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Everything posted by Dumon
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Also, ich finde die Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht unlogisch, oder problematisch. Wenn man sich das mal überlegt, dann ist doch die Möglichkeit, jemanden mit der Hand/Faust zu treffen, recht gut. Ihn GUT zu treffen, ist da eher das Problem. Ich finde, das Problem liegt in der Höhe des Schadens. Mit einem Fu?tritt, Karate und einem Schadensbonus von +D6 kann man gut und gerne mit einem Tritt 18 TP Schaden machen. Und das ist, finde ich, viel zu viel. Ja, man kann jemand mit einem Faustschlag oder einem Kick töten, aber da müssen so viele Faktoren zusammenkommen, dass das schon fast wieder unwahrscheinlich ist... Ich würde dem Ganzen zunächst einmal so begegnen: Jedem Gegner steht wie üblich ein "Ausweichen"-Wurf zu. Im unbewaffneten Kampf würde ich die Chance des Ausweichens aber verdoppeln, um darzustellen, dass es einfacher ist, einer Faust auszuweichen als einer Kugel, einem Pfeil, etc. Ich wundere mich eh, was der mickrige Ausweichen-Wert soll... Zusätzlich zum Ausweichen hat ein Gegner natürlich immer die Chance, zu parieren. Bei erfolgreicher Parade nimmt normalerweise die Waffe den Schaden auf. Im unbewaffneten Nahkampf aber würde ich den Schaden minimieren, oder gar ganz unter den Tisch fallen lassen... Und dann würde ich den Schaden eben nicht so horrende hoch ansetzen. Faustschlag = 1+Sb; Kopfsto?=2+Sb; Fu?tritt=3+Sb. Mit Kampfsport wird der Grundwert verdoppelt. Au?erdem würde ich Problematiken mit In-Time Lösungen kontern. Wenn ein Boxer in einer Kneipenschlägerei all out geht und zwei Leute totschlägt, dann geht er dafür ins Gefängnis. Oder wird gelyncht. Oder oder oder. Gerade ein Kampfsportler hat genug Training, um zu wissen, wieviel Kraft er hat und einsetzen kann. Und sonst - wie schnell ist man an nem Kerl dran, der ne Waffe hat? Und die machen doch dann mal richtigen Schaden... Zu guter Letzt - wenn ein Spieler oder auch eine Spielerin meint, er/sie habe eine tolle Regellücke entdeckt, könnte diese jetzt drehen und so ausnutzen, um so richtig auf dicke Eier zu machen, dann würde ich den Störenfried an ebenjenen Eiern packen und kopfüber an nem Fleischerhaken aufhängen. Grade bei Cthulhu, dem Normal-Charakter-RPG schlechthin, sollte man mEn Powergaming mit Feuer und Folter austreiben, bis es nur noch ein roter Schmier auf dem Boden der Story ist. ...nicht, dass das RPG zuwenig Möglichkeiten böte, um genau das zu bewerkstelligen...
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Hi! Genau wei? ichs natürlich nicht, aber rein von der Logik her würde das keinen Sinn ergeben. Das würde bedeuten, dass jedes "Dark Ages" in jedem Land anders ist. Und ich denke nicht, dass das der Fall ist... ...zudem handelt es sich dabei ja "nur" um eine ?bersetzung, wenn ich mich nicht täusche. Andererseits gibt es natürlich das "Secrets of Japan", in dem vielleicht auch etwas zu der Zeit drinnen stehen könnte...
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...vielleicht interessant... Atlach-Nacha spinnt ein Netz zwischen unserer Welt und den Traumlanden, und versucht, den Abyss (Abgrund) zu überbrücken. Dieses Netz wird erst fertig sein, wenn die Sterne günstig stehen. Oder umgekehrt - wenn das Netz fertig ist, beginnt die Endzeit. Als Charaktere, die dem Seil folgen, könnten sie sich tatsächlich in diesem Netz wiederfinden bzw. Atlach gegenüberstehen. Und vielleicht die Aufgabe haben, einen Weg zu finden, wie sie das Seil durchschneiden können - in den Traumlanden...
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Ich gebe zu, es hängt bei mir von Lust und Laune ab, ob ich nun das Gespräch inszeniere oder zusammenfasse. Und natürlich von den Spielern, und von der allgemeinen Situation (Zeit usw.), und und und...
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Es gibt Situationen, da kann ein Dialog zwischen NSCs sehr interessant sein, oder gar dazugehören. Z.B., wenn die Spieler wo eingedrungen sind, um jemanden zu belauschen. Oder sehen wollen, wie etwas ausgeht, etc. Da habe ich schon sehr interessante Situationen gehabt... ...aber nur, weil den Spielern natürlich die Möglichkeit blieb, aktiv einzugreifen. Ich halte nix davon, eine Szene bis zum Erbrechen zu spielen, weil sie "wichtig ist". Wenn die Spieler sich langweilen, wird was geändert... Ich seh das übrigens genauso wie Studer - Vorlestexte finde ich meistens ziemlich beschränkt. Es gibt Ausnahmen. Das sind aber dann nur solche, in denen Wortlaut ganz explizit wichtig ist (weil Wortspiel o.?.), und mir nicht einfällt, wie ich das anders besser verpacken kann. Normalerweise aber finde ich vorlesen grauenhaft gestelzt und unspannend. Im Abenteuer. Vorlesen sonst finde ich gar nicht so schlecht...
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Ich versuche, jedem NSC inbeschränktem Ma?e eigenes Sprachgebahren und eigene Sprachmelodie zugeben. Dazu kommen dann noch Idiome, und unter Umständen ein besonderer Stimmen-Pitch. Ach ja, und daneben benutze ich meist noch ein bisschen Mimik und Gestik. Mein Ziel ist es dabei eigentlich immer, dass die Spieler schon an Stimme und Gebahren feststellen, wem sie gegenüber stehen (falls sie die Person bereits kennen), und dass die Personen auseinanderzuhalten sind. Ich denke, man muss bei Dialogen zwischen NSCs vor Allem aber aufpassen, dass diese nicht zu lang und involviert sind, denn dadurch werden die Spielercharaktere zu Zuschauern degradiert...
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[Munchkin's & Die Sterne usw.] Kultistiviert wird wenn die Stern
Dumon replied to Aschaschi's topic in Sterne stehen richtig
Geschmackssache! Ich finde ja die "Sterne" alles Andere als gut. Unterhaltsam mögen sie "mal" sein, aber so richtig steuerbar ist das Spiel nicht. Mit zwei Personen hat man zwar noch ein wenig Kontrolle, aber sobald ein Dritter dazu kommt, kann man nur noch reagieren, nicht mehr proaktiv planen. Und auch bei "Munchkin" scheiden sich die Geister. Cthulhu Munchkin mag ich eigentlich nur wegen des Themas - das Spiel an sich finde ich da auch nicht so berauschend (wenn man mal jegliches Thema entfernen würde)... -
Oh Gott, ja! Gar nicht auszudenken. Man wei? ja, wie Nachbarn so drauf sind!!! 8o Edit: Sacht ma, kriegen wir das hin, dass das Buch auch dieses Jahr wieder in Rieneck auftaucht? Wenn ich mir die Liste so angucke, kommen jetzt ja einige potentielle Besucher dran. Viellecht lässt sich da ja was drehen...
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?hm, nur so kurz - Erotik oder Sexuelles in Cthulhu ist wohl weniger strukturelle als mehr thematische Varianz... Sexuelles finden wir natürlich explizit auch in den beiden Abenteuern "Super 8" und "Kati S." (Love's Lonely Children). Da aber eben als Teil des Grauens, da es um sexuelle Gewalt geht. Ferner finden sich Inhalte mit weniger erotischem, aber doch romantischerem Zusammenhang z.B. in "Fluch des Chaugnar Faugn". Ich finde das Thema Erotik am Spieltisch, wenn es sich dabei eben nicht um sexuelle Gewalt oder abstrahierte "Beziehung" handelt, allerdings völlig fehl am Platz. Rein männliches "Klientel" hin oder her, Erotik als Teil der Unterhaltung in einem Abenteuer wird mEn immer in alberne Persiflage verwandelt werden, da mit dem Teilen solcher Situationen in Gruppen, in denen man andere vielleicht gar nicht mal so gut kennt, imer Unbehagen, Unsicherheit und Scham/Scheu verbunden sein wird. Als solches führt das dann ohne Zweifel zu Selbstschutz-Verhalten der Beteiligten durch Verballhornung, übertriebene Sexualisierung oder Machismo. Ernsthafte "Erotik" am Spieltisch ist mEn nicht möglich zu erzeugen. Und wenn Inhalte mehr zu Unbehagen am Tisch führen als zu entspanntem Wohlbefinden - schlie?lich handelt es sich bei RPG um Freizeitbeschäftigung, und da sollte man sich bei wohlfühlen - insbesondere, wenn die Gruppe eben NICHT eingeschlechtlich ist... ...da ist es doch kein Wunder, dass tatsächliche Erotik eher selten einen Weg in publizierte Abenteuer findet...
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Finde ich sehr interessant, dass ihr alle eher den Fokus auf das "Danach!" legt. Also, nachdem das Seil aufgetaucht ist - gefunden wurde, oder oder. Damit, so habe zumindest ich das Gefühl, wird das Seil selbst eher ein Mittel zum Zweck, ein Wegweiser, eine Fu?fessel, oder wohin man die Metapher sonst noch treten kann... Ich finde, dass damit der Fokus vom Seil selbst weggenommen wird. Aber das ist natürlich nur meine Meinung bzw. Wahrnehmung. Schweisser, grade Dir würde ich raten, aufzupassen, dass das Seil nicht zu den eingefahrenen Schienen des Railroadings wird. Denn grade wenn äu?ere Umstände die Spieler zwingen, beim Seil zu bleiben, dann wirkt das eher wie "geführte Handlung" denn wie ein In-Szene-Setzen der Besessenheit vom Seil...
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Die Berge als Kampagne mit zwei Leitern leiten?
Dumon replied to Penelope Parker's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Wenn es sich um den ersten Band handelt - davon hab ich noch zwei... 8) -
Als Neuling habe ich mich entschieden, gleich zwei eigene Testballone zu starten auf der DCC. Und werde evtl. noch ein weiteres Ding aus eines anderen Mannes Feder verhackstücken. Bin ja mal gespannt, ob die funktionieren... 8) Ach ja, ich könnte für ein Abenteuer einen Co-SL gebrauchen. Entweder als "Mechaniker" oder als "Atmosphäriker". Es geht dabei um "Calling the King" von John Wick, von dem ich denke, dass man es ganz gut mit zwei SLs machen könnte. Falls jemand unbekannterweise Interesse an sowas hat, meldet euch doch einfach mal per PM... Das ist dann mit dem vierten Projekt aber auch genug, glaub ich - für meinen ersten DCC... 8)
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Die Berge als Kampagne mit zwei Leitern leiten?
Dumon replied to Penelope Parker's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Also, möglich ist es mit Sicherheit, aber nicht ohne erheblichen Aufwand. Denn der erste Band ist bereits mit wichtigen Grundinformationen durchsetzt, die eine ganze Menge an Spa? nehmen werden! Ich kann hier leider nicht ins Detail gehen, da ich sonst erheblich spoilern müsste... Allerdings ist es prinzipiell möglich, den ersten Teil (im Prinzip einen Gro?teil des ersten Bandes) an einen anderen SL abzugeben... Das Problem ist dabei allerdings, dass der zweite Spielleiter dazu den ersten Band lesen müsste, und für den ersten Spielleiter all das "Wegblenden" müsste, was er nicht lesen darf. Also zum Beispiel eine Kopie anfertigen, bei der alle Motivationen und problematischen Stellen einfach ausgeschwärzt sind. Der erste SL hingegen müsste dafür eben ohne gro?e Hintergrundinformationen leiten, was aber auch möglich sein sollte (nur eben nicht so befriedigend). Was definitiv nicht geht, ist, dass zwei SL getrennt voneinander beide Teile leiten, ohne im jeweils anderen Spielspa? einzubü?en. Denn um die o.g. ?nderungen vorzunehmen, muss der 2. SL die gesamte Kampagne kennen. Und würde sich so den Spielspa? im ersten Teil versauen... Die einzige Alternative, die ich hier sehe, ist die, dass ihr einen Au?enstehenden findet, der die Kampagne kennt, und der die Ausschwärzungen F?R EUCH in der Kopie für den 1. SL übernimmt. Damit wei? der 2. SL bis dahin nicht, was der erste ausgeschwärzt hat, und der erste ja auch nicht... Die Problematik an der Sache liegt in der Kampagne begründet. Im Prinzip handelt es sich dabei nämlich nicht um eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die durch einen gemeinsamen Metaplot verbunden sind, sondern im Gegensatz dazu um EIN RIESIGES EINZIGES ABENTEUER mit ein paar ganz kleinen Nebenkapiteln. Das macht sie besonders interessant (IMO), da das dazu führt, dass sie einen gro?artigen Spannungsbogen aufbauen kann. Andererseits macht sie das eben auch vielleicht etwas frustig, denn das Gefühl, etwas erreicht zu haben, kommt eben nur ganz am Ende auf... -
Das kommt drauf an, was Du willst, und wie Du Dich auf den Film einlassen kannst. Im Rahmen der Schiene der letzten Jahre, in denen Grusel und Horror entweder mit zunehmender Brutalität oder erschreckenden "Erscheinungen" gleichgesetzt wird, würde er nicht passen. Daher wohl auch das schlechte Rating. Kann man auch den Kommentaren entnehmen, die dabeistehen. Die würde ich allerdings nicht vorher lesen, da sonst zu viel gespoilert wird... ...ich kann auch nicht viel zu dem Film sagen, ohne tatsächlich zu spoilern. Allerdings zehrt der Film (ohne jetzt superdetailliert eklig zu werden) ganz schön an den Nerven. Und es ist der erste Film seit bestimmt einem Jahrzehnt, der MICH nicht schlafen lie?, und mir Alpträume bereitete. Sie haben es tatsächlich geschafft, mit dem Film mich vollkommen fertig zu machen. ...ich gestehe, ich hab den Film zwischendrin mal angehalten, weil ichs nicht mehr ausgehalten hab. Und nicht, weil er eklig war. Unglaublich... 8o Back to topic: Danke für das Lob. Wäre meine Brust nicht schon gro? genug, würde sie jetzt anschwellen... 8o Ich hab einen Haufen Ideen, wie das Abenteuer ablaufen könnte, oder wie es endet (quasi das "Warum?"), aber das will ich hier gar nicht so breit treten. Vielleicht hab ich jetzt sogar noch mehr Material für die DCC... Andererseits hab ich ein paar Einfälle zum Titel des Szenarios gehabt. Nur sind die leider in Englisch: "End of Your Rope" "Just Enough Rope" (to hang yourself with) ...und doch noch einen deutschen: "Des Seilers Tochter"
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Sandboxen: Berge des Wahnsinns, Teil 2 Connected (partiell) Viele Delta Green-Abenteuer (ebenfalls partiell).
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Ein wenig geklaut von YellowBrickRoad, einem der erschreckendsten Filme, die ich in den letzten Jahren gesehen habe... In Dorf XY sind vor knapp 120 Jahren plötzlich (fast) alle Bewohner verschwunden. Ein paar waren grade nicht im Dorf, und als sie zurück kamen, waren alle weiteren Leute weg. Die Gendarmerie konnte sich keinen Reim drauf machen - es schien, als ob alle einfach aufgestanden und gegangen seien. Alle noch anwesenden Bewohner wurden befragt, konnten sich aber keinen Reim darauf machen. Da kein offensichtliches Verbrechen vorlag, wurde dann auch nicht weiter ermittelt. Natürlich stimmt das nicht ganz - die letzten Hinterbliebenen ahnten ziemlich genau, wo die anderen Bewohner hingegangen waren. Denn einige Tage zuvor hatte ein kleiner Junge beim Spielen am Waldrand ein Seil gefunden, das dort an einen Ast geknotet war und, relativ stark gespannt, in die Tiefen der Wälder führte. Das alleine wäre noch nicht merkwürdig gewesen, hätten die Dorfbewohner nicht bereits Wochen vorher begonnen, allesamt von einem Seil zu träumen, welches genau dort an einen Baum geknotet war, und welchem sie in den Wald folgten. Träume, die sie schwei?gebadet und erschreckt aufwachen lie?en - die aber gleichzeitig Gefühle von Melancholie und Sehnsucht mit sich brachten, nachdem der Traum verklungen war. So begannen die Dorfbewohner, die sich natürlich über diese seltsamen Träume unterhielten, die Nächte gleichzeitig zu fürchten und herbeizusehnen. Schlie?lich tauchte dann an jenem Morgen dort tatsächlich das Seil auf. Neugierig, wie einige Dorfbewohner natürlich waren, begannen sie, vereinzelt und in kleinen Gruppen, dem Seil in den Wald zu folgen. Und wurden nie wieder gesehen. Was natürlich die Angst vor der Situation nur noch verstärkte. Also verbot der Dorfbüttel allen Bewohnern, sich dem Seil auch nur zu nähern. Seltsamerweise hörten mit der Ankunft des Seiles die Träume auf. Was aber die Sehnsucht nach den Träumen - und dem, was dort im Wald am Ende des Seiles wartete, nur noch vergrö?erte, und die Melancholie der Dorfbewohner immer mehr verstärkte - als ob sie den Grund ihres Daseins, die Antwort auf all ihre Fragen, einfach ignorieren würden. Und das Verlangen wurde stärker. Vereinzelt verschwanden Dorfbewohner in den nächsten Tagen, und keiner brauchte lange darüber nachzudenken, wo sie denn hingegangen wären. Dennoch wurde den Verschwundenen nicht hinterher getrauert - man hatte vielmehr das Gefühl, dass diese sich jetzt an einem Ort befänden, wo sie alle sein könnten. Einem besseren, schöneren Ort, an dem sie auf alle Anderen warten würden. Schlie?lich versammelte der Dorfpfaffe an einem Morgen alle Bewohner auf der Wiese vor dem Seil, um dort eine Messe abzuhalten, bei der Gott beschworen wurde, sie von dem ?bel zu erlösen, und ihnen gegen die dämonischen Mächte beizustehen. Mitten in der Messe jedoch wurde das Verlangen und die Nähe zum Seil so unüberwindlich, dass alle Anwesenden geschlossen aufstanden, und sich ohne zu zögern zu dem Seil begaben, welchem sie dann in den Wald folgten, um nie wieder gesehen zu werden. ...nur eine Bauersfamilie, und ein paar Dorfbewohner, die zu dem Zeitpunkt auf Reisen oder in anderen Dörfern oder gar der Stadt waren, blieben dem Massen-Exodus fern. Als diese dann in das Dorf zurückkehrten und es leer vorfanden, wussten sie, was vorgefallen war. Und stellten zudem fest, dass das Seil verschwunden war. Sie blieben zurück - und mit ihnen eine tiefe Melancholie, und die ?berzeugung, dass sie das Beste, was in ihrem Leben hätte passieren können, einfach verpasst hatten... Das Dorf verfiel, und grö?tenteils wurden die Hütten und Häuser abgerissen, als dort eine Neubausiedlung in den 50er Jahren errichtet wurde. Nur ganz wenige Zeugen der damaligen Zeit (der Hof am Waldrand, die alte Dorfkirche, das Postamt und das Haus des Büttels) sind noch übrig, da sie (unter Denkmalschutz stehend) nicht eingerissen werden durften. Während das Postamt jedoch nun ein Heimatmuseum ist, und das Haus des Büttels nicht mehr bewohnbar, wird die alte Dorfkirche noch immer (bzw. wieder) benutzt. Und der Hof ist auch noch bewohnt - von einem der letzten Nachkommen der Verschwundenen (bzw. Zurückgebliebenen). Auch sonst sind vereinzelt noch Leute in der Neubausiedlung, die von den damaligen Familien abstammen, und die die in dunklen Winternächten erzählte Geschichte, gepaart mit der mitschwingenden Melancholie, wieder an den Ort ihrer Vorfahren zurückgeführt hat - auch, wenn sie nun in modernen Häusern wohnen. Dass damals die Bewohner des Dorfes verschwunden sind, das ist längst eine Legende geworden - und eine, der die modernen Leute in der Neubausiedlung nur wenig Glauben schenken. Natürlich wird Touristen damit der eine oder andere Euro aus der Tasche gezogen, aber darüber hinaus glaubt keiner an seltsame Umstände. Man vermutet eher, dass entweder die Mehrzahl der Häuser einem Brand zum Opfer fielen, und die Bewohner woanders hin zogen, oder dass sie einfach überalterten und starben, während die jüngeren Generationen in Scharmützeln starben oder einfach ihr Glück in der Welt suchten. Auch nur ein paar der Nachkommen der Dorfbewohner glauben an die Legende, die ihnen von ihren Gro?eltern erzählt wurde - an das seltsame Seil und den Massenexodus. Aber selbst die, die diese Geschichte nicht als Aberglaube oder Mumpitz abtun, reden so gut wie nie davon. Und niemals zu Au?enseitern... Die Spieler sind ein Trupp junger Leute aus der Stadt, die es sich auf die Fahne geschrieben haben, eine Dokumentation über seltsame Legenden in und um ihre Stadt zu filmen. Das soll das Abschlussprojekt ihres Studiums sein (Alternativ: Es ist einfach ein Hobby-Projekt). Dafür haben sie sich die Legende des Verschwundenen Dorfes ausgesucht. Sie hoffen, hinter den mundanen Erklärungen vielleicht etwas viel sinisteres, oder geheimnissvolles, zu finden. Und wissen nicht, wie recht sie damit haben... Aber das ist noch nicht alles. Vor ein paar Tagen haben die Bewohner der Neubausiedlung begonnen, von einem seltsamen Seil zu träumen, welches drau?en beim alten Hof an einen Baum geknotet ist. Und das wiederholt jede Nacht. Im Zeitalter der aufgeklärten Gesellschaft jedoch werden die Träume als nichts weiter als Stress oder schräge Signale des Unterbewusstseins gedeutet. Weshalb keiner darüber spricht - schlie?lich gibt es nichts, worüber man sprechen müsste. Auch die Melancholie und die Sehnsucht, die den Alltag der Anwohner der Neubausiedlung bestimmt, wird dem Wetter oder anderen Phänomenen zugeschrieben, und einfach nicht weiter beachtet. Obwohl der Konsum von Alkohol und Psychopharmaka in den Tagen drastisch angestiegen ist. Auch die Nachfahren der Dorfbewohner, die der Legende keinen Glauben schenkten, tun die Träume als Einbildung ab - möglicherweise gar ausgelöst durch die Legende selbst, und damit nichts Weiter als unterbewusste Gedanken, die nachts an die Oberfläche schwappen. Nur die drei oder vier, die daran glauben, hat die Angst im Griff, und sie treffen bereits Vorbereitungen, die Neubausiedlung für ein paar Wochen (wenn nicht für immer) zu verlassen - solange die Sehnsucht und Melancholie noch nicht so stark ist, dass sie sie davon abhalten könnte. Denn sie wissen genau, was über kurz oder lang geschehen wird. Das Seil wird wiederkommen... ... das nur mal als Einstiegsvorschlag... 8) [Edit]: Damnit, jetzt hab ich ein komplettes Abenteuer im Kopf, mit verschrobenen Ortsbewohnern, Recherche (Kirchenchronik des Dorfes, Heimatmuseum), Befragungen (Pfarrer, Hofbesitzer, exzentrische Bewohner, Polizist etc.), seltsamen Träumen, Verschwinden von Personen, dramatischen Selbstmord- und Mord-Szenen aus Verzweiflung, vorgefertigten Charakteren, Paranoia, wütendem Mob (ggf.) und und und... ...und mir fällt auch grade ein "geklautes" Ende des Abenteuers ein...
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Studer, damit bleibt aber leider nur eine Schlussfolgerung übrig: Es gibt Dinge, die Dir nicht gefallen, die Du aber konkret in Worte zu fassen nicht in der Lage zu sein scheinst... ...mit Ausnahme von "mir gefällt Spannungsbogen im klassischen Sinne nicht" und "mir gefällt der Aufbau von "Einleitung - Mittelteil - Schlu?" und vielleicht noch "mir gefällt Problemlösung (=Nachforschung/Recherche/Zeugenbefragung) nicht" haben wir keine konkreten oder hilfreichen Informationen herausziehen können aus Deiner Argumentation... ...und Punkt 1 und 2 sind zu abstrahiert, um dabei auch nur irgend etwas nützliches sagen zu können... Zudem ist der Verzicht von Spannungsbogen, und das muss mal so konkret gesagt werden, schlicht und ergreifend absoluter Blödsinn! Das mag für Dich als SL funktionieren, und vielleicht auch noch für den einen oder anderen Spieler. Aber generell - und dafür sind eben Abenteuer gemacht, für die Allgemeinheit der Spieler und SLs - braucht ein Plot genau das, und zwar relativ zwingend! Genauso braucht ein Plot einen Schluss, und zwar möglichst einen befriedigenden ebensolchen, für die Spieler-Allgemeinheit. Und dazu auch noch einen, dem sie nicht einfach vollkommen hilflos ausgeliefert sind. Denn sonst können sie auch ins Kino gehen oder selbst das Abenteuer lesen. Befriedigend hei?t aber auch klimaktisch. Zumindest im zunehmenden Stress für die Spieler, der sich beim Gelingen/Versagen der letzten Aufgabe (Boss-Kill, Waffen-Entschärfung, Ritual-Verhinderung) mit Knall entlädt. Das heisst jetzt nicht, dass Du nicht machen kannst, was Du willst mit Deiner Fantasie, und Deinen Szenarien. Das heisst aber, dass zu radikale Veränderungen am traditionellen und geliebten Angebot wahrscheinlich beim Kunden (i.e. Spieler) nicht so gut ankommen. Es gibt ganz wenige Ausnahmen von dieser Regel. "In Media Res" ist so eine. Aber selbst dieses Abenteuer hat einen fraktierten Spannungsbogen bzw. durch mehrere "Szenen" die Möglichkeit, die Spannung aufrecht zu erhalten oder zu erhöhen, und gewisserma?en einen Klimax. Zudem gibt es da auch einen Grund, warum es Abenteuer nur so kurz ist (45 Minuten bis maximal 1,5 Stunden) - länger würde das, was präsentiert wird, keinen Spannungsbogen tragen... Willst Du Einzelszene, Momentaufnahme, dann kannst Du natürlich sehr viel variieren. Willst Du aber eine gewisse Dauer im Szenario, eine Aneinanderreihung von Szenen, die eine Geschichte verbindet - kurz, willst Du PLOT - dann musst Du Dich den Regeln des Plot beugen... ...denn Abenteuer funktionieren eben nicht wie Filme oder Geschichten - sie sind aktive und nicht passive Unterhaltung - und sie sind auch keine Kunst... [PS] Sorry fürs doch wieder einschalten - brauchte kurz ne Pause. Kann aber nicht garantieren, dass ich kontinuierlich hier teilnehmen kann...
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@Studer - kurze und letzte Antwort: Hätte mich hier nicht zurückgezogen, wenn ich die Zeit hätte, weiter mit zu argumentieren. Derzeit gehts aber einfach nicht...
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Studer, mittlerweile habe ich (wie Wrzlprmft und andere hier vermutlich auch) das Gefühl, dass Du das Schlagwort "Matrix" für etwas benutzt, was Dir an den meisten veröffentlichten Abenteuern einfach nicht gefällt. Das ändert ja nix an der Tatsache, dass Du das ändern magst. Aber die Nutzung des "Matrix"-Begriffes ist dann halt irreführend. Und das von mir, der ich den Begriff ja auch fehlinterpretiert hatte... Zu dem, was Du zum Verlängern des Endes sagtest, gebe ich Dir nur zu bedenken, wie ein Spannungsbogen wirkt... ...spannend ist eine Geschichte nicht, wenn sie auf einem Niveau bleibt. Spannend ist eine Geschichte, wenn der Spannungsbogen ansteigt, möglicherweise wieder abflacht (auch mehrfache Wellen sind möglich), und schlie?lich zum finalen Klimax führt. Natürlich ist auch ein Anti-Klimax möglich, allerdings wird das im Rahmen eines Abenteuers bei den Spielern (so denke ich) eher auf Unverständnis und Frustration sto?en. Und da ja auch die ihren Spa? haben sollen... ...ganz ohne Klimax geht es daher meiner Meinung nach nicht. Wenn Du aber nun sagst, Du willst den "Klimax" längen - also daraus einen Sattel machen, anstelle eines pointierten Hochs - dann ist die Geschichte noch nicht beim Klimax angekommen. Denn dieser ist der Punkt, an der sich die Spannung der Zuschauer/-hörer/Leser/Mitspieler verdienterma?en entlädt. Das kann sie aber nicht, wenn ein "spannender Augenblick" gelängt wird. ...nehmen wir als Beispiel die Verfolgungsjagd. Willst Du dieses "Finale" längen, ohne einen Klimax zu erreichen, dann musst Du mittendrin abbrechen. Ohne Ergebnis. Zudem läufst Du, wenn die Situation zu lange andauert, Gefahr, dass die GEschichte einen "Spannungsabfall aus Routine" erfährt. Auch mit Spielern kann man das mit dem "Keine Zeit zum Luftholen" nur so und so lange machen... Endet die Verfolgungsjagd nun in einem Ergebnis (eingeholt/entkommen), haben wir damit aber dann doch wieder einen Klimax (oder Antiklimax). Ich denke einfach, dass ein gelängtes Finale seinen Zweck als dauerhafte Spannungsspitze nicht erfüllen kann - insbesondere, da Spieler nur begrenzte Zeit von etwas unter Druck gebracht werden können. Andererseits finde ich aber auch, dass eine Story ein vernünftiges Finale braucht. Als zweites denke ich au?erdem, dass es wenig Sinn macht, mit dem Storyaufbau "Einleitung (kurz), Mittelteil (lang), Schluss (kurz)" zu brechen, sondern dass gewünschte Innovation auf anderem Wege etabliert werden sollte. Soviel nochmal zum Bedenken - ich muss mich aus Zeitgründen nun aus dieser Diskussion ausklinken (werde in den nächsten drei Wochen hier wohl nur noch seeeehr sporadisch reinschneien)...
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Nur mal ganz kurz als unqualifizierter Einwurf: Eine Geschichte ohne Anfang, Mitte und Schluss ist zwar möglich, hat aber keinen Plot. Denn ohne diese Aufteilungen kann keine Entwicklung der Charaktere entstehen - und genau das ist es, was Plot im Endeffekt bedeutet. Jetzt mal von Geschichten gesprochen, nicht von RPGs. Wobei sich das 1:1 übertragen lässt. Ohne Entwicklung gibt es keinen Spannungsbogen. Und ohne Spannungsbogen gibt es nur stagnierte Momentaufnahme. Das ist kein Abenteuer. Wie Wrzlprmft schon gesagt hat, selbst ein offenes Ende ist ein Ende. Und selbst ein Anfang, der nicht eingeleitet wird, in dem quasi "in die Handlung hinein" gesprungen wird, ist ein Anfang. Letzteres geht in einem RPG nicht, da das vorraussetzt, dass mit den Charakteren vorher bereits etwas geschehen ist, was "das Publikum" (Leser, Spieler, etc.) aber nicht mitbekommt, die Charaktere aber wissen und bei vollem Bewusstsein erlebt haben. Diese Situation verlangt vom Spieler, Dinge zu wissen, die er nicht wei?/nicht wissen kann, und Handlungen zu vollführen, die er nicht kennt/nicht kennen kann. Entweder passiert das ungestützt - dann funktioniert es nicht. Oder es gibt massive Stützen und Hilfe durch "Handouts", Vorgaben, etc. Womit wir zum Einen wieder den klassischen Anfang herstellen (als Flashback quasi), zum Anderen aber ein Railroading fahren, das seinesgleichen sucht, würde ich behaupten Ein offenes Ende ist eine Sache, die schon oft genug genutzt wurde. Also nix Neues mehr. Dabei muss aber darauf geachtet werden, dass man nicht einfach aufhören kann. Ein gewisser Abschluss muss da sein, sonst fühlen sich die Spieler verormelt. Stell Dir vor, Du spielst "Schwanengesang", die Charaktere fahren am Schluss in den Wald. "Wald" wird erwähnt, und der SL packt zusammen. Sehr unbefriedigend. Noch unbefriedigender: Die Charaktere erfahren, dass was im Wald geschehen wird, und justamente packt der SL zusammen. Wesentlich unbefriedigender: Die Charaktere sind grade einer Information auf der Spur, die vielleicht endlich Licht ins Dunkel bringt (vom Wald wissen sie noch gar nichts), und der SL packt zusammen. Wesentlich weniger unbefriedigend: Die Charaktere werden im Wald einer seltsamen Macht gewahr. Die Beschreibung beginnt, mitten drin setzt die Beschreibung aus, und das Abenteuer ist zuende. Noch weniger unbefriedigend: Hinterher noch ein, zwei kurze Nachsätze, dass sie gesucht werden, vermisst werden, man ihre Leichen gefunden hat, etc. Selbst offene Enden müssen dem Spieler gegenüber einen Abschluss präsentieren. Je weniger Abschluss dabei ist, desto frustrierter und enttäuschter ist der Spieler hinterher. Und das kann nicht Sinn der Sache sein!