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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. Sollten NSCs sich nicht durch etwas mehr als nur die Spielwerte definieren? Wenn ich einfach den Namen ändern und sie an jeden x-beliebigen Punkt des Plots platzieren kann, dann sind sie nicht unbedingt das, was ich mit "schillernd" meinte. Aber vielleicht nehme ich einen australischen cowboy, eine thailändische prinzessin und eine Wagenladung voller Orientexpresscharaktere, forme die janusgesellschaft aus ihnen und hoffe dass meinen spielern das deja vu nicht weiter auffällt. Daran würde mich tatsächlich niemand hindern. aber ich wünschte, es würde. (Irgendwie muss ich mir jetzt eine Versammlung der Janusgesellschaft wie das internationale Familientreffen der Flanders vorstellen. Hey-Diddeldi-Doo, Janobiteros!)
  2. Das hei?t, es wäre durchaus praktikabel, in mehreren Janusabenteuern ein Konglomerat der Anführer der Au?enstellen geschlossen auftreten zu lassen? Gerade die Oberhäupter würde ich allein um sie nicht zu banalisieren als graue Eminenz im Hintergrund verwenden oder höchstens mal dem ein oder anderen einen cameo-auftritt gewähren. Den Spielern die JG in Form eines Gewimmels ihrer hochrangigsten Mitgliedern zu präsentieren halte ich für möglich, aber suboptimal. Diese Aussage war auch lediglich eine Reaktion auf den Hinweis, die JG hätte deshalb Au?enstellen in aller Welt, um den SL die Möglichkeit zu geben, seine Spielern über die JG zu den London-, Wien-, ?gypten- und anderen Quellenbänden zu schicken. Diese sind teilweise aber schon recht alt und dürften grö?tenteils durcjgekaut sein. Zumal nicht jeder sich damit anfreunden kann, aus einer Januskampagne auch gleich eine globale kampagne zu stricken. Obwohl INS bei uns nun Jahre(!) her ist, erinner ich mich noch beispielsweise an den rassistischen Cowboy in Australien, die rätselhafte Prinzessin(?) in Shanghai oder den ominösen "Kapitän". Grandiose Instant-NSC die die jeweioligen Schauplätze mit Leben gefüllt haben. Auch wenn ich mich wiederhole, spielfertig an der JG ist der Typ der die mythoserfahrenen SC in einen Club einlädt, der in Zukunft die Chars ohne Umwege in andere Abenteuer schicken kann. Das ist unbestritten praktisch, aber alleine keinen Quellenband wert. Und ich als anscheinend minderbemittelter Spielleiter sauge mir nicht eben mal ein repertoire schillernder NSCs aus den Fingern. Stattdessen kaufe ich Quellenmaterial, in der Hoffnung, dass mir so eine Arbeit damit ein wenig abgenommen wird. Ich erwähne nochmal die "Fremden auf der Fahrt" im OE. DAS war wirklich spielfertiges gutes SL-Material in Hülle und Fülle. Also unterm Strich fasse ich nochmal zusammen: - Geschichte und Hintergrund der Janusgesellschaft: Gut gemacht, detailleirt und interessant zu lesen. Am Spieltisch leider weitesgehend irrelevant. - Die Kapitel der JG in aller Welt: Macht die JG global einsetzbar. Möchte man sich als SL auf eines oder nur wenige Länder konzentrieren, reduziert sich der Nutzen entsprechend. Als Bonus hätte ich gerne mehr Mitglieder der JG als NSC gehabt, idealerweise sogar eine detailliertere Beschreibung der wichtigsten STützpunkte wie es beispielsweise im "Hexer" mit Cravens Villa gemacht wurde. - Die Abenteuer: Machten beim ?berfliegen einen teilweise sehr interessanten Eindruck und stellen für mich das Herz des JG-Bandes dar.
  3. Der Vollständigkeit halber möchte ich noch als Beispiel die Quellenbände des grandios gescheiterten Mantel&Degen-RPG 7te See erwähnen, denn im Grunde war ein gro?er Teil deren Problems identisch mit dem, was mir an der JG nicht zusagt. Anstatt auf die jeweils vielfältigen Besonderheiten der verschiedenen Regionen dort einzugehen, wo sie sich den SPielern wirklich im Abenteuer präsentieren, bestand grundsätzlich die Hälfte der Quellenteils aus der detailierten Beschreibung hochrangiger NSCs die so unglaublich wichtig waren, dass sie in keinem Abenteur auftraten. Und genauso geht es mir mit Janus, da steckt sicher vierl Arbeit drin und dem SL wird auch ausführlich und sicher gut recherchiert das Warum und Wieso erläutert, aber auf der Suche nach Inhalten, die man letztendlich den Spielern auch mal in einem anderen Abenteuer präsentieren kann überschlägt man diesen Quellenteil so lange, bis man plötzlich bei den Abenteuern angelangt ist. Diese Kritik kann man nun annehmen, oder nicht. Ich kann nur sagen, dass es Pegasus bereits mal besser gemacht hat. Gerade die ergänzten Quellenteile zu OE oder INS waren wirklich grandios, spielorientiert und daraus konnte man als SL schöpfen.
  4. ?berspringen wir mal das ganze wie-kommen-die-chars-in-die-janus-gesellschaft-gedöns und tun so als hätte man bereits seine spieler drin. was bekommt der sl mit dem quellenteil geliefert? eine zugegebenerma?en ausführliche beschreibung der Entshehung und der Hintergründe des Ordens...die die Spieler erstmal nicht erfahren werden, solange sie nicht hellsichtig oder Ordensoberhaupt werden. Eine kurze Beschreibung der AU?enstellen des Ordens in einem dutzend Ländern. Solange de Gruppe nun aber nicht um die Welt reist, um bereits abgehakte Abenteuer nochmal durchzukauen (Wien, London, ?gypten u.ä.) reduziert sich der Wert für den SL auf ein dutzendstel. Was man als SL den Spielern bieten kann, sind NSCs mit Yps-Geheimausweis in der Tasche, die die Chars in Zukunft in die Abenteuer scheuchen können. Der Janusband ist im Grunde im Quellenteil effektiv nur dieser Satz, aufgeblasen auf Hardcoverformat. Hier gibt es endlich einen Berührungspunkt zwischen dem SL, den SPielern und dem Janus-Background, aber genau dort hat der Band dann plötzlich Sendepause. Ein Beispiel: "Fremde auf der Fahrt" im OE war genau das, was ich unter "Werkzeuge des Meisters?" verstehe. Im Janus fehlt mir eben dieses Werkzeug. EIn Kapitel mit ein paar ausgearbeiteten NSCs, ihren Macken, ihren Erfahrungen, ihren Gegnern usw. und schon hätte man das 10fache an spielerischem Nutzen aus dem Quellenteil ziehen können. Noch ein Beispiel: Feinde der Janusgesellschaft. Ist ein eigenes Kapitel im Band und dort hoffte ich endlich kreativen Input zu finden. Genau dieses Kapitel ist aber selbst kaum eine Seite lang und hat au?er den Namen von drei verfeindeten Organisationen eigentlich nichts zu bieten. Hier hätte sich die Möglichkeit geboten, die JG mit Leben zu füllen, stattdessen hat man es quasi blo? bei der ?berschrift belassen. Die Abenteuer machten beim ?berfliegen allesamt einen guten Eindruck, wenigstens die kann man gut gebrauchen. Mit dem Quellenteil wird sich jeder weitere Auftritt der JG aber auf ein rotes Telefon beschränken, an dessen Ende ein unausgearbeiteter Charly sitzt. Als Abenteuerband mit vernachlässigbarem Quellenteil ist JG also durchaus in Ordnung, nur mal halt wieder ein bisschen teuer geraten. Wenn "Reisen" in die gleiche Kerbe schlägt, dann erwartet uns eine kleine Abenteuersammlung inklusive 100 Seiten ausführlichen Lebensläufen von Otto Lilienthal und Karl Benz, und als kreativen Beitrag den Absatz"Flugzeuge fliegen um die Welt, Züge fahren auf Schienen und Autos bis ins nächste Dorf. Schiffe schwimmen. Googelt den Rest, ist ja nicht schwer. Macht dann 39,95."
  5. Also ich hatte eigentlich auch erwartet dass gerade die janus-gesellschaft dazu dienen sollte einem als SL dieses Millionen-von-Vorgeschichten-verflechten-um-verschiedene-charaktere-an-den-startpunkt-eines-abenteuers-zu-bringen endlich mal ein Stückchen abzunehmen. Und nicht stattdessen noch schlimmer zu machen. Klar, es wird ein wenig unglaubwürdig, wenn die chars allzu leicht einen einstieg in jedes abenteuer finden, aber ich hatte auch gedacht, dass das eben die alternative ist, die janus dem SL bieten soll. Schnell und unkompliziert mit Janus die spieler ins abenteuer schicken, oder wie bisher mit eigenem aufwand, aber ohne janus. Wenn die chars einfach ein wenig mythoserfahrung brauchen, dann wäre doch ein entsprechendes zusätzliches abenteuer kurz als einleintung für den kaisergeburtstag nicht zuviel gewesen. Der schmale Band hätte das auch vom Umfang her gut vertragen können. Zum Quellenteil des janus bands muss ich sagen, dass ich da uch mehr erwartet hatte. Zum einen gibt es einen historischen abriss des hintergrunds und der entstehung, der zwar für den sl sehr interessant ist, aber im spiel erstmal keine relevanz haben wird. zum anderen gibt es eine beschreibung der jeweiligen auf der welt verteilten stützpunbkte und ihrer vorsteher. da man meistens nur in einem land spielt (bsp. deutschland, oder england) spielen in der regel nur ein höchstens zwei dieser standorte eine rolle. was unterm strich übrig bleibt für den sl, ist nicht mehr als ein abriss der eigentlichen grundidee einer geheimgesellschaft, zu der sich der sl 90% der benötigten spielrelevanten inhalte mal wieder selbst aus den fingern saugen darf. --> Die Grundidee, eine Geheimgesellschaft als schnellen und nachvollziehbaren einstieg in mythos und abenteuer zu schaffen fand ich gut, aber im endeffekt hat man mit Janus dann doch wieder den Rückwärtsgang eingelegt und der SL steht mit denselben Problemen da wie zuvor, au?er dass er aus dem Janusband nun die Möglichkeit extrahieren kann, öfter mal einen Mr. Jackson als Deus ex Machina in die Abenteuer einzubauen.
  6. Ganz schlimm: Orient Express! Beispiel siehe Band 2 Handout #7. Da ist gar ein Teil des Textes mit in der Bindung verschwunden. Und die Dunkelgrau-auf-Hellgrau-Schrift schreit nach manueller Nachbearbeitung. Die Frage wäre, wem das nutzen würde, denn wer hat den OE zwar komplett, aber noch nicht gespielt obwohl er ihn zu spielen plant?
  7. Es sollte doch nicht so schwer sein, bei den suchbegriffen "cthulhu" und "janus" auf diesem band zu landen...wer sucht denn schon nach ISBN-Nummern?
  8. Das scheint sich mit der "Janus-Gesellschaft" nun aber auch erledigt zu haben. Den neuen CoC-Band kann ich zumindest nicht mehr bei Amazon im Angebot entdecken.
  9. tl; dr <--(Habe ich jetzt gelernt!) digitale handouts sind ein schönes nicetohave, aber so einen trubel darum kann ich selber jetzt nicht nachvollziehen. und ich unterstütze sonst so jeden trubel um so gut wie alles. Also bei mir hat der Hakenmann aber auch so einige Bindungen auf dem Gewissen, der sollte sich mal nen anständigen scanner an seinen stumpf schrauben. Längst müssen sich meine Spieler damit abfinden, bei manchen Handouts die ersten Hälften aller linken und die letzten Hälften mancher rechten Wörter selbst zu erraten. (Gestern als ich meine Zimmerpalme mit Cola goss und Brausepulver düngte, kroch eine spinne heraus und sprach vor einem spiegel 3x laut "orient express", plötzlich klingelte das telefon...)
  10. Ich hab die Box mal rausgekramt und an Handouts sind (noch) folgende enthalten: Handouts zu Ekke Nekkepenn 1 - 3 Handouts zu Ruf des Meeres 1 - 5 1 Karte der Insel Sylt 1 doppelseitig bedruckte Karte Borkum 1 Karte Deutsche Bucht 1 Booklet Sagen & Legenden 1 Booklet Touristenführer Borkum Anscheinend ist "eingeschwei?t" nicht immer gleichzusetzen mit "original eingeschwei?t".
  11. Interessanter Gesichtspunkt. Spielen die Leute nur Soziopathen, oder sind sie es tief drinnen einfach selbst?! Ob Waterboarding in Nocturnum, tarantinoeske Folter in Arkham, Sektensprengen in INS, wenn in der Fiktion das Handeln jeglicher Konsequenzen entbunden ist, wird schnell zum jeweils effektivsten Mittel gegriffen um seine Ziele zu erreichen. In der realen Welt würden die selben Spieler selbstverständlich vor solchen Ma?nahmen zurückschrecken. (auch muss man berücksichtigen, dass gerade unter Powergamern der blinde Bettler in Kingsport nicht mehr zählt als der stinkende Ork in Moria). Aber ich bin mir sicher, sollte der ein oder andere einen Wärterposten in Abu Ghraib bekommen, sähe das schon wieder ganz anders aus. Und wer mit seinem Leben bereits abgeschlossen hat und keine Konsequenzen fürchten muss, kann dem inneren Monster freien Lauf lassen. Psychopathen und Blackwater sind gute Beispiele für ein entfesseltes Marodieren ohne lästÝge moralisch/ethische Grenzen.
  12. Eine schöne Verdrehung von Tatsachen, die wohl die Waffenpolitik der USA weiter schützen soll. Wenn man es aber genau nimmt, ist es der Tatsache zu verdanken, dass inzwischen nicht jeder Hinz und Kunz an Sprengstoff kommt, dass solche Bombenattentate heutzutage fast ausschlie?lich nur noch von organisierten Terrorzellen durchgeführt werden können. Hätte man Schusswaffen ähnlich restriktiv behandelt wie Dynamit, wäre das letzte school shooting vielleicht auch bereits 100 Jahre her. Aber nach der Interpretationspolitik der Waffennarren, hätten wir ja auch den Weltfrieden, sobald erst mal jeder seinen privaten Nuklearsprengkopf im Garten hat. Ich bin froh, dass ich keinen habe, denn ich würde ihn bestimmt früher oder später benutzen. Abschreckung hin oder her. Wer in RPG Runden unterwegs ist, sollte wissen, dass in jedem normalen Menschen auch irgendwo ein kleiner Soziopath steckt.
  13. Auch wenn Conan ein semi-offizieller Background mit Anleihen am Mythos ist, brauch- oder spielbar ist er als Setting deshalb noch lange nicht. Selbst wenn ich aus pseudohistorisscher Geschichtstreue Personen und Orte aus dem Conan-Zyklus übernehme, Stilmittel für CoC fehlen völlig. Auch im Fantasybereich fände ich, dass Grusel und Horror den Schwerpunkt eines CoC-RPG bilden sollte, schlie?lich ist es das, was CoC von anderen Systemen abhebt, unabhängig vom Setting. Eine Atmosphäre a la Ravenloft wäre für mich die perfekte Symbiose aus CoC/Fantasy. Wem es wichtig ist, der kann dann natürlich noch offizielle Vertreter des Mythos wie die Valusier auftauchen lassen, aber das Festhalten an literarischen Schnittmengen von Mythos/Conan würde ich eher als zweitrangig betrachten. Ein "Hyperborea" im Handout garantiert noch keine cthuloide Spiel-Atmosphäre. Wenn es so wäre, dann wäre "World of Warcraft" ebenfalls ein CoC-Fantasy-Setting, denn hier wird sich ebenfalls reich beim Mythos bedient.
  14. Prinzipiell bin ich der meinung, dass sich Begriffe wie "Fantasy" und "Cthulhu" gegenseitig ausschlie?en. Denn während die klassische Fantasy davon lebt, dass das ?bernatürliche eine alltägliche Selbstverständlichkeit ist, geht es beim Mythos im wesentlichen um die Folgen, wenn das Fantastische in die realität einbricht. Ein Troll im Dungeon ist nichts weiter als Heldenfutter. Ein Troll1920 auf dem Alexanderplatz ist eine Massenpanik. Auch die Traumlande eignen sich nur bedingt als Alternative. Den Spagat zwischen Fantasy/Mythos hat dieses Setting nie wirklich hinbekommen. Die einzige Faszination besteht aus der Verknüpfung der Welt der Traumlande und der Welt der Realität. Für sich alleine sind die Traumlande als Setting mMn relativ unineressant, eignet sich daher nicht mehr als Ersatz für Fantasy-Cthulhu, als es klassisches D&D tun würde. Eine Alternative wäre das Mittelaltersetting von Cthulhu. Allerdings müssen hier sehr viel Anstrengungen in die Abenteuer gesetzt werden und die unterschiedlichen Auffassungen mittelalterlicher "Realität" führen immer wieder zu Diskussionen in der Spielerrunde. Zudem ist mir bisher kein offizielles Abenteuer bekannt das zum einen über Durchschnitt ist und/oder in das nicht noch das 3fache an Vorbereitung gesteckt werden müsste. Das einzige, was mir gerade als adäquater Mythos/Fantasy-Mix in den Sinn kommt, ist das Ravenloft Setting von D&D. Hier ging es meine ich bereits weder um das massige Abschlachten allseits bekannter Kreaturen, sondern um gruselige Abenteuer in einer Art Dark-Age-Gothic Welt. Wenn ich es mir recht überlege, sollte hier vielöleicht sogar der zukünftige Schwerpunkt von CoC-MA liegen, um das Setting wieder interessant zu machen.
  15. ENDLICH erfüllt hat, würde ich sagen. Eine gute Nachricht, keine Frage. Das war längst überfällig. Aber ich frage mich ernsthaft, wie das JAHRE dauern konnte? Vor Jahren wäre das eine innovative Serviceleistung gewesen, inzwischen ist es blo? eine längst überfällige Selbstverständlichkeit.
  16. Hat jemand schon Erfahrungen mit PoD was die Qualität betrifft? Ich meine, kommen die Dinger eher im Schnellhefter, oder im adäquaten Softcover mit entsprechendem Buchrücken etc.? Stehen vielleicht mehrere Ausführungen zur Wahl? Mal eine Frage, so von Ex-Sammler zu Sammler: Wen es bei PoD verschiedene Versionen im Angebot gibt, was ja eigentlich gar nichtmal so dumm wäre (z.B. Farbe oder s/w, Softcover oder Paperback, Klebe- oder Pressbindung etc.), müsste man als Sammler dann sämtliche möglichen Versionen erstehen, um weiterhin "vollständig" zu sein? Ich hab zwar auch nicht alle Neu-Auflagen (als es noch welche gab) jedes Bandes gesammelt, aber der "Vollständigkeit" halber beispielsweise 3 Grundregelwerke.
  17. Gerade bei Spielern, die aus Fantasy-Setting wie D&D oder DSA nach Cthulhu kommen, habe ich erlebt, dass sie sich im CoC System erstmal (wie ich ja beschrieb) nicht sofort zurechtfinden. Erstmal wird dem Spieler die grundlegende Existenzmotivation genommen (STeigerung des eigenen Chars durch Töten von Gegner und Plündern von Schätzen) Zuerst mal mussten wir seinerzeit die Was-soll-ich-überhaupt-hier?-Phase überwinden. Je nach SL dämmert es dann, dass der Weg das Ziel ist, und spannende/intelligente Plots das Fehlen von hack&Slay aufwiegen. Irgendwann merkt man, dass erlebte Abenteuer und der vertiefte Hintergrund eines Chars mehr Wiegen, als ein stetig steigender Punktezähler. Trotzdem braucht es für viele Spieler die Zeit, sich von gewohnten Regelmechanismen zu lösen und Ungereimtheiten/Unausgewogenheit im System einfach zu akzeptieren. Ich wei? noch, dass zu Anfangszeiten sämtliche Chars unserer Gruppen(n) hochgerüstet in die Abenteuer zogen. Irgendwie erwartet man ja doch den nächsten Ork oder Troll hinter jeder Ecke. Was dazu geführt hat, dass Schrotflinte und Dynamit erstmal zur Grundausstattung jedes Chars gehörte, sei es der greise Dorfarzt oder die aufstrebende Schauspielerin. Und warum auch nicht, wenn das System es nicht nur zulässt, sondern sogar begünstigt? Warum nicht bewaffnet agieren, wenn ein Amerika-Setting allen Chars Zugang zu Waffen ermöglicht? Warum eine Handfeuerwaffe mit dem Schadenspotential eines Fu?tritts verwenden, wenn jeder eine durchschlagskräfte Schrotflinte erwerben kann? Warum nicht ein paar Stangen Sprengstoff dabeihaben, wenn es bis heute kein Quellenbuch den Spielern verbietet? Das man sich bei CoC nicht ausschlie?lich in den Grenzen der Regelmechanismen bewegen darf, sondern sich freiwillig selbst seinen Chars Grenzen auferlegt, die über die Pflicht-Beschränkungen der Regulrien hinausgeht, lernt man mMn erst im Laufe der Zeit. Bei D&D würde niemand freilwilligsagen, dass sein Zwerg mit der anstatt mit der gro?en1W10-Axt, mit dem kleineren 1W8-Beil auf die Orkbande zustürmt, einfach weil er der Meinung ist dass sein Char nun aus persönlichen Gründen eine Waffe mit weniger Schadenspotenzial bevorzugt. Nach dem Umsteig auf CoC wird diese Mentalität erstmal beibehalten. Erst später kommt man auf die Idee, doch eine kleinere Schusswaffe in die Handtasche zu packen, selbst wenn man wei?, dass man in der erwarteten Auseinandersetzung damit schlechtere Karten hat. Und erst viel später gestehen sich die SPieler ein, dass eine Nachtclubtänzerin wohl eher doch ganz ihne Waffen auskommen müsste, selbst wenn man sich dadurch das Abenteuer ma?geblich selber schwerer macht als nötig. Das sind die Grenzen, die für viele Neueinsteiger bei CoC erstmal ungewohnt sind und ausgetestet werden müssen. In meinem allerersten CoC-Abenteur stie? unsere Gruppe auf eine gro?e Blutlache. Um herauszufinden, was es mit dieser omiösen Fähigkeit "?berreden" auf sich hat, habe ich damals dem SL gesagt, ich versuche den Arzt in unserer Gruppe davon zu "überreden", dass es eine gute Idee wäre, zu versuchen, die Blutgruppe am Geschmack zu erkennen. Das war natürlich absoluter Blödsinn, aber Spieler und SL mussten erstmal lernen, mit den ungewohnten Fertigkeiten/Mechanismen klarzukommen. Und dabei entstehen eben auch manchmal absurde, manchmal auch destruktive Szenen. Das so etwas in böser Absicht passiert, habe ich selten erlebt. Allerdings kam es oft vor, dass SPieler und gerade SLs sich durch durchaus legitime Handlungen auf den Schlips getreten fühlten. Was für den SL eine Sabotage am Abenteuer war, war für den SPieler reines Charakterspiel. Das destruktivste das ich erlebt habe, war, dass Spieler die Chars anderer SPieler töten wollten, weil die SPieler sleber gerade im STreit lagen. Das muss dann in der Gruppe gelöst werden, sollte aber wirklich die Ausnahme sein. Um mal wieder zum Thema zu kommen, wemm SPieler mir ein Abenteuer "sabotieren", lasse ich das durchaus zu und nehme das auch nicht übel, denn meistens bieten CoC-Abentuer oft solche Angriffspunkte. Die Motivation der Chars überhaupt ins Abenteuer zu ziehen, ist ja ein klassisches Problem. Wenn beispielsweise ein Uralub der Chars der Aufhänger ist, können die Spieler eben sagen, dass der Urlaub beendet ist und ziehen mitten im Verlauf der Handlung eben wieder ab. Damit ist das Abenteuer dann geplatzt, aber als SL kann ich es den SPielern nicht verbieten. Im Gegenteil, welcher Char bleibt denn freiwillig dort, wo bedrohliche Geschehnisse passieren, aber im Gegenzug weder Erfahrungspunkte noch Schätze zu holen sind?
  18. Endlich wieder 20er in Deutschland, sehr schön! Kann man schon sagen, ob das Setting in Zukunft wieder ein bisschen mehr versorgt wird? Das letzte Deutschland-Abenteuer ist ja glaube ich schon einige Zeit her (Abgesehen von den CWs und Neuauflagen, war das etwa die Inselkampagne??). Oder wird sich der Janus-Bund dann in Zukunft auf das Ausland konzentrieren müssen?
  19. Das SPielen "gegen" den Autor habe ich in der Anfangsphase meiner CoC-Zeit bei vielen SPielern und auch bei mir erkennen können. Man will als SPieler im ungewohnten historisch-realen Setting einfach die Grenzen des Systems/Abenteuers austesten um das Wesen der Systematik zu begreifen. (Kleine Kinder haben diese Phase ebenfalls, wenn sie beginnen ihre Umwelt bewusster wahrzunehmen und anfangen, die Grenzen des Erlaubten/Möglichen zu erforschen.) Haben wir beispielsweise eine Schwäche im Plot entdeckt oder einen Widerspruch bei einer bestimmten Regel, dann wurde da der Finger in die Wunde gelegt, und geschaut, wie der SL jetzt damit umgeht. Hat man eine "gewollte" Lösung des Abenteuers ausgemacht, dann wurde angestrengt nach einer Initiative gesucht, blo? um nicht dem Abenteuer-Willen zu folgen. Es wurden Charaktere erstellt, die möglichst schlecht in das aktuelle Szenario integrierbar waren und dann mit Spannung gewartet, wie der SL das jetzt hindeichselt. Ich muss zugeben, wir waren für uns und andere SLs keine angenehme Truppe, aber mit der Zeit wächst man aus der Trotzphase heraus. (Ich hoffe, mein Kleiner schafft das schneller als ich! ) Auf der anderen Seite haben wir natürlich auch SLs gehabt, die "gegen" die SPieler agieren. Dem SPieler keinen Erfolg können, immer härtere Gegner gegen die Gruppe schicken, jeden Hinweis immer noch besser verstecken und unerreichbar machen, etc. Da hat der SL manchmal agiert, als müsste er das Abenteuer gegen die SPieler verteidigen, indem jegliches vorrankommen sabotiert wird. Also kurz gesagt, das SPielen gegen den Autor indem die SPieler dem SL versuchen zu beweisen dass etwas "so" nun gar nicht wie vorgesehen funktionieren KANN, oder eben auch "anders" als vorgesehen funktionieren MUSS, ist für mich ein bekanntes CoC-Phänomen.
  20. Zum Thema Abenteuerlänge muss ich noch topaktuell ergänzen: Inzwischen bereite ich das Abenteuer "Herr der Verfluchten" aus dem Kreuzzügeband vor. Diese Länge halte ich persönlich für ideal und hätte gerne fürs 20er setting wieder mal ein (paar) Abenteuer mit vergleichbarem Umfang. Einfach weil sich hier eben die Möglichkeit ergibt, über das inzwischen übliche Start-Hinweis-Ziel Schema hinauszuwachsen. Ironischerweise wird dieses aus 3 Kapiteln bestehende ABenteuer aufgrund seiner inzwischen unüblichen Länge im Band selbst sogar als "Mini-Kampagne" bezeichnet. Für mich ein Hinweis darauf, dass Kurzabenteuer momentan einfach der Standard geworden sind. Nach dieser Definition wären viele alte Klassiker Mini-Kampagnen gewesen. Also nicht mehrere in sich abgeschlossene Kurzabenteuer, die einen thematischen (z.B. lokalen) Gesamtbezug haben und deshalb einfach aneinandergereiht werden. Sondern verbundene Kapitel mit einem, sich entwickelnden, übergeordneten Plot, mehreren Schauplätzen, und komplexer Hinweis-Spur. (Hier möchte ich erneut das komplexe "Sturm auf Innsmouth" als positive Ausnahme erwähnen.) Und um den Bogen zum Thema unter Verwendung dieser Definition wieder zu schlie?en: Ich persönlich vermisse in der Planung 2013 definitiv Mini-Kampagnen. (Janus wird ja wohl, wie die LC-County-Bände, wieder viele kleine unabhängige Abenteuer an einem roten Faden hintereinanderreihen, oder?)
  21. Ein guter Vorschlag, den ich auch zelebriere, seit ich CoC spiele. Der Kernpunkt eines "langen" Abenteurs spiegelt sich aber nicht allein in der Spieldauer wieder, sondern darin, dass ein Autor in einem umfangreiches Abenteuer seinen Plot viel mehr ausschmücken kann. Zur Erklärung: Man kann durchaus 10 Folgen "PowerRangers" aneinanderreihen, trotzdem hat man damit keinen "Avengers"-Film erschaffen.
  22. Eigene ABenteuer sind immer eine ALternative, sollten aber nicht zu einer Selbstverständlichkeit werden. Schlie?lich werden wir auch alle älter und können nicht mehr stundenlang über Plots brüten.
  23. Ja sicher eine Geschmacksfrage. Der bedeutendste Unterschied ist für mich, an den "alten" Abenteuern hat man 5-6 Wochen gespielt und an den neuen einen Abend. In den längeren Abenteuern sind meine Spieler besser in ihre Chars gekommen und hatten mehr Spa? daran, sie auszuspielen und auf die Lösung des Abenteuers hinzuarbeiten. Klar, anscheinend kommen viele Gruppen mit den Short Stories auch gut oder sogar besser zurecht. Ich vermisse hingegen hin und wieder mal ein Abenteuer dass vom Umfang irgendwo zwischen Speed Run und Kampagne angesiedelt ist. "Froschkönigfragmente" war seinerzeit beispielsweise auch so ein Kandidat.
  24. Da du Pdfs leider ablehnst, lautet die Antwort vermutlich: ja. Das ist doch mal eine klare Aussage...*schnüff* Ich muss das ganze gerade mal mit der Autoindustrie vergleichen: Die Quellen- und Regelbände, also das System sind ja wie ein Fahrzeug, dass Pegasus verkauft. Die Abenteuer sind aber das Benzin! Ohne Treibstoff brauch ich kein Auto. Und nicht jederhat die Zeit/Möglichkeit, eine eigene kleine Raffinierie zu betreiben. Die PDF ABenteuer entsprechen nun ziemlich genau dem E10 Treibstoff. Natürlich ist er Benzin der von fast allen genutzt werden könnte, wenn sie denn wollten. Nur viele wollen eben nicht. Und einige ganz alte können eben gar nicht. Die englischen ?bersetzungen sind nun die billige Tankstelle hinter der Grenze. Nur nicht jeder "wohnt" so nah am Ausland, dass der "Stoff" für sie in Frage kommt, zumal einige auch schon schlechte Erfahrungen mit "gepanschten" Abenteuern schlechter Qualität gemacht haben. Und "?gypten" ist der SuperPlusPremium Treibstoff mit etlichen angeblich wertvollen Additiven, der nur Sportwagenfahrer ohne finanzielle Bedenken anspricht, die sich gerne nutzlosen Schnickschnack als HiTech-Produkt verkaufen lassen. Sieht aus, als müsste ich aufs Rad umsteigen, oder? Wann habe ich hier oder jemals kampagnen und/oder regionala-teile abgelehnt?! INS und OE sind u.a. gerade wegen der Pegasus-Regionala-Erweiterungen extrem klasse gewesen. Die "Bestie" lehne ich hingegen im Moment noch ab, da mal wieder eine Kampagne, die gut in ein/zwei SC-Bände in einer Box gepasst hätte, stattdessen unnötigerweise auf 3 HC-Bände aufgeteilt wird. Das ging bei Nocturnum in die Hose, bei Berge des Wahnsinns und nun macht man es bei Bestie wieder so. --> Hoher Gesamtpreis, Gefahr der geringen Verfügbarkeit der abschlie?enden Bände. Schlechte Verlagsstrategie in der Vergangenheit hat also dazu geführt, dass zumindest ich die Finger nun von einer Kampagne lasse, die mich im Grunde schon reizen würde.
  25. Dem schlie?e ich mich an. Gerade für erfahrene Spieler kann das sehr viel neuen Reiz ins Spiel bringen. Da es in meinem allgemeinen Genörgel bisher mehrmals untergegangen ist, möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass ich das ebenso sehe. Janus und Reisen sind im Moment die Lichtblicke 2012/2013.
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