt. Wenn SL und Spieler all das gut hinbekommen wird man dafür mit einem echten Abenteuerleckerbissen belohnt, der viele der ohnehin schon guten Cthulhu-Abenteuer noch übertrifft. Für Anfänger würde ich trotzdem nochmal das Abenteuer "Gestohlene Leben" aus "Kleine Völker" einschieben. Das ist linearer und leichter zu leiten als der Sänger und ermöglicht erst einmal das spielen von "klassischen" Cthulhu-Charakteren. Das mu?t Du entscheiden, wie weit Deine Gruppe schon ist. Ach so, die Bögen: Nimm ruhig die von der CW-Website. Wenn ein Talent geprüft wird, das da nicht drauf ich, lasse sie einfach würfeln und entscheide, ob es gereicht hat.
  12. Hm, wie soll ich erklären, was ich meine: Klar mag es sein, dass das im Brockhaus kurz erklärt wird. Dort wird auch in ein paar Zeilen erklärt, wer Carl Schurz war, trotzdem wei? das nicht jeder und es gehört auch nicht zur Allgemeinbildung. Klar kann man derartige Begriffe kurz erklären. Kann man. Aber: Wollen wir wirklich, dass sich Leute damit auseinandersezten müssen, wenn sie Cthulhu spielen wollen? Und wollen wir diejenigen, welche das nicht wollen, ausschlie?en? Dann haben wir wirklich ein elitäres Rollenspiel, klar, aber viele Leute werden damit abgeschreckt.
  13. Nun, ich finde, dass Cthulhu sich weitab vom Mainstream des Rollenspiels bewegt und durchaus innovativ ist. Ich würde jetzt gerne mal eine Liste der Dinge machen, die ich an Cthulhu schätze und die es in meinen Augen von den meisten anderen Systemen unterscheidet. Auch, weil es hier so oft hie?, wir alle wü?ten wohl gar nicht, warum wie Cthulhu spielen. Ich jedenfalls wei? es genau und kann es auch ausführen. Daher meine Frage: Gab es so einen Thread schon oder muss ich einen aufmachen?
  14. Also ich jedenfalls wollte so etwas nicht zum Ausdruck bringen. Ich bin immer für neue Ansätze. Ich will nur auf folgende Fragen hinweisen: 1. Wieviel Text brauche ich tatsächlich, um einen neuen Ansatz VERST?NDLICH zu formulieren 2. Wieviel gedankliche Arbeit ist erforderlich, um diesen neuen Ansatz so zu verinnerlichen, dass das eigene Spiel davon profitiert Hat man diese Frage beantwortet stellt sich die Frage ... 3. Wie viele Leute wird es geben, die bereit sind, diese Gedankliche Arbeit zu leisten, damit ihr Rollenspiel davon profitiert. Und ich glaube, Nr. 3 würde zu einer gehörigen Ernüchterung führen. Und ich bin sicher, dass die wenigsten wissen, was Holger mit dem Nihilismus des Universums meint. Und ich glaube, wenn er sich in eine beliebige Fu?gängerzone stellt und die Leute fragt, wad dat is, wird es weniger Leute geben, die ihm eine zutreffende Antwort geben als solche, von denen es auf die Fresse gibt, weil sie sich verarscht fühlen. Und wie viele, die es nicht wissen, haben Lust, es sich anzulesen? Nein, ich bin nicht gegen neue Ansätze, kann mich auch mit einigen von Holgers Thesen gut anfreunden (soweit ich sie kapiere), aber bei allem, was ins SL-Handbuch kommt sollte man eine Kosten-Nutzen Rechnung machen.
  15. Hm, scheinbar ja nicht, sonst blieben ja nicht so viele Fragen. Aber gut, auch eine Art, eine Diskussion zu beenden und Marcus jetzt mit einer in weiten Teilen unverstandenen Kritik und vielen offenen Fragen zu belassen. Denn nur so bringt Kritik was!
  16. Also nach Holgers langem Posting möchte ich meiner Auffassung, die ich nach wie vor nicht aufgeben möchte, noch eine kleine ?berlegung anfügen: Ich meine nach wie vor, dass Holgers Ansatz schwierig so in Worte zu fassen ist, dass jemand mit einem normalen Hintergrund sofort kapiert (vielleicht überzeugt mich der Artikel in der CW vom Gegenteil). Und selbst wenn setzt es eben den Willen voraus, sich intensiv gedanklich damit auseinander zu setzen. Und ich glaube nach wie vor nicht, dass ein Gro?teil der Spieler das wollte. Aber das ist reine Spekulation, ebenso wie die Annahme des Gegenteils. Und diese Frage ist wichtig. Denn in einem Punkt sind sich sicher alle einig: Auch die tollsten Ausführungen bringen nichts, wenn keiner sie richtig zur Kenntnis nehmen will. Holger meint zwar, anhand seiner praktischen Erfahrungen auf Cons etc. sagen zu können, dass die Leute durchaus interessiert an seinem Ansatz waren. Aber das ist auch nicht vergleichbar: Es ist immer einfacher, einen neuen Ansatz einfach mal praktisch zu erleben und sich dann anhand dieses konkreten Beispiels zu überlegen, was eigentlich diesmal anders war. Es ist aber wesentlich aufwendiger, sich ganz abstrakt zuerst Gedanken über einen alternativen Ansatz zu machen um sich dann zu überlegen, wie man das umsetzt. Zum Beispiel auf Cons: Wenn Du mit den Leuten Deinen Ansatz spielst und anschlie?end, wenn im Spiel gemerkt haben, dass es anders war, Ausführungen darüber machst, werden Dir vermutlich viele Leute interessiert zuhören. Fängst Du vor dem Spielen erst einmal an, ausgiebig zu erzählen, wie _Du_ Cthulhu verstehst besteht eine gute Chance, die Leute zu langweilen. So, und jetzt lese ich erst einmal intensiv den Beitrag auf der CW-Homepage und setze mich gedanklich mal ausgiebiger als bislang damit auseinander. Vielleicht fällt mir dann noch was ein.
  17. Und eine allgemeines noch: In vielen Threads lese ich immer wieder so Sachen wie: "Womit dieser Thread jetzt auch fertig sein sollte" etc. Auch hier. Solange Leute eine Sache noch weiter diskutieren wollen ist es eben noch nicht fertig. Wer es nicht mag muss ja nicht reinschauen, das halte ich auch oft so. Aber keiner sollte sich anma?en, zu entscheiden, dass eine Diskussion unnötig ist.
  18. @Marcus: Ich denke, Du solltest Dir diesen Thread nicht so sehr zu Herzen nehmen. Letztlich wollte ich mit meinem Beitrag oben genau dasselbe sagen wie Du: Holger geht quasi wissenschaftlich an die Sache ran, mit seinem berufsbedingten Hintergrundwissen. Das ist gut und kann auch wirklich neue Aspekte erschlie?en, die das System letztlich interessanter machen können. Aber für ein SL-Handbuch ist Deine Herangehensweise imho einfach geeigneter. Denn man kann bei den Leuten einfach nicht Holgers Kenntnisse voraussetzen und es bringt nichts, wenn man sie nötigen wollte, sich da reinzulesen. Und ich finde, man kann sehr wohl erkennen, dass im SL-Handbuch viel Mühe investiert wurde und ich finde auch das Ergebnis ausgesprochen ansprechend und habe eigentlich ausserhalb dieses Forums auch nur gleichlautende Reaktionen vernommen. Sieh` es einfach mal so: Einem Rollenspiel-Autor geht es wie einem Fu?ball-Nationaltrainer: Jeder da drau?en wei? letztlich genau, wie man es besser hätte machen können. Auch wenn es immer das Ziel sein sollte, man kann es letztlich eben doch nie allen rechtmachen.
  19. @Carsten: Weiterführende Ansätze anzubieten ist eine prima Idee. Das Problem ist nur: Es mü?te auf wenig Platz gehen, leicht verständlich sein und trotzdem die wesentlichen Ideen zutreffend und in wesentlichen Teilen vollständig wiedergeben. Und gerade das ist glaube ich mit Holgers Ansätzen nicht ohne weiteres möglich. Da würde ich mich aber auch gerne eines besseren belehren lassen. Gerade Holger war ja, wenn ich mich recht erinnere, der Meinung, dass man sich gerade nicht allzu einfach ausdrücken sollte, weil Fachtermini etc. oftmals eine präzisere Aussage zulassen. Dann mü?te man eben Energie investieren, um Präzision und leichte Verständlichkeit in Einklang zu bringen. Und es ist ja nicht einfach damit getan, etwas verständlich zu formulieren: Es muss auf Seiten des Lesers auch die Bereitschaft bestehen, sich mit den Gedanken, und seien sie auch noch so verständlich in Worte gegossen, auch inhaltlich auseinanderzusetzen. Und ich glaube eben, dass viele sich gar nicht mit der Frage "warum spiele ich eigentlich ausgerechnet Cthulhu" auf die selbe Weise wie Holger auseinandersetzen wollen. Die wollen es einfach spielen, ohne sich gro? Gedanken darüber zu machen, warum. Und das finde ich auch nicht dumm oder so: Es muss ja auch erlaubt sein, Dinge einfach nur zum Spa? zu machen, ohne dabei gro? zu hinterfragen.
  20. So, jetzt will auch ich mich mal einmischen: 1. Zum Thema: Ich finde Holgers Ansatz nicht uninteressant, auch wenn ich einige Ansichten nicht teile. Das will ich jetzt nicht austreten, vielleicht später mal, sonst erreicht dieser Beitrag epische Ausma?e. Vor allem finde ich Holgers Herangehensweise sehr spannend: ?berhaupt zu hinterfragen und dabei auch anspruchsvolle Gedankengänge anzustellen um zu sicher diskussionswürdigen Thesen zu kommen. Worauf ich hinweisen möchte ist: Muss das dann ins SL-Handbuch? Ich würde das verneinen. Sicher mag Holger seine Einstellung zu Cthulhu haben und diese auch gut zu begründen wissen, aber für ein SL-Handbuch geht das zu weit. Denn ein solches soll sich an den Bedürfnissen der Mehrheit der Spielleiter orientieren. Und ich denke, ein Gro?teil der Spieler und Spielleiter sieht in Rollenspiel an sich vor allem eines: Ein lustiges Zocken in angenehmer Runde mit knuspriger Pizza und jeder Menge Spa?. Dazu bedarf es eines überschaubaren Regelsystems und eines einfach zu handhabenden Spielablaufes, der Spannung und Spa? garantiert. Und für diese Ansprüche sind die SL-Tips ganz ausgezeichnet! Würden tatsächlich die Ansätze von Holger dort vollständig ausgebreitet würde das viele Leute abschrecken. Wenn man dort Fremdwörter gebraucht, bei denen die meisten an Geschlechtskrankheiten denken, muss man das auch erklären, und das geht nicht in einem Satz. Und ich denke, genau das würde viele Leute abschrecken. Es ist eben nicht so, dass ein Gro?teil der Spieler bereit wäre, sich auf Holgers Gedanken einzulassen und darüber intensiv nachzudenken. Das ist nicht das Ziel, das Leute mit dem Rollenspielen verfolgen, sich vorher mit langen und philosophischen Gedankenkonstrukten auseinanderzusetzen. "Zocken und Spa?" ist die Devise. Und ich denke mal, dass genau das der Punkt ist, an dem Holger enttäuscht ist, die verpasste Chance, es mehr sein zu lassen als "Zocken und Spa?". Nur das würde eben, wie schon gesagt, viele abschrecken und Cthulhu zu einem -vielleicht wirklich suuuperanspruchsvollen- System machen, das nur von einer kleinen elitären Gemeinschaft gespielt wird, die sich von der Zockergemeinschaft abheben will. Und ich habe das Gefühl, dass dies Holger lieber wäre als ein zockerkompatibles Cthulhu mit höheren Absatzzahlen. Nun muss ein Verlag auch auf die Absatzzahlen achten und die erfordern es, Cthulhu als System für jedermann auszugestalten. Und das sind die Ansätze in SL-Handbuch tauglicher als die von Holger. Und ich denke, wenn man nicht will, dass es einfach dabei bleibt, dann kann man seine Ansätze auch vorbringen, dass Cthulhu mehr sein kann. Dazu ist ja ein solches Forum da oder eben auch, wie schon von Frank vorgeschlagen, die CW. Aber so etwas gehört m.E. nicht in das SL-Handbuch, das nur das Grundgerüst enthalten soll, von dem auch tatsächlich ein Gro?teil der Leser etwas hat. Der Rest ist eine Zugabe für die Interessierten, die vermutlich wenige sein werden, machen wir uns da mal nichts vor. Es bringt nichts, den anderen etwas "aufzudrängen", was sie nicht wollen, und sei es auch noch so gut. Cthulhu sollte auch die reinen Zocker erreichen, die mit Werten für Götter mehr anfangen können als tiefsinnigen mit Gedanken zur Syphillis des Universums und den verborgenen ?ngsten in uns, die der Mythos anspricht. 2. Zum Diskussionsstil: Ich finde die Art und Weise wie hier teilweise Leute angegangen werden nicht gut. Klar hat jeder das Recht, Kritik auch zu äu?ern und niemand muss vor Redaktionsmitgliedern duckmäusern. Aber dieses Gemecker und Genörgel hier in letzter Zeit, weil mal hier ein Tippfehler ist und dort der Mann auf dem Bild eine etwas zu lange Nase hat und dies und das ist doch teilweise völlig überzogen. Und wenn dann teilweise eine Reaktion auf diese Kritik vielleicht etwas Unverständnis enthält wird gleich wieder die Geschichte mit der fehlenden Kritikfähigkeit ausgegraben. Und hier finde ich ist eine Grenze erreicht mit dem Recht, seine Kritik zu äu?ern und dazu auch eine etwas schärfere Form zu wählen. Viele Leute in der Redaktion machen die Sache vor allem aus Spa?, und da sollten wir auch dafür sorgen, dass vor lauter noch so berechtigter Kritik nicht irgendwann der Punkt kommt, wo der Spa? auf der Strecke bleibt. Es ist immer schwieriger etwas auf die Beine zu stellen als etwas kaputt zu machen.
  21. Aber es ist doch schon naheliegend, einen Mann anzunehmen. Ich jedenfalls denke bei "Sam" auch an Männer, z.B. an Klavierspieler in einer Bogeykneipe. Oder an kleine nervige Computer in Science Fiction Hörspielen. Und bei Cthulhu liegt der Schlu? auch nicht so ganz fern: Es gibt wohl mehr Spieler als Spielerinnen. Und ich kenne eigentlich nur Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren, bei denen die Anzahl der männlichen Charaktere überwiegt. Und wenn man an die üblichen Protagonisten in den Lovecraft-Geschichten denkt ist es auch nicht verwunderlich, von einem Mann auszugehen. Ich halte das für folgerichtig und ggf. auch beabsichtigt.
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