-
Posts
2,808 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
30
Everything posted by Synapscape
-
Ok, vielleicht mal zu dem Hintergrund, den wir haben: Wir spielten eigentlich in der Konstellation bisher nur D&D 4e. Hier ist das System sehr stark ausbalanciert und man kann als Spielleiter sehr genau dosieren, was für einen Kampf man den Spielern bietet (super leicht, schaffbar oder nahezu unmöglich mit wahrscheinlichem TPK). D&D ist dabei sehr taktisch und lebt davon, dass man alles offen würfeln kann. Es herrscht keinerlei Spielleiterwillkür am Tisch und jede Partei kann versuchen, "zu gewinnen". Das macht den Kampf sehr spannend aber gleichzeitig für den Spielleiter auch sehr transparent, wie das zu erwartende Ergebnis sein wird. Natürlich können sich Spieler immer sehr dumm anstellen oder einfach mal echt geil würfeln. Aber die Toleranzwerte sind bekannt. Shadowrun kommt wie ein ebenso taktisches System daher. Es gibt sehr umfangreiche Kampfregeln (eigentlich sogar umfangreicher als bei D&D4e), mit zahlreichen Situationsmodifikatoren, speziellen Regeln für Waffen, Granaten, Raketen, Fahrzeugem etc. Dann gibt es noch diese Professionalitätsstufe für NSCs. Insgesamt erweckte das bei mir den Eindruck, es handelte sich auch um ein taktisches Kampfsystem, bei dem Spieler und Spielleiter gegeneinander antreten und sich im Rahmen der festgelegten Regeln sozusagen "duellieren" können. Rollenspiel-Noobs sind wir alle nach über 20 Jahren keine mehr. Erzählerisch also Tricks einzubauen, den Charakteren den TPK zu ersparen, kenne ich, allerdings habe ich immer mehr davon Abstand genommen und den Wert eines gut balancierten Kampfsystems zu schätzen gelernt. SR5 kenne ich halt einfach noch zu wenig, um es beurteilen zu können. Euren Tipps entnehme ich allerdings, dass Shadowrun keineswegs ein ausbalanciertes, taktisches Kampfsystem bietet, sondern nur ein recht aufgeblähtes Rollenspiel-Kampfsystem ist. Das gibt mir jetzt etwas zu denken. Danke auf jeden Fall für Eure Tipps, es hilft mir, ein besseres Bild von SR5 zu bekommen.
-
Ja, in Systemen, in denen ich mich gut auskenne, mache ich das genau so. Bei SR5 ist alles für mich neu, da habe ich noch überhaupt kein Gefühl für die Regelmechanismen und ihre Gefährlichkeit. Aber danke für die vielen Tipps.
-
Klar, dass ein Runner nicht drei Hände hat, solange er da keine spezielle Cyberware oder Mutation an den Start bringt. Aber das Thema Schild und Zusatzpanzerung ist ja mit ziemlich exakten Regeln versehen, die mir persönlich nur sehr ungenau und unpassend vorkommen, daher fiel es mir da nicht so leicht, eben mal schnell ne Hausregel dran zu packen, ohne eventuell das gesamte balancing des Spiels aus den Fugen zu heben.
-
Die Frage ist hier halt: wie haben sich die Spieldesigner das Balancing in einem Kampf gedacht? Ich bin bei SR noch zu neu, umd a gleich mit Hausregeln und Co. zu kommen, die dann eventuell das gesamte Balancing des Spiels aus den Angeln heben. Gerade das Kampfsystem ist ja sehr detailliert und mit diesen "Called Shots" z.B. gibt es ja mittlerweile schon die erste Erweiterung im Run&Gun, die darauf hindeuten, dass das System schon beabsichtigt, möglichst viele Situationen regeltechnisch abzubilden. Shadowrun ist ja schon eher ein taktisches als ein Storyteller-System. Gerade Panzerung ist ja ein sehr wichtiger Mechanismus und der Zusatzpanzerung in Form eines Helms und eines Schildes ist ja eindeutig im GRW definiert, daher nehme ich mal an, man hat sich beim Design ausführliche Gedanken zum Thema Balancing gemacht. Deshalb bin ich da nicht so flott mit Hausregeln und frage erst einmal die Profis. Für mein persönliches empfinden hätte ich die Benutzung eines solchen Schildes klarer definiert und z.B. einen eindeutigen Malus für die Verwendung einer Feuerwaffe bei gleichzeitigem halten des Schildes oder das Aufwenden einer Komplexen Handlung, um den Schild neu auszurichten oder so etwas. Gleichzeitig hätte ich die Abzüge auf G und R schon beim ersten Punkt über Stärke gültig gemacht und nicht erst ab dem 2. So kommt für mich diese massiven +6 Panzerung zu einem viel zu geringen Preis an Mobilität.
-
Gut, bisher kam es noch nie dazu, dass er es mal am Stück 6 Stunden getragen hat. Die meiste Zeit verbringen die Charaktere ja in Bars, in Fahrzeugen, in der U-Bahn, etc. also dort, wo man irgendwo sitzen kann oder "downtime" genießt. Kämpfe sind ja meistens nur wenige Kampfrunden lang und da eine Kampfrunde ja so um die 3 Sekunden sind, wären 6 Stunden insgesamt 7.200 Kampfrunden. Ich wage zu bezweifeln, dass wir das je erreichen. Von daher kann ich in dem Fall die Regeln für Erschöpfungsschaden eigentlich außen vor lassen.
-
Aber eine leichte Einschränkung ist es nur, wenn der Bonus der Zusatzpanzerung mindestens 2 Punkte größer ist, als die Stärke des Charakters, oder? Also ein Charakter mit ausreichender Stärke kann laut Regelwerk das Schild eigentlich permanent mit sich rumschleppen, ohne jegliche Einschränkung und ohne Erschöpfungsschaden zu erleiden oder lese ich das falsch? Mal ganz abgesehen davor: so ein Schild muss doch gehalten werden. Wie kann man dann gleichzeitig noch ein Sturmgewehr abfeuern, es sei denn, man feuert es einhändig ab? Aber laut Regelwerk ist das Schild ja einfach nur eine Zusatzpanzerung und kein Gegenstand, der ind er Hand gehalten werden muss, oder? Das bedeutet, wenn der Charakter sich das Ding auf den Rücken schnallt, bekommt er die vollen +6 und hat beide Hände frei, oder? Das Schild muss nicht richtig positioniert werden, um den vollen Panzerungsbonus zu gewähren. Ich frage nur, weil mir das so extrem unrealistisch vorkommt, aber ich versuche zu verstehen, was sich die Spieldesigner dabei gedacht haben. Vielleicht ist das Schild nicht ein Schild wie man es heute kennt? Nur da ist der Flufftext irgendwie nicht aussagekräftig genug. Ich stelle mir unter dem Schild sowas hier vor: http://www.policemag.com/_Images/blogs/M-SWAT-Blog-LCOA.jpg Aber das schützt ja ausschließlich in eine Richtung und auch nur, wenn ich komplett dahinter hocke und es ordentlich festhalte. Und nicht einfach nur, weil ich es dabei habe. Mal abgesehen davon, dass es mit so einem Ding auf dem Rücken eigentlich nahezu unmöglich ist, sich vernünftig zu bewegen.
-
Wo stehen diese Optionen denn im Regelwerk? ich habe das englische und das deutsche GRW sowie Run&Gun, aber ich habe keine Regelmechanismen speziell im Bezug auf Schilde gefunden, die das hier unterstützen: Das wären allerdings Hausregeln, oder?
-
Ok, das bedeutet also ein Charakter mit Stärke 7 kann ohne Probleme den ganzen Tag dieses riesige Schutzschild mit sich rumschleppen, ohne dass er irgendwelche Eisnchränkungen in Sachen Manövrierfähigkeit, beim Klettern, Sprinten oder in Deckung gehen oder z.B. durch ein kleines Loch im Maschendrahtzaun kriechen hat, oder? Er muss das Schild auch einfach nur irgendwie am Körper tragen, es ist keine Handlung notwendig, um es z.B. zu positionieren und es gibt regeltechnisch keine Möglichkeit für Gegner, das Schild zu umgehen, selbst wenn sie ihn von hinten oder aus der Flanke heraus angreifen, der Bonus von +6 ist fix und wird in jedem Fall hinzugezählt. Ist das so korrekt?
-
Ja ich habe mir die Beschreibung hinterher auch durchgelesen, hatte das erst nur überflogen und bin bei dem "billigen Ökokram" ausgestiegen.
-
Auf S. 172 steht: ""Für je 2 Punkte an Zusatzpanzerung über der Stärke des Charakters erleidet er einen Malus von jeweils -1 auf Geschicklichkeit und Reaktion" Wenn ich Stärke 7 habe und ballistsiches Schild + Helm mir einen Bonus von +8 geben, heißt dass ich bekomme noch keinen Abzug auf G und R? Oder bekomme ich bereits für den ersten drüber den Abzug, beim zweiten blebt der gleich und beim dritten Punkt sind es dann erst -2?
-
@Blackdiablo: Häh???? ich kapiere icht, was du mir sagen willst, sorry. Ich sehe mich auch nicht als Anwalt irgendeines Spielstiles. Jeder soll das spielen, was er/sie für angemessen halten. Das eine ist nicht besser als das andere. Gleichfalls liegt es auch nicht in meinem Interesse, Leute zu missionieren oder zu überzeugen. Wer Cthulhu ohne Sandboxing spielen will, der soll das tun (tue ich selber ja auch) und es ist wundervoll. Wer Cthulhu mittels Sandboxing erleben möchte, der soll dies tun, denn das ist vermutlich genauso wundervoll. Ob N317V das nun versteht, mag oder bestreitet, ist mir herzlich wurscht und deswegen muss ich da keine Diskussion vom Zaun brechen. Die Tipps & Tricks, die mir persönlich geholfen haben, Sandboxing besser zu verstehen und umzusetzen sowie einige Literaturquellen, die mir dabei geholfen haben, habe ich bereits angegeben und denke, jeden, den das interessiert, kann es für sich nachvollziehen und daraus machen, was er/sie am besten mag. Deswegen sehe ich keine Notwendigkeit hier zu diskutieren, welche Beispiel nun angebracht oder nicht angebracht sind oder wen auch immer zu welcher emotionalen Reaktion provozieren. Jeder darf daraus machen, was er / sie möchte. Mich stört keine Interpretationsweise, solange jemand damit glücklich wird. Ich bin NICHT der Anwalt oder Herold des Sandboxing-Rollenspiels. Falls sich jemand dadurch angegriffen fühlt, lag das nicht in meiner Absicht. Spielt doch alle das, was ihr wollt!
-
Sandboxing bedeutet ja nicht den Verzicht auf lineare Plots, Sandboxing bedeutet nur, dass man den Spielern die Möglichkeit gibt, frei zu wählen, was sie wie in welcher Reihenfolge tun möchten. Natürlich limitiert ein Computerspiel den Spieler in seinen Optionen stärker, als ein Pen & Paper-Rollenspiel, aber dennoch ist Skyrim ein sehr gutes Beispiel für Sandboxing, da es den Zeitpunkt freistellt, zu dem ein Spieler die einzelnen Stationen der linearen Plots durchführen mus und dazwischen zahlreiche Optionen bietet, den Grundmotiven des Spiels zu folgen: Entdeckung und Charakterentwicklung. Überträgt man dies auf ein Pen & Paper-Rollenspiel, schließt das natürlich nicht aus, dass die Spieler sich in einen Dungeoncrawl stürzen oder einem klassischen linearen Cthulhu-Abenteuer folgen, aber es gibt ihnen deutlich mehr Freiheit zu entscheiden, wann sie etwas tun und ob sie es überhaupt tun möchten. Skyrim bietet vielfältige Optionen: von herzensgut bis unsagbar böse kann ich diverse Handlungen vollziehen. In Cthulhu ist man von vornherein auf die Rolle des "Guten" angewiesen, der den bösen Kult besiegt. Was, wenn ich dem aber helfen oder gar Mitglied werden möchte? Ich sehe keienswegs den Anlass, hier das Ideal von Sandboxing auszuarbeiten, es geht eher darum zu überlegen, wie man Sandboxing für eine Spielergruppe überhaupt realisiert. Ob dabei das ideale Sanboxing herauskommt, halte ich für unwichtig, es kommt ja auch selten der ideale lineare Plot dabei heraus, wenn man Cthulhu "klassisch" spielt. So einen hohen Anspruch würde ich hier nicht anlegen.
-
Natürlich spielen persönliche Charaktermotive eine Rolle, aber die gemeinsame Motivation steht immer im Vordergrund. Ein paar Beispiele stehen bei Regel 1, ein konkretes Beispiel wäre die Mafia in New York aus einem anderen, erläuternderen Post von mir. Die Mafia würde z.B. in das Segment wirtschaftlicher Motivation fallen.
-
Ja! Mit Motiv ist ein Motiv für die Kampagne gemeint, nicht ein individuelles Motiv für jeden einzelnen Charakter. Natürlich schließt das eine das andere nicht aus und ein Charakter, dessen persönliches Motiv es ist, den mysteriösen Tod seines Vaters aufzuklären, kann wunderbar zum Sandboxing beitragen. Aber am wichtigsten ist das Motiv der Kampagne, der gemeinsamme Nenner, der die Charaktere zusammenbringt und den Spielern als Leitstern dient, was sie denn nun in der Kampagne genau tun sollen.
-
Es gibt übrigens sehr viele Sandboxing-Ansätze in anderen Rollenspielen, die man sich anschauen kann. Dann braucht man eigentlich kein spezielles für Cthulhu. Den Dungeon Masters Guide für D&D gibt es auch auf deutsch für eine schmale Mark. Bei Cyberpunk 2020 kann man auch gute Ansätze finden. Wild Siede oder Live & Direct sind da hervorragende Ansätze für Sandboxing-Kampagnen, die sich so auch für andere Rollenspiele eignen, wenn man einfach die Cyberpunk-Elemente entfernt. "Listen up you primitive crewheads!" ist dahingehend einer der besten Spielleiter-Guides, den ich kenne. In allen vorgenannten Publikationen findet man präzise Angaben für Spielleiter, wie eine Sandboxing-Kampagne zu einem bestimmten Thema aufgebaut werden kann.
-
Streng genommen sind diese Beispiele aber kein wirkliches Sandboxing, sondern nur Hooks innerhalb eines selbstmotivierten Plots, die zu weiteren selbstmotivierten Plots führen. Die Voraussetzung eines übergeordneten Motivs für die Spieler und Charaktere erfüllen diese Hooks nicht (außer vielleicht Neugier, wobei das der Erfahrung nach im Falle solcher Plothooks in bestandenen Abenteuern ein ziemlich schwaches Motiv ist). Natürlich arbeitet man im Sandboxing auch mit solchen Hooks, aber sie sind nie das einzige Motiv für die Spieler, sie zu verfolgen.
-
Das hängt wohl stark damit zusammen, was für eine Art Spiel Cthulhu seitens der Macher nun ist. Das Cthulhu, dass wir hier in Deutschland vornehmlich kennen, ist ja nicht für Sandboxing ausgerichtet, sondern verfolgt ganz klar die Linie der linearen Abenteuer. Egal, ob es sich um EInzelabenteuer oder Kampagnen handelt - die Art, wie sie gespielt werden und wie sie Spieler und Charaktere motivieren, ist immer gleich. Selbst Bände wie die Janus-Gesellschaft drehen sich eher darum, eine Legitimation zu finden, mehrere linear aufgebaute Abenteuer hintereinander zu spielen. Von daher ist das, was im Spielleiter-Handbuch steht, sehr konsequent und passt zur Produktlinie. Ein Sandboxing, wie es z.B. Delta Green für Cthulhu etabliert hat, gibt es so in Deutschland ja nicht. Die Frage ist, ob in einer über mehrere Jahrzehnte gewachsenen Produklinie und damit auch einhergehenden Konditionierung von Spielern und Spielleitern ein Abschnitt zum Thema "Sandboxing" im Spielleiterhandbuch genügt. Ich bitte darum, das hier nicht wertend zu nehmen, ich behaupte nicht, dass ein Stil besser sei als der andere! Es geht mir nur darum die Frage aufzuwerfen, ob Cthulhu sich überhaupt darum kümmern sollte, eine Sandbox-Version offiziell anzubieten. Ich persönlich glaube das nicht, dafür fehlen sowohl die Autoren als auch das Bewusstsein im bestehenden Kundenkreis. Aber im Rahmen eigener Überlegungen ist es natürlich spannend, sich hier für die eigene Gruppe Möglichkeiten zu überlegen und diese auch öffentlich mit anderen zu teilen und zu diskutieren.
-
Im Fluff stand, es handele sich um so eine Art Öko-Miniflitzer für's Volk aus recycleten Materialien, da dachte ich eher so an einen Smart der Lüfte. Aber das Bild passt!
-
Ja, das finde ich nachvollziehbar.
-
Man sollte sich nicht davon abschrecken lassen, dass Sandboxing angeblich ein Spiel ohne Plot sei, das aus schlecht vorbereiteten Dungeons besteht. Im Gegenteil: ein Plot, der in einer "Sandboxing-Welt" verwendet wird, muss deutlich besser ausgearbeitet und eingebettet sein als der eines Standard-Cthulhu-Abenteuers, dass sich einfach nur von Szene zu Szene hangelt. Die Komplexität der Welt ansich ist natürlich auch skalierbar. Vom in sich geschlossenen Raum eines mehr oder weniger großen Dungeons bis hin zum Spiel in der kompletten Welt der 20er Jahre gibt es ja viele Abstufungen. Häufig defineirt sich die Sandbox über die Charaktere und das Thema der Kampagne. Zum Beispiel könnten es Mafiosi in New York sein. Dann besteht die Sandbox aus New York und eventuell ein paar Satelitten-Locations. Man konzentriert sich als SL dann auf New York und der Rest der Welt ist nicht wirklich im Fokus. Die beste Vorbereitung der Spieler auf eine Sandboxing-Kampagne ist die gemeinsame Absprache der Motive der Spieler. (Siehe Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive). Sandboxing funktioneirt nicht, wenn du einfach nur hingehst und sagst: "Macht Euch beliebige Charaktere und ihr seid einfach in New York. Was tut ihr?" Du musst schon definieren, dass die Spieler Charaktere mit Kontakt zum kriminellen Milieu spielen und es das Motiv der Kampagne ist, die eigene Mafiafamilie zum führenden Syndikat in der Stadt zu machen. Daraus ergeben sich automatisch genug Ideen und Anregungen, was man machen könnte. Ob man zum Boss geht und sich einen Auftrag abholt oder ob man selber den Boss spielt, der überlegt, welcher seiner Gegner gerade wo am verwundbarsten ist, bestimmt dann einzig die Zusammensetzung der Charaktere und die Phantasie der Spieler. Wenn dein Motiv nicht stark genug ist, dann kann es natürlich passieren, dass die Spieler ziellos umherirren. Klassische Cthulhu-Abenteuer beginnen meist damit, dass ein bunt zusammengewürfelter Haufen an Charakteren von einem gemeinsamen Bekannten auf einen Plot gestoßen werden, diesen dann gemeinsam verfolgen und mit dem Ziel der Plotlösung zur Gruppe zusammenwachsen. Das funktioniert im Sandboxing natürlich nicht wirklich gut. Hier brauchen die Spieler für ihre Charaktere ein gemeinsames übergeordnetes Motiv um ins Spiel zu kommen. Ansonsten hast du eine Runde, wo der Bibliothekar jeden Tag seinem Job nachgeht, der Arzt seine Patienten behandelt und der Offizier auf dem Kasernenhof seine Runden dreht und alle drei trinken Abends nur mal ein Bier in der gleichen Kneipe. Für eine Sandboxing-Kampagne brauchst du für diese drei Charaktere eine gemeinsame Klammer, das Motiv. Vielleicht sind alle drei Superhelden, die Nachts heimlich das Verbrechen bekämpfen? Oder sie gehören zu einer Geheimegsellschaft (Janus?), die dem Okkulten auf der Spur ist? Ich hoffe, es wird klar, das Sandboxing nicht bedeutet, dass man Spieler völlig ziellos alleine lässt, sondern sich nur von dem Plot eines Abenteuers als einziges gemeinsames Motiv löst und die Perspektive stark erweitert.
-
Vielen Dank für die Seitenangaben! Die Seader-Krupp Blitz und die Ares Heimdall habe ich gefunden. Kann ich denn die Werte für SR5 1:1 übernehmen? Gibt es irgendwo Konvertierungsregeln?
-
Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive Ohne ein Motiv läuft bei Sandboxing auch nichts. Die Charaktere müssen motiviert werden, sich in einer Welt zu bewegen. Mögliche Motive können sein: Entdeckungen - in Spielen wie Skyrim oder Fallout z.B. handelt der Spieler wie ein Entdecker: er möchte die Welt erkunden und neue Orte entdecken. Wirtschaft - bei Shadowrun gibt es z.B. den Lebensstil, der monatliche Kosten verursacht. Kümmert sich ein Charakter nicht um einen Job, landet er irgendwann auf der Straße und verhungert. Verbesserung - in Spielen wie D&D geht es vorrangig darum, den eigenen Charakter zu verbessern. Erstrebenswerte neue Fähigkeiten locken mit jeder Stufe als Ziel und um sich zu verbessern, muss sich ein Charakter in der Welt bewegen. Persönliche Ziele - eigentlich in jedem Rollenspiel haben Charaktere eine Reihe persönlicher Ziele: den verschollenen Vater finden, das Dorf rächen oder die große Liebe heiraten. Die Motive entstehen dann aus dem Charakter heraus. Regel Nummer 2 des Sandboxing: Deine NSC brauchen Motive Noch mehr und umfangreicher als in einem linearen Abenteuer musst du dir klar werden, wer die Akteure deiner Welt sind, welche Ziele sie verfolgen, wie sie interagieren und welche Maßnahmen sie ergreifen. Ihre Motive sollten dabei nachvollziehbar sein, um Spieler, die diese dann entdecken, leichter aufspringen zu lassen. Ihre Handlungen sollten Auswirkungen haben, die als Hooks für die Spieler dienen - ob ein Terroranschlag im Büro der Charaktere, ein Mord an einem Bekannten oder einfach nur das Hintergrundrauschen in der täglichen Presse. Die Handlungen der NSC sollten immer wieder auftauchen wie die Rückenflossen von Haien im Ozean. Regel Nummer 3 des Sandboxing: Sag immer "Ja!" Wenn deine Spieler auf einen Hook anspringen, den aber ganz anders interpretieren oder lösen, als du es eigentlich geplant hast: dann laß sie das tun. Wenn du sie eigentlich irgendwo reinschleichen lassen wolltest und sie marschieren mit der besoffenen SA-Standarte Münsterland ein, dann lass sie es tun. Wenn sie der Meinung sind, ein Uniprofessor ist ein böser Kultist, obwohl er nur das Necronomicon verwahrt, dann wäge ab, ob es nicht viel spannender wäre, wenn er WIRKLICH ein Kultist ist. Regel Nummer 4 des Sandboxing: Alles ist im Fluss Jede Handlung der Spieler verändert die Welt. Überlege dir, welche Konsequenzen die Handlungen haben und welche Kette von Ereignissen diese auslösen. betone Teile deiner Welt, in denen sich die Spieler gerade bewegen und vergiss den Rest solange, bis er gebraucht wird. Und wenn du eine andere Version der Welt brauchst: dann ändere sie im Vorübergehen so, dass sie zu dem passt, was deine Spieler erleben wollen. Regel Nummer 5 des Sandboxing: Bleib bei einem Thema Mit Thema ist sowohl eine bestimmte Stimmung als im cthuloiden Sinne auch ein Aspekt des Mythos gemeint. Die Welt von CoC wimmelt nur so von teils redundanten Fremdrassen, die nahezu an jedem Ort der Welt eine wie auch immer geartete Kolonie haben. Ein Sternenvampir sollte nicht neben einem Shoggothen wonhnen und beide haben Ghoule im Keller. Es sei denn, du willst es explizit so. Zu viele Themen können das Sandboxing zu sehr aufblähen und die Spieler desorientieren. Lege über das Thema fest, nach welchen Mythos-Spielregeln deine Welt läuft. Ist es eine Ghoulkampagne? Sind es die Tiefen Wesen? Ist es der Hastur Mythos? Oder doch der Cthulhu-Kult?
-
Und dann für die anderen eigenes Edge oder haben dann alle zusammen diesen Edgepool von 5?
-
Ich habe mal eine Frage zur "Dosierung" der Gegner. Aktuell habe ich drei Charaktere im Rennen: einen Agent, einen Straßensamurai und einen Schamanen. Wie viele Gegner welcher Professionalitätsstufe kann ich denen denn zumuten, ohne sie zu überfordern? Bisher haben sie nur gegen eine PR1-Gang im Verhältnis 2:1 gekämpft, also pro Charakter zwei Ganger + 1 Anführer. Der geplante Gegner ist ein EInsatzteam eines AAA-Konzerns, die werden im GRW mit PR 5 oder 6 angegeben. Wie viele dieser Jungs kann ich denn da einsetzen?
-
Danke für die Infos. Die SR4-Sachen habe ich mir mal als PDF gezogen, da ich sie alle nicht kannte, war es hilfreich zu erfahren, in welchen ich nachschauen muss, danke. Zu dem Thema Abfangraketendrohne: bedeutet das, es handelt sich um eine Drohne, die Raketen abschießt oder handelt es sich um ferngesteuerte Marschflugkörper? Wo genau finde ich die?
