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Everything posted by Synapscape
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ist zwar auf französisch in diesem Bild, aber das stammt aus einem Ghost in the Shell Cartoon und illustriert ganz gut, wie man sich vielleicht einen Orkarm an einem Menschen vorstellen könnte. http://dark.kraken.free.fr/temp/Batou_limb.png
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Danke Trollchen für die vielen Tipps. ich werde mal sehen, wie es diesen Donnerstag weiter geht!
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SIN, wie viele, wie gut, wie oft?
Synapscape replied to Xalgun's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Der "Star" hat vielleicht nur ein geringes Budget im Sinne einer strafrechtlichen Verfolgung, aber die Versicherung des Besitzers des Fahrzeugs, das geknackt wurde, hat im Zweifel eine deutlich höhere. Dementsprechend wird hier der finanzielle Druck, den Verursacher zu finden und damit selber aus der Haftung zu kommen ungleich höher sein, als der einer strafrechtlichen Verfolgung. Da Versicherungen vermutlich auch zu AAA-Konzernen gehören, werden die ganz gehörige Summen freigeben, um mittels des einfachen Verfahrens der Identifikation eines Verdächtigen ihre SIN-Datenbanken zu nutzen. Letztendlich ist eine SIN-Datenbank ja nichts anderes als eine Kombination aus Adressdaten und biometrischen Daten, die SIN selber nur der Schlüssel dazu. Vermutlich werden die Versicherungskonzerne hier nicht einmal menschliche Ermittler laufen haben, sondern einfach routinemäßig die Beweissicherungsdatenbanken der Ermittlungsbehörden gegen ihre SIN-Datenbanken abgleichen und somit dann sozusagen en gros "Abmahnungen" versenden. Da vermutlich auch die Konten der diebischen SIN-Inhaber zu einerm Megakonzern gehören, werden sie vermutlich nicht einmal die Mühe haben, die Person zu verfolgen und zu verklagen, sondern nach Feststellung der SIN über z.B. einen am Tatort gefundenen Fingerabdruck die Schadensforderung einfach von dessen Konto abbuchen, sofern Deckung besteht. Wenn nicht, werden sie je nach Schadenshöhe eine Eintreibung veranlassen. Ein solches System macht es wahrscheinlich, dass SIN-Bürger derartige Eigentumsdelikte gar nicht mehr begehen, da sie sich der Kosnequenzen bewusst sind. Der typische Autoknacker ist eher jemand ohne jegliche SIN. -
Vielen Dank für das Handout, es erklärt einiges sehr plastisch, allerdings habe ich immer noch nicht kapiert, warum ein Bürger zur SIN auch noch irgendwelche persönlichen Daten auf seinem Kommlink speichern sollte? Wozu sollte da dem Bürger irgend etwas mehr, als nur die SIN gegeben werden? Die SIN ist doch nichts anderes, als ein Teil eines kryptographischen Schlüssels, mit dem man auf bestimmte Daten zugreifen kann, die in der Datenbank der jeweiligen Ausstellungsinstitution gespeichert sind. Warum sollte dann der Bürger zusätzlich zum Schlüssel auch die Daten selber irgendwo abspeichern? Das macht doch keinen Sinn. Warum sollte man ein System erschaffen, bei dem der user selber die Datenhoheit über so etwas brisantes wie Lizenzen hat, wenn es ausreicht, diese Information zu Lizenzen in der Datenbank der ausstellenden Institution zu speichern? Das öffnet doch Missbrauch Tür und Tor. Nehmen wir mal folgende Usecases an: 1.) SIN-Daten speichern Es geht hier nicht um Sicherheit, sondern wie im Handout beschrieben, nur um den gläsernen Kunden. Geschäfte Speichern die SINs all ihrer Besucher ab, um sie später wieder zu identifizieren. Sie haben dann mehrere Möglichkeiten: a) sie nutzen die SIN nur als einzigartige ID und verknüpfen diese mit selbst gesammelten Daten, z.B. den letzten Kauf im eigenen Laden. Eine Sicherheitsprüfung oder der Abruf von Personendaten bei der SIN-Ausgabestelle spielt hier keine Rolle sie haben Interesse an den Personendaten zur SIN (z.B. Wohnort, Geschlecht) - warum sollte der SIN-User diese irgendwie verschlüsselt mitsenden? Welches Interesse sollte die SIN-Ausgabestelle haben, diese ihrem User in dem Fall zu geben? Die SIN-Ausgabestelle will ja an den Gebühren verdienen, die eine Abfrage von zur SIN gehörenden Personendaten einbringen. Also werden sie dem geschäft nur den Service anbieten: gib uns eine SIN deines Besuchers und gegen Gebühr bekommst du von uns Daten. Auch hier ist die SIN wieder nur ein Schlüssel und enthält selber keine Daten. Eine Sicherheitsprüfung findet auch hier nicht statt, es werden einfach nur die Daten zur SIN geleifert, die gespeichert sind. 2.) Bezahlung Hier geht es darum zu prüfen, ob ein Nutzer autorisiert ist, eine Transaktion durchzuführen. Die SIN wird hier gemeinsam mit einem biometrischen Merkmal als Schlüsselpaar übermittelt und geprüft. Bei Erfolg wird die Transaktion freigegeben. Auch in diesem Fall amcht es keinerlei Sinn, die biometrischen Daten mit der SIN beim user zu speichern, sondern auch hier werden beide nur gegen die Datenbank des SIN-Ausstellers geprüft, genauso wie es z.B. heute der Fall ist, wenn sich jemand hier im Forum mit Username und Passwort anmelden soll. 3.) Personenüberprüfung nur mit einer SIN Hier geht es darum, dass z.B. ein Grenzbeamter eine Person vor dem Grenzübergang prüft. Er lässt sich dafür die SIN übermitteln (ähnlich, wie wir heute einen Pass zeigen) und lässt diese gegen die Datenbank des SIN-Ausstellers prüfen. Hier gibt es nun mehrere Möglichkeiten: a) es wird einfach nur geprüft, ob die SIN gültig ist es wird einfach nur geprüft, ob die SIN gültig ist oder ob sie besodnere Vermerke wie z.B. Verbrechen oder laufende Haftbefehle enthält c) es werden dem Grenzbeamten zusätzlich Informationen geliefert, in der Datenbank des SIN-Ausstellers abgespeichert sind, um die Person in Augenschein zu nehmen, z.B. die Fotos von vorne und der Seite. Der Beamte macht eine optische Prüfung und entscheidet dann ob die Person durch darf. 4.) Personenüberprüfung mit einer SIN und einem biometrsichen Merkmal Das funktioniert dann genauso wie die Freigabe einer Transaktion (siehe Punkt 2) 5.) Prüfung einer Lizenz Eine person wird mit einer Waffe in einer Polizeikontrolle aufgegriffen. Dann muss der Polizist nur die SIN gegen die Datenbank des SIN-Ausstellers prüfen und Anfragen, ob zu der SIN eine Lizenz für die Waffe gespeichert ist. ist das Ergebnis positiv, gibt es keine Probleme. Daten zu einer Lizenz müssen zu keiner Zeit auf dem Kommlink des Users gespeichert sein. Ein alternatives Szenario könnte es sein, dass Lizenzen ähnlich wie Bankkonten auf einer anderen Datenbak des jeweiligen Ausstellers abgelegt sind und hier dann halt die Prüfung über die SIN erfolgt. Aber auch hier muss nie etwas auf dem Kommlink des Users gespeichert sein, als die SIN. 6.) Vollständig automatisierte Überprüfung Hier bei erfasst ein automatisches System eine Reihe biometrischer Daten selbsttätig mit den vorhandenen Scannern. Dies kann ein Retinascan, ein Gesichtsscan, ein Fingerabdruckscan oder alles zusammen sein. Dann werden diese einfach nur als Schlüssel an die SIN-Datenbank zum Abgleich geschickt. Je mehr Merkmale dabei abgefragt werden, desto sicherer. In keinem einzigen dieser Usecases ist es also notwendig, irgend etwas anderes an den Bürger zu übergeben, als seine SIN. Diese muss nicht einmal notwendigerweise eine vom Menschen leicht zu erkennende Codieren besitzen oder ist auf wenige Stellen begrenzt, da die SIN tatsächlich immer als Information digital abgespeichert ist. Eine SIN könne also problemlos so aussehen: BnGyiBdADmkNUsMNjJw81Q1Uh4DTEGY2QoEjx9UkDjKMWs DVCAnzElX2IZ76biBQ7z4uNPoGaOKKS6WqAetT01U27rWYyq tJYAqAC119JOGrRhDKvkCbjgcVxKmnfckSwgZpXq04jDnGDH6R XVUtUgTCVHMfO1huaWa61OkAw3R7Ots0gAHo0qgsTuZZRLQ6 Oc2rFa2H1W8lu66DcEJXr7H2PMKbci089LbjOZEPdRmc6ywH3 MEPVCNc87szkhIRkGHsgSTk7bbjoFeZLKEAnlDmKsc9abqnJK AsHoGwAdqXTP70swnrxeuX28XIUv52abd4W5hJIOQ7kR0Qcza1 VwyoJS6vlphZayeFuSQQsYoKB8jtTorCXJ5Sggb8cmz5AYwYdD 5PEXtpK0b7 Oder so und ca. 50 DinA4-Seiten lang. Niemand muss die SIN jemals lesen, außer einer Maschine. Wenn es um das Thema der "Datenbalkanisierung" geht, dass es so viele diverse Ausstellungsbehörden für eine SIN gibt und es so kompliziert ist, alle SINs zu prüfen, dann macht es keinen Sinn davon auszugehen, dass es für die Bereiche, wo z.B. reibungslose Grenzübergänge stattfinden sollen, zentrale Datenbanken bestehen doer es Dienste gibt, die eine Prüfung von SINs aller angeschlossenen Partner ermöglicht. SIN-Aussteller, die diesen Service nicht anbieten können, oder deren SINs einfach nicht anerkannt werden, z.B. von Renraku, haben halt einfach das Pech, sich nicht in Renraku-Gebiet bewegen zu dürfen. Warum sollte Renraku dies zulassen, wenn dies ein Sicherheitsrisiko darstellt? Und wie sollte jemand je mit so einer nicht unterstützten SIN bezahlen können? Die Kompatibilität von SINs macht ja nur für Personen Sinn, die einen grenzübergang benötigen. Ein Lohnsklave von Renraku hat sich halt nur auf Renraku-Gebiet aufzuhalten und wenn Renraku will, dass die ganzen UCAS dazu gehören, werden sie durchsetzen, dass ihre SINs in den UCAS gültig und damit überprüfbar sind. Es gibt meiner Meinung nach keinen einzigen Grund, warum neben der SIN, deren einzige Aufgabe es ist, ein Schlüssel zu sein, irgendwelche weiteren Personendaten auf dem Device des Users liegen sollten. Natürlich steht es jedem Frei, die selber da drauf zu packen, aber für das Identifikationssystem SIN werden diese auf den persönlichen Devices in keinem Fall benötigt. Zu den Gebühren Nicht immer macht es für einen SIN-Aussteller Sinn, Gebühren für die Prüfung der SIN zu verlangen. Wenn ein SIN-Aussteller möchte, dass seine SIN (und damit seine User) im Gebiet (territorial oder wirtschaftlich) eines anderen SIN-Ausstellers Gültigkeit hat, dann wird er auf Gebühren verzichten, da dieser andere Aussteller ansonsten aus Sicherheitsgründen die SIN nicht zulassen würde. Das könnte z.B. kleine Länder betreffen, die ihren Bürgern erlauben möchten, auf das Gebiet von Konzernen zu reisen oder Bankkonten bei diesen zu eröffnen. Ein Konzern könnte darauf verzichten, Gebühren für die SIN-Überprüfung zu erheben bei Partnern, die ihm wiederum diese Gebühren erlassen. Hier stehen dann andere wirtschaftliche Interessen im Vordergrund, z.B. Vereinfachung von internationalem Handel. Überall also dort, wo es wichtig ist, dass ein Individum mit der SIN einer Ausstellers auch Gültigkeit im Hoheitsbereich eines anderen Ausstellers und umgekehrt hat, werden beide Partner auf Gebühren verzichten. Institutionen mit großer Macht können verlangen, dass Partner ihre Gebühren für SIN-Abfragen nicht erheben, weil sie ansonsten einfach all ihren SIN-Usern den Service verweigern. Z.B. eine Bank: wenn Renraku darauf Pocht, gebühren für SIN-Checks von einer großen Bank zu erheben, könnte diese einfach sagen: dann dürfen deine User einfach keine Konten bei mir haben. Je nachdem, wie wichtig Renraku dies ist, werden sie auf Gebühren verzichten. Falls sie eine eigene Bank aufmachen für ihre SIN-User: umso besser, dann kostet sie eine gründliche Prüfung der SIN aber auch nichts. In den seltesten Fällen, in denen es um eine Sicherheitsprüfung über die SIN geht, macht es keinen Sinn für die SIN-Aussteller, gebühren zu erheben, da sie mehr vom Sicherheitsaspekt profitieren. Wohlgemerkt: eine Sicherheitsprüfung ist NICHT das Gleiche wie die herausgabe von Personendaten! Bei der herausgabe von Personendaten sieht das anders aus. Da gibt es zwei Möglichkeiten: ein Konzern gibt die seiner SIN-user grundsätzlich nicht heraus oder er gibt diese gegen Gebühren heraus, was letztendlich auf das Geschäft Lead-Handel hinausläuft. Der Kohzern wird also dritten Parteien nur dann Personendaten seiner SIN-User herausgeben, wenn er dadurch ein geschäft macht, dass größer ist, als der Verlust des Datenmonopols über den jeweiligen Datensatz. Da die SIN also letztenldich nur ein Schlüssel ist, kann die einzige Schwachstelle dieses Systems nur eine Datenbank sein, in der diese SINs generiert und gespeichert werden. Wenn man diese entsprechend aufbaut (z.B. in einen Host 12 packt, den es laut GRW ja gibt), dann sollte so schnell kein Hacker in der Lage sein, hier irgend etwas zu manipulieren. Dann bleibt nur der Hack über die Wetware: jemanden bei der Ausstellungsstelle kennen, der falsche Daten in das System eingibt. Allerdings würde ein Konzern hier durch die Einführung eines Vieraugenprinzips und eine unebdingt notwendige persönliche Vorstellung bei Neueintragungen, die nicht in Folge einer Geburt entstehen, auch diese Sicherheitslücke endgültig schließen.
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@gunware: Ja, da hast du wohl recht. Es ist wahrscheinlich unser Problem, das wir erst einmal in ein völlig unbekanntes Universum (vom Fluff her) und der Regeln eintreten. Ich habe von SR eigentlich bisher nur ein nostalgisch verklärtes Bild aus den frühen 90ern und eines, das durch die Bilder und den das GRW der 5. Edition geprägt ist. Ich glaube schon, das wir das in den Griff bekommen und zumindest erkenne ich an Euren Beiträgen,d ass wir das System nicht komplett falsch spielen, sondern einfach nur vielleicht nicht richtig angegangen sind. Also nichts, was man nicht ausbügeln kann!
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@Masaru & Dawnkeeper: Doch, viele Ideen gefallen mir und werden direkt ind er nächsten Session probiert (nächsten Donnerstag). Dann sage ich bescheid, wie es gelaufen ist. Bis dahin bin ich noch ein bisschen gefrustet und am meckern. @medizinmann: WHATTTTTTTTT????? Ok, ich sehe, ich muss noch viel über SR5 lesen. Ich wusste, dass SR irgendwie zum Ende der 2ten Eidition und mit der dritten mal den Ruf bekam, nur noch was für Powergamer zu sein, aber ich hatte die Hoffnung, dass man mit SR5 nun deutlich verbesserte SR4-Regeln bekommt, ohne Kinderkrankheiten mit einem vernünftigen Gamedesign. Das Gefühl habe ich aber nun auch, dass es diese krassen Unterschiede gibt. Und das macht mich traurig. Ja, das ist wohl so. Ich kenne wie gesagt Cyberpunk 2020 sehr gut und habe lange CP2020 gespielt und das hat meine Vorstellung einer Cyberpunkwelt geprägt. Dann habe ich jetzt vor ein paar Wochen SR5 angefangen und halte mich da momentan noch sehr stark zurück, was Auslegung der Welt angeht und orientiere mich stark an den Vorgaben aus dem Regelwerk und vor allem an den Illustrationen. Und da hat man natürlich hauptsächlich Bilder von Trollen mit Riesenwummen oder überall leuchtenden Magiern in jeder erdenklichen Umgebung. Auch die Beispiel-Charaktere sind ja nicht minder krass, wie ich nun gesehen habe (Troll-Tank z.B.). Das erklärt vielleicht, warum ich mich noch sehr stark auf die Regeln und die Vorgaben stütze und "GMV" erst einmal nachgelagert zum Einsatz kommt. Wir versuchen natürlich auch zu verstehen, was Shadowrun ist und sein will. Aber diese Diskrepanz bei Anfangscharakteren klingt für mich eher wie ein Designfehler als wirklich so gewollt. Dazu kommt vielleicht auch noch Unsicherheit daraus, dass Shadowrun ja keine plausible Zukunft beschreibt, sondern einfach eine völlig aus der Luft gegriffene Fantasywelt ist. Weder die gesellschaftliche Entwicklung noch die Matrixtechnologie sind irgendwie plausibel oder im Sinne von Science Fiction eine wahrscheinliche Entwicklung unserer heutigen Welt. Dazu kommen die offensichtlichen Fantasy-Elemente. Von daher ist Shadowrun ja wirklich reine Fantasy (wie z.B. Warhammer 40K auch) und da ist es noch schwieriger mit heutigen Normen und Wahrscheinlichkeiten zu agieren. Regeln und Fluff beschreiben die Fantasywelt für mich, GMV ist dann erst einmal zweitrangig. Bei Warhammer 40K kommt man mit GMV ja auch nicht weit. Aber ich bin sehr froh, dass es dieses Forum gibt, denn bisher war es für mich noch nie so wichtig, mich mit anderen Spielleitern udn Spielern auszutauschen, als bei Shadowrun. Das hilft mir schon sehr!
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Was bringt es, wenn er die ganze Zeit von Sicherheitspersonal bewacht wird, dass ihm nichts anhaben kann? Was sollen die denn tun? Mit ihm schimpfen? Es gibt ja im Prinzip niemanden, der durch die Panzerung kommt, ohne ne Atombombe drauf zu werfen oder ihn wegen mir in eine Fallgrube zu locken. Letztendlich wäre dieser eine Charakter in der Lage, mit der Munition, die er trägt, die gesamte Belegschaft von Knight Errant auszuschalten.Regeltechnisch gar kein Problem! Sollen die halt Welle für Welle kommen. Ja, das war vielleicht mein Missverständnis. Ich ging beim Lesen der Regel davon aus, dass dieses Prioritätensystem, die Kosten für Attribute und Fertigkeiten, Vorteile und Nachteile sowie Ausrüstung alle so ausbalanciert sind, dass eben ein Anfangscharakter, egal in welcher "Klasse" ungefähr gleich gut ist. Gleichzeitig ging ich davon aus, dass die NSCs, denen man ja ein Professionalitätsrating geben hat, in irgend einer Form den Gefährdungsgrad für eine solche Anfängergruppe darstellen. Sobald sich die Charaktere mit Karma verbessern, schrumpft diese Diskrepanz. Aber damit, dass man durch geschickte Regelauslegung einen Anfangscharakter bauen kann, der unverwundbar ist, damit habe ich nicht gerechnet. Das ist ein in meinen Augen beklopptes Gamedesign, sorry. Naja, um vielleicht die Möglichkeit zu haben, ein Abenteuer in einem U-Boot oder einem GMC Banshee zu spielen? In Cyberpunk 2020 gab es auch Panzer und Mechs, aber dennoch musste man aufpassen, nicht von den Punks um die Ecke gekillt zu werden. Und in der Tat: ich sehe keinen Sinn darin, Shadowrun zu spielen und meine Spieler mit Panzern und U-Booten anzugreifen. Wenn das dass obere Ende der Skala für Anfangscharaktere ist, dann läuft da gründlich was schief in Sachen Gamedesign. Oder in Sachen Bebilderung. Ich sehe wenig Illustrationen, in denen der Straßensamurai zwischen 7 brennenden Panzern steht und ein U-Boot mit seinen Klingen zerschnetzelt. Die meisten zeigen Runner in Feuergefechten, die Kurzgeschichte zum neuen Titelbild z.B. spricht von Drohnen, Magiern und wilden Ballereien, nicht von Predatordrohnen, die Hellfrieraketen abfeuern oder taktischen Atomwaffen, um einen einzelnen Runner auszuschalten. Ich will gerne das nachspielen, was auf dem Cover zu sehen ist! Und nicht ein Armeearsenal aufwenden, um Gefahr zu erzeugen. Nur offenbar kann man die Szene aus der Story gar nicht nachspielen, die Regeln verhindern das. Da ist doch was faul!
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ja, das mit dem Ruf werde ich sicherlich beachten. Aber man erkennt langsam, was ich mit Dosierung meine: ich muss schon Panzerfäuste, Raketenwerfer oder Giftgas auffahren, um eine ernsthafte Bedrohungssituation zu schaffen. DAS halte ich für sowas von Out of Balance. Mich ärgert es, dass das im System überhaupt möglich ist.
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Das kam dann vielleicht falsch rüber. Ein Wettkampf ist es nicht, aber es fällt schwer, in einer Welt plausible Action-Geschichten zu erzählen, wenn die Regeln es zulassen, Charaktere zu bauen, die unverwundbar sind und die mitgelieferten NSCs allesamt eigentlich nur noch zu Witzfiguren werden, weil die Haltung "Mir kann eh keiner etwas anhaben!" jede Handlung dominiert. Das nimmt viel Spannung heraus, die ich so von einem Cyberpunk-Setting gewöhnt bin. Und wenn ich selber auf die Suche gehen muss, um Regellücken zu finden oder exotischste Waffen, um diese Art von Bedrohung wieder zu schaffen, dann macht mir das keinen wirklichen Spaß. Wenn selbst diese PR6 Roten Samurai oder wie die heißen von meinem Spieler nur als lächerliche Fleischpuppen angesehen werden, die in Wellen von Hunderten auf ihn Einstürmen könnten, ohne ihm ernsthaft gefährlich zu werden *übertreib*, dann verliehrt der Mythos dieser Eliteeinheit halt sehr schnell an Bedeutung. Was genau ist an ihm magnetisch? Die Knochen sind aus Aluminium, die Panzerung aus Kevlar. Ich denke, der Eisenanteil in seiner Ausrüstung geht gegen 0. Eventuell ist der Lauf der Waffe aus Stahl. In "Tödliche Fragmente" ist nur ein ganz kleiner Abschnitt über diese ominöse Hintergrundstrahlung. Richtige Regeln habe ich dazu aber noch nicht gefunden. Gibt es die mittlerweile? Was ist ein toxischer Geist? Ich sehe nur Wasser, Erde, Feuer, Luft, Geist des Menschen und Geist des Tieres. In welchem Regelwerk finde ich denn die Toxischen Geister? Ich habe alles zu SR5, was bisher auf deutsch oder englisch als Print oder PDF erschienen ist. Ist das in dem Parazoologie-Band? Also den Decker muss ich nicht peinigen. Der hat ja dank der hohen Hoststufen sowieso Gegner, die ihm ordentlich zusetzen. Außerdem würfelt der in einer linearen Abfolge von Proben, bei der jede einzelne das Aus für den egsamten Run bedeuten kann sowieso schon am Risikoreichsten des gesamten Teams. Den muss ich am wenigsten ausbremsen. Im Gegenteil: nach den ersten paar Matrixruns traut der sich nicht mal mehr in den kleinsten Host, da bei der linearen Sequenz von Würfelwürfen leider immer irgendwann der Moment kommt, an dem man versagt. Und in der Matrix hat das gleich immer so fatale Folgen. Also was der Panzersamurai an zu vielen Würfeln im Pool hat, hat der Decker zu wenig. Naja, ich spiele Shadowrun eigentlich wegen des HighTech-Settings und nicht, um einfach nur irgendwelche Monste rzu killen. Das machen wir schon bei D&D.
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Naja, bei Toxinen habe ich eher vergiftete Kugeln oder Injektionen vor Augen gehabt. Aber ich sehe gerade: im Sprachgebrauch von Shadowrun sind unter Toxinen auch die Kampfgase zusammengefasst. Mein Fehler, ich war da einfach nicht richtig im Bilde bezüglich des Begriffs im Shadowrun-Universum. Im herkömmlichen Sinne handelt es sich bei Toxinen ja um von Tieren oder Pflanzen produzierte Gifte. Wobei mir gerade einfällt: mr. Superpanzer hat natürlich auch irgendso ein Minigasmasken-Dings am Start, hatte er neulich verkündet, das Gas ihm gar nichts ausmacht. Also schon wieder durch das Thema. Aber ich probiere mal Neuro Stun aus und werde berichten!
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@Roadbuster: Gas ist gerade eine sehr geile Idee! Mit dem Regelmechanismus muss ich mich mal auseinandersetzen!
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Klingt logisch, aber als SR5-Anfänger habe ich erst einmal versucht, mit den in den Publikationen zu findenden Werten zu arbeiten, darunter auch die Ausrüstung. Wie man ja noch an der Erstellung dieses Diskussionsfadens erkennt, hatte ich Angst, meine NSCs zu "krass" zu machen. Nun habe ich gelernt, dass es genau umgekehrt ist!
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Ja. ich liebe das Thema Cyberpunk und weiß, dass in unserer Gruppe Rollenspiel eigentlich hervorragend geht (siehe Cthulhu), selbst D&D4e hatte mehr Rollenspiel, obwohl die Regeln echt wie die eines Computergames sind. Aber bei SR5 sind sie zu wahren Powergamern mutiert. Was ist da los??? Ok, man mus szugeben, es ist unendlich viel geblättere in Regelwerken am Tisch. Im Kampf jetzt war es ein ständiges wühlen nach den passenden Regeln, die teilweise über mehrere Seiten verteilt stehen. Versuch mal auswendig die Regeln für ne Handgranate zu behalten. Welche Barriere bricht, welche hält stand, was ist der Gesamtschaden, der im Ziel ankommt? Wie weit kann man sie nochmal werfen? Ist sie aerodynamisch? Ich sage mal so, 80% der Zeit eines Kampfes wälzen wir in Regelwerken (jeder hat eins). Dann kommt der Superpanzer-Spieler, der sowas irgendwie auswändig lernt - immer mit neuen Modifikatoren und Ausnahmen,e tc. die dann tatsächlich auch alle so im GRW stehen und vorbei ist es mit der tollsten Rollenspielszene. Sowas habe ich in meiner ganzen mittlerweile mehr als zwanzigjährigen Rollenspielkarriere noch nie erlebt. Aber zugegebenermaßen ist SR5 das komplexeste Spielsystem, das mir bisher untergekommen ist. Aber ja, Dawnkeeper, du hast vollkommen recht! Das macht mich feddich.
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Ja, so hatte ich es auch verstanden. Zugegeben: ich summiere hier jetzt auch die "Highlights" aus mittlerweile 12+ Sessions zusammen. Natürlich hatten wir auch Begegnungen mit Mr. Johnson im feinen Anzug und natürlich schleichen die Runner auch viel herum. Am Anfang hatten die Spieler halt auch noch Respekt vor dem System. Mittlerweile geht es nur noch so: "Ich beschwöre den 6er Blablageist, weil der diese und jene Power hat, die uns +X auf das und jenes gibt, ich nehme meine Ares Alpha, meine Schrotflinte, zwei MPs und 1000 Schuß Munition mit und dank meinem Schild trifft mich niemand - hey, ich kann das, schaue bei Tragkraft im GRW!" Am Anfang sind sie geschlichen, weil sie dachtem sie müssen, aber nachdem der Streetsam nen Geist mit einem Schlag geplättet und nen ganzes HTR-Team alleine kaputt gemacht hat und der 6er-Geist des Schamanen jeden Gegner bis nach Hause verfolgt und dort ohne jegliche Chance tötet und er dank geminmaxtem Entzugspool pro Runde theoretisch 2-3 Geister beschwören kann, haben sie jeglichen Respekt vor den Gegnern verloren. Un ein paar Tag ezuvor habe ich mir noch gedanken ums Balancing gemacht, als ich dieses Topic angefangen habe ... das macht keinen Spaß.
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Naja, aber wo hat man mal über 100 Meter hohe Decken? Ok, auf offener Straße evtl. aber da spielen sich die wenigsten Runs irgendwie ab. Bisher habe ich es nicht geschafft, mit den Würfelpools der vorgegebenen NSCs auch nur annähernd erfolgreich zu schleichen. Das Auge der Gruppe hat dank entsprechender Cyberware irgendwie einen Würfelpool auf Wahrnehmen (optisch und akustisch) von 16 oder 17 würfeln (muss nochmal nachschauen). Ja, das kommt wohl als nächstes, wobei ich mich da erst noch einmal durch die 300+ Seiten Regeln wursteln muss, um annähernd einen so optimierten Charakter zu erstellen wie meine Spieler. Ich bin da irgendwie nicht der Typ für. Ich schaue auch hier regelmäßig in den Charakter-Bereich rein für Anregungen. Das letzte Mal wirkte der Magier einfach ein Trideotrugbild, dass sie ziemlich gut tarnte. Und davor gab es nen 6er Geist, der irgendso eine Power hat, die das Schleichen unterstützt. Vielleicht brauche ich einfach höhere Würfelpools, aber die Cops aus dem GRW haben irgendwie Pools auf Wahrnehmen oder Widerstand gegen den Zauber von unter 10. Ich weiß nicht, wie ich da gegen die häufig 16+ Würfel betragenden Pools (ohne Edge) meiner Spieler ankommen soll.
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Hierzu noch eine Frage: laut GRW reicht die entsprechende Lizenz aus, um das tun zu dürfen. Entsprechend scheut sich besagter Spieler nicht, mit der ganzen Montur, inkl. Schild überall rumzuspazieren, er hat ja die Berechtigung dafür. Oder ist der Spielmechanismus der Lizenzen anders, als ich das verstanden habe? Ja, auch hier haben sich meine "Spezialisten" schon bestens gewappnet und mal ausgerechnet, wie viele Kampfrunden sie Zeit haben, bevor so ein SWAT-Team ankommt (ist im GRW ja genau festgelegt, ich glaube 1W6 Minuten in der AAA-Zone? Also im Schnitt 3 Minuten oder sowas. Das sind insgesamt 60 Kampfrunden. In der Zeit können sie sich alle bequem GEx2 Meter pro Runde gehend bewegen (das sind bei im Mittel einer G von 4 480 Meter). Da alle mindestens 2 Inidurchgänge pro Runde haben (eher 3), können sie derweil 180 Komplexe oder 360 einfache Handlungen ausführen. Das reicht für jeden Hack, Kampf oder Zauber dicke aus und am Ende sind sie fast 500 Meter vom Ort des Geschehens entfernt, was im urbanen Raum ja mal locker einen ganzen Straßenblock bedeutet oder das Erdgeschoss eines Hochhauses, in dessen 90ster Etage sie im Einsatz waren. Also dank GRW haben sie den Schrecken vor jeglichem HTR-Team verloren. Was soll ich außer Story und Fluff dagegen sagen? Klar, kann ich ihnen undurchdringliche Panzertüren in den Weg setzen, aber wenn sie reingekommen sind, kommen sie auch wieder raus. Und ja, ich sehe ein, dass liegt an den Spielern, aber bisher haben die in keinem System, das wir gespielt haben, so viele Exploits gefunden, wie bei SR. Ich spiele mit denen auch total geil Cthulhu und es läuft traumhaft. Aber bei SR sind si enur dabei, die Regeln zu ficken. Das nervt sowas von ab.
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Also der magier muss ja auch erst einmal dazu kommen, seinen Spruch zu sprechen und der Decker, sich in sein System zu hacken. Natürlich hat der Kollege ein Kommlink Stufe 6 sowie ca. 200 RFID-Chips in seiner Rüstung versteckt, alle auf Schleichfahrt. Da der Decker ja mit Matrixwahrnehmung nur ein zufälliges Icon auf Schleichfahrt entdecken kann, würde es außer bei einem echten Glückstreffer - verdammt lange dauern, überhaupt das richtige Icon zu finden! Ist wohl laut GRW auch alles ganz legal und ich habe noch keinen Trick dagegen gefunden. Mal ganz davon abgesehen, dass es eh deutlich mehr Sinn macht, das Kommlink der Stufe 6 als Master für seine Systeme zu verwenden, als die popeligen Werte des No-Karma-Deckers mit seinem popligen Anfängerdeck. Ne Firewallstufe von 6 plus Gerätestufe von 6 als Attributsersatz muss ein Decker erst mal hinbekommen. Was den Magier angeht: zum Zaubern muss der ihn sehen und wenn der Magier ihn sehen kann, kann er auch den Magier sehen. Natürlich ist der Kollege auch mit Ultraschall ausgestattet, was laut GRW so ziemlich alle Sichtbedingungsmodifikatoren negiert und sogar dabei hilft, Unsichtbares zu entdecken. Die mit Ultraschall bedingte Maximalenfernung von 50 Meter sind im urbanen Gelände ja selten überschritten. Dazu kommen dann noch allerlei Modifikationen, so dass hier auch ein riesiger Würfelpool für Wahrnehmungsproben vorhanden ist. Bei X+3W6 Initiative ist er meistens auch schneller als die meisten Magier, wenn die nicht gerade ihren Reflexverbesserungsspruch am Start haben, der ihnen aber - bei fehlendem Vorteil -2 auf jeden weiteren Magiewurf verpasst. Bisher jedenfalls hatte ich keinen Magier (ich nehme als Gegner immer offizielle NSCs z.B. aus Sprawlwilds, der Alphaware-Box oder Tödliche Fragmente), den er nicht sofort wegballern konnte. Aktuell habe ich einen im Gefecht aus "The Firing Line", der trägt auch Vollpanzerung (AZTLAN MAGE (PROFESSIONAL RATING 3), S. 52). Mal sehen, wie lange der durchhält. Aktuell ist es so, dass der Gruppenmagier in den Astralraum geht, rausfindet, wo "Erwachte" sind und die dann via Kommlink für alle markiert, so dass die gesamte Gruppe immer direkt auf den Magier ballern kann. Dann beschwört er einen Stufe 6 Geist der den Auftrag bekommt, den Magier zu töten, so dass der beschäftigt ist, den Geist zu bekämpfen oder zu bannen. Lange Rede, kurzer Sinn: bisher kamen meine Magier nie dazu, as anderes zu machen, als sich die Geister vom Hals zu halten und meistens dabei zu sterben. Übrigens: beim letzten Run hat besagtes Panzerungsmonster einen Stufe 4-Geist mittels seiner Cybersporn mit einem einzigen Schlag kaputt gemacht (trotz Immunität gegen normale Waffen). Dank Edge ist das kein Problem. Vielleicht fehlen mir einfach noch die richtigen Stellschrauben, aber aktuell wirkt es für mich, als könnte eventuell PR6 NSCs zu einer leichten Gefahr für die Gruppe werden, während sie über alles andere nur lachen können. Selbst Handgranaten sind für die Kollegen kein Problem. Da spazieren sie in aller Seelenruhe hin (da sie ja laut GRW genau wissen, in welchem Initiativedurchgang sie explodieren) und werfen die zurück (wohlgemerkt ohne den Schuldbonus zu verlieren und während sie fröhlich ihre Sturmgewehre ballern, dank 2-3 Initiativedurchgängen pro Runde kein Thema und Gehen ist ja sozusagen "gratis", also Sturmgewehr abfeuern = einfache Handlung, Handgranate aufheben gleich einfache Handlung, im nächsten INI-Durchgang Handgranate werfen = einfache Handlung, Sturmgewehr feuern = einfache Handlung! und das laut GRW ohne jegliche Beeinträchtigung.) Da kommt im Kampf keinerlei Spannung auf. Eigentlich kann ich mir die sparen. Nun habe ich Euch mal mein ganzes Leid geklagt. Danke für die vielen Aufmunterungen und guten Ratschläge, ich werde sie alle der Reihe nach ausprobieren! Die Welt finde ich ja spannend, nur irgendwie haut mich momentan die Balance "von den Füßen". Ich kenne Cyberpunk 2020. Da konnte ein Kind mit ner Uzi zur tödlichen Gefahr für den Solo werden, wenn er nicht aufpasste. Da gab es Gangs, die zur Bedrohung wurden, eifnach nur, weil es viele waren und mit einem Arasaka-Hit-Team wollte man sich nie anlegen, egal, ob man selber Metal Gear trug. Die Regeln gaben das her. Bei SR fehlt mir da momentan echt das Balancing.
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Ich persönlich finde es gar nicht schlecht, wenn das "Springfield M1A Leute erschiessen kann", genauso ist es ja auch im echten Leben. Ob man nun verborgen oder offen würfelt, spielt da in meinem Fall erst mal keine Rolle, denn selbst wenn ich offen würfle: ich kann einen so stark gepanzerten Charakter gar nicht erschießen, egal, was ich mache. Selbst, wenn ich verdeckt würfle und dann die maximale Anzahl an Erfolgen fake. Ich finde es nachvollziehbar, dass jemand, der aufgecybert ist, vielleicht ne schussischere Weste trägt, von einem Punk mit nem alten Revolver nur bei einem absoluten Glückstreffer ernsthaften Schaden nimmt. Aber momentan stellt sich SR für mich so dar, dass es laut GRW ganz legale Möglichkeiten gibt, einen Charakter zu bauen, der selbst von einer Spezialeinheit mit schwerstem Gerät nichts zu befürchten hat, ohne selber auch nur die geringste Einschränkung in Sachen Mobilität zu erleiden. Da muss ich dann schon auf Sonderregeln zugreifen wie die weiter oben beschriebene "Bulls-Eye Burst". Ist das wirklich das System, dass von den Machern so gewollt ist? "GMV" mal hin oder her was das Schild angeht, aber muss ich meiner Gruppe jetzt ernsthaft immer gleich irgendwelche nuklear bestückten Kampfjets auf den Hals hetzen, um eine bedrohliche Situation ingame zu schaffen? Besagtem Spieler mit der Megapanzerung ist es momentan nämlich völlig wumpe, wie gut bewacht die Konzernanlage ist oder wie gut bewaffnet. Regeltechnisch muss er für keine davon einen Plan aufstellen, er marschiert einfach rein und ballert alles platt. Dank Megapanzerung kein Problem. Kleinere und durchaus realistischere Gefahren durch Gegner wie Mafia-Goons, eine Straßengang oder den Al Pacino-Artigen Drogenlord mit Sturmgewehr und untermontierten Granatwerfer führen nur zu Lachern. "Was können die mir schon tun? 38 Würfel Schadensreduktion und alles nur geistig!" ist der Spruch, den ich dann sofort höre. Auch die Anzahl der Gegner spielt keine Rolle, da mehrere Angriffe nur den Verteidigungspool senken, der besagtem Spieler eh egal ist, dank der hohen Panzerung. Und das Limit bzw. die Präzision limitiert eh die Anzahl möglicher Erfolge. Solange er den Schaden immer ganz gut reduzieren und dann entsprechend Stimpaks nutzen kann, ist der Charakter unverwundbar (bis die Stimpacks nachlassen, ok). Mal abgesehen davon: wozu brauch eich als SL noch diese ganzen Arsenale an Waffen? Alle meine Gegner können selbst mit der besten Handfeuerwaffe nichts ausrichten. Eventuell noch mit einer Panzerfaust. Das ist in meinen Augen absurd und sprengt jedes Verständnis dafür, wie die Welt von SR funktioniert. Ich will nicht nur Panzerabwehrtrupps gegen so einen Spieler ins Feld führen können. Das verzerrt jegliche Balance.
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Noch mehr? Aber wozu, wenn es am Ende doch kein taktisches Kampfsystem ist? Ich bin verwirrt. Kenn ebisher nur entweder wirklich taktische Spiele wie D&D4e oder eben schlanke ROllenspiele wie z.B. Cthulhu, wo man den ganzen Kampf mit einer Din A4-Seite Regeln abwickeln kann. Naja, wir spielen jetzt noch ein paar Sessions und dann wird sich zeigen, ob Shadowrun was für uns ist oder nicht. Die Frage der Dosierung gestaltet sich dann doch etwas schwieriger.
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Danke für die klaren Worte. Ich bin da vermutlich einfach nur der Fülle der Regeln aufgesessen, die SR5 bietet und das Thema Professionalität der NSCs wirkte für mich ein bisschen wie die Challange Ratings bei Pathfinder, D&D3.5 oder eben die Levels bei D&D4e. Daher vermutlich das Missverständnis in Sachen Taktik. Für cineastische Regeln kommen sie mir jetzt arg umständlich vor, aber da muss man sich vermutlich erst einmal eingrooven.
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Ja, dann kommt der mir mit: "Ist doch klar, dass ich das immer gut positioniere. Laut Regelwerk brauche ich dafür keine extra Handlung anzusagen! Für jeden Mist ist im GRW ne extra Handlung definiert, nur für das Schild nicht, das bedeutet doch, man muss sich darum nicht kümmern!"
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Also zu sehr trietzen will ich keinen. Wenn das Regelsystem etwas hergibt, dann soll man es auch ausnutzen dürfen. Immerhin haben sich die Gamedesigner ja hoffentlich etwas dabei gedacht. Nur bin ich nicht so firm mit SR5 noch bin ich der Typ dafür, sich solche Regellücken rauszusuchen. In einem anderen Topic habe ich neulich mal nach der maximalen Panzerung gefragt, da war die Antwort noch recht human. So ein Schild etc. hatte ich gar nicht auf dem Schirm, weil das für mich bedeutet, man muss dieses Schild irgendwie positionieren und halten, um es nutzen zu können. Die Regeln aber sagen, es reicht aus, wenn man es irgendwo dabei hat. Als jemand, der in Sachen Kampf von D&D4e geprägt ist, wo wirklich alles ziemlich klar definiert wird, ist das neu. Ansonsten spielen wir Cthulhu, da sind Kämpfe selten taktisch, sondern eher ein Storyelement.
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Ahhh sehr gut, nach so etwas habe ich gesucht. Danke! Die Regel Bulls Eye Burst muss ich mir mal durchlesen. Gleichzeitig muss ich natürlich schauen, ob ich das tue, der besagte Spieler kann ja dann das Gleiche tun und wird vermutlich wieder so ge MinMaxed sein, das alle Vorteile daraus auf seiner Seite liegen. Shadowrun scheint mir da ein sehr großeses Wettrüsten im Ausnutzen von Regeln zu sein.
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Ja genau, das meine ich. Der Charakter ist vollkommen legal zusammengebaut (ich kann nochmal die einzelnen Werte aufrechnen, aber mit den Aluminiumknochen, dem Vorteil Zähigkeit, der Dermalpanzerung und der Rüstung + Schild + Helm kommt da einiegs zusammen) Die Zusatzpanzerung gibt ja keinerlei regeltechnischen Nachteil (habe ich an anderer Stelle schon gefragt), solange man das Schild irgendwie am Mann hat, gibt es den Bonus von +6. Das bedeutet, besagter Charakter springt herum, schießt und duckt sich wie jeder andere auch (es gibt da keinen Unterschied, ob man wie ein Michellinmännchen rumrennt oder im T-Shirt, solange die Stärke nicht zu niedrig ist). Dagegen sind der Magier und der Geheimagent einfach nur tot, sobald sie mal getroffen werden. Dem Straßensamurai mit seiner dicken Panzerung ist es völlig egal, ob er getroffen wird. Durch die hohe Panzerung ist der meiste Schaden nur Geistig und dafür gibt es StimPacks. Was den Damageoutput angeht: das ist so aus der Erfahrung heraus jetzt bezogen auf 3 Inititativedurchgänge pro Runde, die Ares Alpha im Salvenmodus abgefeuert gegen die Durchschnittspanzerung von 16 + 4 K, also ein "soaken" von 20 Würfeln. Da die Ares Alpha ja auf eine maximal Rückstoßkompensation von 6 gepimpt werden kann (2 hat sie ja selber schon drin) und durch Stärke eine entsprechende zusätzliche RK erfolgt, kann dieser Charakter auch ohne Einschränkung ständig Salven feuern, ohne Rückstoßmali zu bekommen. Übrigens ist besagter Charakter auch gegen granaten vollständig immun, da die einen festen Schadenscode haben (glaube 16K oder sowas), was weit unter der Panzerung liegt und somit maximal Geistigen Schaden macht. Außerdem verfügbt besagter Charakter über 5 Edgewürfel, die im Ernstfall auch noch zum "Soaken" einegsetzt werden können. 5 mal insgesamt. Besagter Charakter muss also sein Edge lediglich mal einsetzen,w enn doch etwas Schaden durchkommt und teilt dank Ares Alpha gleichzeitig extrem viel Schaden aus, ohne dabei Mobilität einzubüßen. Diese Kombination ist laut GRW völlig legal und das lässt mich einfach zweifeln. Aber wie gesagt: diese Erkenntnis kam jetzt erst mit dem gespielten Kampf, meine Frage nach dem Balancing habe ich schon davor gestellt.
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Ok, ich drösel meine Frage nach der Dosierung nochmal auf: Ich nahm mal an, dass eine nach GRW gefertigte Runner-Truppe einen gewissen Damageoutput pro Runde hat. An anderer Stelle habe ich das mal berechnet und kam darauf, dass z.B. unser Straßensamurai einen Damage-Output pro Runde von im Schnitt 16 Punkten körperlichem Schaden hat. Das kann man ja dann auf andere Charaktere hochrechnen und ich nahm mal an, dass die Gamedesigner beim Erstellen der Regeln solche Parameter beachtet haben. Die Frage, die ich mir hier stellte ist: wenn ich also 5 NSCs habe, die pro Runde deinen Damageoutput von 16 hätten, wäre meine Gruppe nach nicht einmal einer Runde tot. Nehme ich vielleicht nur einen oder zwei von den dicken Jungs, bleibt es ein relativ fairer Kampf. Sicherlich kann man vom Fluff her jetzt erklären, dass ein HTR-Team immer aus mindestens X Leuten plus Magier + Geistern + Hackern besteht und damit als ganzes Team zu krass ist, für ein paar Runner. Aber die Hintergrundstory spielte für meine Frage gar keine Rolle, ich hatte wirklich nur im Sinn, wie viele dicke Jungs kann ich schicken, bevor meine Anfangsrunner drauf gehen. Avalias Tipps fand ich dahingehend ganz gut, weil er mir bisschen erklärt hat, wie sich das Kräfteverhältnis zwischen den einzelnen PR-Stufen verteilt. Also meine ursprüngliche Frage war da rein regeltechnicher Natur. Aber: das bedeutet nicht, dass mir die anderen Anregungen nichts bringen! Im Gegenteil. Ich verstehe langsam, dass Shadowrun einfach kein echtes taktisches Kampfsystem ist, sondern was die Spielmechanik und Mathematik dahinter angeht, eher inkonsitent ist. Das scheint also nicht der Fokus des Systems zu sein, den ich aufgrund des massiven Regelteiles erst dort vermutet habe.Das öffnet mir schon die Augen! Zeitlgelich erlebe ich jetzt in unserem ersten echten Kampf, dass es z.B. möglich ist, laut GRW einen unverwundbaren Anfangscharakter zu bauen, den nicht einmal ein komplettes PR6 HRT-Team ankratzen kann. Wenn jemand z.B. mit 38 Würfeln dem Schaden wiedersteht, der aufgrund einer Panzerung von 28 eh immer nur geistig ist, ist es egal, wie hoch der Angriffspool eines PR6-Konzern-HTR-Mannes ist. Diese enorme Panzerung ist gleichzeitig ja nicht einmal einschränkend, so dass dieser Charakter nicht nur unverwundbar ist, sondern auch noch seine im Schnitt 16 Punkte körperlichen Schaden pro Runde austeilt. Das heißt, hier hat sich die Balance sowieso schon sowas von über Bord geworfen, dass ich momentan eh die Frage stelle, wie viel Sinn es macht, SR5 weiter als Regelsystem zu behalten. Ein System, in dem ich gegner bringen muss, die meinen Spielern nur gefährlich werden, wenn sie eine taktische Nuklearwaffe am Start haben, ist irgendwie nicht das, was ich suche. Aber dies nur am Rande. Also die narrative Ebene ist für mich genauso spannend, wie die regeltechnische und ich finde icht, dass Deine Tipps unnötig waren oder falsch oder die von raben-ass. Im Gegenteil! Ich bin euch da auch sehr dankbar für. Falls es den Eindruck machte, sie würden mir nicht weiterhelfen, dann tut es mir leid!
