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Leronoth

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  1. mich interessieren persönlich die verkaufszahlen, zumal ich letztens auf eine fragwürdige liste kam in der dsa von cthulhu und SR weit überholt wurde. Ganz unempirisch würde ich behaupten dass cthulhu definitiv eines der gro?en systeme ist. Die einschätzung 'zweitrollenspiel' würde ich im allgemeinen auch teilen. zwar gibt es einige leute die cthulhu als hauptrollenspiel betreiben, bei vielen ist es aber sicherlich quality-rollenspiel das dafür seltener ausgepackt wird. Auch hab ich sehr häufig die erfahrung gemacht, dass langjährige rollenspieler mit Cthulhu einen ganz eigenen 'Mythos' verbinden. Sehr häufig höre ich da den wunsch endlich mal 'dieses cthulhu' spielen zu wollen.
  2. letztlich ist das eine Frage der Spielphilosophie. Für mich wäre es kein widerspruch wenn du einmal unbewusste dimensionstore hast und dann welche die unter manaaufwand aktiviert werden müssen. und auch was den mythos angeht ist es eine geschmacksfrage. Mit meiner marginalen mythoskenntnis würde ich behaupten es wäre nicht besonders cthuloid. Andererseits interessiert mich das zugegebenerma?en wenig. ich persönlich möchte mit Cthulhu horrorsettings konstruieren, dabei ist mir der Mythos ein Ideengeber den man als grundliegendes Erklärungsmuster nutzen kann. Ich persönlich nutze das Erklärungsmodell 'Mythos' kaum, womit mir fraglos mit das beste entgeht. Trotzdem fahr ich gut und gerne damit. wenn du selber abenteuer bastelst würde ich die zauber erstellen die ich brauche und sie nach möglichkeit stringent durchdenken. Ob das nun Mythoskompatibel ist, interessiert mich dann wenig, ob sie buchkompatibel sind noch weniger. (meines Wissens nach sind ja viele der buchzauber selber zum zwecke von einzelnen Abenteuern erstellt worden. sozusagen bedarfsprodukte) überleg dir halt was du möchtest. Willst du 'Cthulhu' spielen, oder horror mit cthulhu anleihen spielen? Was reizt dich am Cthulhu-Rollenspiel? mythosdetails, horror, die zwanziger, etc.?
  3. hi, die stadtidee klingt doch schonmal super. wenn ihr da bereits zusammenarbeite könntet ihr überlegen ob einige spieler den ein oder anderen NSC entwerfen und ggf. spielen. zudem habt ihr dann einen guten nachschub an potentiellen charakteren. Was kulte angeht könntest du entweder selber kreativ werden oder im Spielleiterbuch die kurzen beschreibungen der kulte zu Rate ziehen. da haben aber andere vermutlich präzisere ideen
  4. Hi, es gibt sicherlich einen haufen Threads der ähnliche Themen behandelt. schau dich hier einfach mal um ob du vllt. was apssendes findest. was 1) angeht kann ich dir leider nicht helfen. was die 2) angeht hab ich immer versucht leichte beleuchtung an zu haben (dimmerfunktion). ansonsten hab ich mit wei?en 'grablichtern' gute erfahrungen gemacht...
  5. erst einmal stimme ich dem M völlig zu. dann erinnere ich mich daran wie ich -dank der unwissenheit meienr spieler- ein spontanes abenteuer in der musikszene der 60er(?) dadurch gefüllt hab, meine 30er/40er Jahre blueskenntnis auf sie loszulassen. ein guter haufen namen, eine gute möglichkeit stiele grob zu unterscheiden und ein in sich stimmiges ambiente... davon ab glaube ich auch, dass historizität und plot nicht allzu eng verzahnt sind - wenn denn überhaupt ein zusammenhang besteht. neben Lord Roberts signatur-zitat, von wegen atmosphäre ginge vor plot (und der -wäre zu ergänzen- geht vor historizität), erinnere ich mich an eine Passage von Claude Ernoult in der er anführt, Lovecrafts geschichten seien seinerzeit so anachronistisch gewesen, "da? man ohne weiteres annehmen könnte, sie stammen nicht aus unserem Jahrhundert, sondern aus einem anderen, besonders aus dem vergangenen, in dem das literarische Genre, dem sie entspringen, angesiedelt war.[...] Nur einige seltene anspielungen auf das Auto oder eine andere kürzlich gemachte oder erst geplante Erfindung weisen auf das 20. Jahrhundert hin."
  6. letztlich hängen faszination und verachtung für fremde kulturen eng zusammen. kolumbus brauchte unter 5 jahren um nach der liebe zu den rührseligen indianern zur verachtung zu schreiten. Luis Trenker liebt seine edlen wilden, diese friedlichen, aber männlich, ach so naturverbundenen Indianer ebenso wie seine erdverbundenen ausländerfeinde aus ladinien. die SS bringt erste dokumentationen vom dalai lama mit und schon rousseau schätzte die natürlichkeit des 'edlen wilden' und wusste daher, dass demokratie nur in ethnisch getrennten kleinstaaten aufgehen kann. auch damals galt neben der vorherrschaft des weissen mannes immer auch eine gewisse faszination für diese 'menschen', solange sie nur blieben 'wo sie hingehören'. at least erinnere ich mich an ein jahrbuch deutscher kolonien wo sich neben artikeln "über die erziehung des togo-negers zur arbeit" wohlwollende worte zu diesem völkchen standen. und nicht umsonst konnte man häuptling namnese im frankfurter zoo begutachten... vllt. trifft 'faszinierend aber unterlegen' es sehr gut. hinzu kommt aber sicher auch eine gewisse idealisierung 'erdverbundener völker', um nicht zu sagen, dass sich projektionen auf deren tapferkeit beziehen...
  7. stringent war von mir da anders gemeint. nciht im sinne von einengend, sondern im sinne von 'stringent designt'. die elemente sind sehr verzahnt aber können selbstverständlich geändert werden. das erfordert zwar etwas übung, aber hat wohl sehr gute ergebnisse zur Folge. was die stabilität angeht scheint mir die regelvariante sehr grobkörnig zu sein. ob es jetzt handzahm oder härter läuft ist eine andere sache. dennoch kann ich mir momentan schwer vorstellen dass es wirklich gut zu cthulhu passt...
  8. was SW angeht hab ich es noch nicht angetestet aber durchweg positive kritik mitgekriegt. ob es sich für Cthulhu anbietet mag ich etwas bezweifeln, da wäre spannend wie der stabiverlust bei RoC gehandelt wird. Das system soweit ich es kenne ist jedoch enorm stringent, sehr verzahnt und auf praxisnähe ausgelegt. wer also cthulhu nicht wegen, sondern trotz BRP regeln spielt, der könnte da einen blick riskieren. es ist halt recht grobgranular und dürfte sich weniger antiquiert anfühlen. gerade das antiquierte -was böser klingt als es gemeint ist- macht nur evtl. auch etwas vom cthulhu reiz aus.
  9. naja was hei?t 'schon'? wann, wenn nicht dann? für germany fallen mir da die wandervögel ein, nationalvater Jahn und ansonsten noch die schon früher anzusiedelnden Vegetarianer die einen starken naturbegriff hatten. letztere haben ihre stärksten wurzeln auch im angelsächsischen bereich. Ebenfalls angelsächsisch, aber auch explizit amerikanisch ist die Arts and Craft Bewegung anzusiedeln, die neben Möbeln gleich ein naturideologisches Bundle mitlieferte und 1870-1920 anzusiedeln ist... zuletzt kann man vllt. darauf hinweisen das auch der faschismus ene starke naturverklärung entwickelt hat und nicht zuletzt an solche aspekte anknüpfen konnte. in sofern würde ich das nicht unterschätzen und auch über deutschland hinaus ansiedeln, wobei man evtl. schon behaupten kann dass es in dieser intensität so nur in deutschland auftrat...
  10. keine ursache. kannst auch gerne weitere sachen fragen, dann hab ich ne weitere motivation englisch zu lesen davon ab fällt mir noch dieser Thread in einem anderen forum ein, in dem es letztlich hauptsächlich ums system und ToC geht... dort wird auch auf einen englischsprachigen Blogartikel verwiesen. der gerade das verhältnis der cthulhus ausloten will/soll. PS. ich hab den absatz mit den 'Trieben' wohl etwas falsch verstanden. flucht wäre gerade nicht so ein fall, sondern vielmehr ein innerer antrieb den der spieler wählt, den sogenannten 'Drive'. als SL hab ich nun -ich hoffe ich les das richtig- die möglichkeit an diesen 'Drang' zu appellieren und der charakter folgt ihm nun, oder kann stability aufwenden um diesem drang zu widerstehen. eine rfolgreiches befolgen des dranges kann nun stability zurückbringen, sofern es zu keinen grö?eren unannehmlichkeiten führte. drives wären etwas wie abenteuersuche, suche nach dem aussergewöhnlichen, pflichtgefühl etc.
  11. Trail of Cthulhu trennt zwischen stability und sanity. stability beschreibt dabei die allgemeine stabilität des charakters (also von der zerstückelten leiche bis zum mythoswesen) wobei der zustand verhältnismä?ig schnell wechseln kann. sanity bezeichnet einen dauerhaften langsamen verfall der ausschlie?lich auf Mythoserfahrung zurückgeht und kaum bis garnicht regeneriert wird. (ToC unterscheidetd as pointiert als: Mythos-ignorance and mental health). so sollen charaktere möglich sein deren alltagsfähigkeit trotz mythoswissen nicht völlig zersetzt wurde, was ToC anhand diverser lovecrafthelden (Dr. Armitage, Danforth) für sinnvoll erachtet. ToC diskutiert das auch kurz in bezug auf CoC. hinzu soll das nutzen von sicherheitsressourcen kommen, also etwas worüber der charakter seine Sicherheit generiert (z.B. Familie). die abschnitte -soweit ich sie gelesen habe- klangen mir sehr durchdacht und ehrlich gesagt simpler oder zumidnest stringenter als bei BRP. hinzu kommen auch -evtl. gewöhnungsbedürftige- vorschläge wie wahnsinn im spiel umgesetzt werden soll. dabei soll der spieler selber mit einbezogen werden (grob: indem mit den anderen spielern etwas abgesprochen wird, von dem der wahsinnige nichts wei? und so verwirrt werden soll). ebenso fand ich gelungen, dass es regeltechnisch unterstützt wird dem spieler handlungen nahezulegen die seinen trieben (flucht z.B.) entsprechen, was dieser durch stabilityausgabe verhindern kann. andererseits kann er bei geglücktem befolgen dieser triee auch stabilität zurückerlangen. mir scheint ToC in den Bereichen etwas ausgefuchster zu sein, aber durch die tw. sehr konkreten vorschläge auch etwas pulpiger. das zeigt sich u.a. auch an den 'Drives' die zur folge haben sollen, das jeder charakter den myhos mehr oder minder aktiv sucht, und ihm nicht zufällig über den weg läuft (was imo auch wesentlich lovecraftiger ist). so iste s kein wudner das man im vergleich zum deustchen cthulhu nur eine handvoll berufe zur verfügung hat (19 an der zahl). ich les mich ggf. noch tiefer ein. bisher hab ich da ein sehr gutes gefühl und denke dass man es gut mit ansätzen anderer Cthulhupublikationen verbinden kann. zudem scheint mir das regelsystem mehr auf cthulhu zugeschnitten als runequest
  12. ganz ehrlich klingt das für mich nach einem geschichtsmagazin mit geringererem anspruch. ich sehe keine klare connection zum rollenspiel, sondern eine etwas sozialgeschichtlicher orientierte zusammenstellung von 'irgendwie interessanten' artikeln. letztlich ein sammelbecken für das man viele artikel beisteuern kann die man irgedwie interessant findet, dessen RPG bezug jedoch sehr marginal sein darf. das soll wohl etwas durch den habitus von 'unkommerziell', 'unzensiert', 'unprofessionell' ausgeglichen werden. das stö?t mich aber fast am meisten ab. warum kein einheitliches, dafür solides schriftbild, sondern interim-mä?ige artikelcollagen? warum kein -wenn möglich- lektorat? warum keine (berechtigte) kritik einflie?en lassen? diese aspekte sind zudem negativ bestimmt: gegen zensur, kürzungen und kommerzialität. nur seh ich da momentan keine notwendigkeit drin. ist der rpg, bzw. gerade der fanzine markt so berüchtigt für kürzungen, zensur und kommerzielles gehabe? letztlich erscheint das für mich als ein kritischer duktus der sich jedoch (leider) in nebengefechten verliert... (PS. warum APO? allg. prüfungsordnung?, Ausserparlamentarische Opp., apothekenshop?)
  13. kommts eiegntlich nur mir so vor, oder ist Cthulhu ein Spiel von/für Geschichtsstudenten?
  14. ich denke der thread ist ja weitgefasst genug. ich denke wir liegen da wenig auseinander. m.E. ist es so, dass Cthulhu starkes gewicht auf die historische Sauberkeit legt. das fängt bei Abenteuern an und streckt sich auch über die Quellenbücher. Ich denke das damit eine spielrichtung nahegelegt wird die sich sowohl an Spielleiter als auch an Spieler (primär aber an SLs) richtet. Möchte man nun die Spieler mehr einbeziehen müssten auch spielerhilfen historisch sauber sein. ich fände es wichtiger -und da dürfte sich unsere einschätzung trennen- auf beiden seiten weg vom historischen cthulhustil zu rücken. es scheint mir mehr "Rollenspiel zur Zeit des HP Lovecraft" zu werden, als cthulhoides horrorrollenspiel. in sofern finde ich deinen einwand völlig richtig, spieler und spielleiter soltlen mehr improvisieren, denke aber dass es mit der jetzigen 'Linie' der Cthulhuproduktionen wenig zusammengeht...
  15. ich sage auch nicht dass es ein privileg des SLs sein sollte. m.E. sollten beide Seiten wesentlich mehr improvisieren als nahegelegt wird. aber wenn ich historical correctness auf SL seiten fordere sollte von spielerseite eine ähnliche authenzität gefrodert sein. dass meine NSCs in der historisch richtigen zeitung den historisch nachweisbaren zeitungsartikel schreiben, beisst sich damit dass der SC im fiktiven verlag beim fiktiven redaktionsleiter unsauber recherchierte artikel schreibt. in sofern wäre es durchaus konsequent solche listen zu erstellen. und ich fände sie auch nicht das unnützeste. überhaupt könnten spielerprodukte einen wirklich guten absatz finden. und solche spielhilfen mit handbüchern für die verschiedenen Berufe, lokalitätstabellen, wichtigen persönlichkeiten des berufes, detailwissen etc. sind vllt. wirklich sinnvoll. Verschlussache dürfte etwa in die richtung gehen die ich da im hinterkopf habe.
  16. vielleicht liegt das zu nahe, aber im spielleiterbuch ist doch ein ziemlich langer spielleitertipps-teil. in sofern: amchs dir einen abend lang gemütlich, schmöker da mal durch und lass dich davon inspirieren. Für den fall dass es nicht gelingen will würde ich evtl. noch mal zur dsa-runde zurückgreifen und dann einfach frei spielen. in fantasy-settings dürfte das einfacher fallen improvisiert zu spielen als bei cthulhu. schau einfach dass du ein gefühl fürs rollenspiel findest.
  17. prinzipiell bin ich voll deiner Meinung. aber es beisst sich mit der momentanen produktlinie, wo ja gerade historische correctness eine wichtige rolle spielt. freies improvisieren auf seiten der spieler beisst sich mit historisch genauem spiel auf der SL seite.
  18. ich fände gleichen doer zumindest ähnlichen buchrücken für die bergekampagne nett, da ich den schnitt nicht so radikal setzen würde. es ist ja lovecraft zeit, sogar noch lovecraftiger als viele 20er produkte. bei now finde ich den bruch völlig sinnvoll, zwischen 1929 und 1930 liegt für mich gefühlt kein layoutbruch
  19. meiner erfahrung nach kann man cthulhu am besten mit 3-4 spielern +SL leiten, alles andere geht nur mit sehr erfahrenen/talentierten rollenspielern. solltest du es dennoch machen wollen/müssen solltest du immens für disziplin sorgen (imo das A und O) oder dir wirklich was überlegen. handouts die über einige zeit beschäftigen, ggf. getrennte raucherpausen, übernahme von nscs durch die erfahreneren spieler, vllt. auch etwas verantwortung abgeben* etc. man kann es versuchen, aber ich würde mir zur not ein hintertürchen in form eines 9 Spieler karten/brettspiels offen halten, damit der abend nicht ins wasser fällt, wenns eben nix wird. *damit meine ich -als fixe idee- den erfahreneren spielern etwas mehr entscheidungskompetenz mitgeben, evtl. einzelszenen absprechen die sie 'leiten' können, oder in denen sie einen nsc leiten können etc. das motiviert und bindet und zudem hält es beschäftigt. aber vllt. sind so versuche auch eine zusätzliche erschwernis...
  20. muss mich dem wunsch anschlie?en. wobei ich auch die artworks meine... sonst geht ja der traumlande-facebook-streit wieder rund
  21. von mir aus ja, aber evtl. in einem neuen Thread?
  22. ich muss dem leider zustimmen. Ich bin da zwar nicht allzu pingelig, aber das ist mir auch recht schnell aufgefallen. Die allgemeine usa karte hätte man imo in dem einband platzieren können -zumindest exponierter- und dann auch grö?er oder besser strukturiert. Ich finde mich auf der karte wirklich schlecht zurecht, kenne aber einige karten die auf wesentlich kleinerem umfang mehr informaion besser strukturiert versammeln (anders gesprochen: ich hab gerade den "USA" band aus der Beckschen reihe vor mir liegen und die karten sind auf unter A4 wesentlich übersichtlicher). zumal die wesentlchen infos Hauptstädte und Staatsgrenzen sein dürften. stadtgrö?e und verkehrslinien braucht es für mich nicht, dafür enthalten die stadtbeschreibungen ja genug informationen. PS. wie sieht es denn mit dem Schwarzmarktpreisen aus?
  23. Was ich mir wünschen würde, wären wege abseits des Geschichtsquellenbuchs. Ich bin seit weihnachten durchaus glücklicher besitzer des USA Quellenbandes (allein schon wegen dem Cover...) aber es bleibt leider ein etwas fader beigeschmack. Ich weiss nicht wirklich wie ich mit den unmengen an informationen umgehen soll und da letztendlich 'abenteuer' draus basteln soll. das ist m.E. mit der deutschlandbox besser gelungen (Anordnung etc.), aber auch da fand ich den direkten Mythosbezug schwer herzustellen. Und zwar auch trotz des abenteuerbandes der um den guten Ansatz der kurzideen erweitert wurde. Für mich wäre ein aufleben und evtl. komprimieren dieser kurzplotideen schön. Evtl. könnte man solche angerissenen plots auch direkt dem quellenbuch beilegen und sonst die trennung in abeneteuerband/quellenband beibehalten, die ich für meine zwecke sehr gut finde. (und man sollte -btw.- auch bei dem wirklich schönen buchformat bleiben) was für mich von Interesse wäre, wäre ein Buch das etwa in Richtung des SL handbuches ginge. In dem neben Fragen der Atmosphäre vor allen Dingen Grundzüge des Lovecraftschen Horrors analysiert und spieltauglich präsentiert werden. In dem grundlegende Plotabläufe, einsatz des 'Mythos', rolle der Charaktere etc. dargelegt werden. oder das zumindest die Quellenbücher wesentlich spielnäher werden oder um spielbezüge 'erweitert' werden. -- Ich habe mich parallel zu dem Quellenband etwas mit Lovecraft-sekundärliteratur beschäftigt und sehe immer mehr potential zu wirklich aussergewöhnlicher rollenspielerfahrung, aber auch die grenzen. wenn man sich die relative zeitlosigkeit von lovecraft anschaut und die fast perverse lokale begrenzung, wird mir -z.B.- die notwendigkeit von möglichst genauem zeitkolorit immer fragwürdiger. in gewisser weise mag das zu weit gehen, aber für mich ist dieses '20ies in xy' eher ein bonus der für mich auch fast ausgereizt ist. schlie?lich soll es sich um Rollenspiel in der Welt des HP Lovecraft, und nicht Rollenspiel in der Zeit des HPL handeln... in sofern wären autoatlanten, prag,paris,wien,berlin,chiswick in the 20ies für mich wenig von interesse. es sei denn man schafft es einen atlas zu produzieren der als handout und quellenbuch fingieren kann und spielnähe erreicht. bzw. die lokalitätsbände so organisiert, dass ich einen kleineren raum vor mir habe, der dafür 'enger' vernetzt ist. in dem ich also sofort losspielen will, wo ich fiktive und reale orte vorfinde in die ich meine spieler nur so schmeissen will und ein wirkliches feeling für diese stadt und ihr näheres umland entwickel (evtl. mag der arkhamband sowas leisten). Vermutlich ist es auch das was mich tw. am amerikaband stört. ich hab zwar um die 30 städte aber zum pulpigen improvisieren haben die zu viel beschreibung, zum intensiven bespielen zu wenig. und das weitet sich auch auf viele sachartikel aus. well, vielleicht ist der post hier etwas fehlplatziert, dann fühl euch frei zu verschieben. ansonsten sind das die überlegungen die mich die tage etwas beschäftigen. Wieso mich das cthulhurpg nicht so in den bann reisst wie ich hineingerissen werden will...
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