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7th Guest

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Everything posted by 7th Guest

  1. SPOILER: Ja, nenne das Schiff nicht "Pandora", den Zaunpfahl solltest du deinen Spielern ersparen. Bei der Beschreibung der "Geister" sehr vage bleiben und keine Rückschlüsse auf moderne Kleidung bieten. Eher abstrakt beschreiben. Hatte damals eher gesagt, dass sie robenähnliche Gewänder tragen, wie ein Priester, sehr glatt und einfach.
  2. Solche Gruselmomente im Alltag sind echt was Feines. Danke für den Bericht.
  3. fands recht gut gemacht und kommt ohne Blut und Gedärm aus http://io9.com/an-incredibly-simple-horror-short-to-make-you-afraid-of-492224003?autoplay=1
  4. Latein ist als "Sprache der Magie" speziell in Rollenspielen allgegenwärtig. Das spricht einerseits für deinen Vorschlag, andererseits aber auch dagegen, denn das Lateinische ist durch seine häufige Verwendung in diesem Kontext schon lange nichts Aufregendes oder Spannendes mehr. Zudem ist die lingua Romanorum in unseren Schulen noch immer recht weit verbreitet (mal sehen, wie lange noch), so dass Spieler zumindest Bruchstücke verstehen werden. Das kann aufgrund von Fehlinterpretationen schnell kritisch werden. Nicht zuletzt sollte man daran denken, dass Spielercharaktere auch schon mal einige Prozentpunkte in den klassischen Altertums-Sprachen besitzen. Da hängts dann davon ab, ob man will, dass die SC den Text entschlüsseln können oder nicht - zumal es auch in den 20ern schon einige gute Wörterbücher und brauchbare Grammatiken gab (z.B. den Georges [1913], nur um mal ein lateinisches Handwörterbuch zu nennen). Und wenn man mit einem Spieler am Tisch sitzt, der Altphilologe ist, will man diesen sicher nicht mit grottigem Latein irrtieren. Kurz: Bei der Sprachauswahl für entsprechende Lieder oder Beschwörungsformeln sollte man berücksichtigen: ob der Text für die SC entschlüsselbar sein soll (natürliche Sprache, künstliche Sprachen),bzw., falls ja: wie leicht dies erreichbar sein darf (Muttersprachler, Wörterbücher, Spachwissenschaftler),ob man das Gefühl von Fremdartigkeit (Aklo, asiatische Sprachen) oder Vertrautheit (Latein, Englisch, Deutsch) erzeugen will,wie es um die sprachlichen Kenntnisse der Mitspieler bestellt ist (Trennung von Spieler- und Charakterwissen berücksichtigen). Ich stimme Corn aber in jedem Fall zu, dass solche Texte sinnvoll und hilfreich sein könnten. Wäre doch super, sowas mal als Spielhilfe zu produzieren. Mir ist erst letztlich beim Ansehen des Films "Dagon" aufgefallen, dass z.B. es einen echten Mangel an Beschwörungsformeln in Aklo zu geben scheint. Denn obwohl es in dem Film, wie der Titel schon sagt, um Dagon geht, beschwören die Kultisten die ganze Zeit Cthulhu. Da hab ich echt die Augen verdreht. Natürlich sollte man vorher wissen, ob eine Spieler in der Runde Latein spricht, um dann nicht ins offene Messer zu laufen. Die Spieler sollten natürlich die Option haben, den Sprechgesang zu entschlüsseln, ansonsten macht es in meinen Augen im RPG keinen Sinn, etwas einzubinden, mit denen die Spieler überhaupt nichts anfangen können, bzw keinen Skill darauf anwenden, um etwas herauszufinden. Von daher kämen natürlich auch Sprachen in Frage, welche von den Charakteren gesprochen, bzw bruchstückhaft verstanden werden. @Com Du kannst auch mal nach Vorlagen für Dämonenbeschwörungen googlen und das Wort Satan durch cthuloides Gezücht ersetzen ^^
  5. und denkt daran, dass ihr das Porto noch abziehen müßt, bevor ihr das "überschüssige" Geld für andere Sachen verballert.
  6. Beschwörungen finde ich in lateinisch irgendwie stimmiger, da viele alte Bücher solche Texte enthalten. Eventuell Fragmente aus der Carmina Burana zitieren. Dürften die meisten eh nicht verstehen und wirkt gleich viel mysteriöser.
  7. wobei ich sagen muß, die Charaktere in deBonts Verfilmung sind ganz gut getroffen, aber die Geschichte ist sehr weit weg vom Buch, Hollywood zieht FX eben Atmosphäre vor.
  8. ich glaub das geisterschloss und das geisterhaus sind 2 unabhängige filme. das geisterschloss beruht auf "haunting of hill house" und das geisterhaus auf "La casa de los espíritus"
  9. also den Kraken aus dem Original fand ich irgendwie cooler. Da mag aber auch viel Nostalgie dabei sein.
  10. Wer hat Lust Arkham Horror/Villen des Wahnsinns zu spielen. Bin daran eine Brettspielgruppe aufzubauen. Gespielt werden kann bei mir in Bückeburg. Alter eigentlich egal, Hauptsache man kommt miteinander klar. Wären schon 3 - 4 Spieler und spielen gelegentlich Samstags, wenn alle Zeit haben. Primär sollten die oben genannten Spiele im Vordergrund stehen, aber wir spielen natürlich auch andere Spiele. Wer Interesse hat, kann sich ja per PM melden, würde mich freuen.
  11. coole Idee. Ist zwar noch nicht fertig, aber hier mal ein aktueller Stand. http://farm9.staticflickr.com/8231/8499328848_5688708eeb_b.jpg
  12. Das Szenario erinnert mich etwas an meine "Bruderschaft des Tieres" Kampagne. Da hatte ich 2 Wächtermumien eingebaut, die sich nicht durch plumpe Waffengewalt vernichten lie?. Ein Sandsturm kam auf und verfolgte die Spieler zurück nach Kairo. Jede Nacht mu?ten sie um ihr Leben fürchten, da die Mumien sie aufsuchten. Die Stadt war durch den Sandsturm lahmgelegt und die Menschen wu?ten, dass das Böse Nachts in den Stra?en umherging. Von daher war von NPCs keine Hilfe zu erwarten. War sehr atmosphärisch, wenn Nachts der Sturm aufkam, die Stra?en in einer sonst belebten Stadt menschenleer waren und alle sich in ihren Häusern versteckten oder flohen und die Spieler in ihren Hotelzimmern schleppende Schritte auf dem Korridor hörten. Am Tage machten sie aber einen alten Mann ausfindig, der ihnen helfen konnte (hatte seinen Preis). Er war ein magisch Begabter und erzählte ihnen von einem alten Ritual. Da die Mumien 3 Menschenopfer verlangten, da die Spieler zu 3. eine Ruhestätte entweiht hatten, mu?ten sie nun 3 Leute finden, die an ihrer Stelle sterben sollten. Das war für die Spieler eine sehr schwere, moralische Entscheidung. Hätte nicht gedacht, dass sich das so lange hinziehen würden, bis sie sich dazu ent- schlossen, ein paar arme Diebe zu überrumpeln und diese dann in der Wüste den Mumien zu opfern. Das Ritual habe ich noch irgendwo aufgeschrieben, kann ich mal raussuchen. Das war für die Spieler eines der Highlights. Das ganze ist aber kein Bestandteil der Kampagne, das hatte ich hinzugefügt.
  13. ich glaube wenn du alles haben willst, mu?t du the keeper of secrets kaufen 130 Pfund + 25 Pfund Versand
  14. Wer wohnt Bückeburg Umgebung und hat Lust auf Arkham Horror/Villen des Wahnsinns bzw würde es gerne einmal mitspielen? Gespielt werden kann bei mir, habe Platz genug. Vielleicht findet sich ja eine feste Brettspielgruppe zusammen, mit der regelmä?iges Spielen möglich wäre. Andere Brettspiele sind natürlich auch willkommen und sind auch vorhanden
  15. mach doch ein NOW-Abenteuer drauss und nimm die Titanic 2, die gebaut wird. Somit ist der Schluss offen und nicht historisch festgelegt, was das Spiel ansich in die Railroadingecke schiebt, weil sie untergehen mu? und nur eine Handvoll überleben darf. Bei der Titanic 2 hast du mehr Möglichkeiten, da sie zwar die gleiche Strecke fährt, aber alles anders sein kann. Zudem ist sie ja wie die erste Titanic gebaut, au?er der Brücke, die soll wohl moderner sein. Damit hast du also auch das Flair von 1912 an Bord, da wohl alle historische Kostüme tragen sollen ...
  16. Da fällt mir gerade ein, lies/hör mal die Geschichte, "Stimme in der Nacht" von William Hope Hodgson. Da wird ein Paar von einem Schimmelpilz befallen, aufgrund von Nahrungsmangel essen sie diesen auch und verwandeln sich selber in diesen Pilz. Echt eine üble Geschichte. Allen Grund das Schiff zu versenken. Das einzige was dann nicht passen könnte sind die Funksprüche, die von der Titanic abgesetzt wurden. Warum ruft jemand SOS, wenn er im Prinzip nicht möchte, dass jemand kommt.
  17. Danke für die Richtigstellung. Entschuldigen mu?t du dich dafür nicht. Ende gut, alles gut )
  18. Vielleicht gibt es ein Abkommen mit tiefen Wesen, dass die Menschen auf der Titanic ausgetauscht werden sollen und Kultisten oder Mischwesen sollen ihre Identität annehmen. Dazu gibt es ein geheimes Treffen mit einem anderen Schiff o.ä. und die Charaktere sehen nur noch als Ziel, dass die Titanic nicht ankommen darf. Könnte auch sein, dass ein Zusammensto? nur simuliert wird und alle gehen über Bord und werden dann von den Wesen in den Beibooten angegriffen, während das Schiff im Prinzip noch fahrtüchtig ist. Eine Seuche, wie oben beschrieben wäre natürlich auch denkbar. Ich weiss nicht, worum es bei bei dem Abenteuer "Titanic Inferno" geht, aber eventuell liefert das noch nützliche Hintergrundinfos.
  19. war schon so gemeint, wie Dumon es beantwortet hatte. Es ging darum, wie ich ins Sanatorium komme, wenn ein Monster den Weg blockiert, ob ich kämpfen/schleichen mu? und bei erfolg weiterziehen darf oder ob mein Zug beim Kampf auf dem Feld endet.
  20. Danke für deine Antworten. Das hilft mir schonmal weiter Bis dato hatten wir immer gegen die Monster auf den Stra?en gekämpft, wenn diese im Weg des Spielers waren. Das frisst natürlich Marker und wertvolle Zeit.
  21. Hallo, ich hab auch mal ein paar Fragen zu dem Spiel, die mir noch nicht ganz klar sind. 01. Wenn ein Spieler auf einem Feld steht und ein Hinweismarker wird durch eine Mythoskarte dorthin gesetzt. bekommt er diesen automatisch oder bleibt der Hinweismarker dort liegen und der nächster Spieler, der auf dieses Feld zieht, bekommt diesen. 02. Monster am Nachthimmel. Greifen diese alle sofort den Spieler an, der einen Zug macht, ohne dass er auf einem Stra?enfeld seinen Zug beendet? z.B. möchte ich vom Bahnhof zum Sanatorium. Jetzt muss ich mich ja zwangsläufig auf ein Stra?enfeld bewegen. Muss ich dort dann gegen alle Monster vom Nachthimmel antreten? - Kann man nach dem Kampf noch ins Sanatorium weiterziehen oder muss ich hierfür an allen Monstern vorbeischleichen? d.h. ich kämpfe gar nicht, darf dadurch bei erfolgreichem schleichen zum Sanatorium? 03. Muss man überhaupt ziehen oder kann man in der nächsten Runde an der gleichen Stelle nochmal eine Begegnung haben? 04. Lest ihr Karten komplett vor oder haltet ihr die Konsequenzen vorerst zurück bis sich der Spieler entschieden hat? z.B. kommt öfter vor "du kannst ein altes Buch lesen..." "...bei Erfolg findest du einen Zauber...", "bei Misserfolg verlierst du x geistige Stabilität?". Bis dato haben wir so gespielt, dass wir die Konsequenzen erstmal nicht vorlesen, bis sich der Spieler dafür entschieden hat, ob er die Aktion machen möchte oder nicht. Ist das aber so richtig? (finde es persönlich spannender).
  22. Off-Topic Die Buchvorlage "Haunting of Hill House" von Shirley Jackson ist super
  23. wir hatten mal so Hausregeln, ähnlich wie es bei D&D beschrieben ist, dass das Terrain noch Boni/Mali geben kann. z.B. wenn um die Burg herum recht weicher Untergrund ist, gibt es einen Boni. Ebenso würde man auf Beton besser schleichen, wenn man auf Socken herum läuft, allerdings reduziert sich die Bewegungsrate, da man durch kleine Unebeneheiten, Kiesel, etc sofort spürt und dies einen beeinträchtig. Kennt man ja, wenn man selber Barfu? irgendwo drauf steht. So konnten wir eigentlich solche Situationen, wie von dir beschrieben, etwas abmildern, aber war immer noch nicht so das wahre.
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