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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. So, Heiko hatte ja mal eine gegenüberstellung von Alt zu Neu angefragt. Die hätte er vermutlich selber schneller hinbekommen, aber ich nehme mir mal die zeit, den priester der Krähen genauer zu inspizieren. Was ist in dem neuen Band Priester der Krähen im Vergleich zu den CW-Abenteuern anders, was ist gleich geblieben? Layout: Die Augenscheinlichste Veränderung ist rein optischer Natur: der PdK hat ein neues Layout. Dieses besticht durch eine vornehme Schlichtheit ohne aber auf typische cthuloide Gestaltungselemente der Vergangenheit zu verzichten: Teile der Typographie oder die Bebilderung seien hier genannt. Neu sind die Infokästen und die eingesetzten Handouts in Klartext. Insgesamt schön stimmig und dabei den Lesefluss ideal unterstützend. So muss ein praktikables Layout für ein Rollenspielbuch sein. Über das Papier wurde hier schon viel gesagt. Eventuell muss sich hier Layouter und Drucker noch ein bisschen besser abstimmen. Die teils sehr grobkörnigen S/W-Fotografien und das recht saugstarke Papier ergeben eine teils sehr schmuddelige Darstellung der Bilder. Leider sind diese Effekte zeitweise nicht mal mehr als Vintage-Effekt deutbar, sondern stammen eindeutig von neuzeitlichen Komprimierungs-Fragmenten. Das trübt dann etwas die Atmosphäre. Umfang: Der Priester der Krähen hatte im Original 28 Seiten, breitet sich nun über 33 Seiten aus und die Bucht der Toten ist von 19 Seiten auf 25 Seiten gewachsen. Macht insgesamt 58 Seiten Abenteuer. beworben wird der Band mit 72 Seiten, die Differenz von 14 (ca. 19,4% des Inhaltes) Seiten teilt sich wie folgt auf: 1 Seite: Wiederholung des Covers, nur in schwarz/weiß 1 Seite: Impressum 1 Seite: Einleitung und Inhalt 1 Seite: Historische Werbung für Old Crow Whiskey 7 Seiten: Konvertierungsleitfaden für 6E auf 7E 2 Seiten: Eigenwerbung des Verlages 1 Seite: Cover der Schnellstartregeln in schwarz/weiß Selbst wenn man also den Konvertierungsleitfaden noch als spielrelevant erachtet (bei vielen Rollenspielen gibt es sowas gratis im Internet), bleiben immer noch 7 Seiten, also 10% des Gesamtinhaltes, die mit Lückenfüllern bedruckt sind. Bebilderung: Die bebilderung unterscheidet sich im Abenteuer PdK nicht großartig vom original. Hier wurden die gleichen Fotos wie in der CW benutzt, teilweise anders ins Layout eingebunden und in anderen Größen. Beim Abenteuer BdT mussten offenbar neue Bilder her. Das gesamte Abenteuer ist daher neu bebildert. Allerdings hat man hier davon Abstand genommen, Portraits für die NSCs anzubieten. Dies ist dadurch dann über den Band nicht konsequent durchgehalten worden, obwohl beide Originale in den CW mit NSC-Portraits aufwarteten. Karten: Im Abenteuer PdK wurden die Originalkarten aus der CW verwendet, allerdings fehlt im neuen Band die Karte von Priwall. In der Cthuloiden Welten bekam man also eine Übersichtskarte mehr geliefert, als im neuen Band. Warum man dafür nicht das sinnlose Cover der Schnellstartregeln weggelassen hat, wenn es am Platz lag? Diese Antwort kennt nur der Redakteur. Für das Abenteuer BdT wurden neue Karten gezeichnet. Insgesamt sind es auch drei Stück und im Vergleich zu denen in der CW haben die deutlich an Qualität zugelegt. Das tröstet dann schon wieder darüber hinweg, dass einem im Priester der Krähen-Teil eine Karte vorenthalten wurde. Handouts: Auch hier zeigen sich deutliche Unterschiede: während die Handouts für den PdK 1:1 aus der CW übernommen wurden, musste man für die BdT neue anfertigen. Diese vier Handouts sehen deutlich besser aus, als die Originale. Text: Textlich wurden an den Abenteuern nur minimale Veränderungen vorgenommen. Der Hauptteil wurde 1:1 übernommen. zu den gemachten Veränderungen zählen: - Weglassen des Prologs. Beide Abenteuer hatten in der CW einen Prolog, einer Mini-Kurzgeschichte gleich. Der wurde beides Mal gestrichen. - Ersetzen des Wortes "Charakter" oder "Charaktere" durch "Investigator" und "Investigatoren" - Gelegentliches Streamlining. So wird z.B. auch "Das vorliegende Abenteuer für H.P. Lovecrafts Cthulhu spielt im Sommer 1918", "Das Abenteuer spielt im Simmer 1918" Aufteilung & Struktur: Im Original gibt es z.B. beim PdK einfach einen etwa 4 Seiten langen Abschnitt, der "Hintergrund" heist. In der neuen Veröffentlichung hat man diese Passagen in kürzere Abschnitte unterteilt. Informationsteile wie zum Beispiel Spielwerte oder Informationen zu Artefakten wurden deutlicher abgegrenzt und teils ergänzt. Insgesamt ist daher die Neufassung an einigen Stellen strukturierter als das Original. Regelanpassungen: Beide Abenteuer sind - welch Überraschung - sehr regelarm. Angepasst wurden also lediglich die Statblocks der NSCs und Monster und im Text halt diverse Aufforderungen für Proben angepasst. Da keines der Abenteuer komplexere Mechanismen wie z.B. die Verfolgungsjagdregeln benötigt, ist das eine recht simple Angelegenheit, die im Prinzip mit Search&Replace erledigt worden ist. Ein Element, das hier beispielhaft hervorzuheben ist, ist die "Dschungelprüfung" im Abenteuer Priester der Krähen. Anstelle dem alten System MAx1, MAx2, MAx3 steht da nun halt extremer Erfolg auf MA, schweiriger Erfolg auf MA, regulärer Erfolg auf MA. Fazit: Die Neufassung der Abenteuer unterscheidet sich im Wesentlichen nicht vom Original. Die Regeländerungen sind so minimal, dass man als jemand, der schon mal 6E gespielt hat und nun auf 7E umsteigt getrost darauf verzichten kann, diese Arbeit von Verlagsseite abgenommen zu bekommen. Wer also die CW schon hat, der benötigt die Neuauflage nicht. Bebilderung, Handouts und Karten legen den Schluss nahe, dass die in CW #1 erschienene Bucht der Toten einfach nicht mehr in einem nutzbaren digitalen Format vorlag, um das Ausgangsmaterial 1:1 zu verwenden. Der Priester der Krähen stammt hingegen aus einer "moderneren" Ausgabe (CW #9) und hier hatte man wohl die entsprechenden Layoutdateien parat. Warum der Umfang beider Abenteuer im Vergleich gestiegen ist, ist schnell beantwortet: das Layout ist etwas weniger platzsparend und einen kleinen Anteil daran haben sicherlich auch die Klartext-Handouts, die aber meistens kaum 1/8 einer Seite ausmachen. Die Veränderungen an der Struktur der Abenteuer ist lediglich kosmetischer Natur. Die Abenteuer wurden keineswegs generalüberholt und strukturell auf Vordermann gebracht. Der Laienhafte Charme der damals sicherlich auch als Hobby verfassten Abenteuer ist nachwievor deutlich spürbar. ACHTUNG, AB HIER FANGEN DIE SPOILER AN! Sind die Abenteuer Einsteigerfreundlich? Ich habe an anderer Stelle schon das Abenteuer Das geisterschiff von Caerdon analysiert (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24432-vorank%C3%BCndigung-das-geisterschiff-von-caerdon/). In gleicher Weise kann man die Frage auch für PdK und BdT beantworten. Priester der Krähen fängt erst einmal mit einer Aufreihung von Ereignissen an. Da sind irgendwo im Mittelalter priester, die zu Krähenmonstern werden, dann ist da ein MiGo-Stein, ein Bauer baut sein Haus drauf, er stirbt, sein Sohn bekommt den Hof, der bekommt übernatürlich begabte Zwillinge, ein Junge entdeckt die begabung des einen, macht aber nix, dann später erbt er ein Bauunternehmen, aber sein jüdischer Kollege nervt ihn, also schmiedet er einen Racheplan, gleichzeitig tötet er mit Hilfe der Kirche und der Rabenpriester einen der Zwillinge, hat aber nochwas vom Beschwörenpulver übrig und macht es nun ein zweites Mal, um den Juden wegzbekommen, dabei wird das andere Zwillingskind entführt und DANNNNNNNN am Ende dieser ewigen Kette von Ereignissen, dürfen die Charaktere mal ran. Dazu kommt, dass in dieser vom Umfang her an die Bibel gemahnenden Vorgeschichte ungefährt in jedem Absatz irgend etwas cthuloides erwähnt wird (z.B. die MiGo) ohne dass im Abenteuer weiter darauf eingegangen wird. Für einen Cthulhu-Veteran kein Problem, aber ein Einsteiger wird ob der Vielzahl komischer Namen, die nirgendwo jemals wieder erläutert werden schon echt herausgefordert. Genauso langwierig ist wieder der Einstieg bei der Bucht der Toten. Bis man herausfindet, was die Investigatoren da eigentlich tun sollen, muss man sich durch Seitenweise Strandbadbeschreibungen und Vorgeschichten ackern. Es gibt bei beiden Abenteuern keine Zusammenfassung, die dem vorbereitenden Spielleiter überhaupt mal darlegt, was die Investigatoren in dem Abenteuer erwartet! Man muss sich den gesamten text reinziehen um zu entscheiden, ob man auf das jeweilige Abenteuer überhaupt Lust hat. Einsteigerfreundlich? Auch hier wieder mehr als fragwürdig.
  2. Na endlich kommen wir zu des Pudels Kern. Darauf wollte ich doch die ganze Zeit hinaus. Der verlag setzt uns also hier die alten Hündchen vor, preist sie als angeblich einsteigerfreundliche Qualitätsprodukte zum vermeintlichen Sonderpreis an, aber in Wahrheit geht es nur darum, Gewinn zu erzielen. Verständlich, verständlich, der Verlag ist ja nicht die Caritas. Ich hatte ja schon früh die Vermutung, dass die Abenteuerauswahl für diese Bände nicht wirklich nach Einsteigerfreundlichkeit, sondern nach "am billigsten zu bekommen" getroffen wurde. Das passt dann natürlich.
  3. Warum hat man dann die CW nicht beibehalten? Das war doch ein Eisnteiger- und Kundenfreundliches Finanzierungsmodell offensichtlich.
  4. Es ist lange her, aber die letzte CW #21 erschien im Oktober 2011, also immer noch in einem zeitraum, der dank der niedrigen Leitzinsen mit historisch niedriger Inflation aufwartet. Mir fiel da neulich beim drüberschauen etwas ins Auge und zwar der Preis dieses letzten Heftes: € 9,95! (das wären heute knapp 10,40 €) Wen das an die Preise der aktuell als Low-Price-Cthulhu-Bände für Neusteiger erinnert, der liegt richtig! Diese mit bisher jeweils recycleten Cthuloide Welten-Abenteuern ausgestatteten Bände werden aktuell marketingtechnisch ja als "günstige Einsteigervariante" angepriesen. Ich frage mich aktuell, was genau daran so günstig ist? Anno Oktober 2011 war es möglich, 144 Seiten mit 4 Abenteuern und jede Menge Beiwerk für den gleichen Preis zu produzieren. Alles davon war damals nagelneues Material. 2015 wurde das Ganze auf weniger als die Hälfte eingedampft mit recycletem Material, das also nicht eigens neu geschrieben werden musste und kostet das Gleiche? Nur wegen dem Papier? Die Cthuloiden Welten wurden ja damals leider eingestampft. Reichen nicht einmal 4 Jahre aus, um diese jetzt schon vergessen zu haben und uns die gleichen Inhalte von damals mehr als doppelt so teuer als Preisknüller zu verkaufen? Heiko in einem anderen Topic: Wieso lag anno 2011, als das Material neu war, diese Schallgrenze bei 144 Seiten und heute bei 72?
  5. Also damals war die Produktion von Dingen wie z.B. dem Cthulhu-Newsletter oder der Cthuloiden Welten auch ein Fan-Projekt. Wenn ich mich recht entsinne war dies auf dem Betreiben von Frank Heller zusammen mit Fans wie dem Tom begründet. Das war On-Top-Arbeit zum normalen Verlagsprogramm. Heute nimmt diesen Platz ein wenig Cthulhu's Ruf ein, aber der Support seitens Redaktion und Verlag ist da deutlich geringer als bei CW. Der Chefredakteur ist bei beidem halt nicht die gleiche Person. Und auch ein Blog wäre sicherlich kein Teil einer bezahlten Arbeit. Aber hey: weder du, noch andere Blogger werden dafür bezahlt. Eine solche Leistung ist in der Nische vermutlich immer nur eine Fan-Produktion. Klar, Heiko und Co. haben natürlich Jobs und Familien, etc. die ihre Tätigkeit sehr einschränken, aber an der Stelle muss man dann leider mal fragen: sind das die richtigen Leute, um ein Projekt wie Cthulhu mit Leben zu erfüllen? Aktuell habe ich leider sehr stark den Eindruck, dass Cthulhu nur noch verwaltet wird. Das kann insgesamt dem Markt geschuldet sein und den Verkaufszahlen. Um so trauriger, dass man eben nicht mal versucht, im Fahrwasser der 7E eine Wiederbelebung durchzuführen. Wäre doch der ideale interne Codename für so ein Projekt: Re-Animator. Die Auswahl der Abenteuer in Priester der Krähen ist da nur noch der Gipfel einer Reihe von Anzeichen für sehr geringen Enthusiasmus. Klar, auch unter Frank Heller war nicht alles in meinen Augen perfekt, da habe ich auch genug gemeckert und gemosert und ich will keine Diskussion im Stile von "Heller war alles besser" starten. Ehrlich gesagt soll die Redaktion auch kein Spiel produzieren, dass für mich perfekt ist. Darum gehr es mir auch nicht. Ebenfalls glaube ich nicht, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben und deshalb perfekt zu wissen, wie alles geht. Ich nutze nur die Gelegenheit einer offenen Frage nach dem Eindruck von Priester der Krähen dazu, diesen Eindruck zu platzieren. Und dieser ist - genährt von diversen anderen Eindrücken aus der Vergangenheit der, dass die aktuelle Redaktion von Cthulhu aus sicherlich völlig legitimen und nachvollziehbaren Gründen nicht die ist, die das Spiel in der aktuellen Phase braucht.
  6. @Heiko: Geil, welchen Teil meines Posts du hervorhebst. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern, dass hier im Forum schon die ersten Ankündigungen zu einer geplanten Startnext-Kampagne auftauchten lange bevor das Ding bei Startnext eingestellt wurde. Aber wir wollen uns ja hier nicht an Nebenschauplätzen aufhalten, sondern zu des Pudels Kern vorstoßen, oder? Was sagst du denn zum Rest meines Posts? @Seanchui: Selbst die hauseigenen Rezensenten halten sich mit Lob für die Abenteuer zurück ... Hervorhebungen von mir. Wie gesagt, ich wundere mich immer noch, wie man mit solcher Kost das Feuer der Begeisterung bei Neulingen entfachen möchte, an die sich dieser Band doch laut Heikos Aussage primär richtet. Gediegene Kost, wenig Innovation, typisch deutsch und gutes Niveau und das in einer Haus- und Hof-Rezension, die in der verlagseigenen Redaktion erscheint? Wow ... selbst da hält sich die Begeisterung in Grenzen. Quelle: http://www.ringbote.de/737+M581bf7a34bc.html Mir geht es auch gar nicht so um die Frage, ob die Abenteuer im einzelnen nun super grottig oder nur mittelmäßig geil sind. Unbestreitbar gehören die Priester der Krähen-Abenteuer nicht zu Publikumslieblingen wie z.B. Abwärts oder Der Sänger von Dhol. Selbst damals, als Heiko hier rumfragte, welche Abenteuer aus der CW man sich denn als PDF wünsche, waren diese nicht wirklich weit oben mit dabei. Ich frage einfach erneut, warum man einen primär an Neueinsteiger gerichteten Band nicht mit den geilsten Abenteuern vollgepackt hat, die Cthulhu je zu bieten hatte?
  7. Das ist jetzt auch kein Verdienst der Pegasus-Crew. Die gab es auch schon aus Amiland und auch für die alte Version gab es Schnellstartregeln. Ich habe natürlich keine Insights in die Entscheidungen der aktuellen deutschen Cthulhu-Redaktion und kann nur aus der Warte eines Cthulhu- und Rollenspielers-Spielers kommentieren, aber schwer nachvollziehbar sind mir die Argumente von Heiko dann schon. Es ist sehr bequem, sich in Sachen 7th Edition einfach auf den Regeln auszuruhen. Zum einen gibt es die Schnellstartregeln echt schon eine ganze Weile und die enthalten genug Stuff für eine vielzahl Eurer begabten Autoren, Anfängerabenteuer rauszuhauen, die darauf ausbauen. Dazu kommt, dass die volle englische Version der 7th Edition auch schon seit nun mehr fast einem halben Jahr zur Verfügung steht. Einige Eurer Schreiber, die ich persönlich kenne, sind des Englischen sehr wohl mächtig. Mit "Relaunch" meine ich auch keineswegs eine rein regeltechnische Neuausrichtung. Meine Kritik richtet sich weniger an die Unterstützung neuer Regeln als vielmehr die verpasste Chance, das Spiel Cthulhu im Zuge der Regelneufassung von Grund auf zu modernisieren. Im Laufe der letzten 25 Jahre sind ja nicht nur hier im Forum allerlei grundlegene Kritikpunkte aufgetaucht, die das Spiel schwer zugänglich oder langfristig umsetzbar machen. Diese haben rein gar nichts mit den Regeln zu tun, sondern sind hauptsächlich formeller oder struktureller Art. Einigen dieser Missstände wurde ja teilweise bereits begegnet. Sei dies die Einführung von Abenteuerzusammenfassungen oder die Möglichkeiten, Abenteuer zu Kampagnen zusammenzufassen über Ideen wie Janus. Aber natürlich muss man nicht nur nachplappern, was hier Leute im Forum verzapfen: eine engagierte Redaktion hätte sicherlich ein stimmiges Konzept aufs Parkett gelegt. Sorry, aber Heikos Aussage, man hätte ja nicht können wie man wollte, weil die Regeln nicht fertig waren, haut exakt in die gleiche Kerbe der Uninspiriertheit, die ich ja schon lange bei der Redaktion vermute. Und ein Spiel mit neuem Wind zu beseelen gelingt auch ganz ohne Regeln und Chaosium: das hat Pegasus vor über 15 jahren doch schon bewiesen! Damals wurde mit der indirekten Bebilderung von Monstern im Malleus Monstrorum, der Fokussierung auf ein schönes Layout, der Recherchetiefe einer "Auf den Inseln"-Kampagne oder der heller'schen Cthulhu-Matrix konzeptionelle Meilensteine gelegt, die das Spiel in Deutschland deutlich von dem zu jener Zeit eher drögen Ami-Variante abhoben. Wo ist jetzt dieser Spirit hin? Auch ist es kein Argument zu behaupten, man habe nicht zu früh die Werbetrommel rühren wollen. Beim Kickstarter-Projekt hat man sich ja nun auch nicht davor gescheut. Das BdW-Kickstarter-Projekt wurde ja nun über fast 2 Jahre vom feinsten getrommelt. bisher habe ich mein Buch immer noch nicht, was aber jetzt nicht unbedingt zur Verzweiflung bei den Machern führt. Gleichzeitig habe ich aber auch nicht das Gefühl, dass sich die Kickstarter-Unterstützer deswegen völlig verarscht oder bis aufs Mark genervt fühlen. Im Gegenteil: ich glaube, es herrscht eine große Akzeptanz für die Verzögerung. Erstens ist es ein Fan-Produkt und zweitens wurde zumindest halbwegs transparent gemacht, wie die Verzögerungen entstanden sind. Klar, man sollte es nicht überstrapazieren, aber ich denke, es ist Beweis genug, dass man ruhig früh informiert und nicht, wenn es zu spät ist. Ich habe es an anderer Stelle schon mal gesagt: wie um Himmels Willen glaubt ihr, mit der aktuellen Strategie neue Fans und Zielgruppen anzusprechen, wenn ihr nicht mal Eure treuesten Fans und Spieler damit zu begeistern versteht? Wieso schreibt die Redaktion kein Blog zur 7th Edition, in der zum Beispiel darüber berichtet wird, wie die Zusammenarbeit mit Chaosium läuft und wie es zu Verzögerungen kommt? Warum berichten da nicht Übersetzer davon, wie sie an die Sache herangehen? Warum bringt der Layouter keinen Werkstattbericht, in dem er erklärt, warum er das Buch so setzt, wie er es tut? Warum schreibt ein Heiko dann nicht, wieso er den priester der Krähen ausgesucht hat? Warum gibt es keinen Blog-Eintrag, der den hohen Aufwand, die Regeln der 7th Edition anzuwenden erklärt? Wo sind Gedanken des Chefredakteurs zu der Zukunft von Cthulhu, in der darüber gesprochen wird, ab wann alles nur noch 7th E ist? Wo sind Beiträge, die sich einzelne neue Regelkonzepte zur Brust nehmen und im Detail erklären? Wo sind die Interviews mit den amerikanischen Autoren des Originals, die ihre Ideen dahinter vorstellen? Wo sind Spielberichte einer offiziellen Autoren-Runde, die ihr ganz frisches 7th E-Regelwerk ausprobiert? Wo sind die nostalgischen Rückblicke auf die Entwicklung, die Cthulhu nahm aus der Sicht des Chef-Redakteurs, die erkennen lassen, dass er das Konzept der Vergangenheit verstanden und Visionen für die Zukunft hat? Wo sind Artwork-Previews von Covern, Handouts, Innenillustrationen? Wo sind FAQs, in denen sich Redakteure den zum Beispiel im Forum aufkommenden Fragen annehmen und von offizieller Seite beantworten? Wo sind Metaartikel aus der Redaktion, in denen dargelegt wird, was aus deren Sicht die essenziellen Elemente eines Cthulhu-Abenteuers sind und wie sie diese für Einsteiger zu verarbeiten gedenken? Wo sind Artikle, die sich mit der Frage befassen: "Was haben wir aus 25+ Jahre Cthulhu gelernt und was wollen wir nun verbessern oder beibehalten?" Das sind jetzt ad hoc 14 Ideen für Blogartikel, die man schon mit VÖ der Schnellstartregeln zum Support einer 7th Edition hätte in ein Blog packen können, die nicht das geringste damit zu tun haben, ob die Regeln denn nun schon fertig sind oder nicht. Achja, ich vergaß: es gibt gar kein Blog. und angesichts dieses Mangels erscheint mir die VÖ von Priester der Krähen leider nur wie der Tropfen auf einen heißen Stein. Wahrlich kein Ruhmesblatt in der VÖ-Geschichte von Cthulhu DE.
  8. Ist zwar jetzt sehr offtopic hier, aber der Hauptgrund dafür ist wohl, dass seitens der deutschen Redaktion die 7E kaum als Chance für einen Relaunch gesehen wird, sondern als von Chaosium vorgegebenes Übel, dass man halt jetzt irgendwie mit dem reduzierten Verlagsprogramm unter einen Hut bringen muss. In Amiland ist da zwar auch nicht wirklich der Bär am steppen, aber die Community ist halt einfach viel größer. Alleine schon online hat Cthulhu seit der Ära Heller viel an aktiveb Fans verloren. Da ist es nicht förderlich, dass die Macher des Spiels relativ lethargisch rüberkommen. Jedes Indy-Spiel nutzt die heutzutage gegebenen Möglichkeiten, Wirbel zu machen mehr, als es der Klassiker Cthulhu tut. Der Priester der Krähen-Band ist das beste Beispiel hierfür. Weniger Engagement und Support für die 7E kann man sich ja kaum vorstellen.
  9. Ja, so wie seitens des Verlages und der Redaktion einem hier schon Appetit gemacht wird und die innovativen Ideen nur so sprudeln, habe ich gar keine Befürchtungen, dass es ein voller Erfolg wird. Alleine dieses Blog mit Werkstattberichten, Vorschau-Artikeln und Hintergrundinformationen zu den angedachten Neuerungen und dem Veröffentlichungskonzept sprüht ja nur so vor Funken, die Begeisterung entfachen. Dazu die kompetenten Diskussionsbeiträge hier im Forum und im E-Mail-Newsletter zeigen deutlich, dass man die Chance wahrnimmt, den alten Fans ihr geliebtes Spiel in dezent aufpolierter Form weiter anbietet und für neue Spieler tolle Anreize schafft, in die vielseitigen Welten des H.P. Lovecraft einzudringen. So viel Enthusiasmus beflügelt ja sichtlich auch die Freude Dritter. Die Fachblogs und Rollenspielforen sprudeln förmlich über vor Vorfreude auf diese Neuauflage und die allgemeine Meinung der "Szene" ist sich sicher, dass man hier liebevoll und energisch einem Kleinod der Rollenspielwelt zu neuem Glanz verhilft. Ach schade, dass dem nicht so ist. Es könnte so schön sein.
  10. Einfach mal nicht die B-Ware aus dem hintersten Regal hervorkramen, dann klappt das auch schon mit der Auflage.
  11. Kleine Ergänzung: gerade Mssion London für Shadowrun gekauft. Das Buch hat 92 Seiten für 9,99. Also da geht noch was bei Cthulhu!
  12. Soviel ich weiß waren die Verfolgungs-Regeln im deutschen Spieler-Handbuch kein offizieller "Kanon" der Regeln, sondern eine in Deutschland exklusive Ergänzug eines Fans. Gero Pappe aka Zodiak kennen vermutlich mittlerweile die wenigsten Forenuser hier noch. Er zeichnete sich durch eine große Leidenschaft für Oldtimer und enormes Detailwissen in diesem Bereich aus und diese Regeln entstanden vermutlich also eher aus einer Leidenschaft heraus als aus einem spieldesigenrischen Ansatz.
  13. Gerade dann, wenn es die neuen ansprechen soll, muss der Gedankengang bei Euch doch sein: "Hey, lasst uns mal analysieren, was die beliebtesten Abenteuer unseres Sortiments waren und davon die beiden besten Knaller in einen Band für Einsteiger packen." und nicht: "Hey, wir haben die geisten Sachen ja schon als PDF rausgebracht und da schon 20 Downloads, also lass uns mal schauen, was jetzt noch übrig ist und es dann in den Band packen." Alleine damit klassifizeirt ihr die im band vorkommenden Abenteuer doch selber schon zu B-Ware, sonst hättet ihr sie bereits als Publikumslieblinge im PDF veröffentlicht. Gefallen oder nicht gefallen ist natürlich kein Faktor, den man einfach nach einer Skala bewerten kann, daher nehmen wir als objektiven Maßstab doch einfach mal das Profil, dass diese Abenteuer in der digitalen Welt hinterlassen haben als Maßstab. Die zahllosen Spielberichte, die seit 2001 dafür geschrieben wurden, die unzähligen Rezensionen und anregenden Diskussionen in Foren wie diesen, die darüber zu finden sind ... Dass es da kaum was gibt, liegt wohl nicht daran, dass diese Abenteuer so wahnsinnig gut angenommen wurden*. Vergleicht man das mit dem "Sänger von Dhol" oder "Abwärts" findet man leicht herauss, dass es durchaus populärere CW-Abenteuer gab, die man hätte auswählen können. Und ne PDF-Veröffentlichung, die es da schon gibt wiederlegt doch das Argument, man habe den Band für neue Spieler konzipiert. Die Zahl derer, die Cthulhu mit einem PDF-Kauf des Sängers von Dhol für das alte System kennen lernen wollen, wird mit Sicherheit messbar gering sein. Gleichzeitig genießt das Abenteuer einen solchen Kultstatus, dass es mit Sicherheit auch einige alte Hasen auf guten Papier gekauft hätten. Na das sage ich ja die ganze Zeit! Bei der Auswahl an Abenteuern wird es vermutlich auch von den Neuen kaum einer mögen. Wer hat diese Auswahl denn getroffen? Es ist einfach Schade, wie ihr eigentlich gute Ideen einfach immer wieder völlig verbaselt. Da kann man doch als alter Cthulhu-Fan mal ein Tränchen für vergießen. Aber was mich wieder mal wundert: du fragst hier nach der Meinung zum Band und wenn man sie äußert, laberst du mich wieder tot, weil es nicht deine Meinung ist. Du brauchst dich doch nicht rechtfertigen. Wenn es dir auf den Sack geht, wenn einem das nicht gefällt, dann frag nicht öffentlich nach Meinungen. *Falls irgendein Gefasel kommt von wegen: wie will man das Vergleichen und wieder die Schiene gefahren wird, Argumente des anderen durch mögliches drum herumreden als invalide darzustellen noch ein paar Worte zur Methodik: man nehme Google zu Hilfe, suche einfach mal nach "Priester der Krähen" und "Der Sänger von Dhol" und schließe bekannte Shops wie den von pegasus oder amazon, etc. aus um breit gefächerte Eigenwerbung zu reduzieren und schon hat man einen Näherungswert, der uns ermöglicht, das digitale Profil der Abenteuer zu vergleichen. 778 Suchergebnisse auf deutsch für den Priester zu über 7.400 für den Sänger sprechen da eine recht eindeutige Sprache.
  14. Naja, wenn man das ehrlich meinen würde, hätte man vermutlich bessere Abenteuer ausgesucht. Das sind doch jetzt wirklich alte Hündchen, die ihr da aus der CW ausgegraben habt, die vermutlich schon damals einfach nur als Platzfüller dienten, weil man froh war, das Heft vollzubekommen. Die haben es anno 2001 ja schon nicht in die "offizielle" Publikationslinie geschafft. Keines der Abenteuer berücksichtigt im Laufe der Jahre sicher nicht nur hier besprochene Neuerungswünsche in Sachen Aufbau und Inhalt. Zu dem Thema wurde ja bereits zahlreich diskutiert und auch vom Verlag diverse Entwicklungsschritte in jüngeren Publikationen hier besprochen, die alle in einem Abenteuer, das über 10 Jahre alt ist, kaum zur Geltung kommen. Wenn Euch wirklich die Leute am Herzen lägen, die sich für Cthulhu neu interessieren, warum habt ihr dann in den Begleitband Abenteuer aus der dritten Reihe gepackt? An der hier proklamierten Zielgruppe schießt das meiner Meinung nach vorbei, weil die Abenteuer einfach keine gute Qualität haben. Das ist, als würde ich mit einer fleckigen Jogginghose und Chipskrümeln auf dem PUR!-T-Shirt zum ersten Date gehen. Vielleicht sehe ich es auch total falsch, aber ich würde die Cthulhu-Zielgruppe mal grob in diese drei Kategorien packen: A. Die alten Säcke, die noch Laurin oder gar Ars Ludi-Kram im Schrank stehen haben und für die Traumlande eine Box istB. Die Jungspunte, die irgendwann dazu kamen, als die CW schon im zweistelligen Nummernbereich warC. Vermeintliche Neu-Spieler, die noch gar nichts habenKategorie A wird das Produkt höchstens haben wollen, um es zu sammeln, inhaltlich werden die meisten eh sagen: "f**k you, neues System!". Die holt man vielleicht mit dem dicken Papier. Sieht schön aus, ist ein Sammlerprodukt, aber der Inhalt wird eh nie gelesen. Klares Ding, passt. Kategorie B freut sich über die Neupublikation schon schwer zu bekommenden Materials im neuen, sexy Gewand. Auch kein Ding, die werden es garantiert kaufen. Kategorie C aber bekommt ausgerechnet Abenteuer vorgesetzt, die schon damals, vor über 13 Jahren B-Ware waren? Really??? Das sind wirklich die Abenteuer, die ihr aussucht, um neue Kunden anzulocken? Das halte ich dann für einen Super-Fail!
  15. Das Format ist ja nicht neu, sondern wurde für Shadowrun das erste mal ausprobiert und ist da wohl recht gut angekommen. Die bisher erschienenen Bände sind alle so um die 64 Seiten im maximalen Umfang (wobei ich Mission London noch nicht habe), also ist 72 Seiten schon eine recht ordentliche Seitenzahl. Was die Abenteuer angeht, wird die Devise wohl sein: so billig wie möglich. Die strategische Entscheidung wird hier also kaum gewesen sein, mit Cthulhu 7 neue Zielgruppen erreichen zu wollen. Sonst hätte man sicherlich keine uralten Kamellen ausgepackt, die qualitativ nun weder vom Aufbau noch vom Inhalt her wirklich zu den Glanzlichtern der Cthulhu-Abenteuer gehören. Die Intention, so wenigstens ein paar Leute aus der Cthulhu-Fan-Schar zu gewinnen, die keine CW 1 mehr ergattern konnten, steht wohl in der Priorität höher, als zu versuchen, neue Leute für das Spiel zu gewinnen oder gar vom neuen Spielsystem zu überzeugen. So geil ich das Format finde, so schade finde ich es, dass hier so wenig Enthusiasmus mitschwingt, das Spiel irgendwie weiterzubringen. Als mittlerweile alter Cthulhu-Spieler, der alles im Schrank stehen hat, was es dazu auf Deutsch gab, langweilt mich dieser neue Band leider extrem. Wenn ich dickes Papier will, streichele ich lieber meine Laurin-Bände. :-)
  16. Hi Corn, PM kann man dir leider nicht schicken. Das ist ja super. Ich weiß noch nicht genau, wo ich wohnen werde, aber mit Sicherheit ab dem 1.7. in Frankfurt oder Umgebung. Wir können also gerne im Juli einfach mal einen Termin ausmachen!
  17. Hi Thomas, zur Anrufung schaffe ich es leider nicht, da bin ich gerade voll im Umzugsstress, aber ich würde mich freuen, wenn wir dann im Juli mal miteinander sprechen. Wir werden vermutlich auch eher einen Rythmus von alle 4-6 Wochen haben, das lässt sich häufig dann zeitlich noch ganz gut einrichten. Würde mich freuen! @Studer: Dumon? Noch nie von ihr gehört!
  18. Gute Neuigkeiten, Freunde der Nacht: für Frankfurt und Umgebung werden ab Juli die Sterne richtig stehen! Der weltweit beste Cthulhu-Spielleiter aller Zeiten zieht in das Rhein-Main-Gebiet und sucht neue Mitspieler! So oder so ähnlich würde ich es formulieren, wäre ich von der Bild-Zeitung. Natürlich bin ich kein Texter für die Regenbogenpresse und im wahren Leben wesentlich bescheidener. Nur die Fakten stimmen: ich bin Cthulhu-Spielleiter und ziehe im Juli nach Frankfurt am Main. Mit Sicherheit werde ich den ein oder anderen Cthulhu-Neuling im eigenen Freundeskreis rekrutieren können, aber um eine Gruppe in tentakelige Abenteuer zu stürzen, ist das zu wenig. Aus diesem Grund suche ich noch 2-3 Spieler, die Interesse an einer regelmäßigen Cthulhu-Runde hätten. Das Repertoir dabei ist groß: von den Kreuzzügen über die 20er bis zu Delta Green. Schöne Handouts gibt es zu jedem Setting. Wer Interesse hat, kann sich gerne melden und dann können wir uns im Juli kennenlernen. Vielleicht gibt es dann irgendwann eine Home-Story über uns: Bester Cthulhu-Spielleiter der Welt trifft beste Cthulhu-Spieler der Welt oder so.
  19. Ich würde mal behaupten, dass sich eine Ökonomie wie die der Shadowrunner sehr ähnlich zu den PMCs unserer Tage verhält. Jemand hat einen Ruf aus vergangenen Tagen (z.B. als Navy SEAL), gründet dann eine Firma (z.B. Blackwater), heuert andere Leute aus alten Tagen an und bekommt die Aufträge von weiteren Kontakten alter Tage, z.B. einer Regierung oder eines Unternehmens. Die Firma erledigt einige Aufträge gut, erzielt damit einen gewissen Ruf und kann neue Kunden gewinnen, denen dieser Ruf zu Ohren kommt, bis sie irgendwann in einen Skandal evrwickelt werden und sich fortan anders nennen, (z.B. Xe Services). Personal wechselt, neues kommt rein, altes geht raus und baut eigene Unternehmen auf, die Marke verändert sich (z.B. heißt das Unternehmen unter neuer Führung dann Academi) und so entwickelt sich aus der Idee ein ganzes Netzwerk an ähnlich gelagerten Unternehmen. Der Brand selber ist es, der beim Kunden für Vertrauen sorgt, das Arbeiten mit einem bekannten Namen im Team hilft, Neulinge in die Branche einzuführen. Da braucht man keine üebrraschenden "Eignungstests". Nur gutes Marketing. Wenn die Nachfrage gut genug ist, kommen immer mehr Leute in diesen Sog und so entsteht eine ganze Industrie, die aus eigenem Interesse heraus entsprechende Qualität anbieten muss, um Aufträge zu bekommen. Scheiß Marke = scheiß Aufträge oder einfach gar keine. Aber da ich schon öfter belehrt wurde, dass Shadowrun nur coole Fantasy sei und rein gar nichts sich von unserer Realität ableiten lässt, kann es sein, dass "Eignungstests" einfach zur "Coolness" des Spiels beitragen sollen und damit keine logische Erklärung haben.
  20. Ich habe mal alle Abenteuer und das Hintergrundmaterial, dass in Der Ruf 1-6 erschienen ist (nicht zu verwechseln mit Cthulhu's Ruf) gezippt und als Download verfügbar gemacht. Inhalt: Abenteuer - Kriegskinder - Der dunkle Garten - Nicht nur Menschen ... - Das Grabmal im Moor - Aus den Himmeln - Das Erbe der Maria Vanesca - In der Nacht - Innsmouth, TX Szenarien - Altes Leinen - Der falsche Kultist Hintergrund - Luftschiffe - Grand Hotel - Barnstormers - Automatische Schrotflinten http://www.b2bm.de/downloads/cthulhu.zip
  21. Naja Werte von vorhandenen Waffen etc. im Spiel macht schon aus Sicht des Users Sinn, z.B. wenn man die Stats eines NSCs aufschreibt. Folgt man da z.B. der offiziellen Darstellungsweise, dann macht es die Sache am Spieltisch einfacher, wenn die Bewaffnung des NSCs inkl. Werte komplett im Statblock enthalten ist.
  22. Die Regel ansich ist nicht im Sinne eines Patents oder einer Marke zu schützen sollte man nicht mit den Urheberrechten an einem Text verwechseln. Wenn ich z.B. in meinem Abenteuer die "Ares Predator" mit Spielwerten einbinde, dann ist der Begriff "Ares Predator" unter Umständen urheberrechtlich geschützt und fällt in dem Kontext nicht unter das Zitatrecht. Wenn ich aber z.B. eine Ares Melonenbuster erfinde und dazu Spielwerte Angebe, dann ist das urheberrechtlich kein Problem. Markenrechtlich wird vermutlich vor allem der Begriff Shadowrun udn vielleicht auch ein paar andere spielspezifische Begriffe geschützt sein. Textlich wäre man also ganz sicher, wenn man nirgendwo schreibt, dass es ein Shadowrun-Abenteuer ist, und keine Textfragmente aus den Regelwerken verwendet.
  23. Ich habe mal selber ein Rollenspiel-Fanmagazin gemacht und auch veröffentlicht, daher kann ich vielleicht im Allgemeinen etwas dazu sagen. Bilder: Rein rechtlich darfst du keine Bilder verwenden, für die du keine Nutzungsrechte hast oder gar der eigene Urheber bist. Dies gilt auch für rein private Nutzung, sobald diese öffentlich im Internet passiert. Also z.B. dürftest du nicht einmal ein Bild als Avatar in diesem Forum nutzen, für das du keine Nutzungsrechte hast. Das Gefährlichste ist das "googeln" von Bildern und das Verwenden dieser Bilder. Hier ist die Rechtesituation oft schwer zu durchschauen und es gibt tatsächlich automatisierte Systeme, die solche Rechteverstöße im Internet aufspüren und abmahnen. Und die können sogar manipulierte Bilder erkennen, die man mit blosem Auge gar nicht mehr selber mit dem Orginal in Verbindung bringen würde. Es gibt allerdings viele Quellen für nutzbare Bilder. Für Shadowrun gibt es ja so ein Fankit, mit Bildern, die man ausdrücklich für nicht-kommerzielle Projekte nutzen darf. Auf Plattformen wie DeviantArt gibt es Bilder, die der Urheber ausdrücklich zur Nutzung freigibt, wenn man ihn im Gegenzug verlinkt. Aber ACHTUNG: das gilt nicht für alle Bilder dort! Viele Künstler stellen Werke ein, die Auftragsarbeiten sind, deren Nutzunsgrechte dann beim Auftraggeber liegen. Das musst du daher wirklich für jedes einzelne Bild prüfen. Mit Texten verhält es sich genau so. Allerdings begrüßen viele Verlage nicht-kommerzielles Fanmaterial. Für mein Fan-Magazin habe ich es damals mit den einzelnen Verlagen abgeklärt. So wurde z.B. mein Cthulhu-Kram dann auch von Pegasus verlinkt oder meine Space Gothic-Sachen von Ulisses Spiele, etc.Das war dann eine Art Gentleman-Agreement ohne Vertrag, etc. Aber ohne vorher zu Fragen würde ich es nicht machen.
  24. Hey, bitte jetzt mal Back to Topic hier! Es geht um den Band "Düstere Orte" und nicht um das richtige Lesen von Büchern! Entweder redet ihr OT über mich oder den hier besprochenen Regelband, aber jetzt noch ein drittes Thema einzubauen: absurd! Und das, wo MazeBall sich endlich als dankenswertes Opfer meiner Hasstiraden geoutet hat. Frech! Ich persönlich bin ja kein Fan von Kaufabenteuern und mir ist es - egal in welchem Band - eigentlich reichlich wurscht, was da für Abenteuer drin sind. Meistens lese ich die nicht mal. Da Cthulhu Quellenbände in der Regel zum Großteil aus Abenteuern bestehen, habe ich mich über die Jahre an diese Tatsachen gewöhnt. Allerdings muss ich gerade in Bezug auf "Düstere Orte" sagen, dass die darin enthaltenen generischen Informationen und die Schauplätze der eingefügten Abenteuer doch auf schöne Weise ein sehr typisches Horror-Thema bedienen. Klar, man mag Innovation vermissen und irgendwelche fancy Plots mit angedeutetem Firlefanz bevorzugen: aber "Düstere Orte" sind im Horror-Genre nicht gerade die subtilsten Motive und Erzählmittel. Im Gegenteil: hier kommen Klischees zum Tragen wie selten in einem Cthulhu-Quellenband der letzten Jahre. Aber genau hier passt das ja. Geisterschlösser, Schlacht- und Friedhöfe, verlassene Anstalten und gemeine Gefängnisse sind einfach so etwas wie die Grundfarben im Malkasten des Horror-Künstlers. Das man sich hier dann auf für den Grusel-Enthusiasten vertrauten Terrain bewegt, finde ich mal ganz angebracht. Ich appelliere da auch wieder mal an die eigene Kreativität. Es sind genug Anregungen im Band, sich seinen subtilen Horror-Ort mit knackigem Twist selber zu bauen und das bieten wahrlich nicht alle Cthulhu-Bände. Daher bin ich dieses Mal was Kritik angeht auch so milde gestimmt. Um es mal mit der Musik zu vergleichen: wenn ich gelernt habe, Akkorde sauber zu spielen, kann ich anfangen, ein Solo hinzulegen. Düstere Orte lieferte die Akkorde, die Melodie muss man daraus dann selber machen. Ok, dass ist natürlich ein kein Rat für Anwender, die schon nen Brain-Freeze bekommen, wenn ein einziger Satz im Kaisergeburtstag zweideutig formuliert ist. Möp möp.
  25. @Blackdiablo: Mensch, ließ doch einfach mal das vorgeschlagene Buch. Das ist zwar primär für Kinder gedacht, aber ein schönes Stück zum Thema "Selbstreflexion" und auch ein wunderbares Lehrstück, nicht alles immer total ernst zu nehmen. Es wuerde so viel ich weiß auch verfilmt, wenn das Lesen zu mühsam ist.
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