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Everything posted by Dumon
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Wie wäre es umgekehrt? Das Geschütz ist genau das, was es sein soll. Nur - beim Betreiben des riesigen Dinges gab es "unerwartete Nebenwirkungen". Was auch der Grund ist, warum es nur ein einziges Mal eingesetzt wurde... Und schon hast Du einen Plot-Aufhänger den Du sowohl im Krieg als auch in den 20ern als auch in der Gegenwart verwenden kannst. - Krieg: DIe Charaktere sind dabei, als die Kanone abgefeuert wird. Sie kriegen mit, was passiert, und dann liegt es an ihnen, den Stab davon zu überzeugen, dass sie nicht mehr benutzt werden sollte. Doch nun haben andere es auf die Kanone abgesehen, und auf ihre Baupläne... - 20er Jahre: Durch Zufall fällt einem Militärverrückten Preußen eine Information bezüglich des Geschützes in die Hände. Daraufhin setzt er alles dran, die Baupläne zu kriegen - und geht dabei über Leichen. Das ist der Einstieg der Charaktere. Währenddessen baut der gute Mann auf seinem Anwesen an einer Replik des Geschützes, um sie gegen irgend einen imaginären Feind einzusetzen. Dabei wird er von extremen Strömungen unterstützt. Die Charaktere müssen rauskriegen, warum es zu den Morden kam, wer dei Baupläne hat, wo die Kanone ist bzw. was er damit vorhat. Und dann verhindern, dass er sie benutzt - oder mit den sowohl moralischen als auch mythischen Folgen leben... - NOW: Die Kanone wird als Teil einer Ausstellung zu Ehren irgend eines Jubiläums flott gemacht und soll einmal abgefeuert werden. Die Charaktere sind Teil des Wartungsteams/des Museums, und beim Instandsetzen häufen sich die seltsamen Vorkommnisse. Der Stab, der das Abfeuern angefordert hat, ist seltsam drauf, und plötzlich kristallisieren sich alle möglichen Fraktionen heraus, die aus dem einen oder anderen Grund ein Interesse daran haben, dass die Kanone abgefeuert werden soll (und worauf), oder nicht. Nur darf sie aus irgend einem Grund auch nicht zerstört werden... SpatenStaub - mit ein bisshen Fantasie kann man aus jeglichem Historishen Schnipsel etwas ganz Famoses machen. Daher nie von jemandem sagen lassen "das eignet sich nicht". Und auch, wie es schon DerTod und Dr. Clownerie in einem Artikel mal angebracht haben, nie den Weg des einfachsten Widerstandes gehen. Interessant sind eher die Wege, die man NICHT erwartet. Tatort Leichenhalle? Standard: Goule - Unerwartet: Dunkeldürre Am Meer? Standard: Tiefe Wesen - Unerwartet: Sandgeher etc. PS: Ungewöhnlich bei einem Geschütz wäre natürlich, dass es gar nicht das Abfeuern der Waffe ist, dass das Problem darstellt - sondern vielleicht etwas ganz anderes...
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Ich spiele wie immer mal Ketzer gegenüber der Großen Mutter und sage: Das ist angesichts der Verlagspolitik von Pegasus meines Erachtens auch absolut kein Wunder! Pegasus schadet Cthulhu eigentlich sogar mit der Linie, die der Verlag fährt... Und das lass ich einfach so im Raum stehen, schwäche es aber ab mit einem hinterhergespülten: Cthulhu ist, und das wissen wir, nicht nur ein Nischenprodukt, sondern ganz deutlich ein (bestenfalls) Zweitrollenspiel für die Meisten. Da ist es kein Wunder, dass das Interesse nicht so groß ist. Das gilt aber nicht nur für BRP Cthulhu, sondern auch für ToC oder RoC. Es gibt im Sektor ganz klar wichtigere und interessantere Produkte die den Geschmack einer breiteren Öffentlichkeit treffen. Dass man sich dann als Rezensent nur noch, wenn Zeit ist, anderen Produkten widmet, steht außer Frage. Und der Rest ist dann wieder auf Punkt 1 zurück zu führen.
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Hä? Wie konnte man da irgendwas bekommen, das sich verkaufen ließe? Gabs beim Rätsel was zu gewinnen? [Edit] Ah, den Bonus-NPC. Ich meine, mich zu erinnern, den als pdf erhalten zu haben. Aber ich weiß es nicht mehr, und finde ihn nicht mehr. Könnte einer von euch ihn mir nochmal zuschicken? [Edit 2] Wie dumm von mir. Ich erinnere mich, dass man das Passwort bekam, über das man den NPC freischalten konnte. ICh meinte eigentlich auch, ihn gespeichert zu haben. Nur find ich ihn nicht mehr, und ans Passwort kann ich mich beim besten Willen nicht mehr erinnern... Grütze, Dumon PS: Ich wars definitiv nicht. Rätsel löse ich nicht für andere...
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"trail of Cthulhu", wer hat's?
Dumon replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Letzteres zuerst... 1. Aktionsfertigkeiten Der Unterschied zwischen einem Fechter bei ToC und einem Fechter bei BRP: Bei einem wichtigen Gegner möchte der gute Fechter mit einem Wert von 8 gerne öfter treffen. Dafür gibt er Punkte aus. Wie Du sagst, er hat bei zwei Angriffen 3 Punkte ausgegeben, und dann nochmal 2 übrig. Und danach trifft er mit 50%. Nur - selbst die Ausgabe von 3 Punkten GARANTIERT nur dann einen Treffer, wenn die Schwierigkeit beim Standardwert liegt (also einer 4). Das mag zwar häufiger der Fall sein als nicht, aber auch dann garantiert sie es eben nur zweimal. Im Gegensatz dazu hat ein Fechter bei BRP zwar vielleicht "nur" eine 80%-Chance - was heißt, er kann sie zu Beginn leichter verkacken als der ToC-Fechter. Später aber hat der ToC-Fechter keine Punkte mehr - und der BRP-Fechter immer noch eine 80%-Chance. Das ist eine rein statistische Sache - und mir dann zu einem GANZ ANDEREN System zu raten - das ist nun wirklich ein lahmes Argument... ...immerhin vergleichen wir hier zwei Regelsysteme. Nicht alle vorhandenen... Ich finde es absolut unsinnig, als Charakter gezielt zwei, drei heftige Feats abziehen zu können, nur um danach dann durchschnittlich zu werden. Fechten hab ich als Beispiel herangezogen, aber es würde ja auch bei anderen Fertigkeiten gelten, die man durchaus mal öfter am Tag benutzen müssen könnte. Mir gefällt dabei die Konsequenz für den Charakter nicht. Erst genug Pulver zum Schießen, aber wenns nicht langt, dann kann ich Münzen werfen... ...das ist für mich kein Charakter mit einer Fertigkeit, die er besonders gut beherrscht, dass ist wie Sex für den Mann. Ein- oder zweimal geht super, dann brauchts erstmal ne Pause. Für mich ist ein Charakter, der etwas kann, kontinuierlich gut, mit gelegentlichen Patzern. Was er nicht ist, ist gut für einen 100-m-Sprint, und dann durchschnittlich. Das mag als System generell ganz gut funktionieren, wenn wenig Action vorhanden ist, aber repräsentativ für den Charakter ist das eine Katastrophe. 2. Dann zu neuen Infos: Dass Kampffertigkeiten alle 24h auffrischen, daran hab ich mich nicht mehr erinnert. Und dass Investigativ-Fertigkeiten die Schwierigkeit von Aktionsfertigkeiten durch Spends senken können, dass muss ich damals wohl übersehen haben, wusste ich also gar nicht. Wobei das natürlich dann wieder bedeutet, dass die Punkte ggf. in der Investigativ-Fertigkeit fehlen... Aber in jedem Fall danke für die Korrektur. 3. Investigativ-Fertigkeiten Du missverstehst da etwas. Ich lobe BRP nicht über ToC - BRP unterstützt Method Acting nicht SUPER oder so. Es ist eine Krücke, von der man fast nicht merkt, dass sie da ist, und bei der es auch nicht weh tut, wenn man sie weglässt. ToC aber zielt mit seinem gesamten Gerüst auf das Vorantreiben der Story ab. Und zwar zwingend balanciert, mit der Metaebene des Abwägens "Soll ich Punkte ausgeben oder nicht?" Ganz ehrlich, mein Charakter würde bei der ersten sich bietenden Gelegenheit ALLE Punkte raushauen. Warum? Weil es Quatsch ist, dass ein Fachmann, der bemerkt, dass man da noch etwas WISSEN kann, dann sagt "och nö, da denk ich grad mal nicht drüber nach - vielleicht gibts Sachen, die später wichtiger sind, DANN denke ich nach." Nun gut, wie kann man das "bemerken" - also doch rein Meta. Ich gebe jedoch zu, die Pillars of Sanity und die Sources of Stability sind ein gutes Konzept (wie ich finde). Es ist aber nicht ausschließlich ein Konzept von ToC, sondern findet sich auch bei Delta Green. Weiß nicht mehr, in welchem Buch - es kann also sein, dass es erst NACH ToC dort hinzu kam. Aber genau das meine ich mit "Gutes übernehmen" und das oben mit "schlechteres weglassen". Was ich nämlich tue, ist, die guten Aspekte von ToC in meine Krücke BRP zu übernehmen, und es dadurch etwas besser zu machen. Gut muss es nicht sein, nur funktional. Und das ist BRP auf jeden Fall - für mich und meine Spieler. That said, ich BRAUCHE keine Systemteile wie Pillars oder Sources für mein Spiel. Genauso wenig, wie ich Motive brauche, oder Spleens - als Systemteil. ICh kann das alles selbst in meinen Charakter einbauen. Aber ich bin ein Einzelfall, als Method Actor-Typus. Und das sehe ich ein. Was ich damit aber auch klar machen will, ist - das System passt nicht für jeden. Es ist nicht BESSER. Es ist nur anders. Edit: Ganz vergessen - was das System auch macht, ist einen Fokus vorgeben. Den aufs Puzzle nämlich, auf die investigative Seite, das "Whodunnit and Why". Damit legt es sich für eine bestimmte Art von Abenteuern fast schon von vornherein fest. Nur ist das halt eben auch exklusiv. Wie Du sagtest - wenn Action, dann rätst Du mir zu Savage Worlds. ...nur, brauche ich denn wirklich zwei Systeme, um zwei verschiedene Sorten Story zu spielen? Warum? Für mich tut es BRP gut in beiden Richtungen. Eben weil es nicht aufdringlich ist, weil es nix vorgibt, weil es alles ermöglicht. Gut? Nein. Funktional? Ja. -
Online Testrunde via hangouts
Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Hab grade mal die überflüssigen rausgelöscht... -
Oh, Shen-Gu, da haben wir vielleicht aneinander vorbei geredet. Übersichtspläne, die ganz grob umreißen, wer wo ist, und generell einfach dabei helfen, sich die Umgebung in Proportion zueinander vorzustellen, die benutze ich eigentlich fast immer. Figuren dadrauf eher nicht. Vielleicht kann ichs mir nur besser merken, wer wo ist, vielleicht trennen sich meine Spieler seltener, so dass das nicht relevant ist, etc. Aber bisher war das kaum nötig. Und so spitzfindig und detailorientiert strategisch/taktisch gehen meine Spieler eigentlich auch nicht vor... PS: Wir geben hier nicht an, wie es sein SOLLTE - sowas ist Quatsch. Das, was wir hier schreiben, ist natürlich nur unser Stil, unsere Meinung zu dem von uns präferierten Spielstil. Gerade bei einem so freien Hobby wie RPG sollte jeder dafür Sorge tragen, so Spaß zu haben, wie er das will (im Kompromiss mit den anderen an seinem Tisch, natürlich). Und wenn das von unseren Vorstellungen abweicht, ist das keinesfalls falsch, sondern einfach nur anders... Daher ganz klar "kommt drauf an"...
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Ich verwende Miniaturen plus Schlachtfeldkarte oder Dungeonplan absolut nicht. In wirklich überhaupt keinem RPG - nicht mal bei Fantasy. Für mich haben Karten Orientierungshilfe-Charakter, mehr nicht. Für mich gibts nix langweiligeres im RPG als taktische Erwägungen im Kampf etc. Insbesondere, da ich mich nicht Gruppentaktik unterwerfen will/werde, sondern meine Rolle spielen mag. Ganz gleich, wie praktisch und notwendig der Priester in diesem Kampf wäre - wenn er feige ist, rennt er weg! ...was auch mit ein Grund sein mag, warum ich klassisches, "generisches" D&D und Dungeoncrawls im allgemeinen als grauslig empfinde. Ich mag taktische und strategische Planung durchaus. Dafür spiel ich dann aber (und ebenso gerne) Brettspiele... [Edit] Und um ganz kurz auf den makabren Pharaoh einzugehen (oder auf seinen Bezug zum OP) - was Wachen aufstellen angeht... ...WENN die Truppe an einem Ort ist, an dem sie sich bedroht fühlt, DANN sind Wachen sinnvoll. Sonst absolut nicht. Kein Mensch würde einfach mal eben, ohne es besser zu wissen, in einer Herberge im Dorf mit schweigsamen Anwohnern reihum eine Wache aufstellen - nur um sicher zu gehen. ...oder anders - ich ZWINGE meine Spieler, nicht zu handeln wie ein SPIELER (also mit Metawissen, Metaängsten, Metavermutungen etc.), sondern so, wie die Charaktere es tun würden. Der Zwangscharakter kommt daher, dass ich sie ganz bewusst auflaufen lasse, wenn sie das nicht tun. Wie, Du willst Dich schwer bewaffnen, ohne dass Du von einer Bedrohung weißt, die Entwicklung des Abenteuers das sinnvoll macht oder charakterspezifisch einen Grund dafür hast? Viel Spaß mit der Polizeistreife. Wie, die war im Abenteuer nicht vorgesehen? Oh, verdammt aber auch... Wie, Du schließt von einem toten Fisch auf der Veranda unzweifelhaft auf Tiefe Wesen und betreibst ganz intensiv Recherche etc.? Ja, dann viel Spaß mit denen. Und was soll das heißen, Las Vegas hat keinen Zugang zum Meer?
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Curse of the yellow sign - Act 1: Digging for a dead god
Dumon replied to grannus's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
DAS kann ich definitiv bestätigen! -
Curse of the yellow sign - Act 1: Digging for a dead god
Dumon replied to grannus's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Keine Ahnung. Ich hab alle drei als PDF, und mich schon lange nicht mehr drum gekümmert... Aber der Band war auch schon für letztes Jahr angekündigt. Und für das Jahr davor. -
"trail of Cthulhu", wer hat's?
Dumon replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Okay, Double-Post, da ich das nicht untergehen lassen will. Ich konnte das so nicht stehen lassen, und hab kurz nachgeschlagen. Und festgestellt, dass ich zwei Dinge falsch erinnert habe, bezogen auf das System. Refreshing von Fähigkeiten: - Investigative Fähigkeiten werden erst wieder am Ende des Szenarios aufgeladen. - Bis zu drei Aktions-Fähigkeiten können in einem Safe Haven bei Ruhe wieder aufgeladen werden (wie bereits gesagt), der Rest am Ende des Szenarios Das nimmt den Schreibenden aus der Gleichung - er muss nicht wissen, wann die Sitzung zuende ist. Dabei macht es die Ausgabe von Punkten - oder besser, das WANN des Ausgebens - noch relevanter Spends: - Bei Spends im Rahmen von Investigativen Fähigkeiten können die Spieler immer fragen, OB es Zusatzinfos gibt, und falls ja, was sie kosten. Damit ist zwar die Gefahr gebannt, unnötig Punkte auszugeben, aber nicht die Gefahr, keine Punkte mehr zu haben. Gut, hier kann man argumentieren, dass die Infos, die man durch einen "Spend" bekommt, ja nicht abenteuerrelevant sind. Was das jedoch außer Acht lässt, ist, dass manchem Spieler das "Abenteuer" an sich gar nicht so wichtig ist (mir zum Beispiel, als eher "Method Acting"-orientierter Spieler, dem der Plot relativ egal ist). - Bei Spends für Aktionsfertigkeiten sieht die Sache sogar nochmal ganz anders aus. Zwar habe ich das oben schon richtig beschrieben, aber es kommt noch etwas dazu, das ich vergessen hatte - die Schwierigkeit des Wurfes. Der Spielleiter legt die Schwierigkeit des Wurfes zwischen 2 (trivial) und 8 (nahezu unmöglich) fest. So, und nun versucht Otto Käsekast, mit einem W6 eine 8 zu würfeln. Spannend, nicht? Das Problem liegt hier darin, dass veränderte Schwierigkeit das Ausgeben von Punkten teilweise ZWINGEND NOTWENDIG macht. Und dann fehlen sie in anderen Situationen, in denen ich mich als ausgebildeter Fechtmeister mit der Klinge genauso dämlich anstelle wie Käthe Küchenfee, die ihr Lebtag nichts Größeres als ein Ausbeinmesser gesehen hat, und als Gegner nur Karotten, Kohlköpfe und Kaninchenkarkassen hatte? Also bitte... -
Curse of the yellow sign - Act 1: Digging for a dead god
Dumon replied to grannus's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Das Abenteuer ist schon raus, myrenne. Schon ziemlich lange. Genau wie Teil 2 und 3. Ob der Sammelband jemals in Druck geht - das steht auf einem anderen Blatt... -
"trail of Cthulhu", wer hat's?
Dumon replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Disclaimer: Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die Ausführung oben mehr auf Erinnerung als auf Fakten beruht. Dabei weiß ich zwar, dass das dabei durchscheinende Sentiment durchaus dasselbe war, aber in Details kann ich dennoch falsch liegen. Das wird das Argument zwar nicht ganz aushebeln, könnte aber an einigen Stellen durchaus signifikante Änderungen bedingen. Noch dazu beziehe ich mich ausschließlich auf das Grundregelwerk. Toolboxes, die später rauskamen und Regelüberarbeitungen präsentierten, kenne ich nicht... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Läuterer, das ist genau das, was ich für sinnvoll erachte. Das System von Gumshoe sollte zum Nachdenken anregen. Es gibt auch im Abenteueraufbau einiges, dass ToC besser macht, und da kann man sich durchaus von inspirieren lassen. Das gute übernehmen, das schlechte(re) weglassen. Ich halte es übrigens teilweise auch so - Hinweise, die man finden kann, wenn man sich damit auskennt, werden gefunden. Da muss nicht gewürfelt werden. Nur - bleibt das in den Händen des SL, dann kann er entscheiden, welche Hinweise ganz logisch gefunden werden, und welche nicht. Oder eben, wie er sie in seine Welt einpasst. Ich bin z.B. ein Freund davon, zu offensichtliche Hinweise in einem Wust aus unbrauchbaren Dingen zu verstecken. Ein Zimmer, in dem "ein Bild im Papierkorb" liegt, wird ganz klar dem Spieler suggerieren "Bild = wichtig". Ein Zimmer, in dem "Zeitungsartikel, Bilder, Papiere etc." im Papierkorb liegen, da muss der CHARAKTER schon ganz bewusst den Papierkorb angucken. Das ist nämlich auch leider der Umkehrschluss - Hinweise werden Zaunpfählen gleich in Abenteuer gehämmert... -
"trail of Cthulhu", wer hat's?
Dumon replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Ich kann nur noch aus Erinnerung sagen (und das liegt mehrere Jahre zurück), dass ich die Regeln gut, aber nicht besser fand. Oder anders: mir gefiel der Ansatz, aber es hatte meines Erachtens auch einige Schwächen. 1. Geistige Fertigkeiten (erster Klasse / Investigative) Vom thematischen her gefiel es mir unheimlich gut, dass z.B. ein Forensiker alle Informationen auf einen Rutsch bekommt. Es ist thematisch wesentlich sinnvoller, als darauf zu würfeln - und bei schlechtem Würfeln die Mordwaffe auf der Anrichte zu übersehen. Auch die "Spends" gefielen mir - die Idee, dass ich für zusätzliche Informationen Punkte ausgeben konnte. Und dass diese sich nicht auffrischten (die Punkte), wäre generell kein Problem, da die meisten Fertigkeiten nicht allzu oft in einem Abenteuer vorkommen... ...die meisten. Dummerweise gibt es die eine oder andere, von der absehbar ist, dass sie mehr als einmal im Abenteuer zum Tragen kommt. Und dann steht man vor dem Dilemma - Punkte ausgeben oder nicht? Denn Hinweise dafür, ob es mehr Infos gibt an einer spezifischen Quelle - DAS sieht die Regel nicht vor. Da kann man also zwei Punkte an einer Stelle ausgeben, von der man denkt, sie sei mit zusätzlichen Infos nur so aufgeladen - nur um festzustellen: "Pech gehabt". Punkte weg, Infos: zero. Gebe ich also Punkte aus oder nicht? Wann weiß ich, ob sie sinnvoll einsetzbar sind? Das alles ist dann leider wieder sehr (wie purple sagt) META, und kann ungemein der Atmosphäre entfremden. Dieses Dilemma ist nämlich nicht eines der Charaktere, sondern eines der Spieler... Das Interessante an den Punkten ist, dass Zusatzinfos nicht relevant sein dürfen, um das Abenteuer zu lösen. Was sie aber dürfen, ist die Lösung zu erschweren, zu verzögern, oder einfach generell dem Spieler Steine in den Weg legen - wenn sie NICHT entdeckt werden (sprich: keine Punkte ausgegeben wurden). Schöne Idee, aber das kann ganz schön nerven. Hängt natürlich vom SL ab und vom Abenteuer und und und. Eine ansteckende Krankheit des Mörders zu übersehen kann den Charakter, der sich unwissentlich infiziert, ganz schon fi&$en... 2. Aktionsfertigkeiten (Zweiter Klasse) Hier habe ich das größte Beef mit dem System. Wie Roland erwähnte, wird gewürfelt, bei einer 4+ ist generell ein Erfolg (schwerer, wenns schwer ist). 50:50. Auch hier habe ich Punkte, die ich dafür ausgeben kann, um meinen Würfelwurf zu verbessern (und damit die Erfolgschancen zu erhöhen). Wenn ich mich aber recht entsinne, muss ich die VOR dem Würfeln ausgeben. Sollte das tatsächlich der Fall sein, kann ich also Punkte ausgeben, ohne sie zu benötigen. Doch selbst, wenn dem nicht so ist, offenbart sich mir hier eine der Schwächen des Systems. Denn auch diese Fertigkeiten regenerieren sich nicht ständig. Heißt: Wenn ich supergut bin und eine Aktionsfertigkeit wie "Flaschendrehen" auf 7 habe, habe ich also 7 Punkte, um die Würfelwürfe zu verbessern. Wann setze ich sie ein, wann nicht? Und was, wenn sie mir ausgehen? Auch hier kommt wieder die Metaebene massiv durch. Aber nicht nur das - was heißt in diesem System denn dann "eine Fähigkeit supergut beherrschen"? Das heißt: Würfelwürfe, die mit einer generischen Erfolgschance versehen sind, öfter bzw. mehr manipulieren zu können als andere. Nur - wenn die Punkte weg sind, dann ist Bruce Lee mit dem 17. Dan in Haudrauf nicht viel besser als Otto Käsekast aus der fünften Klasse. Also bitte keine langen Kämpfe, bitte nur sehr sporadisch (damit man wieder regenerieren kann), und bitte superschnell vorbei... ...sehr realistisch für RPG-Abenteuer, wie ich finde (wo ist bloss mein Sarkasmus-Schild?)... 3. Aufladen Noch so ein Beef. Aufladen von Punkten wird im System nicht an Abenteuern oder Kapiteln oder verstreichenden Tagen festgemacht (bei letzterem bin ich mir jedoch nicht mehr hundertpro sicher), sondern an Spielsitzungen. Und das ist, das muss man mal so generell sagen, absoluter Schwachsinn. Eine Spielsitzung kann 3 Stunden dauern, oder 12. Wenn ich in beiden aber nur genauso viel Punkte regenerieren kann - wie fähig ist denn dann mein Charakter nach Stunde 3? Noch viel blöder - wie geht man als Abenteuerschreiber damit um? Zumal das System auf lose Strukturen ausgelegt ist. Kämpfe können also am Anfang und Ende des Szenarios kommen - oder, falls es anders läuft, in zwei aufeinanderfolgenden Szenen. Okay, das ist etwas zu schwarz gemalt. Aber wie sehe ich als Schreiber denn voraus, wann die Sitzung zuende ist? 4. Plotstruktur Purple hat es gesagt - das System stellt mehr Herausforderungen an die Schreiber. Sie müssen die Struktur des Abenteuers im Kopf haben. Dadurch zimmern sie ein Gerüst aus Haupthinweisen (Core Clues) und variablen Hinweisen (Floating Clues), ggf. mit Nebensequenzen ohne große Relevanz dazwischen. Und schon sind wir in der Schnitzeljagd gefangen. Von Core Clue zu Core Clue geht die Reise auf den Schienen des Abenteuers, unterbrochen nur durch Floating Clues, die einfach über all auftauchen können, wo sie der Spielleiter gerne hätte. Klingt wie ein gutes, altes CoC, oder? ...nicht ganz. Denn während bei CoC diese Struktur nicht betont wird, nur oft von selbst entsteht, ist sie bei Gumshoe (oder ToC) ausschlaggebend. Clues hängen nämlich an den Investigativen Fertigkeiten. Und wenn dem nicht so wäre - wofür bräuchte man die dann? Also brauchen wir die Core Clues, möglichst am richtigen Fleck. Das erzwingt zwar nicht rigide Strukturen von Abenteuern, begünstigt sie aber massiv. Und es legt mehr Wert auf Plotlösung (wie ohnehin das gesamte System) als auf Atmosphäre... ...nicht falsch verstehen - das ist kein Vergleich mit CoC, das mehr Wert auf Atmo legen würde (was das System nicht tut - es ist stattdessen Atmosphären-indifferent). Nur bei ToC wird die Plotlösung eben deutlich betont hervorgehoben... Also schnitzeln wir uns fleißigst durchs Abenteuer. Was noch dadurch betont wird, dass die Spezialisten (die Charaktere) ja alle relevanten Infos bekommen. Es geht also nicht darum, Infos zu suchen (oder auch welche zu übersehen), sondern nur darum, die Puzzleteile, die man schön verpackt auf jeden Fall bekommt, richtig zusammenzusetzen. Klingt toll. Nur - das weiß auch der Spieler. Und genau hier ist die Crux. Denn der Spieler kann sich darauf VERLASSEN, dass er die Hinweise kriegen wird. Alle. Wenn er sie also zusammensetzen KANN, dann kann er lösen. Wie bei Glücksrad. Das betont wiederum die Notwendigkeit eines Puzzles und einer konkreten Lösung. Und kann er es nicht - nun, dann darf sich der Spieler getrost dumm vorkommen, denn es lag nicht daran, dass er eine Info nicht erhalten hat, sondern nur daran, dass das Runde eben nicht in das Eckige Loch passt... Noch ein Wort zum "Darauf verlassen können". Schön ist, dass Spezialisten die ihrem Wissen und Können zugeordneten Infos bekommen und daher nicht so sehr als Trottel dastehen, wie wenn sie stattdessen einen Wurf kolossal versiebt hätten. Was aber, wenn der Hinweis, der da ist, keinen Spezialisten in der Gruppe vorfindet, der das Wissen hat? ...das kann selbstverständlich nicht vorkommen, denn sonst würde das Versprechen "Alle Hinweise werden sie bekommen, nur puzzlen müssen sie selbst" ja nicht tragen. Und dafür gibt es dann so Anweisungen wie "Forensik, oder im Zweifel Archäologie, oder falls gar nicht vorhanden, das, was am Besten passt". Übertrieben, jetzt, natürlich. Aber es gibt immer einen Ausweg. Und der erste ist "sorgen sie dafür, dass ihre Gruppe eine ausgewogene Verteilung von Kenntnissen besitzt". Cool - Magier, Kämpfer, Dieb, Waldläufer. Huzzah. What? Oh, dat spielen wir gar nicht? Wie wäre es dann mit einer Polizeitruppe? Zu eindimensional? Mit einem Rentnerausflug? Mit einem Navy-Seals Team? Mit den Kollegen von El Pollo Loco? Familienausflug? Gruppen, die nicht diversifiziert genug sind, passen nicht zum Abenteuer. Dann muss das Abenteuer eben zur Gruppe angepasst werden. Sprich: Fertigkeiten, die nicht vorhanden sind, werden durch andere ersetzt. ...nur - wofür brauchen wir die dann überhaupt? Sind sie nicht einfach generische Platzhalter für "hier, ist egal, was du kannst, diese Hinweise hier brauchst du"? Ist es dann nicht absurd, dass Fertigkeiten ALLE Infos liefern, wenn man sie hat - wenn man sie nicht hat, aber dennoch an die Hinweise kommt (weil sonst würde das Abenteuer ja nicht funktionieren)? Und macht sich dadurch das System der Investigativen Fertigkeiten nicht irgendwie lächerlich? Und bringt es dem Spieler wirklich so viel mehr? Mehr Kontrolle über das, was er kann? Wo ist das Hochgefühl, etwas herauszufinden? Das Gefühl, mit dem Problem wirklich "weitergekommen" zu sein, und nicht nur den Schnitzeln hinterher zu jagen, bis man sie alle hat und dann nur noch Tangram spielen muss? Wo ist die Tiefe der erlebten Nachforschungen, nicht nur des Abklapperns von Positionen? Ich persönlich bevorzuge BRP nicht, weil es kompatibel ist. Ich bevorzuge es, weil es supersimpel ist, weil ich es kann. Nun, zumindest die Grundzüge - mehr brauche ich auch nicht. Denn - und das ist das nächste - es lässt sich wunderbar biegen und beugen und zurechtschustern auf Situationen, wo es entweder keine Regeln gibt, oder wo man sie einfach vergessen hat. Und während ToC vielleicht dem Spieler die Kontrolle über seine Fähigkeiten vorgaukelt (oder tatsächlich aushändigt), hat man bei BRP alles selbst "in der Hand". Das Gefühl, alles hängt am Würfelwürf, die Hoffnung, die am Würfel hängt, wenn er rollt. Das Hochgefühl, WENN es in signifikanter Situation klappt, und die Enttäuschung, wenn dem nicht so ist. DAS fehlt vollständig bei ToC. Denn bei ToC geht es ums Abwägen, ob man Punkte ausgibt oder nicht. Metagaming, emotional entfremdet von der Situation. Und wenn man keine Punkte mehr hat? Dann kann man auch nur hoffen, nur hofft dann jeder gleich, keine Fähigkeit der Welt hilft dann mehr... ...und darüber hinaus - bei ToC beißt sich der Spieler in den Hintern, wenn er an einer relevanten Stelle keine Punkte mehr hat. Der SPIELER. ...bei BRP hingegen sind letztendlich "die Würfel schuld". Das weiß man, damit muss man rechnen. Man verflucht das Schicksal, die Götter, die Würfel. Und weiter gehts. Aber nicht die eigene Dummheit... ToC hat meiner Ansicht nach sehr gute Ideen und Ansätze. Nur funktionieren sie nicht so reibungslos und einwandfrei, wie es gerne präsentiert wird. Das war damals meine Erkenntnis, und das ist auch mit ein Grund, warum es bei mir nie BRP ablösen wird. Was ToC jedoch hat, das sind interessante Interpretationen des Mythos, interessante Abenteuerkonzepte und neue Gedankengänge. Sehr hilfreich, um die verknöcherten Strukturen von BRP aufzubrechen, und mal kräftig durchzufegen... -
"trail of Cthulhu", wer hat's?
Dumon replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Es gibt zwei Sorten von Fähigkeiten - ich nenn sie in Ermangelung korrekter Erinnerungen mal Aktions- und Recherche-Fähigkeiten. Recherchefähigkeiten muss man nur HABEN, um sie benutzen zu können. Wie z.B. o.g. Forensik. Hat man Forensik, bekommt man alles wirklich relevante zu dem Toten, den man untersucht,heraus. Alles. ABER Es kann Informationen geben, die zum "Lösen" des Plots oder zum Kombinieren, "wo man als nächstes hin muss", nicht notwendig sind. Z.B., dass der Killer eine ansteckende, nicht offensichtliche Krankheit hat. Solche Infos, die generell nicht unbedingt relevant sind, aber dennoch nützen können, bekommt man eben, wenn man Punkte ausgibt. Wie das dann genau funktioniert, weiß ich allerdings nicht mehr. Je mehr Punkte, um so mehr Ergebnisse, glaub ich (falls da sind). Und wenn mich nicht alles täuscht, laden solche Spends sich erst nach dem Abenteuer oder nach Ermessen des SL wieder auf. Aber da kann ich auch falsch liegen... Auf Aktionsfähigkeiten wird hingegen gewürfelt. Auch hier können Punkte ausgegeben werden (die sich schneller wieder regenerieren), aber wie das genau funktionierte, weiß ich nicht mehr... -
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Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Für meinen persönlichen Leit-(und Spiel-)stil ist es nicht wirklich funktional. Und das liegt nicht nur daran, dass die Gruselatmosphäre nicht aufkommt (na gut, DAS kann ich ja noch nicht so richtig beurteilen). Aber ich will das hier jetzt eigentlich nicht ausbreiten, bevor wir die Runde nicht zu einem schönen, für alle befriedigenden, Abschluss gebracht haben. Das könnte es sonst dem einen oder anderen madig machen, oder generell einfach schlechte Gefühle hervorrufen. Ich glaube, sowas ist eher als "Manöverkritik" am Schluss passend... -
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Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Ich verstehe den Grund Deines Arguments, Nyre (eben "Runden zu starten, die sonst gar nicht stattfinden würden"), aber ich glaube, dass es für mich aus verschiedenen Gründen nicht das Richtige ist. ...nicht falsch verstehen: die Runde ist spaßig, ich bin gespannt, wies weitergeht, und bin auch weiterhin dabei... ...nur werde ich dem danach wohl immer die "physikalische" Runde vorziehen, und wohl auch im Falle des Nicht-Zustande-Kommens wohl eher das Nichtspielen bevorzugen als das Spiel online. Als SL ohnehin, und wohl auch als Spieler (sollte ich denn dann mal wieder spielen nach dieser Runde, was ja ohnehin selten der Fall ist)... -
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Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Okay, kurze Info an alle Interessierten: Ich werde nicht vor Anfang nächster Woche zum Bearbeiten kommen. Dann aber werd ich schauen, dass ihr nicht so lange drauf warten müsst... ...wie gesagt, erwartet keine Wunder - die erste Aufnahme wird wahrscheinlich nicht so doll. Beim nächsten Mal wirds besser... Ich wäre aber immer noch für Tipps bezüglich guter Aufnahmeprogramme - z.B. von einem, bei dem man mehrere Tonquellen (Mikro, Speakers) parallel aufzeichnen kann, oder dass sogar zwischen Tonquellen unterscheidet (nicht nur Hardware-Ausgängen), sehr dankbar! -
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Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Jap, war spaßig. Ich hoffe, für alle (ich rede ja doch einiges - also wenns zuviel wird, wirklich kurz nen Kommentar, dann bin ich ruhig)! Was die Aufnahme angeht - da werde ich versuchen, noch etwas dran zu schrauben. SIe ist nicht perfekt - das ist das erstemal, dass ich sowas mache, ich lerne also auch noch. Daher erwartet bitte keine Wunder... ...zudem war heute viel technisches dabei - spannender wirds mit Sicherheit nächstesmal... -
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Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Dumon: Hans-Werner Diefken, 73, zynischer und misanthropischer ehemaliger Journalist/Schriftsteller aus dem Seniorenheim, leidet an schlimmer Artrose. Warum er dabei ist, ist nicht so wirklich klar... -
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Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Okay, mal an alle. Habe gerade Google+ Hangout und Aufnahmefunktion meines Programmes getestet. Ist mehr schlecht als recht nutzbar, aber es wird gehen. Für die Aufnahme benutze ich den Apowersoft Bildschirmrekorder (Desktop-Variante). Der funktioniert wie Folgt: 1. Ich wähle einen Bereich des Bildschirms aus, der als Video aufgezeichnet wird. 2. Was in diesem Bereich des Bildschirms passiert, wähle ich selbst am Bildschirm aus - ich kann Fenster hineinschieben und auch rausnehmen. Das ist hier besonders einfach, da ich mit zwei Bildschirmen arbeite! 3. Dann nehme ich das auf, wobei der Audiokanal meines Mikros und der "Systemsound" - also alles, was mein Computer an Tönen von sich spuckt (also auch eure Stimmen über den Hangout, Musik etc.) aufgezeichnet wird.* 4. Wenns vorbei ist, wirds beendet und dann etwas zurechtgezimmert von mir Banausen und Technik-Noob. Und da hab ich zwei Möglichkeiten: a) Ich bearbeite das hinterher so, dass überhaupt kein Video dabei ist - nur Ton. Hat den Nachteil, dass Andere (also die Zuhörer) ggf. Dinge, die sich bildlich abspielen (z.B. Handouts etc.) nicht mitbekommen - dadurch wird das "Gehörte" zwar zum Miterleben einer Runde, aber eben nur bedingt. Ich stelle vorher das Fenster so ein, dass keiner von uns bzw. euch darin zu sehen ist, sondern nur eben die anderen Sachen (Handouts, Text-Messaging etc.) Dann könnte ich das Video dabei lassen, denn von uns würde man eben nur den Ton hören, uns aber nicht bildlich sehen. Ich denke, B ist für solche, die das Ganze später anschauen/hören wollen, die schönere Alternative, und es gibt von uns ohnehin nichts zu sehen. Nyre kann sich mit dem Rücken zu uns vor die Kamera setzen, ich kann halbnackt vor der Kamera Samba tanzen - sieht außer uns eh keiner (nicht, dass letzteres einer sehen wollen würde)... Was denkt ihr? Und das Programm ist übrigens nur eine Notlösung, da es die verschiedenen Kanäle nicht optimal filtert (ich höre mich dabei z.B. auch über die Kopfhörer, und das sollte eigentlich nicht sein). Wer also ein besseres Audio/Video-Aufnahmeprogramm kennt, bitte Tipps zu mir! -
Online Testrunde via hangouts
Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Hmm, interessant. Programm sagte, es würde nicht gehen. Aber ich hab mittlerweile mit 123 gesprochen, kriegen wir hin. Da das meine allererste Tonaufnahme ist von einer Telekonferenz, erwartet mal keine Magie von mir. Ich kenn mich damit nämlich auch nicht so richtig aus - nur dachte ich, ich machs, damits eben überhaupt wer macht... Bin also für Hints, Tipps und Tricks sehr dankbar - auch von außerhalb. Immerhin wollt ihr ja einen Mitschnitt haben... Grütze, Dumon -
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Dumon replied to 123's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Oha. Es könnte sich bei mir ein Problem einstellen. Roll20-Videochat wird von Firefox nicht unterstützt...