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Cagliostro

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Everything posted by Cagliostro

  1. Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald von Frank Heller Spielleiterhandbuch, 2. Edition, S. 438-460 Zeitraum: Spätsommer 1926 (kann aber geändert werden) Ort: irgendwo in den Wäldern von Maine, Ostküste der USA Spielzeit: unterschiedlich Vorwort + Allgemeines: Ich habe das Abenteuer einmal als Spieler beim Autoren erlebt und es schon diverse Male geleitet: in meiner Hausrunde, auf Cons und auf der Messe Essen (dort sehr kurz gehalten). In meiner Hausrunde ging das Abenteuer über 2 Spielabende a circa 3-4 Stunden, auf Cons schaffe ich es zwischen 2,5 (Rekord) und 4 Stunden. Mein genereller Tipp ist, sich vorher schon zu überlegen, was man alles bringen möchte in der vorhandenen Zeit. Das Abenteuer läuft ja in Etappen ab, Terror&Bedrohung und dann evtl. die ?bernahme von Charakteren und äZombieô-Attacken. Ich hab mittlerweile meine Standards der Bedrohungen, die ich bringe, damit ich beim leiten nicht überlegen muss. Au?erdem hab ich mir einige Daten herausgeschrieben, z.B. mit den Dingen, die man finden kann und wo die liegen. Das ersparte nachlesen. Die Waffendaten hab ich ebenfalls herausgeschrieben, damit ich sie den Spielern übergeben kann. Wenn ich mal wirklich viel Zeit habe scanne ich mir das Abenteuer ein und platziere die Texte teilweise neu. Der Kellereingang z.B. ist ja nun mal in der Küche. Das Tagebuch-Handout der neuen Variante ist wirklich schön. Für einen Con aber ist es aber eventuell etwas lang, für die Messe in Essen eh zu lang. Das Abenteuer ist ebenso gut für Einsteiger geeignet wie für erfahrene Spieler. Erfahrene Charaktere hatte ich nie dabei, evtl. auch gut so, da diese wohl anders an die Sache rangehen würden. Das Abenteuer ist auch ideal für One Shots. Der SL sollte überlegen, vorgefertigte Charaktere zu machen, um die Situation nicht so konstruiert wirken zu lassen, Stichwort 4 Fremde in einem Auto? Au?erdem kann man damit gute Effekte erreichen. Als ich es als Spieler bei Frank Heller als SL erleben durfte, waren wir z.B. Opa, Vater und Sohn; wobei die Schwerhörigkeit des Opas ein Running Gag wurde. Verwandte ist generell guter Aufhänger oder Freunde. Der Anfang. Der Anfang/Einstieg ist leicht, der Unfall nicht schwer zu beschreiben. Die erste Frage der Spieler ist immer die nach einer Taschenlampe, bei mir lag immer eine im Wagen, wenn kein Charakter erklären konnte, warum er eine haben sollte. Den verletzten Thomas fanden bisher alle Gruppen, ebenfalls das Haus Beim betreten der Lichtung an die Mana-Proben denken und gerne eine gelingen lassen, damit sie Spieler merken, hier ist etwas im Busche. Thomas kam bisher immer ins Wohzimmer. Der Wagen wurde oft erst später untersucht, warum auch nicht. In der Regel wird Raum für Raum das Haus erkundet, manchmal gibt es vorher einen Gang rund ums Haus. Meist fängt der Rundgang im Wohnzimmer an, dann über Küche, Waschraum zu den Schlafzimmern. In der Küche gibt es dann die Kannichen, im Waschraum den ersten Schock-Effekt (Gesicht im Fenster). Manche Gruppen trennen sich, manche gehen erstmal gemeinsam recht schnell einen ?berblick verschaffen. Wenn es geht, sollten die Charaktere erst den Brief lesen, denn so wächst das Unbehagen und das Erkunden geht langsamer und spannender vonstatten. Spätestens beim Auffinden von Jack ist der Grusel gro?. Der Keller wird meistens erstmal geschlossen gehalten. Egal ob die Gruppe getrennt ist oder nicht, sollte dann bald der Spuk beginnen. Meine Klassiker sind Wunden im Nacken oder Rücken eines Spielers, die andere Spieler bemerken und sich dann wundern und nachschauen. Dann explodiert entweder Schleimbeutel, ein Auge öffnet sich; gerne auch ein Tentakel, das herauswächst und dann darauf ein Auge. Besonders nett ist, wenn nicht alle Charaktere das sehen können bzw. zum das eigentliche Opfer nicht der Illusion unterliegt. Wie das ist, wenn der Tentakel berührt wird, also ob die Illusion stark genug ist, ist mir immer noch nicht klar, das entscheide ich meist von Fall zu Fall / Gruppe zu Gruppe. Finde ich im Abenteuertext nicht eindeutig beschrieben. Ansonsten das Gebimmel der Uhr, später die vorlaufende Uhr inklusive Alterung, röhrender Hirsch. Anzahl je nach Lust und Laune. Ein Gesicht im Fenster kommt auch später noch mal gut. Das Konstrukt des Abenteuers finde ich etwas gewagt: Terror ja, aber nicht zu viel. Ich sehe es eher als grandiose Unterhaltung, die den Spielern geboten wird; also etwas wie ein Filmskript. Letztlich aber eh egal, da die Charaktere nicht fliehen können. Viele Gruppen erfuhren aber erst spät, dass die Lichtung geschlossen ist. Irgendwann sollte der SL dafür sorgen, dass die Charaktere auf den Dachboden gehen und das Jagdbuch finden. Oben dann der Gag mit dem von der Decke tropfenden Blut. Beim Lesen des Jagdbuches noch etwas Spuk. Nun kann z.B. Jack den Tisch bei Seite schieben, das Geräusch kam immer gut an. Ist der Tisch schon weggeräumt wurden, entdecken die Charaktere irgendwann, dass die Luke auf ist, was noch besser ist. Es liegt am Spielstil des SL, was er nun bringen sollte: äZombieô-Attacken oder übernommene Spieler, die gerne auch bewaffnet und gefährlich sein können Eine Gruppe hat immer den ?bernommen gefesselt und war dann entsetzt, als ein Andere dann plötzlich übernommen wurde. Also denn überwältigt und gefesselt. Sehr spa?ig. Super kam an: Charakter steht wortlos auf, geht zum Küchentisch, zieht diesen weg und öffnet die Luke. Ein Problem war öfter, dass die Spieler nicht in den Keller wollten, weil sie nicht glaubten, dass sie das Ritual vollziehen können. Denn sie wissen ja nicht, dass der Medizinmann-Geist helfen wird. Ehrlich gesagt kann ich verstehen, wenn das Handout bei den Spielern diesen Eindruck hinterlässt. Im Notfall hab ich den Spielern einfach gesagt, dass die Charaktere das Gefühl haben, das Ritual gut genug nachvollziehen zu können. Ansonsten so lange Spuk-Party ohne Fluchtmöglichkeit, dass es einfach versucht wird. Oder halt mit ?bernommenen in den Keller gehen, der Rest der Gruppe folgt meistens. Oder einen äZombieô an den Steinen hämmern lassen. Da unten kann es auch schöne Shoot Outs geben Beim Ritual kam es dann oft vor, dass die Charaktere dem Medizinmann erstmal nicht vertrauten, aber dann letztlich hat sich einer geopfert. Da es eine Flöte ist und in meinen Runden immer eine Sängerin dabei war, musste sie dran glauben Die kaputten Zähne waren immer ein schöner Effekt. Obwohl das natürlich den Rest erstmal vom spielen abhält. Aber meist glauben die Spieler, keine andere Wahl zu haben um lebend raus zu kommen. Dann: Ente gut, alles gut. Fazit Das Abenteuer ist kurz, aber sehr spannend und atmosphärisch. Letztlich ist es etwas konstruiert, aber das fällt den Spielern eigentlich nie auf bzw. geht unter im spannenden Spiel. Man kann es fast ohne Waffeneinsatz spielen aber auch diesen - richtig eingesetzt - sehr gut einbauen. Das übernehmen von Charakteren birgt Risiken, kann aber viel Freude bringen. Es liegt am Spielleiter, zur richtigen Zeit die richtigen Dinge an zu sto?en! Er kann sehr gut den zeitlichen Ablauf kontrollieren und seinen Spielstil anbringen (unblutig bis sehr blutig) Es grü?t Euer Cagliostro P.S.: Man entschuldige bitte den etwas holprigen Stil, aber die Zeit drängte leider arg.
  2. Und erhalten. Bin gespannt (wann ich zum lesen komme ...)
  3. Hallo SCW, das von Dir angebrachte Zitat kann man meiner Meinung nach lustigerweise auch anders lesen. Immerhin noch mal klargestellt, dass es keine normale Ausgabe später geben wird. Und
  4. Lieber Marcus Johanus, Dein Vertrauen in Pegasus in allen Ehren. Aber ich hab schon einen nicht-limitierten Band mal nur noch schwer bekommen, weil ich ihn mal nicht direkt bei Erscheinen gekauft hatte. War "Jenseits der Schwelle" glaub ich. Und meinen Kaufwunsch fand ich nicht sooooooooo spät nach Erscheinen. Die Limitierung ist doch von Pegaus gewollt bzw. genau die Reaktion, die jetzt vorherrscht: Lieber schnell kaufen bevor OOP. Leider indirekt eine Tendenz mehr zum Sammler-RPG. Gru? Cagliostro
  5. Eine Zahl wäre wohl sinnvoll. Limitiert hei?t ja bei manchen Verlage "So viele, wie wir eh verkaufen könnten inkl. Bonus wegen Limitierung" Bei 50Ç wäre Nummerierung eh interessant. Gru? Bernd
  6. Ich finde übrigens, entweder sollten Moderatoren moderieren oder deeskalieren. Aber nicht selbst Fackeln verteilen ...
  7. Ah, ich bekomme meinen Post doch noch unter Original von Synapscape
  8. Praktischerweise muss man die Lovecraft-County-Sachen ja auch kaufen, denn im USA-Band ist ja nicht allzuviel dazu drin. Und die Stadt der Tiefen Wesen ist in Terra Cthuliana drin. Man muss halt wissen, was im USA-Band drin ist und das auch wollen, dann ist er gut. Gru? Bernd
  9. Hi Ich fände einen Hinweis schön, ob und wenn ja wo das Abenteuer schon erschienen ist oder ob es ein Eigengewächs ist. Gru? Bernd
  10. Hi Grasi. Wirklich "Midgardpress"? Gru? Bernd
  11. Das Pegasus-Support-Team Leverkusen präsentiert: Pegasus-Tag Wann: Samstag, 14. Februar 2009, 11:00.oo bis 16:00 Uhr Wo: Tanoshii-Depato Was: Vorstellungen von Pegasus-Produkten (Brett- und Kartenspielen) Munchkin 1, Munchkin Cthulhu 1 + 2, Munchkin Freibeuter, Chez Geek 1, Zombies 1 + 4, Mystery Rummy, Die Sterne stehen richtig, Powershot Fußball Tanoshii-Depato Leverkusen-Wiesdorf Friedrich-Ebert-Straße 104a http://www.tanoshii-depato.de/ Wegbeschreibung: (Quelle: Tanhoshii-Depato) Sie erreichen uns, wenn Sie den Bahnhof verlassen und gegenüber durch die Ladenpassage Rialto-Boulevard gehen. Gehen Sie weiter bis Sie die Friedrich-Ebert-Straße erreichen, dort halten Sie sich links. Auf der rechten Seite finden Sie uns. Der Weg vom Bahnhof dauert ca. 5 min. Sollten Sie mit dem Auto über die Autobahn A3 kommen, verlassen Sie sie bei der Abfahrt LEV-Zentrum und fahren dort rechts. Am Ende der Zufahrtstraße (vor dem Bayer-Werksgelände) fahren Sie rechts, dann geradeaus durch einen Kreisverkehr. Nach ca. 200m finden Sie uns auf der linken Seite. Wenn Sie die A1 benutzen, verlassen Sie die Autobahn an der Anschlussstelle LEV-West. Fahren Sie im ersten Kreisverkehr rechts, im zweiten geradeaus. Folgen Sie der Straße weiter über zwei Ampeln bis zum nächsten Kreisverkehr. Dort fahren Sie links und finden uns nach ca. 200m auf der linken Seite.
  12. Mir fällt das Lesen vom Band im Moment echt schwer, Geschichtsbücher lesen sich halt nicht sooo gut ... Hab erst hinten gelesen und mich jetzt doch an den Anfang gewagt. Ich bin selbst auf mein endgültiges Fazit gespannt. Sehe auch hier die, anscheinend ja von Vielen gewünschte, Tendenz zum Geschichtsbuch. Vieles davon scheint mir für das Spiel eher uninteressant bzw. halt nur bedingt interessant zu lesen. Lovecraft County bringt ohne die noch erscheinenden Zusatzbände nicht sooo viel. Ist halt die Gefahr bei Cthulhu, wenn man sich an die Historie hält und bei einem RPG-Produkt mehr Fakten als Fiktion hat, mehr Faktensammlung als kreative Schöpfung. Gru? Bernd
  13. http://computer.t-online.de/c/17/01/60/80/17016080,pt=self,si=1,topic=12297976.html
  14. Reden wir vom selben Abenteuer? Klingt für mich wie Sänger von Dhol Gru? Bernd, verwirrt
  15. Hi. Da ja in diesem Thread auch über das Abenteuer an sich geredet wird, wiederhole ich meine Frage vom eigentlichen Thread mal hier: Was mich bei dem Abenteuer wundert: Beim Finale: Was ist wenn die Chars tagsüber hingehen? Einfach "niemand zu Hause" bzw. "Tür magisch verschlossen"? Wie kann man das Problem elegant lösen? Oder übersehe ich da was? Gru? Bernd P.S. Oder ist die neue Fassung anders?
  16. Als Rollenspieler nehmen wir manchmal einen W20 um die Zahl der getöteten Zombies an zu zeigen Es stimmt, ein paar mehr Zombies wären nett gewesen. Aber meist hatten wir kein Problem, obwohl, bzw. haben wir Kartenteile, die weit abseits vom Geschehen waren einfach nicht mehr "bemannt" Gruß Bernd
  17. Hurra Hurra Hurra Doof nur, dass ich 1 eh hab und mir in Essen noch 4 geholt hab. Gruß Bernd
  18. Nur schade, dass es ja nicht um die Fehleranzahl an sich geht, sondern darum, dass lange bekannte und bestätigte Fehler nicht in der nächsten Auflage korrigiert wurden. Obwohl ich solche Hinweise so oder so eher witzlos finde Gru? Bernd
  19. Hi André Ein Dienst ist das, was unten auf einer Karte steht. Dieser Dienst kann nur dann genutzt werden, wenn die Karte in einem der vorherigen Züge bereits ausgelegt wurde. Ein Dienst zeigt an, welche Aktion durch welche andere(n) Aktion(en) ersetzt werden kann, wenn man ihn nutzt. (Oder bei Unabhängigen erklärt ein Text den Dienst.) Schau dir das erste Beispiel unter Dienste an, die Karte "Tiefe Wesen" hat unten zuerst ein Tauschsymbol, dann einen Pfeil und dahinter ein Umdrehsymbol. Das bedeutet, diese Karte hat den Dienst, eine Aktion "Tauschen" in eine Aktion "Umdrehen" umwandeln zu können. Dazu muss "Tiefe Wesen" aber schon im Spiel sein, wenn die Anrufung einer anderen Karte beginnt - hier im Beispiel die Anrufung von Miri Nigri. Ah, jetzt kapier ich das. Danke Wohin umgewandelt wird ist ja identisch mit der Aktion, die die Wesenkarte, die den Dienst leistet, auch bei einer Anrufung hat. Mein Fehler war einfach, dass ich den Pfeil nicht deuten konnte, der bedeutet "von da nach da" Deshalb durfte bei mir von "egal" (verkehrt) nach "angegeben" ("zufällig" richtig) gewandelt werden. Oh je, dabei steht ja auf Seite 1 der Anleitung klar, dass die Zeile das angibt, von was nach was gewandelt werden darf. Wie gesagt, ich hab den Pfeil nicht kapiert (dachte schon, häh, was ist das für eine Aktion, die gibt es doch gar nicht). Es gibt keinen Dienst, der zwei Mal Umdrehen erlaubt. Es gibt allenfalls einen Dienst, der irgendeine Aktion in zwei Mal Umdrehen umwandelt. Leider hab ich kein Spiel hier und weiß deshalb nicht, was es an Diensten wirklich gibt. Aber mal angenommen, ein Dienst verwandelt einmal Schieben in zweimal Umdrehen, dann erhältst du tatsächlich am Ende 2 x Schieben und 2 x Umdrehen. Sollte der Dienst aber 2 x Schieben in 2 x Umdrehen verwandeln, dann hast du am Ende natürlich nur 1 x Schieben und 2 x Umdrehen. Und auch kapiert Nochmal Danke. Gruß Bernd
  20. Hm, Munchkinmäßige Idee )) Aber ehrlich gesagt würde ich auch sagen, einfach vorher nehmen und gut ist. Keine Leben mehr = tot = gleich zurück zum Rathausplatz. Gruß Bernd
  21. Danke für die Antwort. Wow, damit ist einiges möglich. Haben gestern erstmal Variante 1 genommen, hach, hatte ich doch recht mit Variante 2. Gleich direkt mal meiner Frau stecken :hierbitteTeufelSmileyvorstellen: Dachte ich mir mittlerweile aber schon, weil ich gelesen habe, dass Evil Stevie in Essen 6 Züge hatte ))) Der alte Ober-Munchkin Gruß Bernd
  22. Nächste Frage (evtl. eine Munchkin-Frage )) ): Dienste nutzen, zweites Beispiel: Aus einem "Schieben" macht Harvey Walters durch den Dienst zwei Mal "Schieben". Leider gibt es kein Beispiel für folgenden Fall: Ich rufe ein Wesen an, dass z.B. 3 Aktionen erlaubt, sagen wir drei Mal "Schieben". Nun benutze ich einen Dienst, der zwei Mal "Umdrehen" erlaubt. Was ist das Ergebnis? Ersetzen die zwei Mal "Umdrehen" ein Mal "Schieben"? Einfacher: Ergebnis 1: 1 x Schieben 2 x Umdrehen oder Ergebnis 2: 2 x Schieben 2 x Umdrehen Gruß Bernd
  23. Vorweg: Schönes Spiel, macht wirklich Spaß. Hätte ich ehrlich gesagt so gar nicht gedacht vorher. (Auch wenn ich wie bei Mystery Rummy bisher jede Partie verloren habe ... ) So, direkt zum Start eine dumme Frage: Erste Seite der Anleitung, Erklärung der Wesenkarten: "Dienste (die Symbole für eine Anrufung können entsprechend geändert werden, wenn die Karte bereits ausgespielt ist)" Häh? Darf ich mir dann eines der vielen Symbole aussuchen? Wir haben das so gespielt, wie es auf Seite 3 in den Beispielen erklärt ist. Denn da wird immer das obige Symobl, also das, was bei einer Anrufung auch zum tragen käme, verwendet als Dienst. Im Text steht auch immer nur dieses Symbol als Option drinnen, nie die von der unteren, auf Seite 1 erklärten Leiste. Hat aber den Effekt, dass die untere Leiste bei uns gar keinen Sinn hat, was uns aber nicht störte Trotzdem wäre ich dankbar, wenn mir jemand erklären könnte, was die untere Leiste bringt. Gruß Bernd
  24. Hat mich auch erst etwas verwirrt. Denn Aktion 2 beeinflusst ja Aktion 1 und es ist ja nicht so erst Aktion 1, dann Aktion 2. Es ist ja eher 1a und 1b oder so Was mich gestört hat war, dass plötzlich von "Anrufungskarten" die Rede ist unter Punkt 2. Denn es sind ja "Wesenkarten", die für Anrufungen benutzt werden. Prinzipiell schon kapierbar, aber unnötig. Man sollte meiner Meinung nach bei einer Bezeichnung bleiben. Oder den Begriff "Anrufungskarte" erläutern (also: Wesenkarte, die für eine Anrufung benutzt wird), obwohl ich das weniger schön finde. Gruß Bernd
  25. Stimmt )) Habe es gestern mit meiner Zukünftigen gespielt und mit zwei hat zwar den Nachteil, dass man halt evtl. recht deutlich sieht, wohin der andere will und man halt direkt gegeneinander arbeitet; aber den großen Vorteil, dass man flott wieder dran ist (oder auch nicht, wir haben so schon lange überlegt ) Zu Dritt kann ich mir noch vorstellen, ab 4 Spieler nur noch wenn die wirklich zügig spielen Gruß Bernd
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