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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. @Availa: Die Cyberhände und Co dienen so wie ich das sehe ja nur, um +12 auf Armor zu bekommen, was regeltechnisch doch geht, oder? Und das Außergewöhnliche Attribut: Magie lässt sich auch legal über Vorteile kaufen. In den Regeln steht zwar "Bedarf der Zustimmung des Spielleiters", aber das ist nicht explizit auf Magie angewendet, sondern betrifft den kompletten Vorteil. Aber ehrlich gesagt: wie soll ich als totaler Anfänger einschätzen, wann ich diesen Vorteil zulasse und wann nicht? @Briareos: Aber der Regelmechanismus unterscheidet doch nicht nach Trefferzonen. Der Helm gibt auch einfach +2 bzw. +3 bei der Vollpanzerung. Oder sehe ich das falsch? Zusatzpanzerung wird zu einem einzigen Panzerungswert aufaddiert, der nicht nach Körperzonen unterschieden wird. Ja, unser Straßensamurai hatte am Anfang um Geld zu sparen gar keine Waffe. Er hat einfach gewartet, bis die Gruppe die ersten Nuyen verdient hatte und sich dann die Ares Alpha gekauft. Anstelle Pistolen hat er wie egsagt die Fertigkeit Gewehre. EDIT: Beispiel mit den granaten: Könnt ihr mir sagen, mit welcher Waffe genau man eine 3er-Salve Granaten abfeuern kann und vor allem, wie das dann berechnet wird bezüglich Abweichung und so?
  2. Nene, die Charaktere in dem Beispiel sind schon für die 5te Edition gebaut. Schau es dir ruhig genau an. Die Stats des Trolls sind identisch, außer dass er nicht Pistolen, sondern gewehre als Fertigkeit hat. Der Argentum Greatcoat ist nur einfach ein Argentum Coat, das hat der Kollege falsch aufgeschrieben. EDIT: Das Rechenbeispiel oben ist wohl auch falsch, mit den Granaten. Eine Sprenggranate macht 16K Schaden mit einer DK -2. Bei einer Salve mit 3 Granaten kommt man laut den Regeln auf S. 184 auf einen Schaden von 16 + 8 +8 = 32K und die Durchschlagskraft ist 2 + 1 +1 = 4. Das bedeutet, der Troll hat noch 44 - 4 = 40 Panzerung dagegenzusetzen, kann aber nur mit 50 Würfeln "soaken", bei einer Rate von 50% sind das dann 25 Erfolge und somit 7 Punkte geistiger Schaden. Ein Stim-Patch in der nächsten Ini-Phase reduziert das auf 1 Punkt.
  3. Sorry, anbei mal das Link zu den Troll & Ork-Tanks, die als Vorbild gelten (paar Details bei der Wahld er Fertigkeiten weichen ab): http://www.shadowrun.com/forums/discussion/40665/troll-tank-vs-ork-tank/p1 Soweit ich es verstanden habe, ist der Schaden immer Geistig, sobald der Schaden nicht größer ist, als die modifizierte Panzerung. Also 44-8 = 36 Panzerung nach Abzug der DK. Soakwürfel sind 54, das bedeutet bei 50% 27 Punkte Schaden gesoaked. Bleiben also 5 Punkte geistiger Schaden. Bei einer Salve HE-Granaten, die genau treffen!!! Der Troll wird nicht mal in die nächste Ecke geschleudert oder verlierte alle Waffen, die er in der Hand hatte oder wird für ne Weile taub und blind. Ich frage mich, warum Captain Miller aus Saving Private Ryan so nen Weichei ist bei den paar weit entferten Explosionen am Strand bekommt der schon nen Tinnitus und verliert die Orientierung.
  4. Zur RatCon bin ich leider im Urlaub. ich habe SR5 übrigens das erste mal auf einem Con gespielt und dann noch mal im RPG-laden, allerdings war das ein winziges Szenario, da kamen kaum Regeln zum einsatz, das dauerte nur ca. 1 Stunde.
  5. Ehrlich gesagt ist in D&D4e mit oder ohne freie Hand zum Trinken einer Potion auch nicht dessen Balance in einem taktischen Kampf aus den Fugen gehoben. Viele Heilungs-Powers benötigen nur eine Minor Action, selbst den Second Wind kann man bei diversen Rassen oder Feats als Minor Action nutzen, von daher haben wir uns zu Drink Potion, beschrieben als "Consume a Potion" im Player's Handbook nie wirklich mehr Gedanken gemacht und es als Abstraktion hingenommen. Die insgesamt sehr brettspiellastigen Regeln waren in sich einfach Rund und ein Problem tauchte hier nie auf. D&D4e war auch meine erste Berührung mit einem System dieser Art. Zuvor haben wir hauptsächlich Cyberpunk 2020, Cthulhu, Degenesis und Kult gespielt. Das einzige etwas simulatorischere Spiel war Twilight 2000. Von da aus sind wir dann in der Tat zu SR5 gewechselt, das mit seinem Wust an komplizeirten Regeln beim ersten Lesen näher an D&D4e schien, als an einem Rollenspiel wie Cthulhu. offenbar ist das eine Fehleinschätzung, wobei mir dann immer noch nicht klar wird, wozu SR diese Masse an Regeln braucht und jeden Schnipp und Schnapp über Würfelei löst. Aber das ist vermutlich eine Philosophiefrage. Darüber hinaus möchte ich noch einmal feststellen, dass die Problematik mit dem Schild, den Händen und dem Stimpack nicht im Kern des von mir gefühlten Ungleichgewichtes zwischen legal möglichen Charakter-Builds und den im GRW vorgestellten NSCs liegt. Die damit verbundene Misskonzeption meinerseits konnte ja schon viele Seiten vorher geklärt werden, daher ist das Thema Schild und freie Hände bereits erfolgreich gelöst. Dennoch bleibt offen, warum eine Charaktererschaffung es möglich macht, Ork- oder Troll-Tanks zu bauen die so viele Soaking-Würfel haben, dass sie nicht einmal geistigen Schaden nehmen, wenn sie von Raketenwerfern beschossen werden. Eigentlich ist genau das ein Spielstil, den wir alle in der Gruppe eigentlich gar nicht mögen, aber durch das Regelsystem von SR5 leider gefördert und unterstützt wird. Wie gesagt, 90% der Zeit am Spieltisch nehmen die Regeln ein, da bleiben gerade mal 10% für das Rollenspiel. Und das völlig unabhängig davon, ob wir die Regeln falsch oder richtig anwenden. Bestes Beispiel letzten Mittwoch: die Gruppe kämpft gegen eine Gang bestehend aus 1 Boss und 9 Gangern. 4 Charaktere dazu bedeutet pro Ini-Phase 14 Angriffe = 14 Angriffswürfe + 14 Verteidigungswürfe + bei Treffern noch Soaking-Würfe, also alles in allem mal locker 35 Würfelwürfe. Dazu die Rechnerei mit Modifikatoren und so weiter. Das beschäftigt einfach. Dass mir dann nicht mehr viel Zeit bleibt, auch noch kreativ zu sein, was zusätzliche Regeln z.B. für Gas angeht, ist verständlich. Ich als SL fühle mich nicht nur wie in einem Computerspiel, sondern tatsächlich wie der Computer selber, weil ich am Tisch nur dabei bin, zu rechnen, buchzuführen und Würfelergebnisse abzulesen. Ich würde zu gerne mal bei einer erfahrenen Gruppe dabei sein und sehen, wie die das Spiel spielen. Ich jedenfalls fühle mich momentan mit den Regeln vollkommen überfordert.
  6. @Trollchen: Nein, aber im Player's Handbook, der uns als Grundlage für D&D4e diente (damals gab es das Rules Compendium noch gar nicht) gab es diese Präzisierung bezüglich der Hände noch nicht. Auf S. 289 sind die Handlungen definiert, aber es gibt keine genaueren Angaben zu freien Händen und Co. Ich kenne das Rules Compendium nicht.
  7. @Kale: Hast Du denn da weitere Infos? Also z.B. wie das mit der Cyberware dann gemacht wurde? Aktuell schau eich mir Interface Zero 2.0 auf Basis von Savage Worlds an. Und wie gesagt, wir haben jetzt gestern mal ein bisschen "housegeruled" und es war schon deutlich flüssiger. Wir sind da noch lange nicht am Ende unserer Reise.
  8. Also deinen Satz hier: Habe ich sehr deutlich auf mich bezogen empfunden und ich glaube nicht, dass meine Grundanahme hier so falsch war, als ich davon ausging, du wirfst mir Verallgemeinerung vor. Oder was genau habe ich an (Hervorhebung von mir) "Du bist hier fleißig dabei deine Meinung zu verallgemeinern, nämlich dass SR ein schlechtes System ist." nicht richtig verstanden um zu einer falschen Grundannahme zu kommen? Und die Annahme, dass ein Post, der technisch eindeutig einem bestimmten User in einem Forum zugeordnet werden kann auch inhaltlich diesem User zuzuordnen ist, ist eine durchaus allgemeingültige Annahme, die keiner weiteren erläuterung Bedarf. Wenn es da tatsächlich jemanden gibt, der dieses mittlerweile seit Jahrzehnten der Kommunikation in Internetforen zugrundeliegende Prinzip falsch versteht, ist mir das - verzeihe meine drastischen Worte - ehrlich gesagt scheißegal. Ich glaube nicht, dass es sinnvoll und von einem User zu verlangen ist, über einen Post noch einmal zu schreiben: "Dies hat Synapscape geschrieben" oder "Meine Meinung ist", wenn die Forensoftware diesen Post wie im vorliegenden Fall nicht nur mit einem Forennamen, sondern auch einem wiedererkennbaren Avatar als eindeutig mir zugeordnet erkennbar macht. Aber ich denke, das reicht jetzt an Exkurs in die Welt der Internetkommunikation.
  9. @SnakeEye: ich gehe immer grundsätzlich davon aus, dass jeder User nur seine persönliche Meinung postet, es sei denn, es handelt sich um einen offen als Sprecher einer Gruppe erkennbaren User. Daher sehe ich jede Aussage - auch die von den Leuten, denen Shadowrun Spaß macht - nicht als allgemein gültige Wahrheit an, sondern als Einzelmeinung derjenigen Person, die diese unter ihrem Forennamen zum Ausdruck bringt. Das Gleiche kannst Du auch von mir annehmen. Wo Synapscape vor steht, ist Synapscape drin und wo SkaneEyes vor steht, ist SnakeEyes drin. Eine zusätzliche Kennzeichnung von persönlichen Meinungen halte ich da für unnötig. Nein, die Reise fing noch eine Stufe früher an: in Vorbereitung auf den ersten Kampf fragte ich nach der richtigen Dosierung für Gegner für meine Gruppe und habe darauf hin dann mit den Tipps, die ich bekam, ein Gegnerteam zusammengestellt, dass dann wider erwarten für meine Gruppe, besonders diesen einen Spieler, eigentlich nur eine nervige Belästigung während des Konsums seines Speiseeises darstellte. Also ich sehe diesen Diskussionsfaden mittlerweile mehr als eine Live-Dokumentation meiner Erfahrungen mit Shadowrun an. Ich will hier gar keine Diskussion über gute und schlechte Systeme vom Zaun reißen. Das Leute Shadowrun spielen, ist mir bewusst und dass es viele tun auch, immerhin wird das Spiel schon in der 5. Edition herausgebracht. Und ich habe mir die 5. Edition auch gekauft in allen erschienenen Varianten, weil ich Bock auf den Hintergrund habe. Nun hat sich das hier ein wenig dazu entwickelt, dass ich offen meine und die Beobachtungen meiner Gruppe teile und unsere persönliche Erfahrung mit dem Spiel reflektiere. Das hat keine Absicht der allgemeinen Bewertung von SR als Gutes oder schlechtes System. Sowas gibt es eh nicht. Aber ich stelle mir Fragen für mich und meine Gruppe öffentlich und finde es sehr interessant, was andere dazu zu sagen haben. Es erstaunt mich, dass sich davon offenbar Personen angegriffen fühlen. Ich will weder "Dein System" noch "Dein Rollenspiel" angreifen.
  10. Also soll jetzt Shadowrun Taktik sein oder Rollenspiel oder beides? Nun bin ich gänzlich verwirrt. SnakeEyes sagt, Shadowrun ist ein Rollenspiel und kein Taktikspiel (bzw. Brettspiel), du sagst jetzt, dass Sahdowrun im Kampf doch ein Taktikspiel sein will. Den Lerneffekt hat man bei allen Rollenspielen, aber es bleibt dennoch dabei, dass Shadowrun deutlich mehr Würfel, mehr Werte, die es zu ebachten gilt und mehr Würfelwürfe insgesamt braucht, als z.B. D&D. Bei gleichem Kenntnissstand eines Systems ist Sahdowrun immer langsamer im Vergleich zu einem System mit nur einem Würfel und ohne vergleichende Proben. Aktuell habe ich leider das Gefühl, dass Shadowrun keiner der beiden Aufgaben wirklich gut gerecht wird.
  11. @Dawnkeeper: Ja, aber die liegt mit 4 Würfeln weit unter dem statistischen Mittel. Es geht hier nicht um das "kaufen" von Erfolgen, sondern eifnach nur das Einsparen von Würfelwürfen. Da liegt man mit 3 Würfeln pro Erfolg, mathematisch gerundet, ganz gut,w as die Mathematik angeht. Kommen bei Euch Patzer tatsächlich jemals vor? Wir haben jetzt schon lockere 500 Mal gewürfelt, aber es gab NIE einen Patzer. Die Regel besagt ja, dass mehr als die Hälfte aller Würfel eine 1 zeigen muss. Das sind deutlich über 50% aller Würfel. Auf das eine Mal in 1000 Sessions verzichte ich dann ander Stelle gerne. @SnakeEye: Ja, genau deshalb wolten wir Shadowrun spielen. Mit seiner Fülle an Regeln und dem immens hohen Aufkommen an Würfelei aber erschien es uns nach dem lesen nicht mehr wie ein Rollenspiel, sondern eher wie ein taktisches Brettspiel. Wenn Shadowrun ein Rollenspiel sein soll, macht es seine Aufgabe nicht gut, denn die Regeln sind so kompliziert und es bedarf alleine soviel mechanisch aufwändiger Würfelei, dass egal, was man macht, mehr als die Hälfte der Zeit am Tisch nur mit Spielregeln verbracht wird. Ein Rollenspiel wie Cthulhu ist einfach, die Regeln nehmen am Tisch selbst im Kampf kaum 10% der Spielzeit ein und dadurch ist das Rollenspiel in der tat gut unterstützt. Bei Shadowrun habe ich immer vergleichende Proben = mindestens zwei Würfelwürfe pro Probe, ich habe Pools zu errechnen, Modifikatoren einzurechnen und mittlerweile auch noch immer ein Limit zu beachten. Ganze Teilbereiche des Spiels, wie z.B. die Matrix reduzieren das Spiel vollständig auf eine lineare Sequenz aufeinanderfolgender Würfelwürfe. Daher kam uns nach dem ersten Lesen und Spielen der Eidnruck: ein System, dass mit einer derartig komplexen Fülle an Regeln daher kommt, ist eher ein taktisches Spiel als ein Rollenspiel. Daher zogen wir dann auch eher Vergleiche zu D&D und nicht mehr zu Cthulhu. Meine Frage, die sich jetzt ergibt: wenn Shadowrun ein Rollenspiel sein soll, warum ist es dann so unfassbar kompliziert? Warum alleine dieser komplexe Würfelmechanismus, bei dem man nicht einfach von einem Würfel eine Zahl abliest und sofort weiß, ob man erfolgreich war, sondern bei dem man im Schnitt 8 -12 Würfel rollt, von denen man jeden einzelnen ablesen und auf Erfolg prüfen und dann noch gegen einen ähnlichen Wurf der gegenseite vergleichen muss? Warum muss man zum Würfeln einer Probe drei verschiedene Faktoren im Kopf haben: Pool, Modifikatoren UND das Limit? Die meisten Rollenspiele kommen da mit maximal einem Würfel (ich zähle den W100 jetzt mal als einen) und eventuell den Modifikatoren aus. Bei Shadowrun braucht man eine dritte Rechengröße, das Limit. Wozu auch im Kampf diese zig Unterscheidungen von diversen Salven, die tabellen mit Situationsmodifikatoren und so weiter? Cthulhu als echtes Rollenspiel kommt auch ohne aus oder Systeme wie Savage Worlds vereinfachen da noch um einiges mehr. Also momentan versteckt Shadowrun in meinen Augen seine Eignung als Rollenspiel ziemlich gut unter einem extremen Wust von Regeln. @Medizinmann: Ja, definitiv. Bei D&D4 geht bei allen Bemühungen der Rollenspielaspekt einfach sehr stark unter, das ist richtig. Aber exakt dieses Phänomen erlebe ich jetzt bei Shadowrun, da hier die Regeln ähnlich dominan tim Vordergrund stehen, wie bei D&D4. Anders, als bei Shadowrun, gibt es bei D&D4 allerdings nur ein sehr kleines Set an allgemein gültigen, sehr konkret ausformulierten Basisregeln und die Komplexität ergibt sich dann aus für jeden Charakter individuellen Regeln für sogenannte Powers. Das reduziert den Aufwand für alle Spieler und den Spielleiter auf ein Minimum bei voller Komplexität. Bei Shadowrun hingegen muss zumindest der Spielleiter ALLE Regeln können. Das macht Shadowrun in meinen Augen noch deutlich Regelllastiger als es D&D4e je war. Da geht der Rollenspielaspekt sofort flöten.
  12. Soo, wir haben heute wieder gespielt, daher ein kleines Update aus der Praxis. Wir haben Hausregeln eingeführt. 1. Wer ein Schild benutzt, muss pro Runde eine einfache Handlung aufwenden, es zu handeln, um den Schutz von +6 zu bekommen und kann keine Langwaffen ohne Abzug abfeuern. 2. Wenn ein Charakter mit Schild eindeutig aus einer Richtung angegriffen wird, in die er sein Schild NICHT positioniert hat, gilt der Schildbonus nicht 3. Wir würfeln Verteidigungs- und Soakingproben nicht mehr, es sei denn, man wendet Edge auf. Aus dem modifizierten Verteidigungs- und Widerstandspool weden Erfolge im Verhältnis 1:3 errechnet (mathematisch gerundet) 4. Karmapunkte für gutes Rollenspiel werden pro guter Situation vergeben, nicht am Ende nur +1 Wir sind in den Ork-Underground marschiert (Abenteuer "Asche" aus "Licht aus der Asche") und es gab eine erste kleine Keilerei (Werte der Alamos 20K-Jungs). Besonders Hausregel 3 hat hier absolut zur Beschleunigung beigetragen. Auch für die Matrixaktionen des Hackers, der sich in die Waffen und AR-Brillen der Ganger eingehackt hat, haben wir diese Regel mit der nicht mehr zu würfelnden Widerstandsprobe angewendet. Das ging super flott und machte richtig Spaß. Langsam wird also ein Schuh draus!
  13. Ich glaube, das hat hier so auch noch nie jemand behauptet.
  14. @malekith: Nee, genau darum geht es mir eben nicht! Trenne doch einfach mal die Fluff-Ebene und die Ebene der Spielregeln. Sehen wir die Shadowkampfregeln einen Moment mal wie die Regeln für ein Brettspiel. Ohne die ganze Beschreibung drum herum, reduziert auf die reine Mathematik des Spiels. Regeln eines solchen Spiels haben im Prinzip die Aufgabe, diverse Spielwerte miteinander zu vergleichen, um am Ende ein Auskommen zu definieren. idealerweise ist diese Mathematik so ausgeklügelt, dass ein Spiel balanciert und für jede am Spiel beteiligte Partei fair ist. Es geht also genau nicht darum, jedes kleine Detail abzubilden, sondern zu verstehen, in wie weit Shadowrun abstrahiert und welche Details sozusagen in einem Regelmechanismus "inklusive" sind. @Nevermind: Richtig, aber die Spielregeln sind eben so abstrahiert, dass ich im Kampf dann nicht erst austüfeln muss, wie ich das Schild weglege, meine Potion herausfummle und dann trinke. Es ist definiert, dass das Trinken einer Potion eine Minor Action ist. Dies beinhaltet all die genannten Fluff-Details, ich muss mir am Spieltisch keine Gedanken über Hände und Co machen. Die Mathematik des Spiels bleibt davon unberührt.Wenn ich will, kann ich meine Aktion natürlich dementsprechend beschreiben, aber rein mathematisch bleibt es bei der Minor Action. Ich finde es einfach sehr inkonsequent, wenn ein Regelsystem an undefinierbaren Stellen Regelmathematik und Fluff vermischt. An einigen Stellen, wie z.B. dem Feuern von Salven oder Autofeuer, wird komplett abstrahiert. Die Realittä, dass Waffen unterschiedliche Feuergeschwindigkeiten haben, wird zugunsten der Regelmathematik ignoriert. Hier könnte man ja nun auch anfangen, mit Fluff zu argumentieren und mehr Differenzierung fordern. Der Einfachheit halber akzeptiert man diese durch die Mathematik der Regeln vorgegebene Spielrealität aber. Auf der anderen Seite geben Regeln eine ganz klare Mathematik in Sachen Schild vor, aber hier wird dann gefordert, über Fluff in die Regelmathematik einzugreifen und sich wieder an die Realität zu halten. Es geht mir nicht darum, dass Regeln jedes Detail abbilden sollen, es stört mich einfach nur, dass die Linie hier über alle zur Verfügung stehenden Regeln offenbar nicht klar genug definiert ist. Und noch eine Bitte an alle: Mir ist bewusst, dass es sich hier um ein sehr komplexes Thema handelt, dass nicht jeder sofort versteht. Die Trennung von Spielmechanik und Fluff ist nicht immer ganz einfach. Mir sind Konzepte wie Gesunder Menschenverstand durchaus bewusst, aber darum geht es nicht. Sicher bin ich auch nicht perfekt im Erklären, was ich genau meine. Aber wenn wir alle auf Polemik verzichten, vor allem dann, wenn man etwas vielleicht nicht richtig verstanden hat, was der andere gesagt hat, fällt es viell leichter, sich diesem komplexen Thema gemeinsam zu nähern. Also lieber noch einmal nachfragen, bevor man polemisch wird. Dazu gibt es meiner Ansicht nach gar keinen Grund.
  15. So wie die Regeln aktuell im Buch stehen, muss ich das erst einmal annehmen, dass dies von den Gamedesignern so vorgesehen ist. Der Regelmechanismus der Zusatzpanzerung ist ja eine sehr abstrahierte Darstellung, ähnlich wie bei D&D. Es gibt keine Trefferzonen, der Mechanismus gibt einfach einen Bonus auf die bereits getragene Panzerung, etc. Exakt wie bei D&D. Es gibt hier aber keinen Eintrag, der die parallele Nutzung anderer Waffen z.B. auch von zweihändig geführten Sturmgewehren einschränkt. Daher muss ich beim Lesen erst einmal davon ausgehen, dass die Spieldesigner dies in der Abstraktion einfach mit haben einfließen lassen. Es wird nicht explizit erwähnt, weil es bereits mit eingerechnet ist.
  16. Um mal den Pfad der Albernheit zu verlassen: In D&D4 kann man auch ein Schild benutzen, dass fest auf den AC gerechnet wird. Man kann auch Potions zu sich nehmen und trinken, obwohl man in der anderen Hand das Schwert trägt. Das System regelt das, was in einer Runde möglich ist, über die Art von Handlungen: "Standard Action" oder "Minor Action", was ungefähr der "Komplexen" und der "Einfachen" Handlung von SR entspricht. Natürlich hat ein Paladin bei D&D auch keine drei Arme und natürlich muss er eine Hand frei haben, um eine Potion zu trinken. Allerdings abstrahiert das System hier einfach. Eine Minor Action zum trinken einer Potion beinhaltet eben das kurze Wegstecken der Waffe, das nehmen der Potion und das trinken vom Gürtel. Genauso habe ich Shadowrun auch verstanden. Wenn zum Abfeuern einer Waffe eine einfache Handlung nötig ist, enthlät die alles, was dazu notwenig ist: anlegen der Waffe, eventuell das Entsichern und das Drücken des Abzugs. Wenn das Nutzen eines Stimpacks eine einfache oder komplexe Handlung dauert (weiß nicht mehr genau, welche), dann beinhaltet diese Handlung das kurze weglegen des Schildes oder der Waffe, die man ind er Hand hält, das Rausnehmen des Stimpatches, das Öffnen der Verpackung und die Verabreichung. Wenn ihr jetzt sagt, dass dies NICHT von den Regeln abgedeckt wird, sondern Hausgeregelt werden muss mit "GMV", dann ist das für mich eine offene Designlücke im System, die ich bei anderen Systemen (siehe D&D4e) so nicht gesehen habe, da dort all diese Bedingungen bereits abstrahiert im Kampfsystem verankert sind. Shadowrun könnte das 3-Hände-Problem mit dem Schild ja z.B. über einen einfachen Regelzusatz lösen, indem z.B. gesagt wird, dass der Charakter mit dem Schild pro Runde eine einfache Handlung aufwenden muss, das Schild zu führen. Schon wäre hier im abstrakten Sinne der Spielregeln das Thema "Hände" erledigt. Das tut es aber nicht und als Anfänger muss ich erst einmal davon ausgehen, dass es dies mit Absicht nicht tut und die Regel "+6" bei dem Schild gut durchdacht und auf der Abstraktionsebene der Spielregeln homogen mit den Handlungen zsuammenspielt. Den Helm am Gürtel zu tragen doer ähnliches hat ja wieder nichts mit der abstrakten Ebene der Regeln zu tun, sondern ist reiner Fluff.
  17. @Ara: Ja, ich hatte einfach angenommen, dass diese Prioritätenverteilung und Punkteverteilung und Karmaverteilung dazu dient, ausbalancierte, gleichmäßig starke Charaktere zu machen, die wiederum in einem vernünftigen Verhältnis zu den NSCs im GRW stehen, die mittels Professionalitätsrating ja ihrerseits auch nach Gefährlichkeit eingestuft werden können.
  18. Das ist so nicht wahr. Ich habe mir die zahlreichen Lösungsvorschläge alle durchgelesen. Grundsätzlich kann man diese in folgende Kategorien einordnen: A - Lösung durch Fluff Also alles, was gesunden Menschenverstand angeht, z.B. die Anzahl der Hände beim Einsatz von Schild, Gewehr und Stimpatch, das Verhindern von Kämpfen oder das Reduzeiren von Ausrüstung z.B. durch Kontrollen oder Umbau der Story oder alternativer Aufbau des Kampfszenarios mit Ergänzung durch Dinge wie Fallen. B - Lösungen durch Restriktion Also alles, was die Spieler in ihrem Tun einschränkt, indem man gewisse Charakterbuilds nicht zulässt oder den Zugang zu Equipment stärker einschränkt C - Lösungen durch Hausregeln Erklärt sich von selbst, denke ich. D - Lösung durch Ausnutzung neuer Regelelemente oder Anwendung alternativer Angriffsformen Also z.B. der Einsatz von Toxinen, der Angriff durch Magier oder Hacker auf den Straßensamurai E - Behebung der gemachten Fehler im Spiel Da haben wir ja noch einiges falsch gemacht und hier ist definitiv noch einiger Nachholbedarf. Zu A und B kann ich nur sagen: klar, alles machbar, das sind aber Spielleitermethoden, die unabhängig vom System sind und die ich aus Erfahrung heraus kenne. Nicht alles davon heiße ich für gut. Viele Vorschläge gingen in Richtung Railroading, das widerspricht meinem eigenen Spielempfinden. Viele Vorschläge waren auch gute Spielleitertipps, aber keine direkte Lösung für den Umgang mit dem Spielsystem selber. Das System zu umgehen, ist ja keine wirkliche Lösung. Zu C muss ich wiederholen fühle ich mich noch nicht fit genug im Regelwerk, um hier mit Hausregeln anzufangen. Zu D habe ich weiter oben auch schon etwas gesagt: einzelne Elemente habe ich berücksichtigt, aber in der Fülle der von uns angewendeten Regeln (Matrix, Magie, Kampf), überforderte mich z.B. der Regelmechanismus für Toxine und Gas, ich muss erst mal die Basics draufbekommen, bevor ich mit den fancy tricks umgehen kann. Zu E: das können wir direkt alles umsetzen, seit den Anmerkungen haben wir nur nicht wieder gespielt. Das wie gesagt gehörte zu den Fehlern, die wir gemacht haben. Allerdings muss ich dazu sagen: laut GRW ist es völlig legal möglich, Schild, Sturmgewehr und Stimpack so einzusetzen! Es gibt keine Regel, die dagegen spricht. Das Riot-Schild z.B. verwendet keinen "Armslot" oder schränkt den Gebrauch von zweihändig zu führenden Langwaffen ein. Die einfache Existenz dieses Schildes gibt +6 auf Panzerung, die Stärke bestimmt am Ende über maximale Zusatzpanzerung und erst wenn man 2 Punkte Zusatzpanzerung über seiner Stärke hat, bekommt man einen Punkt Abzug. Weitere Einschränkungen der Handlungsfähigkeit des Charakters sind in dem Regelmechanismus nicht vorgesehen! Das System der einfachen und kompelxen Handlung berücksichtigt nicht den Wechsel von Gegenständen. Selbst eine komplexe Handlung um ein StimPack zu nutzen sieht keine Beeinträchtigung der Nutzung des Sturmgewehrs im nächsten Inidurchgang vor. Das Einzige, was wir falsch gemacht haben, ist wohl, dass man nicht mehrere Stimpacks hintereinander nutzen kann. Wobei das in unserem gespielten Szenario mit einem einzigen Stimpack nach dem zweiten Treffer oder so völlig gereicht hätte. Abzüge wegen Schaden bekommt besagter Charakter dank entsprechender Cyberware und Vorteilen eh nicht, er darf halt nur nicht KO gehen. Und die Nachwirkungen des Stimpacks werden glaube ich in Minuten angegeben, also einige hundert Kampfrunden später erst kommt dann das Boomerang zurück Da ist es dem Samurai dann aber wurscht, ob er ko geht oder nicht. Der Kampf ist dann lange vorbei. Wie ich weiter oben schon schrieb, hat sich meine Anfangsfrage in diesem Diskussionsfaden ziemlich weit entfernt von dem, was jetzt draus geworden ist. Und letztendlich bestätigen ja viele Shadowrun-Veteranen meinen Eindruck, dass SR sehr unbalanciert ist. Ich glaube, darüber muss man nicht mehr diskutieren oder es noch bestätigen. Meine Erkenntniss, dass SR kein System sit, das für das, was wir spielen wollen, funktioniert, ist eine persönliche Empfindung. Die Diskussion hier hat mir einfach stark dabei geholfen zu verstehen, dass Shadowrun vermutlich nicht das Spiel ist, dass wir in der Gruppe spielen möchten. Das bringt mich weiter, denn zu Beginn dachte ich nocht, wir würden komplett alles falsch machen. Von daher hat mich jeder einzelne Beitrag weitergebracht und ich bin sehr dankabr für jeden, der dazu beigetragen hat!
  19. Das Problem ist eher, dass man einen Charakter bauen kann, der für alles außer taktische Atomwaffen unverwundbar ist. Habe jetzt in einem englischen Forum auch Builds für Tank Trolls / Tank orks gelesen, die noch deutlich krasser sind, als unser Spezi mit 40+ Panzerung und 50+ Würfeln zum Schaden soaken. Da geht es nicht mehr um Kravmaga vs. unbewaffnete Bibliothekarin, sondern die Regeln erlauben es, Charaktere zu bauen, die von der Panzerung her besser sind als ein echter Panzer, ohne dabei in irgend einer Form ungewöhnlich auffällig zu sein. Das ist ein Extrem, dass ich für unschön halte. Ja, mit X Jahren Erfahrung in dem System kann man das sicher machen, aber als totaler Anfänger muss ich mich erst einmal darauf verlassen, dass die Regeln so balanciert sind, dass sie die eigene Spielwelt plausibel unterstützen. Wenn da im Fluff steht, die Roten Samurai sind das Krasseste vom Krassesten, ich aber nen Anfangscharakter bauen kann, der nen Eis isst, während alle gleichzeitig auf ihn drauf ballern und dabei keinen Kratzer nimmt, dann leisten die Regeln das nicht, ohne modifiziert zu werden. Als Einsteiger sage ich da ganz ehrlich: das überfordert mich momentan. Ich habe noch kein Gefühl für die Regeln und soll sie schon modifizieren, damit es läuft. Das kann ich aktuell einfach mit meinem Wissensstand nicht leisten. Vor allem damit, dass die Balance zwischen Charaktere und Charakteren / NSCs in wahnwitzigen Dimensionen auseinander driftet und damit, dass die Regeln unglaublich kompliziert sind - sowohl von der Menge als auch vom Würfelmechanismus her - ohne dabei eine taktische Tiefe zu bieten, wie vergleichbar deutlich einfachere Systeme. Ok,d as geht hier jetzt dann etwas Off-Topic, ist aber aktuell einer der größten Frustgründe: Vergleiche ich mal nur die Basic-Kampfregeln z.B. mit Savage Worlds oder sogar Cthulhu, das auf dem BRP basiert, dann bietet Shadowrun momentan erkennbar nicht deutlich mehr taktische Optionen oder interessante Varianten für einen Kampf, als die beiden letztgenannten Regelwerke bei einer unglaublich höheren Komplexität. Alle Proben bei Shadowrun sind vergleichende Proben, das bedeutet, es müssen immer mindestens zwei Würfe gewürfelt werden. Ein einfacher Fernkampfangriff erfordert bei Erfolg insgesamt drei Würfe mit jeweils einer unterschiedlichen Anzahl an W6, die man abzählen muss. Das ist extrem umständlich. Andere Systeme erledigen das mit einem einzigen Würfel oder schaffen - wie D&D4 - durch sehr klare, in sich schlüssige Regelsysteme eine hohe Kompelxität, ohne diese auf viele Würfelwürfe auszurollen. Aber wie gesagt, das nur als kleine Exkursion in unsere anderen Probleme, die nach diesem Testkampf ans Licht kamen. Man sieht ja, wie sich diese Diskussion hier entwickelt hat: von meiner ersten Frage nach dem Gleichgewicht für NSCs über meine ersten Erfahrungen in einem Kampf über zahlreiche Tipps & Tricks bis hin zu den jetzigen Erkenntnissen: wir sind was SR angeht absolute Newbies in der Gruppe und finden es nicht wirklich leicht, in das System einzusteigen.
  20. Was ich hier raushöre, ist eine mögliche Korrektur des im System machbaren Ungleichgewichts der Spielwerte durch Fluff und Storytelling. Aber da setzt dann mein Verständnis für ein Spielsystem des Komplexitätsgrades von Shadowrun aus. Es ist kein Storyteller-System mit dem Fokus auf einfache, den Spielschluss unterstützende Regeln. Die Regeln haben den Umfang eines taktischen, simulationistischen Spielsystems. Diesem Anspruch werden sie allerdings nicht gerecht, da innerhalb der Parameter des Systems viel zu krasse Ungleichgewichte geschaffen werden können. An dem Punkt - mal abgesehen von zahlreichen Fehlern, die wir immer noch machen, deren Korrektur aber nicht das Kernproblem des durch Ausnutzen der Regeln möglichen Powergamings löst - bin ich mittlerweile angekommen. Ich bin ja echt ein alter Hase in Sachen Rollenspiel und nach über 20 Jahren habe ich schon alle möglichen Systeme durch, aber solche Probleme wie mit Shadowrun hatte ich mit meiner Gruppe noch nie! Auch die Gruppe insgesamt ist sehr unzufrieden. Das Setting ist sehr vielversprechend, aber in der Bewertung des Regelsystems würde ich momentan eine 6 vergeben. So sperrig und mosntrös und trotzdem nicht in der Lage, ein vernünftiges Balancing zu bieten, ohne durch Fluff zu manipulieren, ist in meinen Augen kein gutes Gamedesign. Und das, wo die Bücher so schön sind und so schön viel veröffentlicht wird *heul*
  21. Aber dazu hätten die Jungs von Cthulhu's Ruf VORHER klar machen müssen,d ass gewerbliche Käufer ausgeschlossen sind. Aber das tun sie nicht. Es gibt nicht einmal AGB auf der Seite. Von daher haben sie sich bis dato ausgesucht, sowohl an Händler als auch an Privatleute zu verkaufen und damit sind die von dir beschriebenen Rechtsfolgen für den gegenwärtigen Fall nicht gültig. Das kann allenfalls eine in die Zukunft gerichtete Möglichkeit sein. Aber wollen wir hier über den konkreten Fall diskutieren oder Szenarien aufmachen nach dem Motto "Was wäre wenn?" Dann werfe ich einfach mal in den Raum, man könnte den Abverkauf von Cthulhu's Ruf durch Händler prima dadurch verhindern, dass man kleine Dinosaurier klont, darauf abrichtet, Händler zu beißen und jeder Auslieferung des Heftes einfach bei gibt. Aber ich fürchte, auch diese Methode hilft nicht bei einem Kind, das bereits in den Brunnen gefallen ist.
  22. @Ara: Ja, zu dem Schluss komme ich auch langsam, aber frage mich gleichzeitig, warum ich dann so ein mosntröses Regelwerk brauche. Shadowrun ist ja nun kein minimalistisches Erzählspiel, bei dem man vorher den gemeinsamen Ansatz in der gruppe diskutiert und dann frei aus der Leber heraus losspielt. Shadowrun besteht aus unzählichen Regelmechanismen, Werten und Modifikationen, es dauert unglaublich lange, die alle zu durchschauen und korrekt anzuwenden (mal abgesehen davon, dass Teile davon nur unzureichend oder unvollständig erklärt werden und auf in der Zukunft erscheinende Sonderbände verwiesen wird). Für ein System, dass kein plausibles und balanciertes Rollenspiele rmöglicht, ist es einfach unglaublich kompliziert. Wozu dann all diese Regeln, wenn man es eh nur mit Modifikationen zum Laufen bringt?
  23. *seufz* Ich wiederhole auch gerne noch ein viertes Mal: bisher ist niemand auf das Angebot dieses Händlers eingegangen! Bisher hat er kein einziges Exemplar davon verkauft zu diesem Preis. Und ich bin mir sicher, dass jeder Sammler seine CW auch lieber für 50 als für 10 Euro an den Mann gebracht hätte. Da zur Preisbildung aber Angebot und Nachfrage gehören, sollten wir erst einmal abwarten, ob sich dieser Preis überhaupt realisieren lässt, oder ob es am Ende 10 Euro werden.
  24. Öhhh, ist das nicht das Prinzip eines Händlers, "dick Geld mit der Arbeit anderer zu machen"? Ich meine, Amazon macht doch auch "dick Geld" mit der Arbeit anderer, denke nicht, dass die aus reiner Menschenfreundlichkeit die Pegasus-Produkte verkaufen. Oder der Rollenspielladen um die Ecke. Der bekommt auch andere preise bei der Abnahme von Rollenspielprodukten als die, die dann der Endkunde zahlt. Sobald ich ein Produkt gewerblich auf den Markt bringe (und das macht Cthulhu's Ruf, auch wenn es vielleicht kein erfolgreiches Geschäftsmodell ist), muss ich mich doch damit abfinden, dass dieses Produkt den gesetzmäßigkeiten dieses Marktes nach gehandelt werden kann. Wenn die Macher von Cthulhu's Ruf der Meinung sind, damit könne man "dick Geld" machen, dann sollten sie die Dinger einfach selber für 50 Euro veräußern. Und wenn dann Pegasus ankommt und sagt: hey, ihr macht "dick Geld", davon wollen wir was ab, wegen Lizenz und so, dann ist das eine Gesetzmäßigkeit dieses Marktes, dem sich die Macher dann wohl beugen müssten. Aber um es nun auch noch zum dritten Mal zu wiederholen: bisher sieht es nicht danach aus, als wäre das "dick Geld" machen in diesem Fall eine Gesetzmäßigkeit des Marktes. Noch immer hat keiner ein Exemplar zu dem Preis abgenommen! Bisher hat hier niemand "dick Geld" gemacht, außer die Macher von dem Heft, die diesem Händler offenbar mindestens 8 Exemplare veräußert haben. P.S.: Mal abgesehen davon, dass auch ehrenwerte und alteinegsessene User und Ex-User dieses Forums, die über riesige, legendäre Sammlungen verfügten und von denen zumindest einer sogar in einem Cthulhu Now-Produkt ein kleines literarisches Denkmal bekommen hat, haben mit Zweit- und Drittexemplaren seltener Werke "gehandelt", um ihre eigenen Sammlungen zu finanzieren. Klar, besagter Händler dehnt diese "Sammlergrenze", aber vom Prinzip des "öhhh der hat X Exemplare und ich deswegen keins" her ist es das Gleiche und damals hat auch niemand geheult.
  25. Naja besagter Händler muss ja immerhin mindestens 8 Stück von jeder Sorte bei diesen "Fans für Fans" erworben haben, von daher nimmt er ihnen doch schon eine gewisse Unsicherheit im Absatz des selbst gemachten Produktes. Denke mal, die wenigsten Abnehmer von Cthulhu's Ruf kaufen 8 Stück auf einen Streich. Er hat ihnen die Ausgaben ja nicht gestohlen. Und wen man sich die eBay-Zahlen ansieht noch kein einziges Exemplar verkauft. Noch bereichert sich hier ja keiner und ob das bei 50 Euro pro Heft wirklich dazu kommt, ist mehr als fraglich.
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