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Ruud, Du hast die besten Fragen, echt. Die regen zum Nachdenken an, und zum Andersmachen, und zum Ausprobieren... Hut ab! Zum Thema demnächst...
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Die beiden Innsmouth-Bände geben eigentlich durch das verbindende Thema massiv Material für eine Kampagne. Und im Original (in Englisch) war das auch mal ne lose Kampagne gewesen. Wenn Du also einen kohärenten Hintergrund suchst, mit mehr oder minder logischen Verknüpfungen, und nicht jeder Woche neue Monster/Kulte, sondern eben den gleichen, immer mehr ausufernden Gegner, oder so, bist Du da richtig. Und das Ganze kulminiert dann in dem "Sturm auf Innsmouth", oder so...
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Diskussionsforum auf der CoC Con 2012
Dumon replied to Christoph's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Also, ich persönlich bin ja ein ganz besonderer Freund von "Wer?" bzw. "Wann?", dem allgemeinen Publikumsliebling "Warum?", mit dem hinterhältigen Nachhaker "Warum gerade so?". Und natürlich mein besonderer Liebling, "Wessen?"... 8) Ansonsten wie purple - ohne Thema nix Fragen einfallen... -
...und wieder mal hängt alles an der unteschiedlichen Auslegung eines Begriffes...
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@Christoph - alles, was ich nicht gesagt habe oder nicht so rüber kam, schön zusammengefasst. Kudos! Allerdings gibt es natürlich auch in Abenteuern Möglichkeiten, zum Beispiel eine Szenen-Reihenfolge zu minimieren. Dazu muss das Abenteuer aber sehr offen konzipiert werden, und hat dadurch keine grundlegende "Story" - heisst, es hat einen Anfang und ein Ende, aber der Mittelteil ist ein "nearly anything goes". Dass das nicht unspannend sein muss, ist klar. Aber es bringt auch eigene Probleme mit sich (siehe oben). Sobald jedoch ein zentraler Plot bzw. ein Spannungsbogen erzeugt werden soll, der sich an den Ereignissen eines Abenteuers orientiert, muss zumindest alle paar "Meter" eine Szene entworfen werden, die einen festen Platz hat, und die in einer definierten Reihenfolge zu einem bestimmten Zeitpunkt ("vor" und/oder "nach" anderen Geschehnissen) abgehandelt werden muss. Damit ergeben sich Bottlenecks im Abenteuer, und das kann dann wieder als das ach so böse Railroading beschimpft werden. ...falls jemand Schwierigkeiten hat, sich das vorzustellen - man nehme eine Sinuskurve und eine an der X-Achse gespiegelte Sinuskurve und lege sie übereinander. Et voilß - schon hat man die generelle Struktur eines Abenteuers, mit den Schnittpunkten als dezidierte Szenen und den "Bäuchen" als "open territory". Ich denke, dass auch Abenteuer, die nicht einer solchen Struktur folgen (oder besser, nur einen solchen "Bauch" haben, mit dezidiertem Anfang und festgelegtem Schluss - alles andere ist frei) irgendwann langweilig werden. Ein gerüttelt Ma? an beidem sollte mEn in jedem Abenteuer vorhanden sein, wobei ein Ausbrechen in "absolute Freiheit" durchaus reizvoll sein kann, das andere Extrem (totale Führung) jedoch kompletter Unsinn ist.
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G4sch, ich gebe Dir Recht, dass ein gängelnder und inflexibler Spielleiter ein massives Problem ist, das den Spielspa? vollends zerstört. Allerdings denke ich nicht, dass das ein Railroading-Problem ist. Das grö?ere Problem liegt mEn in Abenteuern, die SLs ein solches Verhalten nicht nur ermöglichen, sondern sogar begünstigen. ...ich denke hierbei an Abenteuer, in denen zwar "nachgebogen" oder "begradigt" oder "improvisiert" werden könnte, wo aber solche Aktionen an Bottleneck-Stellen die Logik der Story oder gar der Spielwelt ad absurdum führen. Da kann der SL noch so kreativ sein, manchmal geht ein Anpassen ohne das Zudrücken von sieben Augen und das Runterschlucken von Galle ob der Unlogik einfach nicht. Zudem ist es immer schlecht, wenn ein Sl sich selbst wiederspricht, bzw. vorher gesagtes widerrufen muss. Mir ist es schon passiert, dass ich ein Abenteuer zum ersten Mal geleitet habe, und mich auf dessen Design verlassen habe (ohne gro? zu hinterfragen bzw. zu analysieren). Und dann kamen wir an eine Stelle, wo es einfach nicht weiter ging, hakte, und nur eine einzige Lösung zulies (das Abenteuer). Da das aber nicht klappte, kam dann (leider) von mir: "Okay, ihr erinnert euch, was ich DA und DA gesagt habe? Streicht das, es ist nämlich so..." Schlecht, ganz schlecht. Und ich würde mich jetzt nicht als inflexibel und unkreativ bezeichnen (wer tut das schon). Aber wenn man sich beim ersten Leiten auf ein Abenteuer verlässt, dann kann man durchaus verlassen sein... ...und das ist dann ein Abenteuer-immanentes Problem, nicht unbedingt ein Spielleiter-Problem. Ein guter Spielleiter kann natürlich vieleSchwierigkeiten beseitigen oder geraderücken. Die Argumentation jedoch, dass Railroading der Fehler eines SL ist, heisst mEn, das Kernproblem zu ignorieren!
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Railroading ist generell erstmal ein Abenteuer-Problem. Das heisst, dass mehr Abenteuer Aspekte von geführter Handlung aufweisen, als es zunächst oft den Anschein hat. Allerdings ist alles zunächst einmal eine Frage der Perspektive und des Ausma?es. Ich beginne mal mit einem Beispiel, über welches hier schonmal diskutiert wurde - das Abenteuer "Der Azathoth-Algorithmus". Das Abenteuer mag funktional oder schlecht sein - das ist Ansichtssache. Dass allerdings der Beginn des Abenteuers bereits einen "Bottleneck" präsentiert, ist unzweifelhaft. Denn es beginnt mit dem Einstieg "Ihr seid bei xy eingeladen, und trudelt vor dessen Tür ein." Das wurde bereits als Railroading mokiert. Im Prinzip ist hier auch "geführte Handlung" vorhanden. Nur ist fraglich, ob es dabei etwas zu mokieren gibt, oder man sich da eher künstlich aufregt, wenn man solches tut. Jedes Abenteuer braucht einen Einstieg. Wie dieser nun aussieht, kann ganz unterschiedlich sein - von "ihr wacht da und dort auf" über "ihr kriegt einen Anruf/Brief" bis hin zu "ihr seid zufällig im selben Zugabteil" oder oder oder. Mit irgend einer Prämisse muss angefangen werden. Und darauf müssen die Spieler sich einlassen. Punkt. Da gibt es nix dran zu rütteln. Dass das in einer "Gruppe" (unabhängig vom Abenteuer) nicht so laufen muss, ist ein ganz anderes Ding. Das ist aber nicht der Fehler des Abenteuers, sondern fu?t eher auf der Flexibilität des SL oder der Gruppe - wenn der Einstieg nicht akzeptiert wird (man ist nicht zuhaue, nimmt den Brief nicht an, fährt nicht mit dem Zug, etc.), kann flexibel entweder zu einem anderen Abenteuer gewechselt werden, oder der Einstieg kann entsprechend umgebaut werden (falls möglich). Fest steht jedoch, jede Geschichte braucht einen Anfang. Und dieser ist vorgegeben, also "geführt". Genauso wie jede Geschichte einen Anfang braucht, braucht auch (fast) jede Geschichte ein Ende. Das ist der Ritualort, an dem es das Böse Wushu-Mushu zu verhindern gilt, oder der Shootout in Gibbous Moon Gulch, oder der mystische Trip auf das Plateau von Schlong, um Hass-Tür aufzuhalten. Oder oder. Auf jeden Fall gibt es einen Punkt, zu dem die vorherigen Bemühungen hinführen, an dem quasi "alle Fäden zusammen laufen". Das ist der übliche zweite Bottleneck eines Abenteuers. Um das Abenteuer zu beenden, muss man zwar dort nicht ankommen. Um es aber ERFOLGREICH abzuschlie?en, ist dies meist unabdinglich. Und wieder haben wir ein bisschen "geführte Handlung". Ich glaube, es ist klar geworden, dass ich solche Rufe in diesen beiden Fällen für völligen Blödsinn halte. Wo ein anklagender Zeigefinger jedoch nicht so unsinnig ist, das ist der "Mittelteil" des Abenteuers. Wie auch immer der aussieht - Recherche, Befragungen, Verfolgungsjagden, Scharmützel, Ausspielen, was auch immer. Wenn es dabei dann zu Situationen kommt, die ZWINGEND notwendig sind, um in der Geschichte voranzukommen, und in der sich die Charaktere dann auch noch auf eine ganz bestimmte Weise verhalten M?SSEN, dann haben wir Railroading auf seinen komfortabelsten Gleisen. Und das ist genau das, was viele als verdammenswert bezichtigen, und was ich auch eher problematisch finde. Natürlich kann man an solchen Dingen als SL auch wiederum drehen und schrauben, aber allein die Tatsache, dass ein Abenteuer solche zwingenden Situationen voraussetzt, kann zu ?rgernissen führen. Wohlgemerkt "kann". Denn meine Meinung ist, dass Railroading in Situationen, in denen die Spieler nicht bemerken, dass sie den einzig gangbaren Weg beschreiten, überhaupt kein Problem ist. Railroading ist dann schlecht, wenn die Spieler sich gegängelt vorkommen, oder wenn die Geschichte stagniert. Wenn die Story flie?t, merkt der Spieler davon nichts, und dadurch ist es kein Thema. Andererseits sollte man solche Situationen dann doch möglichst vermeiden, denn wie man Spieler kennt, werden sie es dann doch ganz anders machen. Und wenn das nicht geht, herrscht der Frust... Eine Sache muss da aber noch angesprochen werden, und das ist die Recherche und das Puzzle. Viele Cthulhu-Abenteuer sind Geschichten, in denen es zunächst einmal darum geht, ein Puzzle zusammenzusetzen. Das heisst, dass man erst einmal verfügbare Information einholt, und diese dann ein Gesamtbild ergibt, aufgrund dessen man dan weiter handeln kann... ...wie ja oben angeführt, heisst das im Endeffekt, dass (meist) eine gewisse Handlungsweise (Zusammentragen von Infos, Verstehen der Zusammenhänge, resultierendes Handeln) für das Abenteuer notwendig ist. Und im Grunde genommen haben wir dann auch wieder so einen verhassten Bottleneck des Railroadings mitten im Abenteuer... ...allerdings lässt sich das bei mystischen Kriminalfällen eben nicht vermeiden - denn genau damit haben wir es bei vielen Abenteuern zu tun. Um das Gesamtbild eines Puzzles zu erkennen, müssen alle Teile (oder zumindest genug derselben) eingesetzt werden, damit man Rükschlüsse ziehen kann. Anders geht es nicht. Selbst ein Sherlock Holmes wäre ohne Indizien und Hinweise, ohne Informationen und Fakten, vollkommen aufgeschmissen... Ist es also ratsam, den Mittelteil vollkommen frei zu gestalten? Das ist natürlich auch so eine Sache. Wenn die Spieler gar kein Vade Mecum in der Hand haben, so sind sie nicht selten einfach überfordert mit den unbegrenzten Möglichkeiten (im Gegensatz zum unterfordernden Railroading), oder unschlüssig, wo sie wie ansetzen sollen. Denn, und das muss man sich auch einmal vor Augen halten, die Info, dass Bob der Klempner Geld veruntreut, mag vielleicht nicht ganz so wichtig sein. Wenn man sie aber haben mag, so kann man sie vielleicht auf seiner Arbeitsstelle, von Kollegen, seiner Frau, Freunden oder der Geliebten bekommen, oder noch vom Bartender, der Therapeutin, oder dem Bookie. Man wird sie aber mit Sicherheit nicht im Tagebuch der 14-jährigen Diva des Nachbardorfes finden, wenn diese davon einfach nichts wissen kann. Oder im historischen Geburtenregister. Oder unter der Motorhaube eines Schulbusses. Was wann wie wo verfügbar ist, hat logische Grenzen. Alles ganz frei geht nicht. Auch das sollte man sich bei dem Thema vor Augen halten...
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@Tod - bist Du sicher, dass Du den da auf den Kopf hauen willst? Was ich so kurz rausgefunden habe, ist MacDuff eine Destillerie, die hauptsächlich für Blends herstellt. Solche Abfüllungen, wie Du sie hast, kommen daher ausschlie?lich von Independent Bottlers. Das heisst, dass das zum Einen wohl ne Single Cask Abfüllung sein müsste (unabhängige Abfüller kaufen einzelne Fässer und füllen diese ab, ohne sie vorher zu vermischen), und damit schon ein bisschen was au?erhalb der "Standards". Wenn ich mir zudem die Preise für den 21jährigen (von Carn Mor abgefüllt) und den 25jährigen (von G&S) angucke, dann müsste der 30jährige ein für meine Verhältnisse recht teurer Whiskey sein (irgendwo über 100,- Euro). Geschmacklich liegt der Speyside-Whiskey dann wahrscheinlich eher im sanfteren Bereich, wenn man von den anderen Jahrgängen ausgehen Schlu?folgerungen zulässt... Also, das ist ein ziemlich cooles Geschenk, würde ich mal sagen. Sowohl als Beschenkter als auch als Schenkender... Edit: Tina, Mac - ich hab da noch ne halbe Flasche von einem total klasse sanften Speysider Whiskey. Geschmacklich ist der mEn der Hammer - und das von jemandem, der mittags Räucherkohle futtert. Die bring ich auf jeden Fall mit (Flasche, nicht Kohle). Und für die härteren Gesellen gibts ein bisschen flüssigen Rauch...
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Wrzl, warum kannst Du Dich nur so viel konziser ausdrücken? Genau DAS wollte ich eigentlich sagen...
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Ich hab da auch schon was. Aber da ich eher der ultra-rauchige Typ bin (Kopf in Räucherschrank bei Vollbetrieb und so), dachte ich, ich frag sicherheitshalber mal nach. Denn ich hab hier auch noch einen total klasse (mMn) untorfigen da. Ach, ich bring einfach mit, was mir in die Finger fällt. Und wenn jemand was abhaben will, dann muss er mich zum Whiskeyabend mitschleppen... :]
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Das ist eine Frage der Herangehensweise, und des Blickwinkels. Du sprichst quasi von Makrokosmos, während mich der Mikrokosmos viel mehr interessiert. Dafür muss der Mythos nicht in jedem Land Fu? fassen, und eine Kampagne muss weder EPIC EXXXTREME Ausma?e annehmen (wie z.B. INS) noch muss sie dazu durch verschiedene Länder touren. Mal abgesehen von den Abenteuern und den Verbindungen dazwischen, fand ich da den Ansatz der "Auf den Inseln" bedeutend besser. Warum in letzter Zeit so viel Material zu Lovecraft Country rauskam? Weil es überfällig war. Diese Bücher gibt es schon Jahre in Englisch, und gar Revised Editions derselben. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis sie auch in Deutsch veröffentlicht werden würden. Warum ist Lovecraft Country DER Dreh- und Angelpunkt von Mythos-Geschehnissen? Gute Frage. Vielleicht, weil dort ein Traum-Vortex namens H.P. Lovecraft noch immer wütet, weil er selbst im Tode nicht vernichtet wurde. ...sorry, Intertextualität... Generell wohl, weil dort Lovecrafts Geschichten spielen. Ansonsten gibt es keine besonderen Gründe...
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Klar wei? ich, dass die Chance gering ist. Aber selbst bei einem Faustschlag ist ein Ergebnis von 12 TP möglich, und das kann eben auch schon den Tod bedeuten (meistens hat man ja so um die 13 LP). Wer aber wirklich Powergaming betreibt, der wird den Fu?tritt wahrscheinlich genauso hochsetzen wie den Faustschlag, und zusätzlich noch eben den Kampfsport dazu... Ich wei? nicht, ich finde die Möglichkeit, mit einem Faustschlag bei Erfolg 1+W6+1 = 8 Trefferpunkte Schaden zu machen, immer noch ziemlich krass. Und, wie ich finde, langt das. Da muss man nicht 14 TP draus machen (W3+W6+W3). Genauso beim Tritt mit 12 TP anstelle von 18! Alternativ finde ich es dann vielleicht sinnvoller, bei einem Treffer inclusive Kampfsportart, den Schadensbonus zu verdoppeln. Damit ist das Ergebnis dann näher an dem, was ich für wahrscheinlich halte: Faustschlag 1+W6 (+W6) Kopfsto? 2+W6 (+W6) Kick 3 +W6 (+W6) ...andererseits wird damit natürlich Charakteren Unrecht getan, die keinen Sb haben, denn da wird der Schaden dann wirklich recht gering. Obwohl ich schon denke, dass das nicht unbedingt unrealistisch ist... Aber wir sind uns ja einig, dass Ausweichen ein seltsamer Skill ist. Warum, bitte, 2x GES?? Das hab ich nie verstanden... [Edit] @Tod: Ich hatte das Problem noch nie, und glaube auch nicht, dass es häufig zum Tragen kommt. Mache mir nur eben grade Gedanken dazu, wie man das regeln könnte. Theoretiker halt... ...aber das mit den Betäubungsschaden ist eigentlich ne ganz gute Idee. Und erinnert mich an den Schaden beim WoW-Kampfsystem, oder zumindest an die Unterscheidung zwischen lethalem und Trauma-Schaden... Mir ist das alles ohnehin zu viel Würfelorgie, ich würd das wahrscheinlich irgendwie improvisiert abkürzen...