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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. @Blackdiablo: Wo bitte siehst du da einen Widerspruch zu den Regeln in dem verlinkten Post? Und der Beitrag ist doch hochgradig manierlich. Ansonsten fällt mir da gerade ein tolles Buch ein, dass ich nur empfehlen kann: - LINK ENTFERNT - Und was "Düstere Orte" angeht: Wer das Internet nicht scheut, wird es noch ganz normal kaufen können, zum Beispiel hier: http://www.amazon.de/Cthulhu-Düstere-Orte-Hardcover-Unbekannt/dp/3941976982 Da ist es noch auf Lager zum Originalpreis.
  2. @Raven: Dazu hätte ich gerne mal ein einziges Beispiel. Bisher habe ich meine Kritik immer auf Fakten begründet. Die Unsachlichkeit und der "Budenzauber" entstand in der Regel immer durch eine Reihe von Leuten, die sich durch diese Fakten auf den Schlips getreten fühlten. Ich bin gespannt, welche Diskussion der letzten 10 Jahre da Sachlichkeit meinerseits vermissen lässt. Und was die Publikationen angeht: ja, ich habe 600+ Seiten z.B. in der Form des Rufes publiziert und ein paar winzige Beiträge auch zu Cthulhu geleistet. Von daher ist mein Publikationskonto doch einigermaßen gefüllt.
  3. @Raven2050: Nicht jede Kampagne da draußen. Ich reflektiere nur, was hier im Forum täglich geboten wird. Da draußen gibt es ja hoffentlich noch kreative Leute mit eigenen ideen. Hier sammeln sich ja nur noch die, die auf Kaufmaterial angewiesen sind. Anders ist es ja nicht zu erklären, warum mancher lamentiert, wenn nicht jeder Lieblingsort in düster im Band vorhanden ist. Ich beziehe mich also ganz speziell auf diese hier aktiv postende Community und nicht auf "alle Kampagnen da draußen". In besseren Zeiten hätte sich anstelle dieser Jammerei ein Diskussionsstrang gebildet, in dem Leute ihre eigenen düsteren Orte vorgestellt hätten, die sie mit Hilfe des Quellenbuches und ihrer eigenen Phantasie kreiert hätten. Aber nicht im Cthulhu-Forum. Da wird nur gejammert, dass der eigene Lieblingsort im Band nicht vorgetanzt wurde. So weit ist es schon gekommen. :-( Das muss man heute schon dazusagen, dass es einen anderen Band gibt, wo ein Jahrmakrt beschrieben wird, weil keiner mehr ind er Lage ist, sich selber zu überlegen, wie ein düsterer Jahrmarkt aussieht. Gäbe es Rollenspielengel, dann würde es nur noch regnen.
  4. Johnny Dillinger sagte: Und das ergänze ich gerne mit: "Und die alten Hasen mögen bitte nicht vergessen, dass es (hoffentlich) noch junge Spieler da draußen gibt, denen man nicht jeden Scheiß vorkauen muss und die auch auf eigene Ideen kommen, sich inspirieren lassen und nicht wie ein Baby nach der Mama heulen, weil sie in ihren Büchern nicht das richtige Abenteuer oder den passenden düsteren Ort vorgetanzt bekommen für ihre maßlos langweilien Kampagnen." Der Band "Düstere Orte" enthält tatsächlich ganz viel generisches Material und Tipps & Tricks für jeden Spielleiter, sei er auch noch so unkreativ, sich seinen eigenen "düsteren Ort" zu erschaffen. Die enthaltenen Orte sind als Beispiele zu werten, aber der Band liefert einen Fundus an düsteren Orten, der nur von der eigenen Phantasie begrenzt wird. Es is bekannt, dass davon hier im Forum nicht mehr allzuviel vorhanden ist und die größte Herausforderung für die meisten darin besteht, das richtige Kaufabenteuer zu finden und abzulesen, aber da draußen besteht doch noch Hoffnung.
  5. Wenn ich mich nicht irre, sidn aber sowohl Lovecraft's Geschichten als auch Das Phantom oder Conan in den selben Pulp-Magazinen erschienen. Pulp Fiction definiert ja nicht ein Gerne im Sinne von "Horror" oder "Action", sondern ist einfach nur ein Synonym für Trivialliteratur. Wobei hier vielleicht auch eher am unteren Ende der Niveau-Skala angeordnet, vergleichbar vielleicht mit Perry Rhodan im Verhältnis zu Assmiov's Robotergeschichten. Und Lovecraft's Horror ist ja nun wenig subtil und psychologisch. Er haut ein ganzes Sammelsurium an finsteren Kreaturen heraus, es gibt das klassische Gut versus Böse in fast all seinen Geschichten und in nicht wenigen davon auch Helden, die dem Ungemach zumidnest entkommen. Also für mich ist Cthulhu Pulp vom Feinsten.
  6. Hmm korrigiere mich, aber die Kernaussage von dir und anderen usern hier ist doch, dass "Pulp" etwas anderes ist, als die Inhalte, die man im Rollenspiel Cthulhu findet. Somit auch, dass Cthulhu UNGLEICH Pulp ist. Und Pulp wird definiert über "Over-The-Top-Action", eine hohes Maß an "Absurdität" und die Lösbarkeit von Problemen. Diese drei Punkte wurden zwar mehrfach wiederholt und wortreich umformuleirt, sind aber im Kern die Kriterien für Pulp, die hier genannt wurden. Mea culpa, wenn ich die Dreistigkeit hatte, die hier getroffenen Aussagen auf ihre Quintessenz einzudampfen und zumindest auf "Over-The-Top-Action" und "Absurdität" mit Bildern aus der Cthulhu-Monsterwelt zu reagieren, die diesen Aussagen ohne viel Wortreichtum aber trotzdem auf beeindruckende Weise entgegen stehen. Und um das zu unterstreichen: hier noch ein Bild! http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/Shoggoth_by_pahko.jpg
  7. Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Es geht ja um die Definition von Pulp als "haarsträubende Gefahren" oder "Over-the-Top-Situationen ein ganzes Stück weit runtergeschraubt". Um zu verdeutlichen, was ich meine, hier am besten ein Bild: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/buffy/siliconvalley/DarkYoung.jpg Da mag man definieren, was man will und vermeintliche Grenzen ziehen, wo man möchte und Normalität willkürlich festlegen: Cthulhu ist genauso Pulp Fiction, wie das Phantom oder anzügliche Detektivgeschichten. Es ist einfach nur eine Form des Pulp, der man als Cthulhu-Fan gerne mehr Bedeutung gibt. Aber das erhöht sie nicht oder unterscheidet sie nicht in irgend einem faktischen Kriterium von allem anderen als Pulp Fiction definierten Inhalten.
  8. Es geht mi rnur um die Abstufung der Definition von "absurd", die angewendet wurde. Aber dazu sehen wir uns besser noch ein anderes Bild an. http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2013/214/3/f/migo_by_borjapindado-d6gb4no.jpg
  9. Lustig, wie sehr abgestumpft man nach Jahren des Cthulhu-Konsums schon ist. Da wird Cthulhu allen ernstes als "nicht so absurd, explodierend, massiv übertrieben" bezeichnet, weil niemand in Indiana Jones-Manier rollenden Steinkugeln ausweicht. Vielleicht kann man sich dem Thema mittels eines Bildes nähern: http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140912041850/lovecraft/images/d/d9/012.jpeg Ja, Cthulhu ist deutlich weniger absurd ... NICHT.
  10. Jepp. Wenn dir das gelingt, beides zu kombinieren, dann hast du eine lebendige Geschichte. Dann kannst Du auch noch Effekte draufpacken, die alles verfeinern und abrunden. Aber das Auslösen von echten Emotionen beim Spieler ist der Schlüssel. Es gibt natürlich neben den Mechanismen im Spiel auch andere Mechanismen, um Emotionen zu triggern: die Psychologie der Masse z.B. bei Fussbalspielen, die Struktur einer Geschichte bei einem Buch oder das Nutzen Audio-Visueller Mittel in einem Film. Aber der häufigste Fehler, den viele Rollenspieler machen, ist eher die Nähe zu einem Buch oder einem Film zu sehen, als die zu einem Spiel wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Während Film und Buch den Leser / Zuschauer durch die Narration und/oder die verwendeten Stilmitteln emotional reizen können, stehen diese im Rollenspiel nur sehr bedingt zur Verfügung und werden auch durch die völlig unterschiedliche Rezeptionssituation abgeschwächt. Das Lesen eines Buches z.B. findet nur im Kopf einer Person statt und ist dann besodners effektiv, wenn sie unter Ausschluß anderer Kommunikation stattfindet. genauso ein Film: richtig gruselig ist der nicht, wenn ständig parallel mit anderen gequatscht wird. Der Film wirkt auf den individuellen Zuschauer. Klar, können hier auch massenpsychologische Effekte eine Rolle spielen, aber vom Grundsatz her sind Film und Buch Medien, die 1:1 mit einer Person interagieren. Im Rollenspiel hingegen ist diese Situation eine ganz andere: eine Gruppe von Spielern sitzt zusammen. Kommunikation findet auf verschiedensten Ebenen statt und auch die emotionale Reizbarkeit ist sehr diversifiziert. Jeder Spieler reagiert auf ein Element der Geschichte anders und das Erzeugen eines Konsens innerhalb dieser Gruppe ist eine so große Ablenkung, dass der "Eintaucheffekt" eines individuell wahrgenommenen Buches oder Films deutlich geringer ist. Klar, kann man in Glanzstunden mal einen oder zwei Spieler durch Wortwahl und Szene richtig packen, aber dies in einer Kommunikationssituation mit so vielen Variablen wie einer Rollenspielgruppe langfristig aufrechtzuerhalten, ist nahezu unmöglich. Daher ist das Nutzen von Spielmechanismen hier fast immer das effektivere Mittel, den Spieler emotional zu fordern. Die Angst, "zu verlieren" und der Wettkampfgeist sind da einfach zwei mächtige Instrumente, die man als Grundlage jeden Spiels, auch des Rollenspiels ansehen kann.
  11. So verschieden die Leute sind, so gleich sind sie auch. Zumindest was gewisse Methoden angeht, Emotionen zu wecken. Und Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ist ein Beispiel, dass hier noch älter ist, als alles Rollenspiel. Und sie funktionieren nicht nur im Spiel, sondern immer dann, wenn Kommunikation passiert. Seit Jahrhunderten. Von jedem einzelnen jeder Zeit nachvollziehbar. Das sind Weisheiten, die ich mir dann gerne zu eigen mache und den individuellen Erfahrungen einzelner damit, im Gatsby-Kostüm vor seiner Gruppe Monologen in drei verschiedenen Stimmlagen zu sprechen, jederzeit vorziehe. Wenn ich einen Post sehe, der Cthulhu zu einem intellektuellen Theaterstück voller Hobbydarsteller überhöht, tut es not ebenso überhöht dagegen zu argumentieren. Und wenn jemand damit seine Zeit verschwenden will, zu überlegen, welche Kostüme, welche Stimmlagen und welche Musik seine Spieler zum Gruseln bringen, ohne die einfachsten Grundlagen zu beherrschen, dann sei dies natürlich auch jedem einzeln überlassen. Vielleicht geht es mir irgendwann so auf den Sack, dass ich mich mit einer Wasserpistole auf Cons schleiche und auf Spielleiter, die ich dabei erwische, wie sie ihre langweiligen Spielaufbauten dadurch zu retten versuchen, mich anzustarren und mit verstellter Stimme anzusprechen, einfach ein bisschen kühles Nass abfeuere. Zumindest klappt das bei der Konditionierung von Hunden.
  12. @Seraph: Es wird zwar gerne im Bezug auf Cthulhu immer mal wieder gerne herangenommen, vermutlich weil Lovecraft es selber irgendwann mal sagte, aber genaugenommen ist es genau das Gegenteil, was die Spieler in deinem Rollenspiel antreibt: die Neugier. Der Spieler ansich ist in der Regel eher neophil als neophob. Sicherlich kann er einen neophoben Charakter "spielen", aber es wird in den seltensten Fällen sein eigenes Wesen sein und damit taugt die so viel zitierte Angst vor dem Unbekannten kaum dazu, den Spieler selber in Grusel verfallen zu lassen. Was du beschreibst, ist die Angst vor dem Verlieren. Den Verlust des Charakters, als negatives Element des Spieles zu erleben. Und gerade bei Cthulhu sind die Standardmonster doch sowas von durchgenudelt. Und die Legionen an neu dazuegdichteten Monster sind alle nur Abarten der Original, halt mal mit mehr oder weniger Tentakeln. Ob vei Cthulhu ein Shoggy um die nächste Ecke steht, bei D&D ein Beholder oder bei Cyberpunk 2020 ein Cberpsycho spielt überhaupt keine Rolle. Das einzige Element, dass hier für den Spieler eine Risikosituation schafft, ist die Möglichkeit, den Charakter zu verlieren. @Studer: Auch die Identifikation mit einem Charakter ist nur kosmetischer Überbau. bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht identifizeirt sich kaum einer mit einem roten Plastikpömpel und trotzdem ist dieses Spiel dazu geeignet, außerordentliche Emotionen zu triggern. @Plato: Das ist DEINE Interpretation von Cthulhu, aber in den offiziellen Regeln gibt es keine Notwendigkeit, einen Charakter mit 5 Punkten Stabilität anders zu spielen, als einen mit 50. Es gibt zwar optionale Regeln für Geisteskrankheiten, aber die wenigsten davon beinflussen regelmechanisch den Charakter. Einzig das Risiko, in einer Situation als Spieler auszufallen ist, ist mit 5 Punkten Stabilität einfach viel höher als mit 50. Ein Spieler, der es ganz alleien für sich toll findet, ne Paranoia auszuspielen, kann dies sicherlich tun, aber das Spiel verlangt es nicht und es ist auch anzuzweifeln, ob dies dazu beiträgt, tatsächliche Emotionen bei den Spielern selber auszulösen. Konkrete Tipps, Geschichten lebendig werden zu lassen, daraus abgeleitet: Stelle Spieler vor harte Entscheidungen.Schaffe Situationen, in denen der Spielmechanismus zwischen Erfolg und Niederlage entscheidet, also Nutze die Würfel dazu, Spannung zu erzeugen. Anstelle sie wegzulassen, mache jeden Würfelwurf bedeutend und sorge dafür, dass sich die Spieler vor dem Würfeln fürchten.Mache jede Entscheidung deiner Spieler bedeutend.Jedes Prop, jede Modulation der Stimme und jeder Einsatz von Musik ist verschwendete Liebesmühe, wenn man die oben genannten Tipps nicht beherzigt. Denn atmosphärischer Schnick Schnack alleine lässt niemanden eine Geschichte erleben.
  13. Huhu, mich würde mal interessieren, anhand welcher Textstellen du das hier belegst: letztendlich ist der Stabilitätsmechanismus in Cthulhu ja nichts anderes, als Hit-Points für den Geist. Ein Spielmechanismus, der eingeführt wurde, um ein Konzept für die Spieler begreiflich zu machen, dass sie so anderweitig gar nicht realisieren würden. Die zersetzung des Weltbildes, etc. sind wohlfeile Worte, aber am Spieltisch selber zersetzt Cthulhu mit Sicherheit das Weltbild von niemandem. Die Notwendigkeit, dies durch einen Spielmechanismus darzustellen ist doch genau das Gleiche, wie z.B. Hitpoints als Abstraktion für Verletzungen zu benutzen. Kein Spieler wird am Tisch wirklich verletzt. Um ihn zur Vorsicht zu bringen und die Erlebnisse seines Charakters spürbar zu machen, muss ein Regelmechanismus her, der dies für ihn abstrahiert. In diesem Sinne sehe ich da keinerlei Unterschied in der Spielmechanik zwischen Cthulhu oder z.B. D&D. Und die Abwesenheit von Gewalt als Anzeichen für Intellektualität aufzuführen, halte ich nicht für angemessen. Zumal sexualisierten Horror kreierende Tentakelwesen vielleicht nicht mit Kettensägen herumlaufen, aber doch ganz schön gewalttätig sind. Und ob Lovecraft aufgrund seiner Werke intellektueller war, als z.B. Shakespear, obwohl dessen Werke von Gewalt nur so strotzen, sei einmal dahingestellt. Jedes jemals publizierte Cthulhuabenteuer lässt sich doch auf die Formel reduzieren, dass irgendwer irgendwelchen bösen, meist recht gewalttätigen Shit abzieht, den es zu verhindern gilt. Meistens werden die Charaktere dabei mit extremer Gewalt konfrontiert, die nicht selten aus Tentakeln in diversen Körperöffnungen besteht. Dass die Charaktere hier vielleicht seltender selber Gewalt ausüben als in einem Sword&Sorcery-Rollenspiel ist sicher so, aber insgesamt ist das Gewaltpotenzial bei Cthulhu deswegen nicht geringern. Worauf ich hinaus will ist jedenfalls, dass bezugnehmend auf deine Frage, welche Mittel denn die Spieler nun zum Gruseln bringen, eigentlich nur eine mögliche Antwort existiert: das Spiel muss die Spieler einem Risiko aussetzen. Und das gilt so für alle Spiele und auch für alle Rollenspiele. Der Verlust des Charakters wiegt oft mehr, als der fiktive Tod dieser Spielfigur in dem Spieluniversum. Der Mechanismus der Stabilitätspunkte führt dem Spieler drastsicher einen Verlust vor Augen, als jedwede Nacherzählung irgendwelcher Geisteskrankeiten. Die Metaebene des Spiels ist es, die den Spieler wirklich berühren kann. Du kannst allen Püppchen von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht kleine Kleidchen nähen und jede ihrer Bewegungen mit einem Schwall an Erzählung garnieren: die aus dem Spielmechanismus getriggerte Empfindung der Wut, wenn man geschlagen wird, wirst du mit all dem Firlefanz nicht provozieren können. Wende dieses Prinzip auf dein Rollenspiel an und du kannst nackig am Strand bei grellstem Sonnenschein das gruseligste Abenteuer erleben. Ignoriere das Prinzip und du kannst dir deinen Mund mit Pseudo-20er-jahre-Geschwurbel fusselig reden und dabei ein Rüschenhemd tragen: niemand wird sich je gruseln. (Außer vllt. vor dem Rüschenhemd) Ich glaube, die Differenz liegt darin, dass ich grundsätzlich glaube, dass jedes gut designte Spiel dazu in der Lage ist, solange es die richtigen Spielmechanismen zur Verfügung stellt. Cthulhu ist da nicht einmal das Beste oder gar etwas Besonderes. Aber unter Beachtung der Spielmechanismen mit Sicherheit dazu geeignet, zu Gruseln. Völlig unabhängig vom Inhalt. Nehmen wir mal das Beispiel von Seraph: Liegt dieser Szene ein Spielkonzept zugrunde, dass für den Spieler eine Risikosituation schafft - also zum Beispiel den Verlust seines Charakters - dann ist diese Situation mit Sicherheit dazu geeignet, eine emotionale Reaktion auszulösen. Liegt dieser Szene kein Spielkonzept zugrunde, dass die Möglichkeit bestehen lässt, den Charakter zu verlieren, dann ist es bedeutungsloses Geschwätz. Die bedrohung aus dieser Szene für den Spieler entsteht weder durch die Wortwahl noch durch den Blickkontakt, sondern das Metawissen des Spielers, dass klebrig-glitschiges Zeug der Vorbote für eine Kreatur sein kann, die 2W10 Angriffe pro Runde mit 90% Trefferwahrscheinlichkeit und 1W20+Sb Schaden verursachen kann. Sprich: die Vorahnung des Verlustes des Charakters. Die selbe Szene funktioniert so auch wunderbar in D&D oder bei Cyberpunk 2020 oder bei Space Gothic oder Traveller. Sie ist beliebig austauschbar und einzig auf die Existenz eines Spielmechanismus zurückzuführen, der für den Spieler die fiktive Welt erlebbar macht.
  14. Als ich jung war und das erste Mal mit Lovecraft in Berührung kam, dachte ich das auch noch. "Wow, so occult, much evil". Als sich dann die Realität nach und nach in meine von Heavy Metal Plattencovern und kindlicher naivität geprägte Vorstellung von der Welt schob, war damit schnell Schluss. Manchmal wünsche ich mir diese Zeiten zurück, aber von der heutigen Warte kann ich nur sagen, dass Cthulhu nicht mehr oder weniger intensive Rollenspiel-Erfahrungen beschert als jedes andere Spiel in diesem Genre. Verwechsele da mal nicht die Geschichten Lovecraft's mit dem Rollenspiel. Und selbst dann: Lovecraft's Figuren sind eine ausgeburt kitschigster Fanatsy und Sci-Fi-Versatzstücke. Von haufenweise maritimen Tentakelmonstern über Außeridische mit Elektroschockern und Gehirnzylindern ist so ziemlich alles dabei, was einen Ed Wood zu höchster B-Movie-Form auflaufen ließe. Selbst vor der Reanimation Toter wird da als drastisches Element nicht zurückgeschreckt. Das Rollenspiel selber geht hier noch ein ganzes Stück weiter. In seiner Katalogisierung dieser häufig absurd komischen Pulp-Wesen kommt das gesamte Trash-Potential Lovecraft's zum Ausdruck. Ganz davon abgesehen, dass die Meisten der offiziellen Abenteuer mit einem Triumph der Charaktere enden, ist die angebliche Unbesiegbarkeit des Mythos durch dieses Spielsystem eben das: ein Mythos. Die Mehrzahl der im Malleus Monstrorum vorkommenden Kreaturen (Götter außen vor) lassen sich prima mit den zahlreichen, im Waffenhandbuch aufgelisteten Mordwerkzeugen umpusten. Idealerweise mittels einer vollautomatischen Schrotflinte, da diese gleich zwei Regel-Exploits ausnutzt und kombiniert. Da ist es relativ easy, sich durch Horden Tiefer Wesen durchzuschnetzeln und am Ende dann noch Papa Dagon selber den fischigen Leib aufzuschlagen. Mehr Kitsch geht doch nun wirklich nicht! Da gibt es sicherlich Systeme, die das besser machen, aber das BRP ist mit seinen zahllosen Werten und seinen mathematischen Bezügen auch eine gute Grundlage für maximal optimierte Charaktere. Ob das nun die fokussierung von Werten auf besonders wichtige Fertigkeiten ist, das Ausnutzen der Erhöhung von BI durch das Alter und die Ignoranz unwichtiger Attribute wie ER oder die Wahl der richtigen Waffen (in den 1920ern der Drilling, in den 1990ern die vollautomatische Schrotflinte): Cthulhu bietet zahllose optionen für Regelfuchser. Es ist halt kein Erzählspiel. Das ist vielleicht das, was mancher gerne draus macht, aber im Sinne der Erfinder ist es nicht. Cthulhu ist "Fantasy Role-Playing in the Worlds of H.P. Lovecraft". So steht es auf dem Cover des Originals. Es geht darum, die abstrus-tentakeligen Monster wegzuschnetzeln, Mumien in dunklen Tunneln auszuweichen und mit Hilfe von Zauberritualen böse Kulte aufzuhalten. Klingt nach D&D? Ist es auch! Dieses ganze Schauspielegschwurbel hat man sich dann irgendwann man in der deutschen Community zusammengebastelt, als gerade im Fahrwasser der WoD das Erzählspiel die Massen begeisterte. Tatsächlich gab es mal eine Zeit, in der die Cthulhu-Publikationen nach historischer Akkuratesse strebten, aber auch diese ist nur zweitrangig. Ich zitiere hierfür Heiko Gill, den aktuellen Chefredakteur: Letztendlich ist natürlich jeder sein eigener Herr der heimischen Spielrunde, aber woher diese ganze Überhöhung von Cthulhu zu einem angeblich historisch korrekten Schauspiel-Exzess kommt, kann ich nicht wirklich aus offiziellen Quellen ableiten. In meinen Augen ist man besser damit beraten, gemeinsam ein spannendes Spiel zu erleben, als diesen ganzen Atmosphäre-Firlefanz zu hoch anzusetzen. Sicher ist ein bisschen Musik und das richtige Wort zur richtigen Zeit ein schönes Detail, aber all das kann ein langweiliges Spiel nicht wett machen. Jeder Spielleiter, der seine Spieler zum Gruseln bringen möchte, sollte erst einmal lernen, wie man ein Spiel leitet, bevor er die Duftkerzen auspackt und den Gatsby nachspricht. Dazu gehört auch zu verstehen, dass wirkliche Angst nicht aus dem entsteht, was die Charaktere erleben, sondern aus dem, was die Spieler erleben. Ein Pokerspiel ohne echtes Geld macht auch keinen Sinn, Der Reiz kommt dadurch, dass man etwas verlieren kann. Das Risiko treibt den Puls und setzt Adrenalin im Körper frei. Nicht ne tolle Lampe, ein besonders weiches Filz oder edle Chips. Genau das gilt auch für das Rollenspiel. Egal in welchem Genre, Cthulhu bildet keine Ausnahme. Die Spieler müssen Angst haben, etwas verlieren zu können. Dann klappt es auch mit dem Grusel. Also lerne mal SPIELzuleiten und wenn du das drauf hast, kannste dir nen Hut aufsetzen und 20er-Jahre-Slang sprechen.
  15. Hier gibt es Infos dazu: http://www.delta-green.com/2012/04/delta-green-the-roleplaying-game-early-announcements
  16. Erst wenn der letzte Cthulhuband ungelesen, das letzte Quellenbuch ungespielt und das letzte Abenteuer nur überflogen wurde, werdet Ihr merken, dass eine Meinungsäußerung nach einem kurzen Durchblättern eines Buches keine Rezension ist. - Altes indianisches Sprichwort.
  17. @Der Tod: Was meinst Du mit Link einfügen? Die haben eifnach die Google Bildersuche genutzt, davon nen Screenshot gemacht und das dann ins Buch gedruckt, als Anleitung für alle, die auf der Suche nach Material sind.
  18. So, Raven: Ich habe den Band gekauft, mal durchgeblättert und kann nun eine dem Forum angemessene, völlig ausreichende und fundierte Meinung abgeben. Ich hoffe, dass ich die dafür übliche Form und Inhaltstiefe wahren kann. Falls ich an irgend einer Stelle unabsichtlich zu konkret und zu informiert rüberkommen sollte: das war keine Absicht! Das Thema hat mich üebrraschenderweise nach dem Überfliegen des Bandes doch ziemlich gereizt! Von daher ist die Wahl "Düstere Orte" zu einem Abenteuerband zu verarbeiten ziemlich cool und geht in eine thematische Richtung, die mir für Cthulhu gefällt. Also vielleicht ist der Band ein echter "Hidden Champion"? Geil ist: mit einem Screenshot von Google bebildert, haben die Autoren die Anweisung: "Google es dir doch einfach selber, du Schwachkopf!", die man so oft hier Leute im Forum einfach unter ihre dämlichen Postings packen möchte, in einer offiziellen Cthulhu-Publikation verewigt! Selten habe ich mich so amüsiert und gleichzeitig meinen imaginären Hut vor so viel gesundem Menschenverstand gezogen wie an dieser Stelle. Supergeil, alle Daumen und Tentakeln hoch! Die Abschnitte über das, was einen düsteren Ort ausmacht und wie man ihn sich selber zaubert, inklusive Random-Encounter-Tabellen sind das, was man als SL zur Inspiration benötigt. Schön, dass man sich da die Mühe gemacht hat. Ob am Tisch praktikabel oder nicht, habe ich nicht getestet, aber ich war inspiriert und das ist bei dem Thema wichtig. Gute Sache, das. Bei den düsteren Orten dieser Welt musste ich an der einen oder anderen Stelle schmunzeln, da ich einige davon selber schon besucht habe. Vor allem die Shanghai-Tunnel im Portland Underground lassen den Kenner innerlich grinsen. Während die Beschreibung und die Anekdoten rund um "Bunko" Kelly so ganz düster klingen, ist dieser Ort in der Realität leider nur eine Ansammlung echt unspektakulärer Ami-Keller, die jeden Mitteleuropäer, der in einem unterkellerten Haus von vor 1940 lebt, nur müde gähnen. Diese nur betrunken zu ertragene Touristenfalle dann als echt düsteren Ort in dem Band wiederzufinden, verändert die Perspektive auf das real erlebte dann doch und inspiriert. Als Düsseldorfer ist natürlich auch die ominöse Baustelle in der Altstadt ob aktueller Luxus-Sanierungsprojekten an eben dieser Stelle zumindest einen kommunalpolitischen Lacher wert. Insgesamt aber eine schöne Einstimmung auf das Kommende. Die generischen düsteren Orte haben coole Karten. Das rockt und ist Zeug, was man so nicht leicht selber machen kann. Wenn man die jetzt noch in Groß als PDF bekäme, wäre es oberste Kajüte. Mit Celano ist dann auch ein lovecraft'scher Fantasieort mit dabei, dessen Fremdartigkeit leider mit den gewählten Foto-Illustrationen wieder stark gemindert wird. Da hätte man wohl der Fantasie den Vorzug lassen sollen. Was die Abenteuer angeht halte ich mich dann an den Rezensionsstandard dieses Forums: keines davon gelesen, aber beim Überfliegen wirken alle auf mich super toll! (sagt man das so? war das die korrekte Rezension dieser elementaren Textteile des Buches?). Ich glaube, dass ich, sobald ich mit 700+ Seiten Degenesis durch bin, kommt dieses Buch auf meinen Nachttisch. Die ganze Überfliegerei hat echt Bock gemacht. habe auch direkt danach bei FB meine alte Cthulhu-Gruppe wieder angetriggert. Muss .... Cthulhu .... spielen....
  19. So viel ich weiß, geht dieser Professor eh in den ersten 5 Minuten drauf oder verwechsele ich das gerade? Und irgendwie dreht sich alles nur noch um dieses Simulacrum. Viel persönliche Bindung hat es da nicht nötig, in die Kampagne gezogen zu werden und wenn man zwei "Debunker" im Team hat, wird diese Geschichte mit dem Typ, der zwei Mal ermordet wird, sollte den Ergeiz anregen. Für ne Gruppe, von der du nicht mal weißt, ob die zusammen harmoniert, dann so viel "Aufwand" betreiben? Zumal zwei Abenteuer echt lange sind und man dann viel zeit verschwendet, die man in die Kampagne hätte stecken zu können, um diese wenigstens ein bisschen voran zu treiben, bevor es den Leuten langweilig wird.
  20. @Dumon: Warum eigentlich noch ein extra Abenteuer oder gar zwei nur zum Testen? Die Konstellation der Gruppe und der Beginnd es OE schreien doch förmlich danach, sofort in die Kampagne einzutauchen. Die Feministin soll ihre Geschichte so umschreiben, dass sie das Land (UK) noch nicht verlassen hat, sondern schnellstmöglich verlassen muss. Prima Geklegenheit: der OE! Der Texaner ist ein verwöhnter Snob? Ein Luxustrip in den Orient fehlt noch auf seiner Liste. Prima Gelegenheit: der OE! Ein ehemaliger Beamter Österreich-Ungarns? Soll seine Story so anpassen, dass er als Gesandter in London gearbeitet hat (Verträge, Reparationen, etc.) und mit Ablauf des Mandats nurn arbeitslos ist und in die Heimat zurück will. Prima Gelegenheit: der OE! Der Böhmische Sagenforscher ist zu einem Kongress in London, der zu dieser EInladung im Auftakt zum OE führt. (ISt glaube ich der klassische Professor). Und so ist auch der im OE. Mit geringfügigster Modifikation ihrer ausgedachten Hintergrundstory kannst du all diese Charaktere ganz einfach in den Orient Express verfrachten. Im ersten Teil von London nach Paris bietet die deutsche Version eine Reihe von Zusatzabenteuern, die erst einmal primär nichts mit der Kampagne zu tun haben. Irgendwas mit nem Mädel im Schnee und noch so nen Abenteuer mit ner Modelleisenbahn, die das Tor zur Hölle ist. Nutz diese doch zum "Testen der Harmonie" und wenn alles gut läuft, sind sie schon mitten drin ind er Kampagne und wenn nicht: ist noch nix passiert.genug neue Charaktere können ja jederzeit in den Zug einsteigen und die Gruppe ergänzen.
  21. Naja, weil ich mal sagen würde, dass der Clou an diesem Buch die Rezepte wären. Der Rest ist dann nur eben bisschen cthuloides Beiwerk, aber primär wäre es ein Kochbuch.
  22. Das wäre doch mal eine Idee für ein cthuloides Quellenbuch: "Cusine Cthulia" Berufstemplates für diverse Köche: vom Smutje bis zum Sternekoch. Werte für berufstypische improvisierte Waffen. Speisepläne und Menü-Karten diverser zeitgenössischer Fortbewegungsmittel (von der Queen Mary bis zum Luftschiff Graf Zeppelin) Ernährungstabellen der Bevölkerung Cthuloide Schrecken in der Küche: Hilfe, bei der Reichsmarine kocht ein Tiefes Wesen! Und als besonderes Schmankerl: Rezepte und Speisen der Epochen (1890er und 1920er) zum Nachkochen! Alle Rezepte in Gruppenstärke portioniert und so ausgesucht, dass man sie leicht in eine Spielrunde integrieren kann. Das Ganze aufgemacht wie ein historisches Kochbuch. Rezeptanteil 50% Quellenanteil 10% Abenteueranteil 40%
  23. @Raven2050: Also ich werde mir den Band auf jeden Fall holen und dann davon berichten! Aber nur über das Cover und davon, wie ich es mal "durchgeblättert" habe. Das wird ausreichen, in Lobhudelei zu verfallen. :)
  24. Nee, weil die - sorry - eher langweilig sind. 2+ Stunden irgend ein Hörspiel von einer Rollenspielgruppe ist jetzt nicht unbedingt Premium-Content. Sieht man ja auch an den View-Zahlen. Kommt halt drauf an, was du willst, wenn du hier die Frage nach konstruktiver Kritik stellst. Suchst Du Bestätigung für das Thema Anonymität, dann bin ich dabei sicher falsch. Ich beschäftige mich von Berufswegen mit dem Thema Viralität von Videos, Medienproduktionen, etc. und kann dir daher ausschließlich fachlichen Rat geben. In dem aktuellen Format wirst du vermutlich niemals die Reichweite bekommen, die du haben könntest und wenn Anonymität ein Problem darstellt, dann hast du einfach zwei Optionen: 1.) Den Content so produzieren, dass er keine Anonymität erfordert (wenn Warhammer nervt, einfach die paar Hörspiele mit kaum Klicks rauslöschen) 2.) Oder damit leben, dass außer einer Hand voll Leute aus deinem Bekanntenkreis und ein paar Klicks aus Foren kaum dazu reichen mal 1000+ Views pro Episode zu bekommen. Falls es dir nicht um eine möglichst große Reichweite geht, dann habe ich deine Nutzung dieses öffentlichen Forums missgedeutet.
  25. Hmm ja, ich sehe die Parallelen deutlich. Ein Death Metal Sänger macht Pornos mit seiner Band und darf deshalb nicht mehr unterrichten. In die selbe Kathegorie fällt natürlich auch das Produzieren von Rollenspieltutorials. Klar, dass ich das nicht geshen habe, erschüttert mich selbst.
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