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Da das Spiel explizit von "World War Two-Stories" spricht, wird wohl der Fokus wohl auf dem Krieg liegen. Play a full campaign leading from the opening shots of the War in 1939, through intrigue and adventure in Occupied Europe, the siege of Berlin in 1945, and finally the cold wastes of Antarctica in 1946!
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@heretic. Warum hast du überhaupt geglaubt, dass die Abenteuerlandschaft des deutschen Cthulhu mit der ?bersetzung einer der klassischsten alten Kampagnen des Spieles (aus dem amerikanischen original) neu belebt werden könnte? Beyond the Mountains of Madness ist doch eine Cthuöhu-Kampagne, die zu einem echten Klassiker geworden ist und deren Inhalt sich lange vor Rezensionen und Drucklegung der neuen deutschen Ausgabe bei Rollenspielern verbeitete. Wie konntest du Hoffnung bezüglich einer Revolution der deutschen Cthulhu-Abenteuerlandschaft in die ?bersetzung einer Kampagne aus dem jahr 1999 legen? Das erschlie?t sich mir nicht so ganz.
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Also ich brauche nicht dauernd was Neues. Mir reicht es, wenn ich Zeit finde, was Altes zu spielen (siehe D&D), und da der Nazi-Style kombiniert mit Lovecraft nen geiles Setting ist, wird das auf jeden Fall ein Must Have.
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Mit etwas "Glück" wird es da eh nur ein bis zwei Bände geben, dann wird es nicht so teuer und raumfordernd.:-)
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http://www.achtungcthulhu.com/ Mein Cthulhu!
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Ja ich glaube, das mit der Pause ist das wesentliche. irgendwie kann ich diese gruselige Spannung, derer Cthulhu bedarf, nicht über Jahre immer wieder aufrecht erhalten. Das nutzt sich ab. Mit sowas wie Shadowrun oder D&D kann man da nen Kontrast bei den Spielern - nicht den Charakteren wohlgemerkt - schaffen. Vielleicht kommt daher die Müdigkeit: Cthulhu ist auf Dauer anstrengend?
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Hmm, also wenn ich mir die Publikationen von Cthulhu so anschaue, war das meiste eigentlich auf Kampf ausgelegt. Es gibt ein malleus Monstrorum, dass zu den dicksten Büchern des Spielsystems gehört, es gibt einen Waffenkatalog und es gibt die Cthulhu-Matrix, die am Ende aller Abenteuer stets auf einen Kampf als Höhepunkt hinausläuft. Kampf im weitesten Sinne: manchmal sind es auch Rituale oder so. Darüber gibt es fast so viele Cthulhu-Minis wie D&D-Minaturen und eine der dicksten deutschen Regelergänzungen war die für Autoverfolgungsjagden. Kampf und Action haben im Cthulhu-Rollenspiel eine genauso feste Bedeutung wie das Detektivische. Nur weill die deutsche Community in den letzten Jahren dem Stimmungsspiel starke Bedeutung beigemessen hat, wurde dies von offizieller Seite und gestützt durch die Publikationen doch nie wirklich offizieller Teil des Rollenspiels wie bei echten Storyteller-Systemen. Und mit Action beziehe ich mich natürlich nicht nur auf den Kampf: Action ist für mich auch das erforschen einer mysteriösen Tempelanlage und natürlich auch einem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Aber es bedeutet für mich nicht in Bibliotheken rumzuhocken oder eine Bibliothekarin zu spielen, die sich stundenlang mit irgendwelchen Texten beschäftigen muss. Und Stimmung gibt es auch bei D&D: wenn ich mir überlege, was für eine Stimmung am Tisch herschte, als unser Magier durch einen Zauber einen Drachen zu Fall brachte, das war epic, dagegen hatten wir bei Cthulhu nur selten wirklich ausgelassene Stimmung am Tisch.
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Ich kenne nur D&D 4e, alle anderen habe ich weder gespielt noch gelesen, dahe rbeziehe ich mich mit D&D ausschlie?lich auf die 4e. Aber gerade an dieser Edition gefällt mir aktuell gegenüber Cthulhu die Möglichkeit, durch Würfeln spannende Geschichten zue rfahren. In einer Runde Leite ich UND spiele einen Charakter. Das geht wunderbar, denn selbst ich als SL wei? den Ausgang eines Encounters oder einer Skill Challenge vorher nicht. Und ich muss zugeben: Planung, Recherche und das "zwischen" den Kämpfen finde ich in allen Rollenspielen ziemlich ?tzend. Ich will mir ja auch keinen Film ansehen, wo einer Stundenlang in der Bibliothek Bücher wälzt. Ich mochte schon bei Cthulhu die Action, die spannenden Szenen, nicht die Recherche und das Planen.
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Naja der Grundansatz ist ja schon ein anderer: Ihr geht davon aus, dass eine gute Geschichte nur dann entstehen kann, wenn der Spielleiter alles dramaturgisch interessant entscheidet und die Spieler sich dementsprechend sicher fühlen können, dass wenn sie etwas tolles Versuchen auch dafür belohnt werden. D&D ist ein Spiel, dass davon ausgeht, dass spannende Geschichten dadurch entstehen, dass die Würfelergebnisse in gewissen Regelmechanismen den Spielern am Tisch aufzeigen, welche Situation geschieht und was passiert. Ein Beispiel Nahkampf: Bei Cthulhu kann ich einen Faustchlag gegen einen Gegner durchführen. Wennd er gelingt, mache ich regeltechnisch schaden und wenn mein Spielleiter jett ne dramaturgisch coole Sau ist, danne ntscheidet der für mich, dass mein getroffener Gegner in den Abgrund hinter ihm stürzt. Bei D&D habe ich eine Power, die mir genau sagt, ob und wie weit ich meinen Gegner in Richtung des Abgrundes prügeln kann. Ich kann eine Probe ablegen, ob ich treffe - wie bei Cthulhu auch - und dann bei Erfolg die Auswirkungen ausspielen. Es ist nicht die Gunst des Spielleiters, die meinen Gegner dann in den Abgrund fallen lässt, sondern - gefühlt - meine eigene Leistung. ICH hab die Power gewählt, ICH habe beschlossen, sie an dieser günstigen Stelle einzusetzen, ICH war bei dem Angriffswurf erfolgreich und somit als Spieler völlig selbst verantwortlich. Die Geschichte, die Kampfencounter miteinander verbindet ist wiederum ein anderes Thema. Da ist D&D sehr Regelschlank und bietet nur mittels Skill Challanges einen Mechanismus, um Proben in ein Erfolgssystem zu packen und auch hier wieder den Ausgang einer Erzählung direkt an die Werte eines Charakters - oder einer Gruppe - zu knüpfen. Regeln kann man als Krücke wahrnehmen, wenn man der Meinung ist, selber die Dramaturgie bestimmen zu müssen, aber genauso können Regeln dafür da sein, die Geschichte selbst zu erzählen. Und dieser Ansatz gibt Spielern weitaus mehr Möglichkeiten, sich in dem Spiel zu involvieren als ein vollständig vom Spielleiter gesteuerter Faden.
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@Dumon: schade, dass du D&D nicht kennst, denn so etwas komisches wie mit deinem Goblin und dem Strohhalm kann dort gar nicht passieren. Es gibt Rollenspiele, die sehr ausgewogene und extrem gut ausbalancierte Regelmechanismen bieten. Dazu gehört in meinen Augen D&D. Das, was bei Cthulhu oft fehlt: der Spieldesigner, spielt bei diesen Rollenspielen eine gro?e Rolle (was ein geiler Satz, hehe). Da ist wirklich genau überdacht, welche Gegner in welchem Level wie zusammengesetzt für die Spieler einfach zu besiegen, eine Herausforderung oder unmöglich zu schaffen sind. Ebenso der Superstunt des Geheimagenten: in einem guten Spielsystem kann auch das nicht passieren. Bei D&D ist es eher so, dass die Spieler an ihrern Stufen wachsen: konnte sich der Agent in der ersten Stufe vielleicht mittels Haken vom Dach abseilen, so kann er dies in der 10. vielleicht mit blo?en Händen wie Gecko mit entsprechender Ausrüstung. Aber der Spieler würde in Stufe 1 letzteren Stunt gar nicht erst versuchen, weil die Regeln ihm die Fähigkeiten seiner Spielfigur sehr genau definieren. Von daher möchte ich anmerken, dass deine Einschätzung von Fantasy vs. Cthulhu sehr von Vorurteilen geprägt ist (was du bezüglich D&D ja sogar sagst). D&D 4e zum Beispiel ist von der ersten bis zur letzten Seite darauf ausgerichtet, eine gute Geschichte zu erzählen und dem SPIELER darin so viel Gestaltungsfreiheit wie möglich zu geben. Diese bezieht er über das Regelset. In deinem gegenentwurf, in dem der Spielleiter entscheidet, ob der Agent seinen tollen Stunt schafft, wird diese Einflussnahme des Spielers komplett auf den Spielleiter übertragen und der Spieler verkommt zu einem Ansager von Handlungen, über deren Gelingen er dann keine Entscheidungsgewalt mehr hat.
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Hmm, gerade das mit der angeblichen Heldeneinstellung von Fantasy-Gruppen halte ich für ein Gerücht. Besonders ein Spiel wie D&D macht es Spielern und dem Spielleiter sehr leicht, eine Gefahr einzuschätzen. Das Stufen-System zeigt schnell auf, ob ein Kampf überhaupt gewinnbar ist oder nicht und das detaillierte Kampfsystem macht so etwas in der ersten Kampfrunde spätestens deutlich. Und kein Spieler mit einem Level-5 Charakter würde sich mit einem Wesen der Stufe 30 oder darüber anlegen. Natürlich bieten diese Rollenspiele die Option der Weiterentwicklung für Charaktere, so dass die Spieler nach 29maligem Leveln ihrer Spielfigur einfach wieder zurückkehren und dann endlich den Stufe-30-Obermotz plätten können. Das sieht Cthulhu in dieser Form nicht vor, aber um ein solches Level zu erreichen muss man schon eine Weile spielen und ind er Zeit dazwischen bleiben dem Spielleiter gennug Möglichkeiten, Spieler durch übermächtige Gegner abzuschrecken oder gar in Angst und Schrecken zu versetzen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei diesen Spielen die Angst der Spieler vor dem Charakterverlust sogar grö?er ist als bei Cthulhu. Einen Cthulhu-Charakter kann man ja in 20 Minuten zusammenwürfeln und bis auf den Namen hat sich kaum ein Spieler mehr Gedanken dazu gemacht. Selbst die Ausrüstung ist völlig generisch und ohne jeglichen persönlichen Bezug. Damit, so einen D&D-Charakter zum 6. Level z.B. zu bringen ist schon ne Menge Hirnschmalz und abwägen von Optionen verbunden, dazu kommen die gesammelten Gegenstände, die man nicht gerne im Rachen eines Monsters verschwinden sieht.
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Ja und? Weder die Erdgeschichte noch die weiten des Alls konnten in unserer Zeit erschöpfend erforscht werden. Da bleibt uns genauso viel Spekulation wie noch zu Lovecrafts Zeiten. Die Körnchen an Erkenntnis mehr verblassen in dZeiträumen wie Jahrmillionen oder den Entfernungen des Universums.
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Aber genau das ist bei Lovecraft doch völlig egal: ob es eine Gasblase war oder ein unterseeischer Vulkan oder was auch immer spielt keine Rolle, denn R'lyeh steigt dann auf, wenn die Sterne richtig stehen. Es hat heute wie damals keinerlei wissenschaftliche Begründung. Gerade DAS macht den Mythos ja aus: völlig unerklärliche Phänomene. Von daher ist es doch völlig egal, welche naturwissenschaftlichen Kenntnisse die Spieler haben, denn der Mythos hält sich eh an keine Naturgesetze.
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Bei deinen beiden Beispiele sehe ich gar keinen Konflikt mit der modernen Wissenschaft: Zwei konkrete Beispiele: -Soweit ich seine Werke kenne, gibt es nie Probleme mit Vakuum oder anderen Atmosphären auf fremden Planeten oder dem Mond. Vielleicht wei? da einer mehr. Ist bei Lovecraft ja nicht so, dass man da einfach Protagonisten hat, die fröhlich über den Mond spazieren. Besuche im Weltall sind da ja keine folgen technischer Errungenschaften, sondern au?erordentliche Erlebnisse der Protaonisten auf Basis merkwürdigster und den Verstand zersetzender au?erirdischer Technologie. In einem fiktionalen Lovecraft-Universum also alles völlig "erklärbar unerklärbare" Dinge. In dem Cthulhu-Abenteuer "Bleicher Mond" geht es durch ein Portal auf den Mond - in Taucheranzügen. Das ist Pulp vom Allerfeinsten und keine Hard SciFi. -Da sich Wegener mit seinen Ansichten zur Kontinentalplattenverschiebung erst spät durchsetzte, basieren viele Geschichten auf der Vorstellung, Landmassen könnten auf- und abtauchen usw. Wie auch immer Landmassen "auftauchen" oder "abtauchen" hängt wohl vom Beobachter ab und dem Zeitraum, in dem beobachtet wird. Eine Inselkette wie Hawaii kann für einen Beobachter, der Millionen jahre zeit hat durchaus "auftauchen". Auch hier ist es wohl ein Phänomen im lovecraftschen Universum, dass durch moderne Erkenntnisse nicht ad absurdum geführt wird, da es auch mit anderen Modellen seiner Zeit genauso unerklärlich ist, warum eine Unterseeische Stadt plötzlich "auftauchen" kann.
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Es wird wohl kaum darum geht, den Quellcode für einen Trojaner am Spieltisch auszuarbeiten oder Schaltpläne für eine Knopfkamera zu zeichnen. Da hilft dir doch einfach das Nachschauen bei Wikipedia! Dort findest du die Basics zu dem Themengebiet deiner Wahl und kannst dir einfach ein für das Spiel mehr als ausreichendes Grundwissen aneignen. Und wenn du dich nicht genau auskennst, lass deine Spieler doch einfach spielen! Sie sollen erklären, was sie mit den Gerätschaften genau machen und wie diese Funktionieren. Lass alles zu, was nicht nach Hokus-Pokus klingt. Wenn die glaubhaft versichern, dass ihr Trojaner in der Lage ist, FBI-Passwörter zu erspähen, dann lass sie das mit schweren einer Probe auf Computernutzung verifizieren und würfele für ein Heer von FBI-Hackern, ob diese den Betrug entdecken. Ich sehe da überhaupt kein Problem, solche Dinge bei den Spielern zu belassen und mit gesundem Menschenverstand und entsprechenden Fertigkeitsproben zu improvisieren. Es sei denn, du bist dumm wie Bohnenstroh, aber dann haste in jeder Lebenslage ein Problem und das nehme ich mal nicht von dir an.
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Der wesentliche Unterschied liegt wohl darin,d ass wir genau wissen,d ass der lovecraft'sche Mythos und seine Schwabbelwesen Produkte der Fantasie sind. So schlimm man sich auch dildo-bewehrte Tentakeln vorstellen mag die aus irgendwelchen Ursuppen aufsteigen um Unheil anzurichten, die bleiben immer nur Fantasieprodukte. Die Bedrohung durch Menschen hingegen ist allgegenwärtig. Sei es, dass man Nachts alleine an einer düsten U-Bahnstation warten muss, vom Nachbarn gehört hat, dass bei ihm eingebrochen wurde oder die Bilder von einem Düsseldorfer Architekten ind er Zeitung sieht, der in seinem eigenen hausflur erschlagen wurde: jeder wurde schon mal mehr oder midner durch Menschen bedroht. Vond aher ist diese Gefahr wesentlich realer. Auch wenn meistens ne Eifersucht hinter einer Tat steckt und keine Stimme, die dem Mörder etwas befohlen hat, so ist es uns doch stets bewusst, dass unsere Mitmenschen eine Gefahr darstellen. Das macht diese Bedrohung sicherlich besser erfahrbar und dadurch auch im Rollenspiel intesiver als jedes Quallenmonster.
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Fehlende Infos: Erfinderisch sein oder Tabuzone?
Synapscape replied to Casey090's topic in Spielleiter unter sich
Ich hatte schon mal was ähnliches irgendwo geschrieben und andere Forenuser auch, aber das passt hier ganz gut rein: Das in dem Rollenspiel aufbereitete Material zu Cthulhu ist wohl die einzige katalogisierte Sammlung cthuloider Informationsschnipsel, die es irgendwie gibt. Darin enthalten sind die Ideen und Gedankenwelten zahlreicher Autoren und Spielentwickler. Am besten funktioniert dieses Sammelsurium, wenn man sich ein Motiv für seine Kampagne überlegt. Ganz einfach: geht es um Ghoule oder um Tiefe Wesen? Entscheide ich mich für Ghoule als Motiv meiner Kampagne, dann kann ich alles, was sich um Tiefe Wesen dreht erst einmal ausblenden. Hier kann es dann Spa? machen, diesen Aspekt des "Mythos" genauer zu erforschen, also alles zu sammeln, was irgendwie mit Ghoulen zu tun hat. Geschichten, Monsterbeschreibungen, NSCs, Bücher, Rituale, Kulte, Götter, etc. Besonders für erfahrene Spieler kann ein Namedropping sehr schöne Momente bieten. Gleichzeitig erspart dir dieses Vorgehen aber, den "gesamten Mythos" kennen zu müssen. Dann kannst du dann auf dieses Gerüst "offizieller" Quellen deine eigene Stories und Ideen stellen. -
Ich glaube, ich werde den Weg gehen und einfach mal ganz andere Sachen spielen. Als Sammler bleibe ich Cthulhu ja erhalten. Bei D&D ist es glaube ich momentan das Haptische durch Dungeontiles und Miniaturen,d as mich fesselt, aber auch andere Spiele, z.B. Legend of the Five Rings haben mich fasziniert. Vielleicht ist es einfach nur mal wieder Zeit, den subtilen Horror gegen ein bisschen solide Action einzutauschen.
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Das Jahr hat gerade erst angefangen und ich muss zu meinem Entsetzen eingestehen, dass ich momentan unter arger Cthulhu-Müdigkeit leide. Das fing schon nach Abschluss der sehr wonnigen Nocturnum-Kampagne letztes Jahr an. Nach einer Spielpause gab es zwar Ideen und Anregungen, aber das konnte mich nicht so recht erwärmen. Jetzt, anno 2012 muss ich ehrlich zu mir sein: ich habe irgendwie momentan keinen Bock auf Cthulhu! Wie kommt das? Was kann ich dagegen tun? Bin ich übersättigt? Spielen an sich ist immer noch schön. Meine D&D-Runde läuft einmal pro Woche wunderbar. Eine Mannschaft für Cthulhu habe ich auch am Start, aber der innere Drive Cthulhu zu zocken, der fehlt. Was, wenn nun am 21. Dezember wirklich die Lichter für immer ausgehen? Werde ich es dann bereuhen, kein Cthulhu mehr gezockt zu haben? Ging es jemandem schon mal ähnlich?
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@Marcus: Das muss der Verlag abkönnen (und kann er wohl auch). Wenn man bei einer Neuauflage darauf spekuliert, diese z.B. durch integration des hysterisch umkämpfen Buchrückenmusters absichtlich auch für Sammler attraktiv zu machen, die bereits vorherige Ausgaben besitzen, muss man sich eben dem stellen. Und dem Verlag schadet es nicht, wenn man mit so einer Neuauflage dann eben nicht nur Leute bedient, die das alte Buch noch nicht hatten, sondern eben auch die stolzen Besitzer jener Vorgänger, die Sammler sind. Von daher sammelt sich da ein kleines monetäres Schmerzpflästerchen, dass den Machern mit Sicherheit den Umgang mit diesbezüglicher Kritik einfacher machen. Ich persönlich kann es nachvollziehen. Mich macht eher die Tatsache traurig, dass aus einer Box ein Buch wurde. Ich vermisse die schönen, alten Boxen. Pegasus macht ja durchaus Boxen (siehe Shadowrun), aber leider wohl nicht mehr für Cthulhu. Von daher stinkt das Buch gegenüber der Box mächtig ab.
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Meine Erfahrung mit dem Cthulhu-Spiel in den letzten Jahren hat gezeigt: nix steht, bis es steht. Von daher finde ich es ok,d as anzumerken, was ja im ME-Thread schon reichtlich getan wurde, aber dieser petiotions-Mist ist in meinen Augen Aufregerei und Rumnflennerei über noch garn icht endgültig gelegte Eier. Da flie?t noch viel Wasser den Fluss herunter. Wer wei?, was hinter den Kulissen schon bereits wieder verhandelt wird? Nix Genaues wei? man nicht.
