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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Jetzt mal ernsthaft? Die Jungs von Cthulhu's Ruf geben extra "Sammelmappen" heraus, schreiben extra auf ihre Webseite "... wird per Hand nummiert. Nur so lange der Vorrat reicht!" und unterstützen irgendwelche Filmprojekte mit Aktionen, bei denen man in der vagen Hoffnung, am Ende noch ein Sammlerpaket vergriffener Ausgaben des "Ruf's" zu erhaschen erst einmal ohne jegliche Garantie 20 Euro oder so an ein anderes Projekt latzen muss. Da wird aber auch von der "Fan-Seite" aus ganz schön auf Sammlermarkt gemacht! Das ist auch deren guets Recht und man sollte es ihnen mehr als gönnen, dass ihr Zine so beliebt ist! Aber dann auf der anderen eite rumheulen, wenn andere diese Sammlerhysterie unter Cthulhu-Fanboys auch erkennen, das ist Heuchelei. Mal abgesehen davon, dass der Kollege erst einmal ein einziges Exemplar für knapp 50 Euro loswerden muss. Momentan versucht er es einfach nur. Wobei in 5 Jahren hier vermutlich wieder bessere Chancen bestehen. Nicht die Händler, die dann schöne Preise verlangen, sind dran schuld, sondern die Käufer selber, jeder einzelne hier, der sich alle Bücher von Pegasus in den Schrank stellen muss, wo Cthulhu drauf steht, egal, wie gut sie sind, egal, ob er sie braucht oder nicht. Packt Euch mal erst an die eigene Nase (meine eingeschlossen), bevor ihr hier rumheult, wie gemein diese Händler sind. Der Cthulhu Sammelkult ist das, was wir alle in den letzten Jahren daraus gemacht haben!
  2. @masaru: Wie genau geht das denn mit der Sensorprobe? Ich dachte, das muss man nur machen, wenn man die Sensoren von einem Fahrzeug nutzt.
  3. Die meisten Charaktere verfügen über Ultraschall-Sicht, da hilft Unsichtbarkeit nicht gegen, oder?
  4. Also mal zwei Sachen zum besseren Verständnis: Ich will meine Spielercharaktere nicht auf Teufel komm raus killen. Es geht mir lediglich darum, eine Dosierung zu finden, die einen Kampf z.B. spannend macht.Ich kann dramaturgisch natürlich Kämpfe umgehen, indem ich die Charaktere z.B. entwaffne, aber es geht mir natürlich auch darum, mal einen schönen Kampf zu spielen.Ich fühle mich nicht angegriffen (danke Medizinmann für den Beistand), ich kann mir vorstellen, dass ich einige hier zum Verzweifeln bringe (so wie ich auch verzweifle), daher schon okich sehe, dass wir allerlei Regeln immer noch falsch spielen, vieles aber durchaus schon richtig,das wird sicher besser (siehe Rückstoß-Fehler)GMV vs RAW: ich sehe, dass man z.B. im Falle des Schildes auch de narratvie Ebene nutzen muss, um die Regeln zu erweitern. Mein Ansatz als Newbie war anfänglich einfach nur der, möglicht erst einmal RAW zu spielen, weil ich die Hoffnung hatte, dass die Spieldesigner die Regeln alle so ausgelotet haben, dass sie für sich für ein Balancing im Kampf sorgen. Hätte ja auch umgekehrt sein können, dass ich das Schild durch GMV "abwerte" und der Panzertroll benachteiligt wird, weil er ja entsprechende Ressourcen dafür aufgewendet hat. Aber das ist halt D&D4e-Denke, wo alle sgenau ausgerechnet istViele Tipps und Tricks: es kamen ja sehr viele, aber ich muss auch zugeben, dass ich erst mal einen nach dem anderen testen muss, weil ich für jeden Tipp wie z.B: Gas oder Rammen mit Fahrzeugen neue Regeln an den Tisch bringe, die wir zum ersten Mal spielen.
  5. @Roadbuster: Danke, das vorgeschlagene Konzernteam werde ich mir so mal bauen! Das klingt sehr gut und ich glaube, ich kann die mir ganz gut zusammenstellen. Bisher habe ich halt eifnach nur die fertigen NSCs aus den Publikationen genommen. Dein Team klingt nicht unplausibel und die Zusammenstellung sehr spannend! Bei den Critters und den Gangs werde ich auch nachrüsten. @Briareos: Mit MGL meinst du so etwas wie den ArmTech MGL-12? Kannst du mir erklären, wie der auf 32K Schaden kommt? Ich seh eim GRW bei den Granaten nur maximal16K Ich habe im GRW und auch bei Run&Gun keinen Eintrag in den Regeln gefunden, der den Schildbonus reduziert, wennn er ein Sturmgewehr handhabt. Erhlich gesagt hat er das Schild vermutlich die meiste Zeit eifnach nur auf den Rücken geschnallt. Es gibt bei Shadowrun ja keine Angaben darüber, von wo ein Charakter getroffen wird oder an welcher Stelle. Panzerung ist Panzerung. Selbst wenn man nur ne Kugelsichere Weste an hat und dann am Knie getroffen wird, bekommt man die vollen Würfel zur Schadensreduktion. Sowas wie Trefferzonen hat SR ja nicht. @Dawnkeeper: Ja, eventuell mal das Straßenniveau ausprobieren, allerdings fehlen mir dann glaube ich die Spieler. Die finden es ja geil, dass sie so Monster sind. Was sehne ich mich nach alten Cyberpunk 2020-Zeiten,als ein Kind mit einer Maschinenpistole eine echte Herausforderung darstellte.
  6. @Corpheus: Ja, das nächste wird auf jeden Fall ein Run im Oceans 11-Stil, möglichst ohne Kampf. Wobei ich da vermute, dass der Schamane abgeht und mittels Astralraum und Geistern alles aushebelt, was ich mir so an Sicherheitseinrichtung ausgedacht habe. Muss da auf jeden Fall das Magiekapitel noch mal lesen. @Dawnkeeper: Ja, die Lust schwindet schon arg. Einerseits weil es echt sau viele Regeln sind, die für den Neueinsteiger allesamt erst einmal echt wenig Sinn ergeben und echt auf die harte Tour erlernt werden müssen, andererseits auch, weil die Regeln es einem einfach nicht leicht machen, das Spiel und die Spielwelt zu verstehen. Es gibt so viele Aspekte, die alle völlig unterschiedlich gelöst werden und keinerlei Konsistenz in der Anwendung der Regelmechanismen, fast jede Probe erfordert eien andere Kombination an Werten und Gegenproben. Das ist selbst mit Cheatsheets echt hart. man sieht ja, wie viele Fehler wir immer noch machen, wenn die Regeln mal zur Anwendung kommen sollen. Dazu gehört dann eine Unbalance in der Auslegung der Regeln, die es einem Spieler, der sich auskennt, erlauben, das absolute Übermonster zu schaffen, während die offiziell als Spielhilfe zur Verfügung gestellten NSCs wohl für eher "normale" Charaktere gedacht sind. Komplette Teile des Regelwerks (z.B. die Matrix) sind auch noch so offen, dass man alleine zum Thema Hostarchitektur hunderte von Fragen stellen und es verschieden auslegen könnte. Das macht es echt sehr schwer, das alles im Kopf zu haben. Ich persönlich lege es gerne darauf an, die Spieler zu killen. D&D4e z.B. macht mir das sehr einfach. Ich kann genau abschätzen, wie herausfordernd ein Encounter ist. Die Mathematik dahinter ist einfach gut gemacht. Die Varianz (zumindest im heroic tear) ist auch bei absolutem Powergaming recht gering und eine Gruppe ist gut zu führen. Bei Shadowrun habe ich nun gelernt, kann ich im Prinzip jeglichen Versuch einstellen, ein Balancing zu erreichen. Es ist mir aktuell nicht möglich, zu erkennen, welche Gegner in welcher Professionalitätsstufe in welcher Anzahl und in welcher Situation zur Gefahr werden oder zu einfach zu besiegen sind. Einen Groupkill im Sinne einer herabfallenden Kuh will ich natürlich auch nicht. Es sollte schon herausfordernd und spannend, aber lösbar sein für die Spieler. Wobei ich echt hart überlegen muss, welche Regellücken ich ausnutzen kann, um den Superpanzer platt zu kriegen. Am besten mit einer taktischen Atomwaffe oder sowas. Als Einsteiger kann ich nur sagen: Shadowrun geht echt nicht locker flockig von der Hand. Gleichzeitig sehe ich mittlerweile auch gar kein Potenzial mehr in den Regeln. Selbst wenn ich alles richtig mache, was ich jetzt als Fehler erkannt habe: für das bisschen taktischer Möglichkeiten, dass die Regeln bieten, kommen sie mir immes kompliziert vor. Dazu muss ich sagen, ich habe fast 15 jahre Cyberpunk 2020 geleitet, habe in den späten 80ern auch SR1 geleitet, habe MERS geleitet, fast 15 Jahre Cthulhu geleitet, mich durch Spiele wie Degenesis oder Arcane Codex gequält, Warhammer 40K geleitet und sogar Twilight 2000, falls das noch jemand kennt und weiß, wie simulatiorisch und komplex das war! Aber Shadowrun 5 ist das mit Abstand bisher für mich unzugänglichste und am wenigsten funktionierende System. man sieht ja, wie viele Fehler wir noch machen und das zu 5. und jeder Woche einer Spielsession. Ich würde jetzt nicht behaupten, dass wir überdurchschnittlich doof sind. Nur halt 0 Erfahrung mit SR. Ein bisschen am verzweifeln bin ich da jetzt schon. Vor allem, weil ich alles gekauft habe, deutsch, englisch, Print und PDF, was es bisher zu SR5 gibt. Blöd, wenn das jetzt aus dem Fenster geworfenes Geld war.
  7. Also gemacht ha er das einfach ne Stunde vor dem Kampf oder so. Zum aufrecht erhalten ist das tatsächlich mit -2 versehen, aber da er nen passendes Vorteil hat (irgenso ein Ding, wo man Sprüche aufrecht erhalten kann ohne Mali), ist das also ausgeglichen und bedeutet keinen Abzug.
  8. Es gibt einen Zauber, um die Reaktion hochzupimpen. Da bekommt man Würfel auf INI dazu. @Avalia: Wenn der Geist in der Ini VOR dem ihn befehligenden Magier dran ist, nutzt er dann selber das Verzögern dieser Handlung und wartet auf Befehle und führt die dann in der INI des befehlenden Mageirs aus? Ich nahm an, dass der Geist nicht verzögert, sondern diesen Ini-Durchgang einfach nichts macht, bis der nach ihm kommende Magier ihm einen Befehl gibt, so dass er dann bei 4 das erste mal handelt. Ok, das mit dem Extremzaubern ist eine Regel, die ich auch noch nicht angwendet habe, muss ich auch mal probieren!
  9. Also der Trick ist der: die Runner befördern ihre Beute in einem Van, der WiFi-abgeschirmt ist. Das bedeutet doch, der Kram kann da drin so lange sein, biss er geknackt wurde, oder? Es gibt ja keine WiFi-Connection. So wie ich Matrixwahrnehmung verstanden habe, kann man ein Icon finden, von dem ich ein merkmal weiß, also z.B. wenn ich den Typ des Fahrzeuges kenne oder die Firma, dem es vermutlich gehört oder einfach nur die Tatsache, dass es das einzieg schwebende Objekt im Umkreis von 100 Metern ist. Da hatte ich mich an einem anderen Diskussionsfaden hier im Forum orientiert und an dem Spiel Watchdogs, wo man im Prinzip immer einzelne Knoten eines solchen Systems hacken kann. Es gab hier mal das Stichwort der Datenbalkanisierung. Das ist eine Frage, wie man die Matrix ausformuleirt. Entweder ist alles irgendwo geslaved und an große, starke Hosts geknüpft (was deutlich mehr Sinn machen würde) oder es ist Shadowrun und man kann alle Devices einzeln hacken, weil sonst der Decker nix zu tun hat. Bei uns lief das so: Initiative Schamane: 21 Initiative gegnerischer Magier: 13 Runde 1: Erste Handlung bei 21: Astrales Wahrnehmen + Ansagen, dass Antimagie aktiv ist (freie Handlung) Erste Handlung Gegner bei 13: Manabolt auf Teammitglied Zweite Handlung bei 11: Manabolt Zauber Zweite Handlung Gegner bei 3: Geist beschworen (Initiative 14) Dritte Handlung bei 1: Geist beschwören (Initiative 17) Runde 2 (Ini blieb gleich, ich wollte nicht jede Runde für 33 gegner Ini würfeln): Erste Handlung bei 21: Befehl an Geist: materialisieren und gegnerischen Magier mit Grauen angreifen Erste Handlung Geist bei 17: Materialisieren Erste Handlung gegnerischer Geist: erscheint Astral Erste Handlung Gegner bei 13: Geist bannen (fail) Zweite Handlung bei 11: Manabolt Zauber Zweite Handlung Geist bei 7: Angriff mit Grauen Zweite Handlung Gegner bei 3: Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh! Dritte Handlung: Geist befehlen, den nächsten Gegner anzugreifen
  10. Oha, dann haben wir das mit dem Rückstoß aber komplett falsch gemacht. Allerdings graut mir schon davor, das beim nächsten Mal auch noch Buchhalten zu müssen. Aber vielleicht vermidnert das dann ein wenig den Damageoutput des Straßensamurais. -5 auf die Ausweichenprobe bei PR3-Gegnern mit einem Verteidigungspool von 9 ist schon arg garstig.
  11. ist das tatsächlich so? Also ich verstehe die Regeln so, dass nur der Rückstoß kumulativ ist, der nach Abzug der Rückstoßmodifikation übrig ist. Also 6-6 = 0 + (6-6) = 0. Naja dank diverser Begegnungen mit den Schergen aus dem GRW haben sie mittlerweile eine hübsche Sammlung an Ares Alphas. Ich habe alle Publikationen zu SR5 und nahezu alle Konzerntruppen führen das Ares Alpha. Scheint die Standardwaffe zu sein. Also so schwer ist das nicht zu bekommen. Und dankd er Verfügbarkeit ist sie auch direkt vom Start weg für kleines Geld für Anfangscharaktere erwerbbar. Also da sehe ich keine echten Hindernisse.
  12. @avalia: Kann der Geist denn das? Ist der Magier beim astralen Wahrnehmen astral angreifbar? Kann man als Beschwörer nicht bestimmen, ob ein Geist materialisiert oder nicht? Ist das Materialisieren ein Dienst? Natürlich erscheitn der erst zu Beginn der nächsten Rund ein seiner Initiativephase. Beschwören eines Geistes ist aber nur eine komplexe Handlung und ein Stufe 6 Geist widersteht nur mit 6 Würfeln, da bleiben häufig viele Nettoerfolge übrig.
  13. "Chunky Salsa" funktioniert ja nur in geschlossenen Räumen. Hier waren wir in den Barrens in einem ziemlich ruinierten Gebiet. Sprengfallen erfordern eine Vorbereitung des Geländes und eine Kanalisierung des Gegners, da das Konzernteam aber im Angriff war, konnte ich so etwas hier nicht machen. @Lunatic_NEO: Eine lange Salve hat doch einen Rückstoß von 6, oder? Die Ares Alpha mit Gasventil und Schockpolster hat eine Rückstoßmodifikation von 6 und dazu kommt dann noch 1 gratis plus 2 durch die Stärke des Charakters, macht insgesamt eine Rückstoßkompensation von 9. Da baut sich kein Rückstoß auf. Benutzt ihr eigentlich diese Rückstoßregeln? Anbetracht der berstigen Rückstoßkompensation, die man bei der Ares Alpha am Start hat, muss man sich diese Rechnerei ja eigentlich gar nicht geben, oder? Angesichts des preis/leistungsverhältnisses, des Schadens und der Magazinkapazität macht es eh keinen Sinn, eine andere Waffe zu kaufen, als die Ares Alpha. Laut offiziellen Publikationen zu SR5 sind die meisten Konzerntruppen auch alle damit ausgestattet (ich glaube sogar alle, die bisher veröffentlicht wurden). So spart man sich am Tisch die Rechnerei mit dem Modifikator, weil er eh nie zum Tragen kommt.
  14. So wie ich das verstanden habe, negieren IR oder Ultraschallsensoren diese Modiikatoren, oder? Die würden gar nicht erst in so einen Tunnel reinfahren. Letztes Mal, als ich eine Verfolgungsjagt hatte, haben sie sich vom Hacker eifnach Daten von einer gehackten Verkehrsüberwachunsgdrohne aufs Komlink senden lassen und sind dadurch recht fix den meisten Straßensperren und Hindernissen entkommen. Hierfür haben sie sich einen Koyoten bestellt, der das alles geregelt hat, inkl. Waffen. Da war keine Grenzkontrolle im Weg. Ich hatte neulich einen Hinterhalt gelegt, der den Decker auch fast gekillt hätte, aber Mr. Panzermonster hat leider keinerlei Schaden genommen, dank der enormen Rüstung und der Agent hat dann mit seinem bombigen Wahrnehmungspool alle Gegner egsichtet, auf dem GPS für die Gruppe markiert und deren Positionen üebr das Komlink geteilt. Dannw ar es nur noch eine Frage der Zeit, bis das unverwundbare Panzermonster und der herbeigerufene Erdgeist alle platt gemacht hatten. Nächstes Mal muss ich vermutlich ein Bataillon Fallschirmjäger in den Hinterhalt legen, um der Gruppe ein paar Dellen zu verpassen. Also bei 42 Schuss im Magazin braucht man sich um Muni echt wenig Sorgen zu machen. Das sind immerhin 7 lange Salven, bevor das Magazin gewechselt wird. Wir haben uns neulich mal angesehen, wie viel Munition der Straßensamurai z.B. bequem am Körper tragen kann. Sechs Magazine mit z.B. Magazinclips zum zusammenhalten von 2-3 Magazinen direkt an der Waffe sowie ein paar Beintaschen sind kein Problem. Das sind also mal locker 7 Magazine am Mann à 42 Schuss = 294 Schuss = 49 Lange Salven = über 16 Runden lang je Runde drei mal Feuern ohne Rückstoßmodifikator. Ich habe es schon aufgegeben, meine Gruppe die Munition zählen zu lassen, das ist nur unnötige Rechnerei. bei den pools ist eigentlich jede lange Salve ein Treffer. Weil die Barrens ein cooles Gebiet sind? Ja, das probiere ich mal demnächst, hatte es jetzt in diesem Kampf nicht mit einfließen lassen, weil ich mit Magie, Drohnen, Kampf und Co. schon genug Regeln am Start hatte. @ceratool: Ich habe die genauen Zahlen nicht mehr im Kopf, aber im GRW ist die Zeit angegeben, die ein HTR-Team in die Barrens braucht. Das waren ordentlich viele Minuten, in der Zeit konnten sie locker alles einsacken und abhauen. Ein Charakter mit einer G von 3 kann ja pro Runde 6 Meter normal gehen, 12 Meter laufen. Das sind 4 Meter pro Sekunde oder 240 Meter pro Minute oder 14,4 km/h. Und das bei einer völlig durchschnittlichen Geschicklichkeit. Eine Minute sind 20 Kampfrunden, bei den Werten für das HTR-Team kamen wir am Ende irgendwie auf mehrere hudnert Kampfrunden Zeit. Das ist recht entspannt.
  15. Gut, das hilft, einen Kampf generell zu vermeiden, aber hier war es ja explizit zu einer Kampfsituation gekommen, in den Barrens übrigens, da lässt sich ein solcher handlungsbezogener Kniff nicht mehr anwenden. Im GRW gibt es irgendwo einen Eintrag, wie man den Besitzer eines Gegenstandes ändern kann, das ist also auch nur ein temporäres Hindernis. Da es im GRW nirgendwo Hinweise auf die Kosten solcher Dienstleistungen gibt, suchen sie sich immer einen Bastler, der das für einen Apfel und ein Ei macht. Gibt ja genug Connections ind er Gruppe und ich setze einfach einen Stundenlohn an. Hierfür gibt es ja recht genaue Regeln im GRW, laut denen war es bisher nie eine wirkliche Frage, ob man APDS-Munition bekommt oder nicht. Die Würfel haben das ziemlich eindeutig bejaht. Als Connections benutze ich die aus dem GRW, die Werte sind also recht offiziell was Pools und die gewählten Einflussstufen angeht. Die Ares Alpha kann man sich bei der Charaktererschaffung kaufen.
  16. Aha! Und dabei habe ich echt schon jeden shit nachgelesen. Man lernt nie aus.
  17. Ja, ich habe dann mittendrin auch beschlossen, dass sie schleichen können, aber in den offiziellen Publikationen war da nichts von zu lesen. habe mich da erst mal an die Vorgaben gehalten. Aber bei den Wahrnehmenpools und den Optionen ist da kaum ein Anschleichen möglich. Ich habe am Tisch echt mehrfach das GRW gewälzt, um die immer neuen Wahrnehmungsgimmicks der Spieler zu durchschauen. Wenn IR dank IR-Rauchgranate nicht mehr ging, haben sie einfach auf Ultraschall umgeswitched. Wenn das nicht gung, hat der Magier astral nachgeschaut (die Variante, wo er nicht seinen Körper verlassen muss) und wenn das nicht ging, dann hat der Hacker einfach mit Matrixwahrnehmung Icons auf Schleichfahrt gesucht. Jupp, die kamen auch zum Einsatz, auch diese Magesight-Goggle s für den Magier kamen zum Einsatz. Zu den Waffen mit Reichweite und den granatwerfern: PR3-Gegner haben einfach viel zu kleine Würfelpools und viel zu wenig Edge, um etwas auszurichten. Sie haben wzar vielfach geschossen, aber nie getroffen oder wenn, dann war leider der Schaden nur geistig und recht gering. Die abgefeuerten Granaten waren alle mit einem Fluch belegt und landeten nie da, wo sie sollten. Da habe ich echt kacke gewürfelt und eine zweite Chance bekam kein Gegner, der Samurai hat sie alle viel zu schnell auseinander genommen. Übrigens Mage-Sight-Goggles: die nützen gar nix gegen einen Magier. :-( Der Konzernmagier hat aus dem Versteck heraus mit diesen Goggles einen Zauber gewirkt. Mit Wahrnehmungsproben wurde er auch nicht entdeckt. Dann hat unser Schamane einfach seinem Geist befohlen, zum Ausgangspunkt des Zaubers zu gehen (den man im Astralraum laut GRW ja zurückverfolgen kann, da astrale Signatur vorhanden) und der hat dannd en Magier einfach mit Grauen vertrieben. Also wirklich sinnvoll war der Einsatzd es Mageirs aus einem Versteck heraus da leider auch nicht.
  18. Das Problem war: zum Entwaffnen mussten die Gegner erst mal rankommen. So eine Ares Alpha mit passender Optik schießt ja ohne Abzüge mal locker über 100 Meter weit. Die Gegner kamen gar nicht dazu, irgendwen zu entwaffnen. Überfallangriffe: der gesamte Angriff war ein Überfall, aber das hat nichts genützt. Hinterhalte: dank Infrarot, RV, Ultraschall und aufgecyberten Ohren, astraler Wahrnehmung und Wahrnehmenpools von 18+ kam es nie zu einem Hinterhalt. Keiner meiner Gegner hatte die leiseste Chance, sich irgendwo mal anzuschleichen oder zu verbergen, die wenigsten davon haben übrigens Schleichen als Fertigkeit. Es kamen hier zwar viele Tipps, aber ich kam nie dazu, diese Anzuwenden,d a die Spieler immer etwas dagegen aufbringen konnten, dass völlig regelkonform war! Mehr Gegner auf ihrem Niveau: ich habe extra mal eine PR in der Mitte aus einer offiziellen Publikation gewählt und mich dort an die Pushing the Envelope-Einträge gehalten. Das Ganze diente ja dazu herauszufinden, wie herausfordernd PR ist und ich habe PR3 als Mittelmaß gewählt. Klar. nächstes mal nehme ich nur noch PR6, alle anderen Gegner machen offenbar nur in Divisionsstärke SInn. Über Connections natürlich. Laut regeln ist das Kaufen davon im Spiel kein Problem und die Preise sind ja auch vernachlässigbar. Außerdem plündern die SPieler eigentlich alles, was sie bekommen können. Das bedeutet, nach diesem Kampf haben sie jetzt 3 neue Ares Alpha, 1 Stoner Ares MG, eine Vulcan Minigun, 5 Ganzkörperpanzerungen, eine Hand voll Granaten und Gasgranaten, genug Granaten für den Ares Alpha Granatwerfer und insgesamt 4 recht intakte Leichen der Konzernsoldaten, die sie bei nem Ripperdoc ausplündern und die Cyberware verhökern werden. Die Munition, die sie erbeutet haben, muss ich erst noch zählen, aber das werden mehr Schuss APDS sein, als sie selber verballert haben. @Trollchen: Jetzt im praktischen Einsatz kann ich dazu folgendes sagen: mit Modifikationen kommt die Ares Alpha des Straßensamurai auf eine Rückstoßkompensation von 6 (2 sind ja gratis, dann Gasventil und Schockpolster). Das gleicht die lange Salve komplett aus. -5 auf das Ausweichen des Gegners bedeutet allerdings im Schnitt eine höhere Anzahl Nettoerfolge beim Treffen, was dann doch den Schaden recht schnell erhöht. Die Gegner hatten Ausweichpools von 11 bzw. 14. Wenn da 5 abgehen, ist das schon mau. Bei 18 Punkten Panzerung und einer Ares Alpha imt APDS-Mun ist der angerichtete Schaden auch schnell körperlich. Also die Wumme haut schon echt brutal rein. Vor allem: 42 Schuss im Magazin! Der Straßensamurai musste in dem ganzen Kampf nur einmal das Magazin wechseln. @kale: Das mit dem Sperrfeuer habe ich im Eifer des Gefechtes voll verpeilt! Da fehlte die Regelfestigkeit. Edge Was mir aufgefallen ist: nichtmagische menschliche Charaktere haben echt sehr viel Edge. Unser Straßensamurai z.B. 5. Das heißt, der kann bei 5 Aktionen in so einem Kampf mal eben 5 Würfel extra rollen und jede 6 neu ohne Limit. Das gibt einen ziemlichen Boost, vor allem, wenn es darum geht, einen Hauptgegner zu erledigen. Mit Edge war es dem Straßensamurai möglich, den stärksten Gegner mit einer langen Salve zu töten, trotz voller Deckung und 18 Punkten Panzerung. Den Rest des Edges hat er eigentlich immer nur dazu verwendet, wenn ich mal einen güsntigen Treffer gelandet habe, seine Ausweichenprobe zu verbessern.
  19. So, wir haben nun mal einen Kampf durchgespielt. Zum Ausgangsszenario: die Gruppe bestehend aus einem Straßensamurai (dem Panzermonster), einem Schamanen, einem Geheimagenten und einem Decker kämpfte gegen: 12 Teufelsratten 1 Gangboss (PR 1) 9 Gangmitglieder (PR 1) 2 Ares Duelist Drohnen auf Autopilot 4 Konzernsoldaten (Atzlaner aus dem Firing Lines Supplement, PR 3) (Angriffspool 11) 1 Konzernmagier (Atzlaner aus dem Firing Lines Supplement, PR3) (Hexereipool 11) 1 Commander (leicht modifizierter Anführer aus dem Supplement Firing Lines, PR 3) (Angriffspool 16) 1 nicht näher spezifizierter fliegender Truppentransporter mit einer Vulcan Minigun (Angriffspool 10) 2 Erdgeister Stufe 4 Gesamtzahl der Gegner: 33 Die Konzernsoldaten, der Commander und die Vulcan Minigun waren jeweils mit APDS-Munition ausgestattet Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: die Gegner kamen in Wellen in den Kampf, wobei die Teufelsratten sich beim Ziel der Runner befanden, die Gang 3 Runden später Angriff und die Konzerneinsatzkräfte 6 Runden später. Da Teufelsratten und die Gang für den Supergepanzerten Straßensamurai keinerlei Bedrohung darstellten, konnte er jegliche Deckung und Taktik vernachlässigen und hat sie einfach im Alleingang einen nach dem anderen ausgeschaltet. Dank Ares Alpha mit 42 Schuß im Magazin auch ohne Nachladen. Bis auf 3 Gangmitglieder und den Boss, die sich dann irgendwann zurückzogen (flohen), hat der Straßensamurai in den ersten 4 Runden alle Teufelsratten sowie 7 Gangmitgleider erledigt. Kein Angriff dieser Gegner hatte eine Chance, ihn zu verletzen. Als das Konzernteam angriff, waren also die meisten anderen Gegner schon erledigt. Die Ares Duelist Drohnen - zumindest im Autopilot-Modus - waren ein netter Gag, der keinerlei Bedrohung für die Gruppe darstellte. Der Straßensamurai hat beide mit jeweils einem Schuß erledigt. Der Schamane der gruppe hatte genug Zeit, den Konzernmagier zu beschäftigen. Er ebschwörte einen Geist der Stufe 6, der auf den Konzernmagier die Kraft "Grauen" anwendete und diesen somit für genug Runden vom Spielfeld nahm, um ihn bedeutungslos werden zu lassen. Den Erdgeistern, die dieser Magier beschworen hatte, erging es nicht viel besser. Erdgeist Nr. 1 wurde von dem Straßensamurai dann Cybersporn mal eben in einer Angriffsaktion in kleine Teile geschnetzelt, trotz Immunität gegen normale Waffen. Die Cyberklingen haben eine ordentliche DK. Der zweite Erdgeist blieb aktionslos, da der Magier dem Grauen zum Opfer fiel, bevor dieser seinem zweiten Geist einen Befehl geben konnte. Ein wenig anstrengender wurde es für die Gruppe dann mit den vier Konzernsoldaten und dem Commander, da diese nicht nur mit Ares Alphas, sondern einem Ranger Arms und einem Ares Stoner MG ausgestattet waren. Der gepanzerte Straßensamurai wurde insgesamt von drei Richtungen aus mit jeweils einer langen Salve und APDS-Munition beschossen und nahm tatsächlich drei Punkte geistigen Schaden, die er aber dank eines Stim-Packs schnell wieder im Griff hatte. Zusammen mit dem dann auf die Konzernsoldaten angesetzten Erdgeist konnte er den Commander und 2 Konzernsodlaten innerhalb einer Runde ausschalten. Die anderen beiden Konzerntypen wurden von dem Agenten beharkt und in Schach gehalten, so dass der Straßensamurai dann auch mit ihnen und seinen Granaten kurzen Prozess machen konnte. Dem Transporter mit der Vulcan ging der Hacker an den Kragen, allerdings gelang der Vulcan ein Treffer mit vollautomatischem Feuer auf den Samurai, der immerhin 4 Punkte körperlichen Schaden anrichtete. Alles in allem hat der Straßensamurai also in 9 Runden 26 Gegner ausgeschaltet, den Rest haben der Agent und der Schamane mit seinen Erdgeistern erledigt. Alles in allem hat es die Gruppe ein Magazin APDS-Munition für die Ares Alpha, ein Magazin normale Munition für die Ares Alpha, ein halbes Magazin für die Ingram Smartgun und drei Granaten für die Ares Alpha gekostet. Dazu kommen durch ein paar gelungene Zauber des Konzernmagiers sowie nicht geschafftem Entzug und den Treffer auf den Samurai insgesamt 12 Punkte Geistigen Schaden sowie 4 Punkte körperlichen Schaden für die gesamte Gruppe. Das Spielen dieses Kampfes hat etwa 4 Stunden in Anspruch genommen. Dank der Tipps hier hatte ich den Konzernleuten auch Gasgranaten mitgegeben, aber leider kam keiner dazu,d iese zu werfen, die Reichweite der Handgranaten ist einfach zu gering gewesen. Das muss ich dann beim nächsten Mal testen. Nächstes Mal werde ich dann wohl um die 100 Gegner schicken müssen, um die Gruppe zumindest mal in Sachen Munitionsverbrauch herauszufordern.
  20. In einer Runde "gleich mächtiger" Charaktere kann man hier zumindest Schadensbegrenzung durchführen. Klar, das Arschloch spielt bei mri auch nur einmal mit, aber jeder kennt den nervigen Freund des Freundes, der nur mitspielt, damit man überhaupt genug Spieler hat, etc. Manchmal ist es nicht ganz so einfach. Und immer dann, wenn eine Runde ein Ungleichgewicht in Sachen Machtverteilung aufweist, dann kann so ein Arschloch ganz schnell die ganze Gruppe zerbrechen. Das ist das Gleiche z.B. bei militärisch hierarchischen Gruppen.
  21. Ich als SL würde mir nur die Frage stellen: Haben die Spieler Lust dazu, das zu spielen und ist ein 1000 Punkte-Karma-Charakter noch zu spielen, ohne einen Putzeimer voller W6? Wenn das beides zusammenpasst und den Spielspaß damit nicht durch mechanische oder Ego-Probleme überschattet, wäre das wunderbar. Schlimm wäre es nur, wenn der 1000-Punkte-Charakter von irgend so einem megaklugscheißenden Shadowrun-Nerd gespielt wird, der seine mangelnde Körperhygiene und nicht vorhandenes Sexualleben dadurch kompensieren will, dass er mächtiger ist, als alle am Tisch (ich nehme mal an, mit 1000 Punkten Karma ist er auch Mächtiger als alle Armeen der Konzerne zusammen zur gleichen Zeit). In verantwortungsvollen Händen mit einem interessanten Spieler besetzt, ist diese Rolle sicher reizvoll. Aber in Händen des übergwichtigen Typen mit dem Pferdeschwanz und dem müffelnden T-Shirt, der darüber Diskutiert, warum ein Laserschwert in Star Wars nicht funktionieren kann, wäre es ein absoluter Spaßkiller. Das sollte man auf jeden Fall bei einem solchen Ungleichgewicht an Macht berücksichtigen.
  22. Ehrlich gesagt - es kam ja in einer Diskussion zu einer von mir gestellten Frage auf - fühlte ich mich davon nicht im Form einer Belehrung, wie Shadowrun richtig geht, betroffen. Es ist eine persönliche Sicht einer Person auf das Spiel, die diese mit klar identifizierbarem Absender, nämlich seinem Forennutzernamen, hier geposted hat. Es handelt sich weder um eine offizielle Meinung noch einen Versuch der Missionierung, sondern lediglich um die Darstellung, wie diese eine Person das Spiel sieht. Wenn einem das "sowas von auf die Nerven/Eier" geht, sollte man eventuell überlegen, ob die Öffentlichkeit eines Internetforums eventuell die Richtige für einen ist? Ich denke, die Macher des Spiels geben die Linie schon klar vor. Bei Shadowrun in den 80ern/90ern war jedenfalls die erste Erweiterung der Straßensamurai-Katalog und heute ist es dann Run&Gun. Der Regelteil besteht zu 90% aus Regeln zur Bewältigung von Konflikten auf martialische Art und Weise und entsprechend wird es wohl niemandem verborgen bleiben, welchen Schwerpunkt die Entwickler des Spieles setzen. Mit so viel offiziekller "Rückendeckung" besteht selbst für einen Neueinsteiger im Spiel wie mich keine Gefahr, "Vorurteilen" zum Opfer zu fallen, die sich "hartnäckig halten". Wenn diese also zu einer nervlichen Belastung deinerseits führen, sei beruhigt: ich habe die Äußerung des besagten users als hilfreiche persönliche Meinung erachtet, aber keineswegs als einzig gültige Definition, was Shadowrun nun ist. Also kein Grund, Schmwerzen im Genitalbereich zu empfinden.
  23. @Medizinmann: Siehe mein Post #13 und #17 in diesem Diskussionsfaden.
  24. Ja, aber nur wenn er eben durch einen Vorteil und einem maximalen Attributswert und entsprechender Cyberware auf diesen Wert kommt. Da sind die Regeln ja ziemlich klar und es geht nur darum, ob es Fluff gibt, der diese Regeln erklärt, oder? Stärke allein kommt ja nicht ausschließlich aus einem Gliedmaß. Nur weil jemand einen dicken Bizeps hat, muss er nicht unebdingt ind er Lage sein, diese kraft optimal anzuwenden. Der Aufbau von Sklettstruktur, Muskulatur und Bindegewebe spielt da genau so eine große Rolle. Wenn man jetzt mal annimmt, dass ein Ork physiologisch einfach ganz anders gebaut ist, als ein Mensch, um diese Maximalstärke zu erreichen, dann begründet sich dies nicht nur in dickeren, stärkeren Armen. Vermutlich hat er auch ein viel breiteres Kreuz. Ein Cyberarm muss ja in den bestehenden Körper integriert werden (was der Ausschnitt aus dem Ghost in the Shell Comic ganz anschaulich illustriert). Wenn dann die übrig bleibende Skelettstruktur diese Stärke nicht unterstützt, wird man sie kaum einsetzen können, ohne dass der Wetware-Teil des Körpers Schaden nimmt. Die Physiologie ist eben das Limit des Machbaren und die Verbesserungend arüber hinaus bauen immer auf die biologischen Gegebenheiten auf. Das halte ich für sehr nachvollziehbar.
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