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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. Wenn ich mir den Querschnitt der Meinungen anschaue, ergibt sich irgendwie folgende Quintessenz: "Ja, Cthulhu-Publikationen sind sehr teuer, aber wir bezahlen die Preise gerne, denn wir lieben unser Hobby." Jedes Mal wenn jemand die hohen Preise erwähnt, kommt als Antwort, wie diese zu rechtfertigen sind. Aber nicht, dass sie eigentlich nicht hoch wären. Dass der Preis mit Unterbezahlung der Mitarbeiter und geringer Gewinnmarge überhaupt auf seinem Niveau gehalten werden kann, bezweifelt ja niemand. Aber trotz Verständnis dem Verlagsgeschehen gegenüber, sind 35Ç nun einmal 35Ç. Und zwar absolut. Dass relativ gesehen dieser Preis für ein Hardcover im RPG Bereich im unteren Schnitt liegt, ändert nichts daran, dass die 35Ç letztendlich ausgegeben sind und unabhängig davon, wie dieser Preis zustande gekommen ist, dasselbe Loch im Portemonait hinterlassen. Wenn eine Südseeinsel zum Verkauf stände, für eine Million Euro, dann ist das sicher ein relativ günstiger Preis für so eine Anschaffung. Wenn ich jetzt aber "jammere", dass ich diese Million für diese Insel nicht ausgeben mag, würde doch auch niemand argumentieren, wie sehr sich die Insulaner angestrengt haben, die Insel hübsch herzurichten oder wie günstig der Preis im Gegensatz zu anderen Inseln sei. Denn eine Million bleibt eine Million und ganz egal was für ein tolles Schnäppchen das ist, der Preis ist mir zu hoch. Und ich überlege mir, wann CoC diese Schwelle bei mir erreicht, denn die Preise steigen konstant, und man kann nicht ewig an den Mitarbeitern sparen. Au?er man übersetzt bereits bestehende Publikationen oder legt alte Veröffentlichungen neu auf. Moment mal...
  2. Naja, dafür gibt es ausreichend Lektüre, Dokus, Internetseiten, die einem das mittelalterliche Leben näher bringen. Im Zeiten von boomenden MA-Märkten und einschlägiger Musik dürfte es kaum schwierig sein ein "authentisches" MA-Feeling an den Spieltisch zu zaubern. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob nun Authentizität oder cthuloides Flair im Vordergrund steht. Denn bei aller Detailverliebtheit sollte man eines nicht vergessen - es ist nur ein Spiel. Klar, aber CoC-MA hat nun mal den Anspruch, kein Fantasy, sondern historisch zu sein. Das hat für mich den Reiz ausgemacht. ABer sobald einer der SPieler mal die ein oder andere berechtigte Frage zum Tagesgeschehen stellt, steht man als SL dumm da. Oder man erfindet. Aber dann ist man auch wieder im Bereich des Fantastischen. Und ob ich für 3 oder 4 SPielabende 3 Monate lang Lektüre, Internetseiten und ähnlichen Quellenkrams pauke, die sich dann auch noch grundsätzlich untereinander mehr widersprechen als alle Highlander-Filme, glaube ich nicht. Nein, MA ist mir als SL zu anspruchsvoll, und auch der dicke Quellenband hat mir da kaum Arbeit abgenommen, die ich hätte hineinstecken müssen. Ein MA-Quellenband mit Abenteuerteil ist also keine gro?e Alternative, im Abenteuergebeutelten 2011. Ich glaube über kurz oder lang wird Pegasus gar nicht drum rum kommen, die CW-Bib-Bände wieder aufgreifen zu müssen. So einfach wie bei Shadowrun gestalten sich CoC-Abenteuer nun einmal leider nicht.
  3. Punkt 4 ist schlichtwegs von grundweg falsch das ist jetzt aber ein Scherz, oder?? Nö, der Hinweis, in den Grundregellwerken befänden sich nur Einstiegsabenteuer ist nun einmal falsch. Jetzt kann man noch ewig darüber diskutieren, welche Merkmale ein Einstiegsabenteuer auszeichnen, aber selbst wenn es sich um solche handeln würde, wäre die Schlussfolgerung, man bräuchte diese Abenteuer als Nicht-Neueinsteiger gar nicht auch wieder falsch. Die Abenteuer aus den alten Grundregelbüchern (die, die eben gegen bessere ausgetauscht werden können) als da beispielsweise "Schwarzwaldhof", "Tempus Fugit" oder "Paul Wegener" wären, waren und sind eine Bereicherung auch für herkömmliche Cthulhu-Gruppen. Sie unterscheiden sich nämlich in keinster Weise von den sonst handelsüblichen Abenteuern für "Fortgeschrittene", übertreffen diese sogar noch vom Umfang und Anspruch her. Vorrausgesetzt natürlich man lässt dabei Abenteuer vom Kaliber eines "Tanzenden Fauns" oder "Kinderstimmen" au?en vor, denn solche Perlen werden schon längst nicht mehr geschrieben. Also EInstiegsabenteuer hin oder her, die alten Abenteuer aus den Grundregelwerken waren auch für erfahrene Gruppen perfekt und wenn es sich bei den neuen auch so verhält, dann hätte ich gerne die Möglichkeit, sie zu spielen. Wiederhole ich mich inzwischen? Ich fürchte ja..
  4. Da ich wusste das irgendwann ein Schlaumeier damit auftrumpfen würde, habe ich bereits am Anfang folgendes vermerkt: Noch immer geht es mitnichten darum, einfach nur alles zu besitzen, sondern im laufenden Jahr mit ausreichen spielbarem Material versorgt zu sein. BdW und MA sind Ausnahme-Abenteuer, an der nicht wirklich jede CoC-Gruppe gefallen findet.
  5. Wir sind eben eine flei?ige Gruppe! Nein im Ernst, wir sind bis zu drei unregelmä?ige Gruppen mit mehreren Terminen im Jahr. Die erste Gruppe möchte ausschlie?lich NOW spielen. Die zweite Gruppe spielt keine Randszenarios (MA, Traumlande, WW1 etc.) und bevorzugt zudem Deutschland 20er. Die dritte Gruppe ist anspruchslos und verwurstet den Rest. An NOW- und die Deutschlandabenteuern besteht also dringender Bedarf! Da nützen mir auch die BdW Kampagne oder Kingsport nichts. Vor allem wenn KP wie die beiden anderen LC-Countysettings auch wieder mal grö?tenteils Abenteuer bieten, die tatsächlich nur Einsteigerniveau sind. BdW ist eine Kampagne, die es mit unregelmä?igen Gruppen kaum lohnt, anzufangen. Schlechte Erfahrungen: Wie war das noch letztes Jahr? Im Eis oder so? MA ist mMn noch immer kein spielbares Setting, sondern leidet wie auch 1000AD am stiefmütterlich ausgearbeiteten, aber für SL wichtigen Kernthema "Allgemeines Leben". Da hilft es auch nichts, dass das Regelwerk mit geschichtlichen Infos vollgestopft ist, die für normale Abenteurergruppen keine Rollen spielen. Da muss nur einer aus der Braveheart-trug-ja-gar-keinen-Kilt-Fraktion in der Gruppe sein und der Spielabend ist gelaufen. Soviel zur Rechtfertigung des Bedarfs an Abenteuern. Zudem ist "Wir haben doch schon soviel rausgebracht, da kommt ihr doch mal 2011 ohne neue Abenteuer aus." noch gar nicht offizielles Statement gewesen.
  6. Die Preisexplosion ist nicht gerade erst seit BdW zu erkennen. INS war noch eine umfangreiche Box mit sehr gutem Preis-/Leistungsverhältnis. AdI war schon schmaler im Umfang und auch schon etwas teurer, aber im Verhältnis immer noch gut. OE als Kampagne war durch seine Politik der Einzelveröffentlichungen schon ein Sprung nach oben. Sehr teuer, aber auch sehr gute Aufmachung. Hier liegt das Verhältnis noch immer im Mittelma?. BdW geht diesen Weg weiter und auch wenn es eine sehr gute Kampagne sein sollte (?) ist der Preis allein durch die Hardcover-Variante jenseits von gut und böse. Wie an anderer Stelle schon erwähnt, bin ich ja froh, dass überhaupt noch Abenteuerfutter herausgebracht wird, daher schlucke ich auch die bittere Pille des Anschaffungspreises, solange ich es mir noch leisten kann. Aber das Boxen aus lagertechnischen Gründen nicht möglich sein sollen, halte ich für unwahr. Das Kartenspiel "Thunderstone" von Pegasus beispielsweise wird in einer Schachtel verkauft, die zu 95% Luft enthält, nur um das Spiel im Umfang eines Brettspiels erscheinen zu lassen! Auch OE hatte sehr unfangreiche Einzelbände, die in Softcover produziert wurden, das wäre wenn man es denn gewollt hätte bei BdW meiner Meinung nach auch möglich gewesen, oder? Allerdings schätze ich, dass man durch Hardcoverbänden mit vielleicht 5Ç Mehrkosten in der Herstellung, im Verkauf einen Preisvorteil von 15Ç gegenüber der Softcovervariante hat. Nun gut, Rollenspiel wird teurer und richtet sich nicht mehr an preisbewusste Studenten oder unausgelastete Langzeitarbeitslose, sondern an gut betuchte Vertreter des "Bildungsbürgertums". Allerdings hat man den "Hexer" mit dieser Preispolitik (10Ç je 1-Abend-Kurzabenteuer) ja auch vor die Wand gefahren. Da bewegt sich mMn der Verlag gerade gefährlich schnell auf die Grenze zu, an der CoC zum Luxusprodukt gemacht wird.
  7. Wer hat eigentlich je behauptet, die neuen Abenteuer wären lediglich "Einstiegsabenteuer" und damit, wie du anscheinend meinst, von niedrigerer Qualität und geringerem Nutzen, weshalb sich die Beschwerden wohl nicht lohnen? Also ich muss sagen, viele dieser sogenannten "Einstiegsabenteuer" aus den SL-Büchern CoC und NOW sind qualitativ hochwertiger und anspruchsvoller als vieles, was den alten Spielern durch die CW beispielsweise als "reguläre" Abenteuer vorgesetzt wird. Punkt 1 bis 5 zeigt, dass du den Kern des Problems das manche Leute nun einmal haben gar nicht nachvollziehen kannst, Punkt 4 ist schlichtwegs von grundweg falsch und gerade Punkt 6 verdeutlicht, dass es dir auch ziemlich egal zu sein scheint, dass offensichtlich einige Leute Probleme in der Veröffentlichungspolitik sehen. Denunzieren wir einfach jeden, der gerechtfertigte Beschwerden anbringt, als Nerd. Schlie?lich ist jeder, der einen Betriebsrat für McDonalds-Mitarbeiter fordert auch Kommunist, oder? Ein System lebt halt von Abenteuern, nicht von Quellenbänden. Was den Verlag betrifft ist es eben genau andersrum. Aber wenn neue Abenteuer ein ganzes Jahr lang zum grö?ten Teil "exclusiv" für Neukunden gedacht sind, wie es ja als Rechtfertigung rüberkommt, dann finde ich das um so trauriger , denn dass hie?e, dass der Verlag seine Stammkunden nicht blo? über den Tisch ziehen will, sondern dass sie ihm schlicht und einfach egal zu sein scheinen. Und wenn ich als Spielleiter dann eben mit den ganzen "regulären" Abenteuern zufrieden sein soll, mit denen Pegasus mich deiner Meinung nach ausreichend überschüttet, anstatt den angeblich "überflüssigen" Einstiegsabenteuern hinterherzuheulen, wo sind diese Abenteuer dann in der Planung für 2011??? Mit 2 meiner Cthulhugruppen bin ich die Veröffentlichungsliste bereits durchgegangen und für 2011 halten wir schon Ausschau nach einem Alternativsystem. Nerds wie wir, kommen halt hin und wieder auf die schrullige Idee, tatsächlich mal das ein oder andere Abenteuer spielen zu wollen!
  8. Neuauflage Deutschland mit neuen Abenteuern, Neuauflage NOW mit neuen Abenteuern, Neuauflage SL-Buch mit neuen Abenteuern... Moment mal, soll das jetzt bedeuten, dass ich mir für eine handvoll neuer Abenteuer jedesmal ein altes Quellenbuch doppelt kaufen muss?!?! Gerade meine NOW-Gruppe dürstet nach den rar gesäten Abenteuern, aber ich kaufe mir doch nicht jedesmal ein neues Grundregelwerk, nur weil sich Abenteuerbände nicht so gut verkaufen und es für NOW keine Quellenbände gibt, an die man Abenteuer anhängen könnte. Das NOW-Regelwerk dient also quasi als Platzfüller, um aus einer kleinen Abenteuersammlung ein vollwertiges Produkt zum vollen Hardcoverpreis herauszugeben??? Und dasselbe auch noch bei Deutschland und dem SL-Buch? Gerade bei letztem gehen mir also die Abenteuer durch die Lappen, wenn ich nicht zum vierten Mal dasselbe Grundregelwerk haben will??? Also das mit den Limitierungen fand ich schon grenzwertig, aber da kann man immer noch sagen, dass dort nur die Sammler gebeutelschneidert werden, die es auch selber entscheiden können. Aber diese Aus-alt-mach-neu-Taktik lässt mich gerade aus der Haut fahren, wenn ich daran denke, dass eine Spieler-Gruppe die sich mit offiziellen Abenteuern versorgen will, dann auch gezwungen ist, in Zukunft womöglich was-wei?-ich-wie-oft immer und immer wieder diesselbe daran geknebelte Publikation erneut zu erwerben. Dass man sich nun für Abenteuer immer auch einen NEUEN Quellenband mit anschaffen musste, daran hat man sich seit der Einführung der keine-abenteuerbände-politik von Pegasus ja gewöhnen müssen. Aber sich ALTE Quellenbände kaufen zu müssen um an die neuen Abenteuer zu kommen, hallo geht's noch??? Und das gleich bei 3 Publikationen im neuen Jahr?! Das man Neuauflagen mit neuem Material etwas aufpeppen muss sehe ich ja ein, aber hier fehlen die Alternativen!!! Ich werde mir garantiert nichts wegen der Abenteuer doppelt kaufen und wenn ich mir das neue Jahr so ansehe, werden meine diversen Gruppen was Abenteuer betrifft also ziemlich in die Röhre schauen, da abgesehen von der CW nur noch Kingsport halbwegs brauchbar aussieht. Wenn das die Regel wird, dann gut Nacht Cthulhu und träum schön weiter... X( X( X( (Und: Nein, es ist keine Alternative, seine Abenteuerbände einfach alle selber zu schreiben! Und: Ja, ich wei?, die Hälfte aller Forumsmitglieder machen das, aber ich und der Gro?teil der CoC-Gruppen nun einmal nicht.)
  9. Ich freue mich natürlich auch über den NOW-nachschub. Auch das onlineangebot ist sehr sl-freundlich. ich freu mich schon darauf, sich meine gruppe mal wieder etwas öfter in now-gefilden gruseln zu lassen. Daher warte ich auch mit Spannung auf die weiteren! 2 Bedenken lassen mich gerade grübeln: 1: wenn man schon 4 abenteuer von offenbar gehobener qualität vorliegen hat, wieso macht pegasus keinen hardcover band daraus? die NOW-produktlinie lechzt nach nachschub. trotzdem wird das material nicht ausgewertet. was mich als endbenutzer natürlich freut, aber lässt sich hier eventuell ein ende der NOW veröffentlichungen absehen? 2: wenn die abenteuer sowohl "online" als auch in der cw veröffentlicht werden, wertet das die cw nicht etwas ab? ich meine wenn quasi "altes" material veröffentlicht wird? gut, in papierform ist so ein abenteuer immer eleganter, aber nichtsdestotrotz handelt es sich ja um eine "wiederverwertung". aber wie gesagt, über die now-abenteuer freu ich mich als sl tierisch! nebenbei, wei? jemand, ob die mittelalter-abenteuer-wettbewerb-abenteuer ebenso online gestellt werden sollen? oder wandern die in einen ma-abenteuerband?
  10. Wenn man nicht möchte, dass die Spieler das Abenteuer als MItläufer erleben, könnte man sie auch anstatt ihrer Zivil-Chars, gleich die jeweiligen Anführer der Kommandotrupps spielen lassen und sie so mit eigenen Entscheidungen zum Ziel führen. Nur ist das Abenteuer für die Chars der Spieler dann nicht mehr tauglich als Abschluss einer Kampagne. Wäre aber durchaus nahzuvollziehen, den welche Militärs nehmen schon Zivilisten mit auf ihre ?berfall-Aktionen? Irgendwie sehe ich die Spielerchars in diesem Abenteuer als Zivilisten fehl am Platz. Vor allem, wenn ein oder mehrere SPieler bereits Chars in und/oder an Innsmouth verloren haben und die Ersatz-Chars gar nicht über die komplette Innsmoutherfahrung verfügen, die sie nützlich machen könnte. Wenn man den ?berfall also ohne Zivilisten spielen möchte und der möglicherweise ganz oder teilweise ein Reinfall wird, könnte daraus ein Abschlussabenteuer für die Spielerchars werden. Und zwar könnten die Chars, wenn/falls der erste ?berfall fehlschlägt, von der Regierung auf einen 2ten ?berfall geschickt werden. Hintergrund wäre, dass die Armee einen Deal mit den Innsmouthlern gemacht haben, bei dem sie ihre gefangenen Soldaten zurück(?) erhält, wenn sie im Gegenzug dafür Sorgen, dass die Chars, mit denen der Orden noch eine Rechnung offen hat, in die Stadt schicken. Dort wäre geplant sie ins offene (Kultisten-)Messer laufen zu lassen... Möglicherweise werden ihnen auch diesesmal SOldaten zu Seite gestellt, aber alles auf die ein oder andere Art in Ungnade gefallene SOldaten, oder solche von denen die Armee sich aus anderen Gründen trennen wollte. SOldaten mit kriegsverbrecherischem Hintergrund, Offiziere mit leicht kommunistischer Tendenz, oder anderer politischer "Fehlbildung"...man könnte dadurch sogar den Grundstein für NSC-Hoovers spätere antikommunistische Hysterie legen, wenn sich herausstellt, dass ausgerechnet sozialistisch angehauchten Offiziere letzendlich mit dem Tempel gemeinsame Sache machen, nachdem sie herausfanden, dass man sie verheizen wollte, und mit den anderen überlebenden Kultisten im Dunkel verschwinden... (Ich glaube so ähnlich lief schonmal eine Akte-X Folge? Die Kommunistenjagd sei nur ein Deckmantel für eine Alienhatz gewesen?) Wem bei dem ersten oder evt. zweiten ?berfall noch eine Partei fehlt, der könnte noch eine Art militante 1920er Amnesty-International-Truppe einführen. Die haben durch ein Info-Leck in der Armee von dem ?berfall und die Hintergründe erfahren und wollen die intelligente Rasse der Fischwesen vor der Ausrottung bewahren. Daher stellen sie sich am ABend des ?berfalls den Soldaten möglicherweise in den Weg. Der Offizier, der die Infos verriet, könnte dann gleich auf den 2ten ?berfall geschickt werden.
  11. und hier greift aber umstritten, doch gesetz die unschuldsvermutung. nur weil jemand jemand anderen etwas antun KÍNNTE, hei?t nicht dass er es tun W?RDE. niemand wird verurteilt für ein verbrechen, dass er möglicherweise begehen könnte. inzwischen ist es ja mit der sicherheitsverwahrung nicht mehr weit her und es wird schon schwer, menschen für verbrechen zu bestrafen, die sie WAHRSCHEINLICH begehen werden. willkommen in der traurigen weilt von cthulhu now. aber wie hei?t es so schön? lieber 1000schuldige laufenlassen, als 1 unschuldigen zu bestrafen. so werden wir immer wieder menschliche bestien wider besseren wissens auf die gesellschaft loslassen, im gegenzug läuft die opposition nicht gleich gefahr, wegen hexerei verurteilt zu werden, weil sie beispielsweise androht, ein sparpaket im bundestag nicht durchzuwinken.
  12. sorry für mein backtotopic... aber da ich auch immer auf der Suche nach interessantem Spielmaterial bin, habe ich mir mal diese: http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10015.phtml Rezension zu Utatti Asfest durchgelesen. Der Autor scheint den grö?ten Knackpunkt in der Motivation der Chars zu sehen, die Kampagne zu verfolgen, da sie von Beginn an eigentlich relativ unbeteiligt an den Geschehnissen sind. Ich denke, für erfahrene Char-gruppen ist das nicht unbedingt ein Nachteil. Wenn ein ausreichender Metaplot im Hintergrund der Spielerchars zur Verfügung steht, dann lässt sich ein Fundament auch in anderen kampagnen ganz gut aus alten Feinden/Kontakten/Geschehnissen bilden und auch mit kampagnenrelevanten Handlungen verknüpfen. Die Kampagne "Shadows of Yogg Sotthoth" ist nicht nur ein Argument gegen die "Früher war alles besser"-Einstellung des Rezensenten, sondern eben ein gutes Beispiel für eine grottenschlechte Kampagne, die man durch ein neues Fundament durchaus spielbar machen konnte. Ich denke Uttati Asfest lie?e sich ebenso "anschieben" und in Fahrt bringen. Der Rezensent zieht dabei des Ífteren Vergleiche zur Vorzeige-Kampagne INS, was ich schon etwas unfair finde. Er fordert, die Chars müssten bei den "Plural eines Hühnerproduktes" gepackt und von der Handlung in die Kampagne gezogen werden. Genau das macht hingegen die Kampagne Nocturnum und dort ist es auch nicht allen recht. Ansonsten kritisiert der Rezensent noch das lahme Finale und die spröde Beschreibung der Schauplätze auf Touristenführerniveau. Ich denke, solange es sonst nichts an dieser Kampagne auszusetzen gibt, ist sie vielleicht keine Sternstunde cthuloiden Grauens, könnte aber für SLs auf der Suche nach now-material durchaus interessant sein. Ich werde bei Gelegenheit mal einen Blick riskieren, wenn mir die Kampagne in die Hände fallen sollte. Die Spiel'10 naht ja mit gro?en Schritten.
  13. Was den Sternenvampir betrifft, ist die Kritik wohl angebracht. Dieser taucht völlig unmotiviert im geschehen auf, wie eine schnöde gewürfelte Zufallsbegegnung ohne Hand und Fu?(!). Im Nachhinein würde ich das ganze Geisterstadtszenario auch weglassen, das passt irgendwie nicht in den Ablauf. Die Sumpfkreatur hingegen ist ein elementarer bestandteil der Vorgeschichte zur Kampagne. Hätte diese sich nicht vor 100 Jahren dort niedergelassen, hätte der Priester nicht sein Gegenritual gestartet und demzufolge wäre die Bevölkerung nicht heute noch übersinnlich veranlagt. Temco wäre nie auf diese Bewohner aufmerksam geworden und Ekloff hätte nie die zentrale Rolle gespielt, auf deren Aktivitäten letztendlich die gesamte Kampagne fu?t. Daher ist es schon vernünftig diese Kreatur auch im Abenteuer auftauchen zu lassen. Ob diese Hexen nun an ihren kräuseligen Haaren herbeigezogen wurden muss ich erst noch selber lesen... Was aber die Masse an Modifikationen betrifft, musste zumindest ich bei INS und Express mehr Aufwand betreiben und ins Lot rücken. Die Storyline der Nordseekampagne lie? sich dann wieder linearer entlangspielen, dafür hatte ich dort unglaubliche Probleme, den geplanten Szenenablauf schlüssig zu präsentieren und die vorgegebene Motivation den Spielern zu vermitteln. Aber auch in Nocturnum könnte, wie an der Nordsee, eine einzige ungünstige Gruppenentscheidung den Handlungsablauf derart sprengen, dass der Rest der Kampagne nur schwer wieder aufzunehmen sein wird. Bei Nocturnum blieb ich bis jetzt verschont, an der See hingegen kam ich schwer ins Rudern. Zugegeben, Linearität kann ein zweischneidiges Schwert sein! ?ber den hohen Preis der Nocturnumkampagne hab ich ja selbst schon gemeckert. Zu früheren Zeiten wäre das auch ein K.O.-Kriterium gewesen. Obwohl ich natürlich auch froh bin, dass Pegasushardcover nicht mehr im kostengünstigen Ausland gedruckt/gebunden werden und beim dritten ?berfliegen anfangen, sich in eine lose Zettelsammlung zu gestaltwandeln. Apropos Gestaltwandeln...die Shryk gestaltwandeln...über irgendwelche ominösen Experimente züchten sie diese Fähigkeit auch manchen ihrer Agenten an...und diese Utoroks(?) gestaltwandeln ja nicht wirklich, sondern verschleiern, wenn ich das richtig verstanden habe, mit unter anderem auch magischen Fähigkeiten ihre wahre Gestalt...(?) Nach Dominion-Overkill a la DS9 klingt das nun nicht wirklich...da hätte ich jetzt kein Problem mit.
  14. Linear, ja. Aber das find ich an der Norcturnum Kampagne mal ausnahmsweise entspannend. Im Gegensatz zu anderen Kampagnen, muss ich mich hier nicht auf 5 mögliche nächste kapitel gleichzeitig vorbereiten und kann den aufwand stattdessen in die einzelnen Kapitel stecken. zudem findet man in der gruppe leichter den anschluss wieder, wenn man mehrere monate spielpause zwischen den sitzungen hat. das kommt mir persönlich gerade sehr entgegen! Das "deus ex machina"-phänomen hingegen finde ich kommt gerade bei der nocturnum kampagne weniger schwerwiegend zum tragen als in anderen. auch beruht der fortschritt eigentlich nie auf spontanen eingaben. gut, es gibt infos die die spieler eignmächtig finden als auch solche, die an sie herangetragen werden. aber diese informationen und deren überbringer haben eine (für den sl) nachvollziehbare und logische motivation das zu tun. und meistens haben die spieler auch immer die wahl und werden nicht in eine richtung gezwungen. gut, es gibt wahlmöglichkeiten, die offensichtlich sind. ob man nach dem flugzeugabsturz dem seltsamen fremden vertreter einer offensichtlich dubiosen organisation vertraut, der einem wenigstens unterstützung verspricht, oder ob man zurück in die todbringende wüste marschiert einer mordlustigen killerbrigade entgegen, bleibt den spielern frei... aber der obligatorische ideenwurf, den manche sl solange würfeln lassen, bis sie einen der chars einen geistesblitz unterschieben können, ist hier eigentlich nie nötig um weiterzukommen. die gefangennahme in band 2 hingegen gefällt mir zum beispiel nicht wirklich. auch die rolle des priesters finde ich unglaubwürdig. da besteht für den sl wirklich handlungsbedarf um den verlauf der kampagne glaubwürdig zu halten. bin mir da noch nicht sicher, wie genau ich das anstellen werde... die spieler haben auch zu jeder zeit die freiheit, der kampagne nicht mehr nachzugehen, sondern unterzutauchen. dann müsste man als sl entscheiden, wie man eine neue chargruppe ins abenteuer bringt. der druck entsteht hierbei weniger durch das fbi, sondern ma?geblich durch die bedrohung durch den kometen. wenn die spieler diese info haben, fühlen sie sich nicht nur gejagt, sondern verfolgen ein eigenes ziel. dass die chars selber nach ekloff recherchieren, die besuchszeiten auslassen und direkt nach boversville fahren klänge auch logisch. meine spieler waren aber nachdem sie von der existenz der spur in der klinik erfahren haben, zu neugierig. ich denke so etwas sind punkte, in denen die gruppen von der liearen kampagne durchaus abweichen können. manche infos sind dann halt verpasst, lassen sich aber eventuell später einstreuen. die gestaltwandler...ja, die werfen einige fragen auf. dass die shryks alle ihre "domänen"-form haben wird ja erklärt. aber diese sache mit den "erzeugten" gestaltwandel-agenten, wird in den 3 bänden an manchen stellen angesprochen, aber nie wirklich leider eindeutig erklärt. ich kann mich täuschen, aber ich denke, dass die shryks in der lage waren, übersinnliche begabungen selber bei probanten zu erschaffen. was sie glaube ich mit den experimenten in der klinik von besuchszeiten auch tun/versuchen??? wie der professor so seine rattenform bekommt, bekommen diese anderen, später noch auftauchenden helfershelfer der shryk ihre entsprechend andere wilkürliche mutantenform. aber wie gesagt, so genau nachvollziehen kann ich das auch noch nicht...da diese gestaltwandelnden agenten aber auch keine allzugro?e rolle spielen, rechne ich nicht damit, in allzu gro?e erklärungsnot zu kommen. wenn mir beim lesen eines abenteuers bereits auffällt, dass die beigefügten grundpläne im krassen gegensatz zu den beschreibungen stehen, dann benutz ich die auch nicht. so geschehen eben in "besuchszeiten". die spieler haben die karten nur kurz zu sehen bekommen, wenn sie sich lange genug in einem der stockwerke aufgehalten haben, um ihnen einen überblick über die anordnung der gänge/räume zu geben. ansonsten muss der plan der freien schilderung weichen. und dass in rsp-plänen sanitäranlagen grundsätzlich vergessen werden, wei? man als spieler inzwischen. wenn meine spieler so etwas entdecken, gehen sie auch mit einem lächeln und augenverdrehen darüber weg, sind sich aber letztendlich darüber im klaren, dass das gebäude natürlich irgendwo ein klo hat. bei bedarf kritzelt der sl halt fix eins auf den plan dazu. wieder lange rede, kurzer sinn. auch nocturnum hat seine offensichtlichen schwachstellen, aber bis jetzt sehe ich keine als K.O.-kriterium für die kampagne.
  15. Ja, wenn man bedenkt, dass zwei Drittel der Handlung vom individuellen SL, dem Vorgehen der Spieler und vor allem den Handlungen der jeweiligen Chars abhängig sind, bin ich mir sogar ziemlich sicher, dass ihr eine weitgehend andere Kampagne spielt als wir! Was ich aber sagen will, Nocturnum hat trotz einiger manchmal geradezu absurden Szenen, echtes Potenzial. Der Spielstil unserer Gruppe hat sich recht schnell zu einer Art "Lethal Weapon" meets "Akte X"-Crossover entwickelt. Es gibt durchaus einige heitere Szenen, aber vor allem hat mir gefallen, dass die Charakterinteraktion in der Gruppe und auch mit den NSCs trotzdem gut funktioniert hat. Auch die Motivation der Chars blieb hoch und die Aufgaben der Abenzeuer wurden ernst genommen. Dazu müssen die Spieler mit ihren gewählten Charakteren sich aber auch in der Kampagne wohlfühlen. Da der Inhalt der Kampagne den Spielern aber zu Beginn nicht bekannt ist, ist es immer ein Glücksspiel. Zurzeit habe ich auch Bedenken, dass ein oder zwei Spieler sich ihren Charakter im weiteren Verlauf der Kampagne vermiest sehen könnten. Ich hoffe das sich das dann nicht auf die Gruppenmotivation so sehr negativ auswirken wird. Aber das sind Probleme, die man in jeder Kampagne haben wird. Zum Thema Potential nur ein Beispiel aus "Besuchszeiten": Absoluter Murks ist die Szene, in der der Professor die Gruppe in die Zelle sperrt. Er öffnet die Tür zu einem unbeleuchteten Raum und die Gruppe spaziert arglos geschlossen hinein, sodass der Prof nur noch die Tür zuwerfen muss...ja, genau...so stehts im Abenteuer, aber in KEINER Gruppe wird das so ablaufen! Und ich hatte echt Bammel, dass diese Szene mir letztendlich das ganze Abenteuer vermiesen wird... Ich habe vermieden, in dieser Szene die Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt zu fragen, ob sie nun in die Zelle gehen, wer genau wann in die Zelle geht oder auch ob jetzt wirklich alle in die Zelle gehen! So etwas schürt nur Verdacht! Stattdessen habe die Situation geschildert und gewartet, bis die Spieler von sich aus in die Zelle gehen. Spieler Eins ging sofort hinein und sah sich um. Dunkel. Verborgenes erkennen? Nicht geschafft, nichts erkannt. Spieler Zwei begibt sich in die Zelle, um Spieler zwei beim Verborgenes erkennen zu unterstützen. Wurf gelingt. Nichts au?er Staub im Halbduckel zu erkennen. SPieler Eins und Zwei werden ungeduldig, beratschlagen weiteres Vorgehen mit Spieler Drei und kommen langsam zu der Erkenntnis, dass in der Zelle keine Infos und erst Recht kein Patient zu finden sind. Der Prof hingegen sieht, dass er nicht mehr erreichen kann und schlägt die Tür zu. Dem im Gang verbliebenen dritten Spieler offenbart er, zwei von Dreien wär gar nicht mal schlecht! In dem Moment dämmert der Gruppe, dass die Probleme begonnen haben. (Dabei war sich SPieler Nummer Drei gar nicht bewusst, dass er noch im Gang war, die Spielerin hatte angenommen, der Char wäre den anderen gefolgt, auch ohne dass sie es explizit hätte erwähnen müssen, freute sich nun aber darüber dass dem nicht so war). Der Prof setzt also seine Mutation ein um dem unbewaffneten Char in Stücke zu rei?en. Dieser dritte Char, war jetzt aber ausgerechnet der, der durch sehr gute Gechicklichkeitswürfe der Gruppe und einem schlechten Wurf des Profs gelungen ist, eine Waffe an der Kontrolle vorbei zu schmuggeln. Drei Treffer aus kurzer Distanz und der überraschte, halb mutierte Prof ist (vorerst?) aus dem Spiel. NUn zur Rettung der Kollegen. Das elektronische Schloss wird mit Elektronik bearbeitet, was in einem grandiosen Patzer endet. Es blitzt einmal, dann wird der Keller dunkel. Mehrere laute Klackgeräusche ertönen in der Dunkelheit. Als kurz darauf das spärliche Notlicht angeht, sieht der Dritte Spieler, dass alle Türen sich geöffnet haben. Die ersten Schritte sind im Dunkeln zu hören und auch die ersten hysterischen Schreie hallen durch den Keller... Lange Rede kurzer Sinn: Auch die hirnrissigste Szene kann sich zu einem Spannungshighlight entwickeln. Dazu gehört natürlich auch Glück. W?ren einige Würfe anders verlaufen, hätten ich andere Umstände ergeben und die Kampagne hätte womöglich ein frühes Ende gefunden. ABer so wie es letzetndlich lief hat es mir als SL und auch den Spielern sehr gut gefallen. Der weitere Verlauf des Abenteuers bestand aus der Interaktion mit den verschiedenen Insassen und einem spannenden Endkampf mit dem eintreffenden Shryk, dem die Gruppe knapp entkam. Der "Wenn der Endboss kommt sind alle tot"-Effekt war meiner Meinung nach kontraproduktiv und nicht gerade spannungsfördernd. Also habe ich das gestrichen. Zumal diese Gefahr für meine Spieler zu keiner Zeit erkennbar war, sondern lediglich dem hysterischen Gebrabbel der Insassen entsprang. Drt wo man kann sollte man als SL garstige Szenen entfernen oder umstricken. Gerade Nocturnum bedarf viel Eigenenergie, die "nackten" Abenteuer sind tatsächlich kaum plausibel, geschweige denn logisch spielbar. Was mir ein Spieler sagte, war, er begrü?e den roten Faden der Kampagne. Anders als zum Beispiel bei INS, oder dem Express, bei dem man mit Infos überschüttet wird, aber ab der Hälfte der Kampagne trotzdem nicht wer wei? wo es lang geht und sich gegen Ende nur noch alles auf sich zukommen lässt, hatte der Spieler das Gefühl, den Fortschritt zu verfolgen und auch logisch nachvollziehen zu können. Es gibt nicht wie sonst immer ein Dutzend Hinweise, von denen kein Einziger wirklich Antworten bringt, sondern von Kapitel zu Kapitel gibt es immer eine klare Aufgabe, oder einen nächsten Hinweis, den sich die Gruppe nachvollziehbar erarbeiten kann. Aber bevor ich nun vor Nocturnum-Lob übersprudel, die nächsten Kapitel der Kampagne machen mir wirklich gro?e Sorgen. Da ist an Logik und Handlung einiges im Argen, aber ich hoffe, unsere Gruppe hat das Glück, dass alles weiterhin so gut verläuft wie bisher...
  16. In der INS-Kampagne gibt es im Kenia-Kapitel einen Subplot mit Ghoulen, der auch als Einzelabenteuer spielbar wäre. Ebenso gibt es im Secrets of Kenia von Chaosium ein sehr abgefahrenes Ghoul-Abenteuer.
  17. Wenn man nun zwischen Lovecraftscher Tradition, dem Cthulhu Mythos oder dem kosmischen Schrecken seine Trenungslinien zieht, geschieht dies grö?tenteils wilkürlich und innerhalb des CoC-Rollenspiels aufgrund individueller Vorlieben. Gerade NOW-Abenteuer haben es deshalb schwer, weil sie dem Anspruch, der an sie gestellt wird, nicht gerecht werden. Das allerdings ist ein Anspruch, dem weder das 20er, noch ein anderes Setting, oft selber nicht gerecht wird. Daher sollte man sich nicht abschrecken lassen und erwarten, jedes NOW Abenteuer müsse ein Meisterwerk subtilen Schreckens sein. Durch die Aktualität mag die Ferne des Inhalts zum ursprünglichen Lovecraft-Universum zwar deutlicher als in 20er-Abenteuern erscheinen. Aber zur Not tut im neuen Jahrtausend ein Tentakel aus dem Froschteich denselben Dienst wie zu Ur-Gro?vaters Zeiten. Gerade die "Vorgabe", die Charaktere müssten in das Grauen gegen ihren Willen hineingezogen und von ihm gefangen und zugrunde gerichtet werden, wird gerne an das allgemeine Cthulhu-Spiel gestellt. Aber wie viele offizielle Abenteuer setzen eine erfahrene Mythosjäger-Gruppe vorraus? Die freiwillig allen Spuren nachgeht und manchmal sogar auf bekannte Feinde trifft? Das muss nicht sein, kann aber. Und ist dann auch keinesfalls Lovecraft-untypisch. Der Meister selbst hatte seine Abenteuer sowohl mit als auch ohne Mythosjäger. Man sollte einfach lockerer ans NOW-Setting herangehen und nicht immer versuchen, in jedem Aspekt Lovecrafts Fu?spuren entdecken zu wollen. So gro?e Tritte wie manche da erwarten würden, hätte der Meister nicht mal hinterlassen können, selbst wenn er persönlich dutzende Male durchs Setting getrampelt wäre.
  18. Ehrlich gesagt, habe ich mich auch damit schwer getan, die angeprochenen ?ngste und Motive des 20er Cthulhu-Mythos in die Gegenwart (Moderne etc...) zu projezieren. Aber wenn man es mal genau nimmt, dann hat der verklärte Mythos an sich nicht wirklich die Subtilität oder Genialität die ihm gerne zugeschrieben wird. Weder von offizieller Abenteuerseite von Pegasus, oder gar von Chaosium, noch vom sogenannten Lovecraft'schen Original. Auch bei Lovecraft gehen die Protagonisten beizeiten mit Zaubern und Mythosbuch bewaffnet los, um die bösen Kultisten von nebenan oder gar den Gro?en Alten im Tal um die Ecke auszutreiben. Die Schwierigkeit besteht darin, für die altbekannten Bedrohungen in der Neuzeit neue Entsprechungen zu finden. Ein NWI, wie in offiziellen Abenteuern oftmals genutzt hilft da wirklich nicht viel. Das NOW-Urabenteuer "Kleine Freunde" dagegen zeigt, wie man es besser machen kann. Dieses "Früher-war-alles-besser"-Gefasel, demnach man heute ja viele neue Grauen finden kann, ist tatsächlich weit her geholt. NOW hat schon Schwierigkeiten cthuloides Grauen zu verpacken. Wenn man aber die modernen Möglichkeiten auslotet, bieten sich zahlreiche Gelegenheiten, den Mythos auch im NOW unterzubringen. Schonmal z.B. an ein GEZ-Abenteuer gedacht? Oder eine Hartz4-Kampagne? Somit würde ich inhaltlich Synypscapes Aussage grö?tenteils zustimmen, auch wenn seinen unbeholfenen Stil aus auch oben zur Sprache gekommenen Gründen ablehne. Irgendwie habe ich bei seinen Beiträgen immer das Gefühl, als würde "Seifendoku"Guru Guido Knopp versuchen, einem auf "Bild-Zeitungs"-Niveau das "Cthulhu"-Spielen erklären zu wollen. ?berflüssig, ärgerlich und auch kontraproduktiv für die Glaubwürdigkeit und Ernsthaftigkeit der eigenen Beiträge.
  19. AH, SUPER DANKE! EIN PROBLEMCHEN WENIGER. KLARTEXT-HANDOUTS GEHÍRTEN EINE ZEITLANG ?BRIGENS MAL ZUM STANDARD IN DEN ABENTEUERN SELBST, SCHADE DASS DAS INZWISCHEN WIEDER ABGESCHAFFT WURDE.
  20. ich denke nicht, dass cthulhu eine mindesaltergrenze benötigt, bzw. verdient hat. mal ehrlich, wie viele abenteuer von cthulhu setzen denn wirklich auf splattereffekte? hier und da mal vielleicht ein fund einer grotesken leiche und ist dann ein junger mitspieler am tisch, zählt man die zerfetzten organe eben nicht detailiert auf. und hardcoreabenteuer wie "kati s." sind eine rare ausnahme und keinesfalls die regel. eine altersgrenze würde ich festmachen, an der geduld, die ein junger mitspieler mitzubringen bereit ist. CoC ist nunmal kein kurzweiliges brettspiel wie d&d bei dem man eine orkwelle nach der anderen wegwürfeln kann. ein 12jähriger fängt am spieltisch wahrscheinlich nach 30 minuten charakterbeschreibung und dialogen über soziale und politische zustände der 20er an die geduld zu verlieren und ist wahrscheinlich in dem alter ein grö?erer horror als die erwähnung eines humpelnden fischwesens das durch die nacht schleicht. daher ist es vom anspruch her eher für spieler ab 16 geeignet, aber wenn eine gruppe eine andere spielart bevorzugt die einen zappeligen teenie sowohl bei der stange hält und auch nicht über alle ma?en verschreckt, ist das auch zu akzeptieren. zudem sind gruselgeschichten kein produkt des bösen medienzeitalters, kinder erzählen sich gegenseitig schon seit äonen(!?) gruselgeschichten und auch in den klassichen lagerfeuergeschichten ging es sicher nicht immer blut-/monster-/geisterlos zu. jetzt kann man den klassischen lovecraftschen ghoul auch nicht mit mike meyers vergleichen. anders als eine dvd können mitspieler während der story erkennen, wann und ob eine story zu hart für einen mitspieler wird und gegensteuern. auch ist ein junger coc-spieler in vertrauter gesellschaft, die erwähnung eines entwendeten gehirns wäre wesentlich weniger erschreckend, als die explizite darstellung in einem einsam betrachteten horrorfilm. sollte jemand doch zweifel bei einem jüngeren mitspieler am tisch haben, dann spielt man halt eines der zahlreichen abenteuer bei dem der grö?te schrecken von einem knarrenden dachboden oder einem laufenden fisch herrührt. stattdessen würde ich das coc-alter eben an den interessen der spieler festmachen und da muss ich sagen, dass die atmosphärischen aspekte von coc erst bei spielern ab 25 aufwärts wirklich zünden. ausnahmen hingegen gibt es da sicher häufig, aber ich denke, der langatmige charakter fast jeden abenteuers bis es mal zu sache geht, schrecken junge mitspieler eher ab, als es hexen, zombies oder tentakel könnten.
  21. so, inzwischen habe ich das abenteuer "pickmans schüler" ebenfalls gestartet. Einige hilfreiche Tipps konnte ich aus dem thread ja schon ziehen, aber einige fragen sind beim lesen/leiten des abenteuers doch noch geblieben: was hat es mit diesen bildern auf sich? traumlande? das bild "new york im morgenlicht" ist definitiv kein traumlande-szenario. bei dem bild "r'lyeh" scheint es sich ebenfalls um die entsprechende örtlichkeit der wachen welt zu handeln. das "yuggoth" bild ist zweifelhaft, soweit beschrieben besitzen die traumlande eine entsprechung des mondes der erde, aber die beschreibung des mars scheint der beschreibung des wachen mars zu entsprechen. auch "schicksal" scheint eher ein fantasie-ort zu sein, der weder in der wachen, noch in den traumlanden wirklich existiert. einzig das bild vom sterilen see stellt tatsächlich eine örtlichkeit der traumlande dar. wenn es sich also bei den bildern nicht um szenarien der traumlande direkt handelt, sondern lediglich um begehbare fantasie-szenarien aus blakeleys träumen, handele ich die trotzdem nach den regularien der traumlande ab? macht es sinn, die chars in mittelalterliche klamotten zu stecken, wenn sie das bild von new york betreten? geben ich ihnen pfeil und bogen mit um den kampf mit den mi-go zu bstreiten? bekommen sie jedesmal traumwissen, durch eine reise in die traumlandschaften? ich überlege ob ich die bilderszenarien nicht als abgeschwächte traumlande-ähnliche intermezzos behandeln soll um zum einen den besonderen status des 5ten tatsächlichen traumlandebildes zu untermauern und zudem (das führt zum nächsten punkt), die szenarien weniger tödlich zu gestalten. behandelt man die traumszenarien wie vorgegeben, kann ich mir vorstellen, dass in diesem abenteuer die chars der reihe nach das zeitliche segnen. in "yuggoth" reicht ein schlechter stabi-wurf nur eines der chars und die gruppe sieht sich unbewaffnet 4 mi-gos gegenüber. gut, die wachen chars sterben nicht, wenn ihr traumselbst stirbt, aber in die traumlande könenn sie dann nicht mehr und das abenteuer hat sich für sie erledigt. "r'lyeh" kann ähnlich tödlcih sein, wenn die gruppe pech hat und zu neugierig ist. genauso "schicksal". auch "new york" kann tödlich enden, ganz abgesehen davon, dass man sich hier durch nicht ganz unlogisches fehlverhalten den einzigen weg ins finale des abenteuers verbauen kann. auch jerry ist mmn nach ein killer-element des abenteuers. eine normale unbewaffnete gruppe hat doch keine chance gegen auch nur eine seiner erscheinungsformen. auch das "echte" traumlande-szenario mit der hexe erscheint mir unnötig tödlich. dass von einer fertigkeit wie schleichen leben und tod der ganzen gruppe abhängt fände ich als spieler sehr frustrierend, zumal das abenteuer ja berücksichtigt, dass ganze gruppen hier hopsgehen und die nachfolgenden gruppen ihre Kadaver finden können. aber wie stelle ich mir das vor? schicke ich als sl denn wirklich eine char-gruppe nach der nächsten neu in das abenteuer, bis einem char mal dieser verflixte schleichenwurf gelingt? man sieht vielleicht, dass ich gerade etwas probleme habe, zum einen das abenteuer als "traumlandeabenteuer" zu verstehen und auch probleme mit der spielbarkeit, sollte man sich an die gegebenen Regeln der traumlande ehalten. ich tendiere dazu, die ersten 4 bilder als "traumlandeähnlich" zu spielen, die zwar im groben wie traumlandelandschaften abzuhandeln sind, aber von den traumlanden gelöst sind und eher "begehbare visionen" darstellen. man könnte sie entschärfen und auch nach toden öfter begehbar machen. so hätten die spieler auch mehrere chancen, das bild "new york" effektiv zu nutzen. die hexen-geschichte werde ich wohl ganz ändern, die szene erscheint mir zu unfair. und immer neue gruppen ins abenteuer zu bringen ist sowohl für spieler und auch sl irgendwann frustrierend. der pilzwald ist fragwürdig, mal sehen wie sich die atmosphäre bis dahin entwickelt hat. eventuell lass ich ihn tatsächlich raus. mal ehrlich: kann irgendjemand den brief von pickman lesen? ich hab keinen schimmer, was in diesem handout steht... an einem punkt im abenteuer stehtder hinweis, jetzt sollte die gruppe wissen, dass zur lösung des abenteuers pickman und den traumlanden besucht werden soll. öhm, hab ich da was übersehen? pickman wird erwähnt, die bilderlandschaften sind der gruppe rätselhaft, aber eine wirkliche verbindung sehe ich für die spieler nirgends, vor allem wenn man mit einer gruppe ohne traumland-erfahrung spielt. und dazu müsste man schon die vorherigen abenteuer als kampagne gespielt haben, damit die chars den träumerhintergrund haben. irgendwie fällt es mir gerade chwer, ausgerechnet dieses szenario als sl zurechtzubiegen, ohne es von vorne bis hinten komplett zu ändern. klar, letzendlich hei?t es bei traumlande-abenteuern immer, spiels wie du willst,ist ja blo? ein traum, da ist alles möglich und alles irgendwie plausibel. aber gerade die traumlande als setting besitzen ja eine gewollte konsistenz, die man zumindest versuchen sollte zu bewahren. es gibt ja eben deshalb ein quellebuch dazu weil eben nicht bei jedem besuch und bei jedem abenteuer oder char die historie oder die gegebenheiten dieser welt komplett über den haufen geworfen werden kann. diese konsistenz macht ja den reiz aus, daher würde ichs ie auch gerne meinen spielern so präsentieren. aber irgendwie torpediert gerade dieses abenteuer diese vorstellung der traumlande. geht das nur mir so, oder hat jemand anders auch ähnliche probleme mit der inhaltlichen und regeltechnischen darstellung dieses abenteuers?
  22. Der erste Nocturnum-Band ist schon recht zwiespältig zu sehen. Die Einstiegsabenteuer wirken plump und harmonieren nicht wirklich zusammen, der Gruppeneinstieg scheint wenig plausibel dargestellt, zudem bringt die komplette Kampagnenübersicht, obwohl sie später auch sehr nützlich wird, zu Beginn nicht viel au?er Verwirrung, da ein Riesenpart an Hintergrundinfos dem Leser zum einen komprimiert, zum anderen auch noch lückenhaft vorgesetzt wird. Erst alle drei Bände geben wirklich einen nachvollziehbaren ?berblick über die Kampagnenübergreifende Handlung. Ab dem zweiten Band allerdings stellte sich heraus, dass die Kampagne grö?er ist als die Summe ihrer Teile. Auch wenn aus den späteren Bänden das eine oder andere Kapitel durchaus Schwächen hat, es sind auch Abenteuer wie zum Beispiel "Besuchszeiten", die zu echten Highlights gerieten. Genauso wie "Stille" aus Band Eins, das beim Lesen einen fürchterlichen Eindruck macht, beim Leiten aber durchaus Spa? gemacht hat, alleine aufgrund der skurillen NSCs. Und was ich besonders schätze: der alles umspannende Metaplot baut sich für die Spieler spannend und nachvollziehbar in der Kampagne bis jetzt aus! Auch wenn die Kampagne beim Lesen manchmal anmutet wie eine Sammlung wahllos zusammengewürfelter alter Chaosium-Abenteuer, der Metaplot ist ständig präsent, liefert ständig neue Infos/Wendungen und hält Spannung und Tempo auf hohem Niveau. Alles in allem hat die Nocturnum Kampagne trotz anfänglicher Zweifel mittlerweile einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Kleinere Fehler wie z.B. die Tatsache dass die grafischen Darstellungen von Personen und/oder Gegenständen oft nicht zu den Beschreibungen im Text passen, sind eher lapidar. Die Tippfehler sind hingegen schon ärgerlich, allerdings ist mir aufgefallen, dass dies nicht (nur) ein Pegasus-Problem ist, andere Verlage wie zum Beispiel Blanvalet produzieren in letzter Zeit in ihren Taschenbüchern alle 30-40 Seiten grobe Schnitzer wie Buchstabendreher, Rechtschreib- und Grammatikfehler oder wissen plötzlich die tatsächlichen Namen der Hauptpersonen nicht mehr...aber das nur am Rande. Damit nicht der Verdacht aufkommt ich würde jetzt nur versuchen aus reiner Sympathie Pegasus gegenüber die Nocturnumkampagne schönzureden, zwei Punkte noch: Zum einen habe ich mich schon oft beschwert, wenn mir etwas wirklich nicht gefällt (s. Traumlande), zum anderen muss ich sagen, ist ein gro?er Malus von Nocturnum der hohe Preis der drei sehr schmalen Bände. Gerade weil hier auch durch das gro?zügige Layout sehr viel Platz geschunden wurde und gro?flächige Handouts wie Karten in gro?er Zahl doppelt abgedruckt wurden, ist das Preis/Leistungsverhältnis was den Umfang betrifft meiner Meinung nach ziemlich schlecht. In einem 40Ç-Band wäre die Kampagne besser aufgehoben gewesen als in einer 75Ç-3er-Reihe. Auch hätte dann der erste Band alleine nicht so einen schlechten Eindruck hinterlassen. NOW-Fans, die das Geld übrig haben und vor kleinen Schnitzern in der Kampagne nicht zurückschrecken kann ich Nocturnum aber sehr empfehlen.
  23. ach ärgerlich, ich hab die handouts zwar gescannt, aber aufgrund der eile vor der abreise nicht mehr gespeichert. aber das mit den grautönen ist eine alte pegasus-marotte. nicht nur die dunkelgrau-auf-hellgrau-handouts machen schon seit längerem probleme, auch die tiefschwarzen seiten, auf denen manche handouts abgebildet sind sind irgendwie unschön. elegant, aber unzweckmä?ig. zu den handouts von stille noch eine WARNUNG: die karten für die spieler scheinen dieselben karten der SL zu sein, nur halt ohne beschriftung. FAST hätte ich meinen spielern die karte von still mountain ausgehändigt, ohne zu sehen, dass dort die GEHEIMG?NGE(!) zum Stillen Tal verzeichnet sind!!! (Wenn auch nicht beschriftet!) Stattdessen gab ich ihnen aber die karte des Observatoriums , auf der der Eingang zum GEHEIMGANG eingezeichnet ist!!! Als einem Spieler das auffiel, konnte ich mich noch knapp mit der Ausrede retten, es sei eine Speisekammer *hüstel*. Der Geheimgang war dann halt von der Speisekammer aus erreichbar.
  24. Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschlie?en, 9 Leute sind bei Cthulhu nur noch kontraproduktiv. 3 Spieler finde ich optimal, bei 4 haben wir schon Probleme die ?bersicht in den einzelnen Szenen zu behalten und 5 oder mehr Spieler sind quasi nicht mehr leitbar. Bei Cthulhu hat man halt keine gro?e Gruppe die immer zusammen um dieselben Dungeonecken schleicht und immer zusammen auf denselben Troll eindrischt. Die SPieler teilen sich auf (meistens in 1er Gruppen!) und ab 4ren geht da sofort die ?bersicht für den SL flöten. Zudem ist gerade "Chaugnar Faugn" für SL sehr anspruchsvoll, da keine gerade Storyline vorhanden ist und die SPieler mit eigenen Aktionen in Vorleistung gehen müssen. Das erste Abenteuer habe ich übrigens das erste MAl auf einer Con gespielt und alle Chars waren am Ende tot. Und das obwohl uns der SL quasi bis zum Finale gerailroadet hat. Letztes Jahr habe ich es in meiner Gruppe geleitet und obwohl ich das Finale etwas entschärft hatte waren trotzdem ebenfalls alle tot. Für die Kampagne hie? das, dass Chaugnar weder besiegt noch in die Zeit verbannt wurde und Teil 2 der Kampagne somit sowieso wegfiel. Teil 3 spielen wir nun mit einer anderen Char-gruppe. Teil 3 ist übrigens noch viel unübersichtlicher, unzusammenhängender und unlogischer als die meisten anderen Cthulhu-Plots. Sollten sich deine Spieler also beschweren, sag ihnen, dass spätestens Teil 3 mit 9 Leuten keine Freude mehr ist, weder für den SL noch für die Spieler.
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