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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Ich frage mich, wie das funktionieren soll. Auf der einen Seite haben wir die WiFi-Matrix, die letztenldich dadurch funktioneirt, dass Geräte mittels WiFi miteinander kommunizieren und so sozusagen keine Datenleitungen mehr nötig sind, um global auf dieses Netz zuzugreifen. Datenpakete, die man von Ort A abruft werden sozsuagen über die schnellstmögliche WiFi-Verbindung zwischen wie auch immer gearteten am Netz teilnehmenden Geräten an den Ort des Abrufes B weitergeleitet. Ein Hacker benutzt eben dieses Netz, um von seinem physischen Standort A aus ein System mit physischem Standort B anzugreifen. Durch irgend eine seltsame dann doch nicht mehr WiFi-gebundene Connection soll dann aber ein demiGOD oder GOD in der Lage sein dank seiner stationären Hardware im Sicherheitsnexus irgend eines Konzerns bessere Rechte und größere Macht in dem WiFi-System auszuüben? Ok, theoretisch kann es irgendwelche topgeheime Hardware geben, die besser ist als alles, was sonst auf dem Markt ist, aber wie kostspielig ist so etwas und welche Halbwertszeit haben diese Geräte? Muss der Sicherheitsnexus dann nicht jede Woche ein hardwareupgrade erfahren um up-to-date zu bleiben? Ist ja heute schon so,d ass der PC, den ich gestern gekauft habe morgen veraltet ist. Und wenn ist der Hardwarevorteil ja nur marginal, eventuell bessere Matrixattribute. Funktionen aber wie das automatische Auswerfen oder das Verpassen von Matrixschaden sind ja alle nur softwareseitig möglich. Man sendet durch ein Netz ja z.B. keinen Stromstoß oder dergleichen, man kann nur mittels Code vielleicht Funktionen auslösen, die in der Hardware des Users zu unerwünschten Reaktionen führen. Alles, was ein demiGod also gegen einen Decker ausrichten kann, muss in den Möglichkeiten des Netzwerkrpotokolls und der Software der jeweiligen Systeme zu finden sein. Dass es hier Subroutinen und programmfunktionen gibt, die eine Heerschar von Hackern weltweit nicht knacken können, ist eigentlich unmöglich und die Realität hat gezeigt, dass jedes System irgendwann geknackt werden kann. Das bedeutet also, hier müssten Konzerne nicht unerhebliche Summen in Kryptographie und Netzwerksicherheit investieren um die eigentlich recht sinnlose Funktion eines "demiGOD" aufrechtzuerhalten. Welchen Sinn macht es für einen Netzbetreiber, zu kontrollieren, ob seine User das Netz "missbrauchen" oder nicht? Letztendlich ist der Missbrauch ja zum Schaden des jeweiligen Netzteilnehmers, der wiederum selber dafür sorgen muss, für eigene Sicherheit zu sorgen, wenn er die Vorteile des Netzes für sich nutzen will. So ist es ja heute auch. Ich kann ja kaum von Colt oder Tiscali verlangen, dass sie das Netz für mich sicher machen, weil ich mir persönlich die Firewall sparen will. So wirklich Sinn ergibt diese ganze Matrixtopologie und dies sicherlich sehr funky "GOD" genannten Matrixsicherer in meinen Augen nicht. Vielleicht sollten sich die Autoren eifnach mal ein paar ITler nehmen und überlegen, wie ein WiFi-Netzd er Zukunft wirklich aussehen kann?
  2. Naja, vielleicht ist ja ein verfrühtes Sommerloch dran Schuld. Weitere Topicvorschläge: Benutzt ihr für Cthulhu auch den W100? Ich habe alle Cthulhu-Bücher, welches ist das Schwerste? Alle verwendeten Buchstaben in Berge des Wahnsinns stammen aus dem lateinischen Alphabet!
  3. Ich würde mal behaupten, alleine die Tatsache, dass Traumlande als Extraband und Katzhulhu im Rahmen der Cthuloiden Welten als abseitiges, Cthulhu nahes Setting veröffentlicht wurde, ist Indiz genug dafür, dass die Macher von Cthulhu es genau so sehen. Warst Du bekifft, als du das Topic erstellt hast? Aber im Falle bekloppter Topics bist du aktuell in meinen Augen nur an Platz 2, irgendwo anders hier hat einer ein Topic aufgemacht nach dem Motto: "Ich habe Blood Borthers und Shadows over Filmland, was sind die Unterschiede?" und postet dann selber Rezensionen, die diese Unterschieden deutlich amchen, sagt aber gleichzeitig, das dies nicht die Frage war, die er beantwortet haben wollte ... Gab es auf der RPC irgendwelche Pillen?
  4. Übrigens: wer schon den SL-Schirm aus dem Bundle hat, könnte eventuell trotzdem an dem neuen Schirm interessiert sein. Ich habe beide und muss sagen, die Aufteilung und die gewählten Tabellen für den Neuen finde ich um einiges besser und übersichtlicher, als bei dem Bundle-Schirm.
  5. Ich bin jetzt verwirrt: stellen Katzhulhu, Dreamlands und Cthulhu rollenspielerisch nicht eine Einheit dar? Die verwenden doch alle das gleiche Regelsystem und sind alle leicht von Lovecraft inspiriert. Wieviel mehr Einheit brauch es denn noch?
  6. Auch auf einem Tablet gezeigt, funktioniert das prima. Man muss die Sachen dann nicht einmal ausdrucken, kann beliebig zwischen den Bildern hin und her "wischen" UND sie bringen ihre eigene Beleuchtung mit, so dass man sie sehen kann, ohne dass am Tisch die Lampen aufgedreht werden müssen. Ich mache das mittlerweile nicht nur mit Ortsbebilderung, sodnern auch mit NSC-Portraits. Funktioniert ausgezeichnet!
  7. @Xalgun: Wenn dein Englisch gut ist, kannst du dir auch die Alphaware-Box als PDF holen. Dort enthalten sind eine Reihe von Einstiegsruns, utner anderem auch der Klassiker Foodfight. Hier wird man wirklich Schritt für Schritt an die Spielmechaniken rangeführt und durch die geringe Komplexität der Plots lernt man sehr schnell.
  8. Grundsätzlich müssen Wünsche des Spielers ja nicht immer in völlig andere Richtungen und zu einem Nebenstrang der Geschichte führen! Es scheint so, als verstünde viele die Einmischung der Spieler in den Geschichtenverlauf einzig darin, dass Spieler ihre dem vom SL angedachten Plot abweichende Handlungsstränge verfolgen wollen, bevor dieser dann zum eigentlichen Plot zurückkehrt. Dadurch entgeht man ja nicht der Linearität des Abenteuers im eigentlichen Sinne, man lenkt nur ab - nichts anderes tut ein Red Herring. Mir geht es viel eher darum, dass Spieler mit ihren Vorstellungen und Ideen den Plot selber voranbringen und vor allem verändern. Das Abenteuer entwickelt sich also nicht von A über diverse Nebenstränge nach B, sondern im Zweifel wird B komplett über Bord gekippt und C zum neuen Ziel. Das ist der einzige Weg, um einer Linearität tatäschlich zu umgehen. "Wünsche von Spielern" können nicht nur darin bestehen, dass jeder seine eigene Hintergrundstory auslebt oder die eigene Inneneinrichtung beschreibt. Dem kann und sollte man sicher immer im Sinne sdes Gruppenkonses Raum geben, aber wirklich interessant sind die Wünsche und Ideen von Spielern, die das gemeinsame Spiel voran bringen. Das beste Beispiel ist, wenn der eigentlich nur als Red Herring dienende vermeintliche Bösewicht die Spieler mehr faszineirt und begeistert, als der vom Abenteuer oder SL tatsächlich vorhergesehene Verantwortliche. Oder die Spieler sich für eine möglichen Lösung und Wendung des Plots begeistern, die gar nie vorgesehen war. Dann sollte man als Spielleiter auch flexibel genug sein, das eigentlich Ziel des Abenteuers beiseite zu legen und das neue Ziel als "die Lösung" zu verstehen. Das kann ein ganzes Abenteuer betreffen, das kann einzelne Szenen betreffen und fordert einfach vom SL viel Flexibilität.
  9. @Biest: Das stimmt! Auch das Necronomicon ist in deinem Spiel ja dein Necronomicon. Was drin steht, wie es funktioniert: das entscheidet ihr am Spieltisch selber. Aber Namedropping führt oft zu memorablen Momenten am Spieltisch.
  10. Also wenn es darum geht dass zwei Spieler in die eine und zwei in die andere Richtung wollen, ist das ein klassischer Gruppensplit, der immer wieder mal vorkommt. Das sehe ich nicht als Problem an, vielmehr ist das eine ziemlich häufige Situation im Rollenspiel. Klar muss der SL Struktur in das Spiel bringen: er bedient die NSCs, er beschreibt die Welt, er formuliert Handlungsmöglichkeiten. Aber er sollte nicht der einzige am Tisch sein, der das darf. bei FATE z,B, gibt es Mechanismen, mit denen die Spieler sogar Situationen selber beschreiben dürfen, also dieses Monopol des SL an einen Spieler geht für einen definierten Zeitraum. Man muss das System nicht Mögen, aber ich finde das einen sehr interessanten Gedanken. Wenn man als SL also weniger Angst hat, dass seine Spieler etwas "falsch" machen und sie als gleichberechtigt bei der Ausgestaltung der Story betrachtet, entflieht man der Linearität automatisch.
  11. @Blackdiablo: Genau DAS habe ich ja auch gesagt. Such dir zu deiner Kampagne das passende Buch raus und scheue dich nicht davor, hier den berühmtesten Wälzer auf den Tisch zu legen, den es zu deinem Thema gibt.
  12. Das halte ich für grundsätzlich das falsche Mindset. Aus dieser Anmerkung heraus geht hervor, dass die Spieler diejenigen sind, die für Absurdität am Tisch verantwortlich sind, während der Spielleiter die erhabene Instanz ist, die alleine dazu in der Lage ist zu entscheiden, was richtig und was falsch ist. Die Grunddefinition sollte doch sein, dass am Tisch Menschen versammelt sind, die gerne gemeinsam ein Spiel spielen, um in ihrer dafür aufgewendeten Zeit Spaß zu haben. Der Gruppenkonsens ist doch der, dass alle zu diesem Ziel beitragen. Wieso sollte da der Spielleiter die Instanz sein, die darüber entscheidet, was geht und was nicht und warum sollten Spieler, die sich auf ein gemeinsames Spiel geeinigten haben, Optionen im Spiel wählen, die dieses zerstören (was ja vermutlich mit Absurdität gemeint ist)? Mir wird nicht ganz klar, waum ihr Euch als Lakei der Spieler sehen könntet oder was genau mit diesen "absurden" Ideen gemeint ist? Funktioniert das Spiel bei Euch nur dann, wenn der Spielleiter den anderen am Tisch aufdrängt, wie der Hase seiner Meinung nach zu Laufen hat? Woher nehmt ihr die Gewissheit, dass die von Euch vorbereitete (ans Ausdenken will ich hier ja noch nicht einmal gehen) Story die spannendere ist und nicht diejenige, die von den Spielern vielleicht durch Abwege kreiert wird? Zugegeben, wer viel Cthulhu spielt und leitet, der wird selten mit etwas anderem als Linearität konfontiert. Alle veröffentlichten Abenteuer sind Linear und der Konsens in diesem Forum unter Spielleitern ist auch der, dass Abenteuer Linear sein müssen. Sicherlich nicht immer direkt von A nach B, aber sehr gerne von A über B1 oder B2 nach C. Aber wenn man über Cthulhu hinaus schaut und sich moderne Spielsysteme anschaut (FATE, D&D), dann findet man da eine Menge darüber, wie ein Rollenspiel der Linearität entfliehen kann. Sandboxing ist da oft das Fachwort. Es lohnt sich, da mal nachzulesen, auch für Cthulhu kann man sich da einiges abschauen.
  13. Mit Der Bestie hast du am Ende auch eine ziemlich typische Cthulhu-Kampagne. Vom Aufbau und Plot her ist sie eigentlich identisch mit In Nyarlathotheps Schatten und Nocturnum (klar, die Details weichen ab). Von daher hast du 100% Call of Cthulhu-Feeling, die Bände sind aktuell im Markt und hochwertig gemacht. Auf den Inseln hat rein vom Format her den Vorteil, dass es eine Box ist, mit teilweise losen Handouts drin, das ist natürlich noch mal immer ein bisschen edler, als nur Bücher zu haben, aus denen man die Handouts kopieren oder ausschneiden muss. (Wobei die handouts wohl mittlerweile auch als PDF verfügbar sind) Aber im Prinzip kannst du mit Die Bestie nix verkehrt machen.
  14. Der "Red Herring" ändert ja nichts an der Linearität des Abenteuers, er führt einfach nur in eine Sackgasse, aus der heraus es wieder auf den Weg zum Finale geht. Die beste Möglichkeit, der Linearität von Abenteuern zu entgehen, ist darauf zu hören, was die Spieler wollen und machen und die einzig sinnvolle Regel für Spielleiter zu befolgen: "Sage immer 'ja!'" Anstelle also einen Ermittlungsverusch der Spieler abzublocken, weil es das Abenteuer nicht vorsieht oder eine spekulative Plotwendung, die von den Spielern kommt unebachtet zu lassen, weil sie im Abenteuer nicht vorkommt, sollte man zu all diesen Situationen stets ja sagen. So können Spieler und Spielleiter an Orte Reisen, von denen sie nie zu träumen gewagt hätten. Legt einfach mal die publizierten Bände aus der Hand und fangt an, MIT den Spielern zu spielen, als ihnen Storys nur zu präsentieren und schon geht der Plot in die Breite. Wenn du ein Detektivabenteuer vorgesehen hast und die Spieler lieber wie Rambo alles niedermetzeln wollen: lass sie. Wenn Du vorgesehen hast, dass die Spieler alles niedermetzeln sollen und stattdessen lieber eien fruchtbare handelsbeziehung aufbauen: lass sie. Wenn die Spieler völlig begeistert sind, dass der im Red Herring vorgesehene falsche Bösewicht der Richtige ist - dann lass es geschehen!
  15. Muahh gerade erst wieder in den Diskussionsfaden geschaut! Synapscape, Drinker of Oceans, Eater of Worlds, Destroyer of uncreative Plotideas! Muahahahaha. Ich glaube, ich bin ein wahrer Großer Alter.
  16. Man sollte sich halt immer fragen, was man für seine Charaktere will. Sollen sie irgend einen Blechring aus dem Kaugummi in Nachbars Garten tragen, um ihn zu zerstören, in dem dessen Pudel draufpinkelt oder sollen sie den Einen Ring nach Mordor bringen, um ihn in einem Vulkan zu versenken? Mit Pulp hat das wenig zu tun, eher mit dem Strudel der Ereignisse und Sog der Gefühle oder wie das im SL-Handbuch heißt. Wenn man die Breaking Bad-Variante wählt, sollte aber auch für die Spieler klar erkennbar ein Höhepunkt angesteuert werden, wenn auch etwas länger. Dann eignen sich auch Mythoswerke, die nur in Verbindung zum Necronomicon stehen z.B. Man kann dann sehr gut über eine Art Literaturliste den Spannungsbogen aufbauen, sollte nur darauf achten, dass die Bücher dann thematisch irgendwie einen Kontext haben und es nicht wirkt wie eine Mythosbuch.-Zufallslese-Tabelle.
  17. Überlege dir, was du deinen Spielern bieten willst. Viele SLs eiern ewig um das Necronomicon oder ähnliche Hauptwerke des Mythos herum (siehe Beitrag #2) und wollen ihre Spieler "langsam" an den Mythos heranführen, etc. Das klappt sicher ganz gut, wenn du jede Woche einmal mit deiner Gruppe spielst und deine Kampagne 2 Jahre durchhältst. (Vergleichbar vllt. mit einer Fernsehserie wie Breaking Bad, die über 60+ Folgen langsam einen Spannungsbogen aufbaut bis hin zum großen Finale) Spielst du seltener und/oder deine Gruppe bleibt kein Jahr in der Konstellation zusammen, dann spricht nichts dagegen, direkt am Anfang die größten Hammer rauszuholen. In Herr der Ringe müssen Frodo und Co auch nicht erst x völlig unbedeutende Ringe in kleine Lagerfeuerwerfen, bevor sie den einen zu einem Vulkan bringen müssen, Spiderman kloppt sich auch nicht erst probemäßig durch verschiedenartig ausgestattete Gegner, bis ihm der Green Goblin auf die Pelle rückt, etc. Spieler mögen es, teil einer wirklich wichtigen und beeindruckenden Geschichte zu sein und das Necronomicon ist schon eine Ikone des Lovecraft-Kosmos. Warum sollte man sie ihnen also vorenthalten? (Vergleibar ist das also eher mit einem Kinofilm, der die ganze Story in 90 Minuten erzählen muss). Letztendlich sind diese Bücher auch immer nur das, was du daraus machst. Die Regeln sehen für das Studium eines Necronomicons viele Wochen vor. Das bedeutet also, du kannst selbst das Necronomicon portionieren. Nur weil ein Spieler es hat, muss er ja nicht in der nächste Session alle Geheimnisse kennen. Anselle also die Portionierung über lauter "kleinere" Mythoswerke zu machen, die kein Schwein kennt, kannst du gleich das Berühmteste ins Rennen werfen und dann eben nach und nach dessen Geheimnisse ins Spiel einbaun, Kapitel für Kapitel sozusagen. Das hat den Vorteil, dass die Spieler gleich das Gefühl haben, teil etwas wirklich wichtigen zu sein.
  18. Also wenn du Passagen zum Vorlesen suchst, dann bsit du mit den deutschen Cthulhu-Sachen, auch den aktuellen eigentlich ganz gut bedient, sie enthalten häufig viel Fluff zu den einzelnen Szenen, der sich ideal dafür eignet. Also warum nicht einen Blick auf "Die Bestie" riskieren? Müsste noch aktuell erhältlich sein zum Erscheinungspreis.
  19. Bei Cthulhu sind Kampagnen genau das: einfach nur ziemlich lange Abenteuer. Wirklich gut sind die Cthulhu-Kampagnen allesamt nicht, von daher würde ich dir abraten, horrende Sammlerpreise zu kaufen. Fokussiere dich lieber auf aktuell erhältliche Kampagnen. Die Bestie z.B. ist im Prinzip das Gleiche wie In Nyarlathotheps Schatten oder Nocturnum. Also kaufe hier lieber das, was es am günstigsten gibt. Chaugnar Faugns Fluch ist im Prinzip auch nicht wirklich eine Kampagne, sondern nur eine Sammlung von zwei Abenteuern, die mit einem kurzen Intermezzo kombiniert wurden. Ist aber sehr schön pulpig und Chaugnar Faugn ne coole Socke, von daher kann man das schön spielen. Auf den Inseln ist die einzige deutsche Kampagne, die schön recherchiert ist und mit der deutsche See nen schönes Setting bietet, die ist allerdings oft sehr teuer, da alt. Hände Weg von: den Bergen des Wahnsinns, die sind mittlerweile sau teuer. Warte da lieber, bis eventuell dieses gekickstarterte Sammelpaket rauskommt, dann ist sie billiger. Wobei hier am deutlichsten wird, dass Cthulhu-Kampagnen eigentlich nur sehr lange Abenteuer sind. dem Orient-Express: sau teuer, da Sammlerband und nur eine Aneinanderreihung von Abenteuern (sehr linear). Die von den Deutschen hinzugefügten Zusatzszenarien sind das Geld nicht wert, das man momentan auf dem Sammlermarkt zahlt, die meisten davon spielen eh nur in irgendwelchen Parallelwelten. Generell gesehen gibt es auch andere Arten von Kampgnen, z.B. Sandbox-Kampagnen oder thematisch Motivierte Kampagnen (z.B. Delta Green).
  20. @WarFred: Dann hast du meinen Post völlig falsch verstanden. Es ging nicht um Werte. Sondern nur darum, wie man Rollenspielanfängern dabei hilft, Charaktere zu erstellen. Werte sind immer nur Abstraktionen von Konzepten, bei Cthulhu z.B. Attribute und Fertigkeiten sowie Berufe um dabei zu helfen, einen Charakter zu beschreiben. Sie sind sozusagen Hilfsmittel, um einem Spieleinsteiger nahe zu bringen, welche Figuren im Spiel welche Aufgaben erfüllen könnten. Da man nicht davon ausgehen kann, dass ein Neueinsteiger direkt die volle Bandbreite der Möglichkeiten eines Spiels erfasst, bilden diese Werte eine sehr gute Orientierungshilfe um eine Vorstellung davon zu bekommen, was möglich ist und welche Handlungsoptionen es gibt. Daher macht es meiner Meinung nach viel Sinn, für Spieleinsteiger die Charaktererschaffung von dieser Abstraktion ausgehend aufzubauen und von ihnen nicht bereits detailleirte Ausarbeitungen ihrer Charaktere zu verlangen. Achso: Wenn ich deine Engstirnigkeit in Sachen Rollenspiel beherzigen würde (oder müsste!), dann würde ich lieber auf einen Haufen Brettspiele kacken, als (irgendein) Rollenspiel zu spielen!
  21. Mal eine ganz ketzerische Frage: wozu brauchst du für Rollenspielneulinge "ausgearbeitete "Charaktere? Was soll es bringen, sich irgendwelchen Kram über Jugend und dem Leben vor dem Abenteuer, etc. auszudenken, wenn es sich um Personen handelt, für die das Thema Rollenspiel neu ist? Macht es nicht deutlich mehr Sinn, diesen Leuten klar zu machen, welche Aufgabe ihre Figur IN deiner Kampagne haben könnte, als Zeit damit zu verschwenden, welche Aufgaben sie VOR deiner Kampagne hatten? Ich würde mir als Spielleiter überlegen, welche Aufgaben Charaktere in meiner Kampagne lösen müssen und dann entsprechende Profile definieren: Braucht man einen Kämpfer? Braucht man einen Ermittler? Braucht man einen Händler? Überlege dir, wie die Zusammensetzung deiner Gruppe idealerweise sein sollte, um am Spieltisch den maximalen Spaß zu haben und sag dann den Neulingen, welche Rollen es zu besetzen gilt und welche Art von Aufgaben welche Rolle im Lauf der Geschichte möglicherweise zu bestehen hat. Versehe die Rollen mit Beispielen ("Wir brauchen einen echten Rambo! Wir brauchen einen wahren Sherlock Holmes! Wir brauchen einen Face aus dem A-Team!") Dann lass sie wählen. Erkläre ihnen, welche Fertigkeiten udn Berufe sie wählen können, um die Rolle dann auszufülen. Der Kämfper könnte einen Soldaten, einen Gangster oder einen Boxer spielen, der Ermittler einen Detektiv, einen Komissar oder Reporter, etc. Komm also von der groben Rolle zu einem konkreten, die Rolle ausfüllenden Beruf. Suche die passenden Fertigkeiten gemeinsam mit den Spielern aus und fertig ist der Charakter. Weil der Spieler genau weiß, welche Rolle er spielt, wird er viel einfacher zum Rollenspiel kommen udn sich dann vielleicht passende "Spleens" im Spiel aneignen. Wer weiß,d ass er ein Rambo sein soll, wird vermutlich eher rauhbeinig daher kommern, wer weiß, dass er ein echter Sherlock ist, wird auf jeden Fall eine Lupe dabei haben wollen, etc. Nerv die Spieler nicht direkt mit der Ausarbeiterei. Die braucht am Ende kein Mensch, wenn jedem klar ist, welche Rolle er in deiner Kampagne spielt. Dann wachsen die Charaktere am Spieltisch und nicht in öden, seitenlangen Ausarbeitungen von Kindheit und Verwandschaftsgeflechten.
  22. Die wenigsten Handlungen ergeben sich doch aus großen Ideen wie das Verbreiten einer Ideologie oder das Retten / Zerstören / verädnern der Welt. In nahezu allen Geschichten der Menschheit entstehen Handlungen aus ganz einfachen persönlichen Motiven und da wird es mit den menschlichen Kultisten nicht anders stehen. Ich würde daher immer zuerst überlegen, welche persönlichen Motive ein Kultist hat, um sich dem Mythos zuzuwenden. Ergeiz ist hier auch schon wieder fast zu weit gesteckt, wir Menschen sind da deutlich einfacher gestrickt. Ich würde hier bei den negativen Emotionen anfangen: Wut, Enttäuschung, Neid, Hass, Trauer. Irgendetwas muss im Leben dieses Kultisten passiert sein, dass seine Gefühlswelt ind en Abgrund gestoßen und ihn dazu gebracht hat, sich dem Mythos zuzuwenden. Vielleicht will er sich rächen, vielleicht ist es die Traue rum eine verlorene Liebe, vielleicht ist es der Hass auf eine Person oder Gesellschaft oder ganz einfach nur das Bedürfnis, geliebt zu werden. Die erfolgreichsten Pakte, die der Teufel in der Literatur eingeht, sind immer die mit Menschen, die verzweifelt sind. Ein "guter" Kultist steht fpr mich dahe rimmer im Mittelpunkt eines menschlichen Dramas und aus diesem Kern heraus entwickelt sich dann seine komplexere Beziehung mit dem Mythos.
  23. Sowas gibt es in der komprimierten Form leider nicht. Es gibt nur Auflistungen mit Beschreibungen der Zauber. Generell sind die Meisten davon auch eher eigene Abenteueraufhänger als magsiche Ausrüstung für NSCs. Das Konzept unterscheidet sich da stark von klassischen Spruchlisten z.B. in Fanatsy-Rollenspielen. Es gibt einieg zauber, die sich recht ad hoc anwenden lassen und damit z.B. auch in einem Kampf zum Einsatz kommen könnten, aber die Liste ist recht klein.
  24. Hallo Philgo, ich gehe stark davon aus, dass die PDFs von Pegasus direkt aus InDesign heraus erstellt wurden. Einige PDF-Reader haben teilweise Probleme mit der Darstellung und den Transparenzeinstellungen, unter anderem der Firefox-eigene Reader. In der Regel sind diese PDFs aber z.B. mit Adobe Acrobat Reader einwandfrei darstellbar und alle Bilder an ihrem Platz. Einige Acrobat Reader haben außerdem einen Bug, der auftritt, wenn nicht mehr genug Arbeitsspeicher zur Verfügung steht. Manchmal hilft hier auch ein Reboot.
  25. Ich persönliche habe Shadowrun Ende der 80er und Anfang der 90er zum ersten Mal gespielt (selber gegauft dann erst, als die erste Edition auf Deutsch kam, da man als Kind Englisch noch nicht so prickelnd beherrschte). Damals waren es vor allem die Illustrationen, die mich angesprochen haben, besonders die der Critters (jaha, früher gab es mal nen haufen Farbtafeln zu einzelnen Critters in den GRWs!). Damals war alles sau aufregend, ich war 13, der SL irgendwie 20 und dazu noch nen ganzkörpertätowierter Goth und alles in allem machte das ne Menge Eindruck. Ares Predator oder HK MP-227 (oder wie dat Dingens hieß) waren irgendwie super cool und unser erster Run in einen Mafialaden völlig anders als das, was ich bisher bei MERS erlebt hatte. Die ursprüngliche Faszination SR war für mich also eher eine Melange persönlicher Empfindungen als die differenzierte Auseinandersetzung mit Regeln oder einem Hintergrund. Was ich SR auf jeden Fall zu evrdanken habe, ist mein Interesse an Cyberpunk. Dank der - aus damaliger Perspektive - Gnade der späten Geburt waren die William Gibson'schen 80er für mich ja eher mit der Sesamstraße gefüllt, als mit der Sprawl-Trilogie. Dank SR begann ich aber, diese Bücher zu verschlingen und mit fortschreitender Berechtigung auch Videos - (jaha, das gab es damals!) ab 16 und dann ab 18 aus der Videothek auszuleihen und meine Kenntnisse in Sachen SciFi-Action abzurunden. An der Stelle fing SR dann auch an mega abzustinken. Völlig unrealistisch, völlig arm geschrieben - im Vergleich zu den Gibsons, Sterlings oder Williams dieser Welt - mit uncoolen Elfen und Trollen. Kurzum, nach 2-3 Sessions Cyberpunk, 1000 Stunden B-Movie-Videos und eben so vielen Stunden Heyne-Cyberpunk-Bibliothek wurde SR in den Koffer gepackt und für 10 Mark (jaha, das gab es damals!) Cyberpunk 2020 gekauft, für gut befunden und bis Ende der 90er gezockt. Dann kam lange nix cyberpunkiges, D&D und Cthulhu ratterten über den Rollenspielladen-Verkaufstisch und erst 2013 fand ich dann wieder Interesse an SR 5. Edition. Vor allem nostalgische Gründe haben mich dazu verleitet und mit dem Label "5th Edition" verband ich dann auch die Erwartung, dass man hier vielleicht im Laufe der Zeit am System einiges verbessert habe. Nun zocken wir das gut ein halbes Jahr und am Anfang war es auch alles ganz gut, nur je länger ich zocke, desto mehr fällt mir wieder ein, was mich damals nervte. Magier und Elfen habe ich akzeptieren gelernt und finde sie mittlerweile auch interessant, aber der Unrealismus in den meisten Details und die Inkonsistenz vieler Dinge nervt dann doch schon wieder so sehr, dass ich fast schon wieder daran denke, das Handtuch zu werfen. Dank vieler Tipps und Ideen hier im Forum konnte ich diesem Drang aber bisher widerstehen. Mit ein bisschen House-Rulerei wird sich aus SR sicher etwas passables für den berufstätigen Freizeitzocker kreieren lassen.
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